PS5 IOシステムがOodleテクスチャによって「スーパーチャージ」され、帯域幅は最大17.38GB / s
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>PlayStation 5がKrakenハードウェアデコーダーをサポートすることはすでにわかっていましたが
>Oodleは、ソニーがGPUテクスチャの圧縮用に最適化されたOodle Textureテクノロジーもライセンスしていることを明らかにしました。
>PS5 IOシステムがOodleテクスチャによって「スーパーチャージ」され、帯域幅は最大17.38GB/sになる模様
https://wccftech.com/ps5-io-system-to-be-supercharged-by-oodle-texture-bandwidth-goes-up-to-17-38gb-s/ OodleクラーケンとOodle TextureがソニーPS5のIOシステムをどのようにスーパーチャージするか
http://cbloomrants.blogspot.com/2020/09/how-oodle-kraken-and-oodle-texture.html
ソニーのPS5は、マスマーケットのコンシューマー向けデバイスとしては史上最速のデータローディングを実現しており、これまで聞いていたよりもさらに優れたものになるかもしれないと考えています。
それを可能にしているのは、高速なSSD、CPUから完全に独立した優れたIOスタック、そしてKrakenハードウェアデコーダです。
Krakenの圧縮は、IOスピードとディスク容量の乗算器として機能し、より多くのゲームを保存し、圧縮率に比例して読み込みが速くなります。
ソニーは以前、約1.5対1のゲームの平均圧縮率を測定した結果から、SSDは5.5GB/sの能力があり、8〜9GB/s前後の圧縮解除帯域幅が期待できると発表しています。
Krakenは優れた汎用圧縮機ですが、重要な種類のコンテンツで使用可能なパターンを見つけるのに苦労しました。
ゲームコンテンツの大部分を占めるGPUテクスチャです。
それ以来、私たちはGPUテクスチャの圧縮率を向上させるために、Oodle Textureを使ってGPUテクスチャをエンコードし、後続のKraken圧縮が利用可能なパターンを見つけることができるようにしました。
その結果、将来的にはゲームの平均圧縮率は2対1に近くなると予想されています。
Oodle Krakenは、RAD Game Toolsで開発されたロスレスデータ圧縮で、非常に高い圧縮率とデコード速度を実現します。
Krakenは、ゲームコンテンツを圧縮し、ボトルネックになることなく高速SSDの速度要件に追いつくのに適しています。 私たちはもともとOodle Krakenを最新のCPU向けのソフトウェアとして開発しました。
Krakenでの私たちの目標は、従来の辞書圧縮を再構築し、CPU内で命令レベルの並列性を最大化し、常に多くの独立した作業を実行し、シリアル依存や分岐を最小限に抑えることでした。
Krakenをハードウェアに適応させることは新たな挑戦でしたが、最新のCPUでKrakenを優れたものにするために私たちが行った設計上の決定が、ハードウェアで優れたものにするために必要なものであることがわかりました。
Krakenのデコーダは、データロードのための効果的な速度向上剤として機能します。
データはSSDに圧縮して保存され、PS5のロード時に透過的にデコードされます。
ゲームが目にするのは、解凍されたデータの受信速度であり、これはSSDの速度に圧縮率を乗じたものに相当します。
データの圧縮率が良いと、ゲームのダウンロード時間も改善され、より多くのゲームをディスクに保存することができます。
ここでも圧縮率は、ダウンロード速度とディスク容量の効果的な乗数として機能します。
ゲームは非圧縮で 80 GB を使用するかもしれませんが、2 to 1 圧縮では 40 GB のディスクしか必要とせず、2 倍の数のゲームを保存することができます。
圧縮率の高い小さいディスクの方が、圧縮率の低い大きいディスクよりも多くのゲームを保存することができます。
ゲームがPS5上でデータを必要とするとき、それはIOシステムに要求を行い、SSDから圧縮データをロードし、それはその後、ハードウェアKrakenデコーダに渡され、ゲームが欲しかった解凍されたデータをRAMに出力します。
ゲーム側としては、単に解凍されたデータを取得するだけですが、より高いスループットが得られます。
他のプラットフォームでは、クラーケンは、同じ圧縮率を得るが、デコードするためにCPU時間を使用して、ソフトウェアで実行することができます。
ソフトウェアのKrakenを使用する場合、まず圧縮されたデータをロードし、そのIOが完了したらCPUで解凍を行います。
圧縮率が正確に1.5対1の場合、SSDの5.5GB/sのピーク帯域幅は、Krakenデコーダから出力される8.25GB/sの非圧縮バイトに解凍されます。
ソニーは、Oodle Textureを使用しないゲームの平均圧縮率を1.45対1、1.64対1と見積もっており、その結果、8〜9 GB/sの伸張帯域幅が期待されます。 何で読んでも分からないねん
それは読んでないねん
ちゃんと読め >>7
(魔法のSSDをつけて)爆速SSDで5.5GB/sパワー!!
いつもの1.6倍のクラーケンが加わり、5.5GB/s×1.6の8.8GB/sパワー!!
そして、いつもの約2倍のOodle Textureテクノロジーを加えれば、8.8GB/s×約2のXSX!お前をうわまわる17.38GB/sパワーだーっ!! >>13
それっぽい事を
言っておけば
テクミンはおお喜び 外野が勝手にゆでたまご計算した理論値
PS5の実行性能ではない
信者は間に受けては大はしゃぎ なお理論値なので市松模様のような単純なテクスチャを圧縮した値だったりする >>13
PS5のストレージシステムの通常速度が更に倍速くなる
因みにピーク能力は当初から22GB/s超える
>>18
全然違うよ >>1
一見すごいけどそういう論理値って
同じ繰り返しが続くような単色べた塗テクスチャとか最大限に圧縮できる場合だからあまり意味はないんだけどね テクスチャ圧縮って固定長の不可逆圧縮技術で
デコード負荷が軽いので直接GPUで扱えるのが利点だがJpeg程小さくならないしファイルサイズを大きくして画質を上げられない
音声圧縮技術にADPCMとMP3の関係と同様の話
OodleTextureはテクスチャ圧縮向けの
可逆圧縮フォーマットだから直接GPUからは扱いにくいのが難点でどのタイミングでデコードするかが問題だがGPUから見ればデコード能力が低すぎるので事前に展開しておかないと間に合わない >>27
違うよ
Oodle Textureの出力自体はBCn いやそれは分かってるぞ
汎用のZlibだろうと効率は悪いがBCテクスチャは
ある程度は縮むし >>24
英語苦手なんで間違えてるかもだけどサイズの圧縮について書いてあるけどスピード(帯域)についてはわからなくね? これはゲーム容量が大きいほうが面白いというゴキちゃんには受け入れられませんね。 >>32
圧縮率高い≡データ転送レート高い
システム自体が頭打ちにならなきゃこうなる
でPS5は22GB/sは最低有るんで問題無い >>34
高圧縮のデータの解凍と転送レートは無関係じゃない これを駆使した何かを見せられんとなんとも言えんな
2年後くらいか? >>35
ちょっと説明が面倒くさい
情報理論っつう工学分野に情報量つう概念が有って…
うーん… 自動的に圧縮してバスに流すので同じバス速度でもより多くのデータが流せます
って仕組みをめちゃくちゃわかりにくく説明しているな >>1
ファルシのルシがコクーンでパージなんですね
ワクワクしてきました!!!! >>31
OodleTextureはKraken圧縮に最適化したBCxフォーマットだよ SFSで負けてるのが明白になったから嘘を更に重ねました ただ圧縮するよりも、使うものだけを選別してから圧縮した方があらゆる面で良いからな どちらかと言えば嘘ついてるのは箱だろ、2.4GB/sの半分くらいしか速度出てないぞあれ >>46
最初から圧縮されてるんだけど何を言ってんだこのバカw >>48
PS5の速度がってスレでどちらかと言えば箱がーってあほだろ ソニーが一括でライセンス買ったからサードのデベロッパーはPS向けには無料で使えるけどそれぞれが箱で使用するため別途ライセンス買えば箱にも使えるからハード戦争の材料ではないんだけどなぜか噛み付いてる人がいる これPS4からの移行って
セーブデータクラウドにあげて
ゲームを外付けHDDにぶっ込んだらいいの? 家庭用ゲーム機初スーパーチャージャー搭載
怖いかチカニシ 圧縮率が高いから情報量がが実質的には多いよってことなの?
今までと言ってること変わってないよね 要はXSS|XのBCPackに近いものだけど、BCPackがハードウェアデコーダサポートされるのに対して
PS5のOodle Textureはハードウェアデコーダサポートされないっぽいので実際は利用されないんじゃないかな、
XSS|Xのゲームを移植したときにテクスチャメモリ不足になった場合にのみ利用される程度だと思う。 いい話をSIEがドヤらないわけない
やらないってのはそういう事 >>63
半年前に既にこれ想定で最大22GB/sって言ってるぞ >>60,61
本当に申し訳ないんだが、これOodle TextureのコーディックがKrakenの場合のみ
ハードウェアデコーダサポートが得られるって話だと思うぞ。PS5のデコーダはKrakenって
明言してるがLeviathanなどの他のコーディックが利用できるって話は聞いたことない。 >>64
サーニーが8-9GB/sって説明してるじゃん
本当に息をするように嘘をつくな >>65
何が言いたいのか意味が分からん
そもそもOodleテクスチャ無しでも8〜9GB/sで箱を圧倒してる >>67
何でチカニシはこうも無能なのか
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
>読み出したデータがKrakenで圧縮されていた場合,「KRAKEN DECOMPRESSION」ユニットがこれを,SRAM上の作業メモリに展開する。Cerny氏は,「極めて圧縮率の高いデータをKRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域は最大22GB/sに達する」と説明しており,SRAMはそれに見合った性能を備えているということになる。 最低のへっぽこグラで高速
昔のファミコンカセットみたいなもんだな https://i.imgur.com/I2xmfpf.png
T1.ddsは白一色、T2.ddsはノイズ画像だけど可逆圧縮した際の圧縮率がかなり違う
T1.ddsの場合5.5GB読み込むと3.8TBのデータが出てくる
T2.ddsの場合は、6.1GBだな
もちろん、3.8TB/sとか出力はできないから、PS5の場合22GB/sまでの性能はあるということ
逆に、ノイズだらけで圧縮がきかないテクスチャばかりではないので
平均的に60-70%程度の圧縮率、8〜9GB/s位のデータ転送は期待できるということ
OodleTextureって元画像に対するフィルターで
BCxに変換した際、さらに可逆圧縮しやすいように画像を加工する
Kraken用に最適化しているだろうけど、zlibやBCPackにも有効
T2.dds→T3.ddsがフィルターをかけたイメージ
見た目の違いはあまり感じないけど、圧縮率がよくなっている >>71
8〜9GB/sはOodle Texture考慮してなかったときの話だからOodle Texture込みなら10GB/s超えるよ ソースに実例つき数値計算してあって開発元のラッドのサイトでも説明してくれてるから否定しようがないというね
何より豚が理解できてない事に笑ってしまう PS5は1TBでもゼロ秒で読み込める上にダウンロードも爆速で、ソフトをストアで買ったら次の瞬間からプレイ可能らしい どうでも良いけどスレタイが改行の都合で「スーパーチ」で切れてるからスーチーパイが浮かぶ >>19
だからそれはデコンプレッサーの最大性能値だろ >>77
今回のでOodleでエンコードされたテクスチャはただでさえ速いPS5のストレージ性能を更に跳ね上げて17GB/sにも到達するが
PS5のI/Oに搭載されてるSRAMには22GB/sのデコードを受け止める性能があるから問題なく性能を発揮できるって話だろ 凄い仕組みが活かされるタイトルがちゃんと正規の価格でユーザーの手元に届く健全な市場になるといいねぇ… 転送速度が同じでも圧縮済みテクスチャを高速展開できるからn倍の転送速度に等しい
って言ってるんだよな? >>80
そういうこと
今までも、データを圧縮してHDDの転送速度より高速に読み込んではいたけど
SSDになり、転送速度もGB/sクラスになって、CPUの負荷がバカにできなくなった
CS機や、RTXIOのように展開用のHWが重要になってくると思う >>12
これ結局5.5GB/sは変わらないけど
圧縮データを転送してるから実質17.38GB/sって
本気で言ってんのか>>1はwwwwww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています