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PS5 IOシステムがOodleテクスチャによって「スーパーチャージ」され、帯域幅は最大17.38GB / s
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0001名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 18:34:25.34ID:hza5S1Ah0
>PlayStation 5がKrakenハードウェアデコーダーをサポートすることはすでにわかっていましたが
>Oodleは、ソニーがGPUテクスチャの圧縮用に最適化されたOodle Textureテクノロジーもライセンスしていることを明らかにしました。
>PS5 IOシステムがOodleテクスチャによって「スーパーチャージ」され、帯域幅は最大17.38GB/sになる模様

https://wccftech.com/ps5-io-system-to-be-supercharged-by-oodle-texture-bandwidth-goes-up-to-17-38gb-s/
0003名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 18:37:06.13ID:hza5S1Ah0
OodleクラーケンとOodle TextureがソニーPS5のIOシステムをどのようにスーパーチャージするか
http://cbloomrants.blogspot.com/2020/09/how-oodle-kraken-and-oodle-texture.html
ソニーのPS5は、マスマーケットのコンシューマー向けデバイスとしては史上最速のデータローディングを実現しており、これまで聞いていたよりもさらに優れたものになるかもしれないと考えています。

それを可能にしているのは、高速なSSD、CPUから完全に独立した優れたIOスタック、そしてKrakenハードウェアデコーダです。

Krakenの圧縮は、IOスピードとディスク容量の乗算器として機能し、より多くのゲームを保存し、圧縮率に比例して読み込みが速くなります。

ソニーは以前、約1.5対1のゲームの平均圧縮率を測定した結果から、SSDは5.5GB/sの能力があり、8〜9GB/s前後の圧縮解除帯域幅が期待できると発表しています。

Krakenは優れた汎用圧縮機ですが、重要な種類のコンテンツで使用可能なパターンを見つけるのに苦労しました。
ゲームコンテンツの大部分を占めるGPUテクスチャです。
それ以来、私たちはGPUテクスチャの圧縮率を向上させるために、Oodle Textureを使ってGPUテクスチャをエンコードし、後続のKraken圧縮が利用可能なパターンを見つけることができるようにしました。
その結果、将来的にはゲームの平均圧縮率は2対1に近くなると予想されています。

Oodle Krakenは、RAD Game Toolsで開発されたロスレスデータ圧縮で、非常に高い圧縮率とデコード速度を実現します。
Krakenは、ゲームコンテンツを圧縮し、ボトルネックになることなく高速SSDの速度要件に追いつくのに適しています。 私たちはもともとOodle Krakenを最新のCPU向けのソフトウェアとして開発しました。
Krakenでの私たちの目標は、従来の辞書圧縮を再構築し、CPU内で命令レベルの並列性を最大化し、常に多くの独立した作業を実行し、シリアル依存や分岐を最小限に抑えることでした。
Krakenをハードウェアに適応させることは新たな挑戦でしたが、最新のCPUでKrakenを優れたものにするために私たちが行った設計上の決定が、ハードウェアで優れたものにするために必要なものであることがわかりました。

Krakenのデコーダは、データロードのための効果的な速度向上剤として機能します。
データはSSDに圧縮して保存され、PS5のロード時に透過的にデコードされます。
ゲームが目にするのは、解凍されたデータの受信速度であり、これはSSDの速度に圧縮率を乗じたものに相当します。

データの圧縮率が良いと、ゲームのダウンロード時間も改善され、より多くのゲームをディスクに保存することができます。
ここでも圧縮率は、ダウンロード速度とディスク容量の効果的な乗数として機能します。
ゲームは非圧縮で 80 GB を使用するかもしれませんが、2 to 1 圧縮では 40 GB のディスクしか必要とせず、2 倍の数のゲームを保存することができます。
圧縮率の高い小さいディスクの方が、圧縮率の低い大きいディスクよりも多くのゲームを保存することができます。

ゲームがPS5上でデータを必要とするとき、それはIOシステムに要求を行い、SSDから圧縮データをロードし、それはその後、ハードウェアKrakenデコーダに渡され、ゲームが欲しかった解凍されたデータをRAMに出力します。
ゲーム側としては、単に解凍されたデータを取得するだけですが、より高いスループットが得られます。
他のプラットフォームでは、クラーケンは、同じ圧縮率を得るが、デコードするためにCPU時間を使用して、ソフトウェアで実行することができます。
ソフトウェアのKrakenを使用する場合、まず圧縮されたデータをロードし、そのIOが完了したらCPUで解凍を行います。

圧縮率が正確に1.5対1の場合、SSDの5.5GB/sのピーク帯域幅は、Krakenデコーダから出力される8.25GB/sの非圧縮バイトに解凍されます。
ソニーは、Oodle Textureを使用しないゲームの平均圧縮率を1.45対1、1.64対1と見積もっており、その結果、8〜9 GB/sの伸張帯域幅が期待されます。
0007名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 18:44:53.25ID:oedA7MgP0
ウォーズマン理論でわかりやすく言い換えて下さい
0008名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 18:46:14.78ID:1qxbN5JB0
何で読んでも分からないねん
それは読んでないねん
ちゃんと読め
0012名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:04:22.87ID:oODf0UeYd
>>7
(魔法のSSDをつけて)爆速SSDで5.5GB/sパワー!!
いつもの1.6倍のクラーケンが加わり、5.5GB/s×1.6の8.8GB/sパワー!!
そして、いつもの約2倍のOodle Textureテクノロジーを加えれば、8.8GB/s×約2のXSX!お前をうわまわる17.38GB/sパワーだーっ!!
0015名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:08:05.61ID:tl1X0cCO0
外野が勝手にゆでたまご計算した理論値
PS5の実行性能ではない
信者は間に受けては大はしゃぎ
0018名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:17:45.73ID:ATFKjjfh0
なお理論値なので市松模様のような単純なテクスチャを圧縮した値だったりする
0019名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:22:37.05ID:X9QY0ite0
>>13
PS5のストレージシステムの通常速度が更に倍速くなる
因みにピーク能力は当初から22GB/s超える

>>18
全然違うよ
0022名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:32:58.95ID:zfR0+p4DM
>>1
一見すごいけどそういう論理値って
同じ繰り返しが続くような単色べた塗テクスチャとか最大限に圧縮できる場合だからあまり意味はないんだけどね
0023名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:38:39.28ID:fM7aDCzW0
スーパーチャージャー搭載きたこれ
0027名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:41:22.17ID:zfR0+p4DM
テクスチャ圧縮って固定長の不可逆圧縮技術で
デコード負荷が軽いので直接GPUで扱えるのが利点だがJpeg程小さくならないしファイルサイズを大きくして画質を上げられない
音声圧縮技術にADPCMとMP3の関係と同様の話
OodleTextureはテクスチャ圧縮向けの
可逆圧縮フォーマットだから直接GPUからは扱いにくいのが難点でどのタイミングでデコードするかが問題だがGPUから見ればデコード能力が低すぎるので事前に展開しておかないと間に合わない
0031名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:49:56.85ID:zfR0+p4DM
いやそれは分かってるぞ
汎用のZlibだろうと効率は悪いがBCテクスチャは
ある程度は縮むし
0032名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:51:58.87ID:ATFKjjfh0
>>24
英語苦手なんで間違えてるかもだけどサイズの圧縮について書いてあるけどスピード(帯域)についてはわからなくね?
0033名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:54:50.69ID:V3Vby1kP0
これはゲーム容量が大きいほうが面白いというゴキちゃんには受け入れられませんね。
0034名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 19:55:17.58ID:X9QY0ite0
>>32
圧縮率高い≡データ転送レート高い
システム自体が頭打ちにならなきゃこうなる

でPS5は22GB/sは最低有るんで問題無い
0036名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 20:03:11.99ID:Zmgno8dDp
これを駆使した何かを見せられんとなんとも言えんな
2年後くらいか?
0037名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 20:05:05.72ID:B0gWxWv6H
サーニー凄すぎ
PS5買います!
0039名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 20:12:14.38ID:X9QY0ite0
>>35
ちょっと説明が面倒くさい
情報理論っつう工学分野に情報量つう概念が有って…

うーん…
0041名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 20:40:39.40ID:ZijsEJOj0
自動的に圧縮してバスに流すので同じバス速度でもより多くのデータが流せます
って仕組みをめちゃくちゃわかりにくく説明しているな
0042名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 21:15:22.63ID:66eG2z+u0
>>1
ファルシのルシがコクーンでパージなんですね

ワクワクしてきました!!!!
0045名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 21:34:18.09ID:UIE8+3e10
SFSで負けてるのが明白になったから嘘を更に重ねました
0046名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 21:40:13.97ID:Z1BaL8ZG0
ただ圧縮するよりも、使うものだけを選別してから圧縮した方があらゆる面で良いからな
0048名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 21:41:11.65ID:fM7lSNSI0
どちらかと言えば嘘ついてるのは箱だろ、2.4GB/sの半分くらいしか速度出てないぞあれ
0052名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 21:49:20.00ID:gQfrgVbB0
ソニーが一括でライセンス買ったからサードのデベロッパーはPS向けには無料で使えるけどそれぞれが箱で使用するため別途ライセンス買えば箱にも使えるからハード戦争の材料ではないんだけどなぜか噛み付いてる人がいる
0054名無しさん必死だな
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2020/09/25(金) 23:13:53.40ID:iL+E+AN8a
これPS4からの移行って
セーブデータクラウドにあげて
ゲームを外付けHDDにぶっ込んだらいいの?
0056名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 07:53:18.01ID:2PeXVY1d0
家庭用ゲーム機初スーパーチャージャー搭載
怖いかチカニシ
0057びー太 ◆VITALev1GY
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2020/09/26(土) 07:55:07.43ID:YVtl4y+M0
>>54
それでいいよ
0058名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 07:58:02.55ID:FqwpSExG0
ブーストか〜ら〜のスーパーチャージw
0059名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 08:09:30.10ID:yZon/MLh0
圧縮率が高いから情報量がが実質的には多いよってことなの?
今までと言ってること変わってないよね
0060名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 08:21:40.20ID:g8mrCe4x0
要はXSS|XのBCPackに近いものだけど、BCPackがハードウェアデコーダサポートされるのに対して
PS5のOodle Textureはハードウェアデコーダサポートされないっぽいので実際は利用されないんじゃないかな、
XSS|Xのゲームを移植したときにテクスチャメモリ不足になった場合にのみ利用される程度だと思う。
0063名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 08:38:16.29ID:cJyy0Sm40
いい話をSIEがドヤらないわけない
やらないってのはそういう事
0065名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 08:46:21.27ID:g8mrCe4x0
>>60,61
本当に申し訳ないんだが、これOodle TextureのコーディックがKrakenの場合のみ
ハードウェアデコーダサポートが得られるって話だと思うぞ。PS5のデコーダはKrakenって
明言してるがLeviathanなどの他のコーディックが利用できるって話は聞いたことない。
0067名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 09:00:38.31ID:BuwPcmGD0
>>64
サーニーが8-9GB/sって説明してるじゃん
本当に息をするように嘘をつくな
0068名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 09:01:33.84ID:NHSPdivy0
>>65
何が言いたいのか意味が分からん
そもそもOodleテクスチャ無しでも8〜9GB/sで箱を圧倒してる
0069名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 09:06:09.28ID:NHSPdivy0
>>67
何でチカニシはこうも無能なのか

https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/

>読み出したデータがKrakenで圧縮されていた場合,「KRAKEN DECOMPRESSION」ユニットがこれを,SRAM上の作業メモリに展開する。Cerny氏は,「極めて圧縮率の高いデータをKRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域は最大22GB/sに達する」と説明しており,SRAMはそれに見合った性能を備えているということになる。
0070名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 10:09:40.16ID:kUQlU8BNM
最低のへっぽこグラで高速
昔のファミコンカセットみたいなもんだな
0071名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 10:42:21.91ID:J4mLAaci0
https://i.imgur.com/I2xmfpf.png

T1.ddsは白一色、T2.ddsはノイズ画像だけど可逆圧縮した際の圧縮率がかなり違う
T1.ddsの場合5.5GB読み込むと3.8TBのデータが出てくる
T2.ddsの場合は、6.1GBだな
もちろん、3.8TB/sとか出力はできないから、PS5の場合22GB/sまでの性能はあるということ
逆に、ノイズだらけで圧縮がきかないテクスチャばかりではないので
平均的に60-70%程度の圧縮率、8〜9GB/s位のデータ転送は期待できるということ

OodleTextureって元画像に対するフィルターで
BCxに変換した際、さらに可逆圧縮しやすいように画像を加工する
Kraken用に最適化しているだろうけど、zlibやBCPackにも有効
T2.dds→T3.ddsがフィルターをかけたイメージ
見た目の違いはあまり感じないけど、圧縮率がよくなっている
0072名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 10:51:05.51ID:TBN3GvTjM
>>71
8〜9GB/sはOodle Texture考慮してなかったときの話だからOodle Texture込みなら10GB/s超えるよ
0073名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 11:13:18.35ID:rqV2E9bQ0
ソースに実例つき数値計算してあって開発元のラッドのサイトでも説明してくれてるから否定しようがないというね
何より豚が理解できてない事に笑ってしまう
0075名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 13:11:12.85ID:Y4CrHs3j0
PS5は1TBでもゼロ秒で読み込める上にダウンロードも爆速で、ソフトをストアで買ったら次の瞬間からプレイ可能らしい
0076名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 13:23:16.72ID:0U9NMv1ap
どうでも良いけどスレタイが改行の都合で「スーパーチ」で切れてるからスーチーパイが浮かぶ
0078名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 15:46:10.54ID:lKMgBrOh0
>>77
今回のでOodleでエンコードされたテクスチャはただでさえ速いPS5のストレージ性能を更に跳ね上げて17GB/sにも到達するが
PS5のI/Oに搭載されてるSRAMには22GB/sのデコードを受け止める性能があるから問題なく性能を発揮できるって話だろ
0079名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 17:25:20.21ID:nb8MzAcr0
凄い仕組みが活かされるタイトルがちゃんと正規の価格でユーザーの手元に届く健全な市場になるといいねぇ…
0080名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 18:02:22.13ID:oT4awbKN0
転送速度が同じでも圧縮済みテクスチャを高速展開できるからn倍の転送速度に等しい

って言ってるんだよな?
0082名無しさん必死だな
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2020/09/26(土) 23:30:03.60ID:GaHX96HJ0
>>80
そういうこと
今までも、データを圧縮してHDDの転送速度より高速に読み込んではいたけど
SSDになり、転送速度もGB/sクラスになって、CPUの負荷がバカにできなくなった
CS機や、RTXIOのように展開用のHWが重要になってくると思う
0083名無しさん必死だな
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2020/09/27(日) 07:00:56.17ID:f7+d17RX0
>>45
これと比較になるのはBCPackだよ
0085名無しさん必死だな
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2020/09/27(日) 17:12:48.11ID:2NUF3t8Q0
>>12
これ結局5.5GB/sは変わらないけど
圧縮データを転送してるから実質17.38GB/sって

本気で言ってんのか>>1はwwwwww
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