【朗報】新しいミドルウェアによってPS5の帯域幅は1.7倍になる
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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200929-138263/
ゲーム用ミドルウェアツールを開発・提供するRAD Game ToolsのプログラマーCharles Bloom氏は9月24日、
同社製品である「Oodle Kraken」と「Oodle Texture」の、
PS5での活用法について解説。
Oodle Krakenは、データの圧縮・解凍に利用するロスレスコーデックSDK「Oodle」における、
高圧縮率と高速解凍を特徴とするコーデック。
一方のOodle Textureは、GPUテクスチャをBC1〜BC7フォーマットへとエンコードするためのSDKである。
PS5のリードシステムアーキテクトを務めるMark Cerny氏は2020年3月、
PS5の技術解説プレゼンテーションをおこない、
この中で開発者にはOodle Krakenの利用を推奨する旨を語っていた(関連記事)。
PS5には、そのハードウェアデコーダーが搭載されているという。
Oodle Krakenは従来利用されていたzlibよりも高圧縮が可能で、
結果的にRAMに展開される際の帯域幅は8〜9GB/sになる見込みを示している。
すなわち、PS5向けゲームではデータ圧縮比1.45:1から1.64:1で利用できるいうこと。
ここまでが現状明らかになっているPS5の公式スペックである。
RAD Game Toolsは、ゲームコンテンツの大部分を占めるGPUテクスチャについて、
使用可能なパターンを見つける手法の確立に苦労していたが、
Oodle Textureの改善によって大幅な進歩を見たという。
Oodle Textureによって準備されたデータの品質を確保しながら、
Oodle Krakenによる圧縮の効率をさらに高めることが可能に。
両技術を組み合わせると、ある最近のゲームのテクスチャではデータ圧縮比にして3.16:1、
従来より圧縮率を約1.7倍高めることができたそうだ。自ずと、RAMに展開する際の帯域幅の向上にも繋がる。
Charles Bloom氏によると、Mark Cerny氏によるプレゼンテーションのあと、
RAD Game ToolsはSIEとOodle Textureについてもライセンス契約を結んだとのこと。
対象はすべてのPS5およびPS4向けゲーム。
上述した技術的な進歩により、
これまで発表されていたスペックよりも高いパフォーマンスを引き出せるのではないかとしている。
もっとも、Oodle Textureはまだ新しい技術であるため、
PS5のローンチ時点でこれを利用するタイトルは限られるとのこと。
ただ、将来的には大部分のタイトルが利用することになるだろうとも述べている。 どんな圧縮技法を使うんだろ・・・
中身のスカスカなデータなら 1.7倍 への伸長は不可能じゃないけど
テクスチャに最適化されてるMSの圧縮技法でも1.5倍かそこらだろ? こんなのより箱SXの読み込むテクスチャをリアルタイムで最大限少なくするように調節する機能のが10倍効果的だろう >>2
圧縮して送るんだよ
シュタインズゲート観てないの? >>2
データ圧縮率を上げると帯域幅も一緒に上がるだけだ
元々サーニーはこれを想定して22GB/sと言ってた ちなみにこれはSIEがまとめてライセンス取得したので全サードが使える PSは公式発表が何も無いよね
後からそんな事言ってない
おまいらが勝手に騒いだんだろ攻撃が来るんだよ 帯域幅が上がったからってなんなの?って印象
GPU性能がそのままだったら意味無いんじゃないの
SSDにしてもそうだけどPS5のこれらのギミックって
実効性能を”下げない”為の策であって”上げる”為の策じゃないよね
PS4と箱1の時の箱1もスペックの低さを補う為にESRAMとかいうギミック積んでて
実効性能を下げないよう頑張ってたけど結局GPU性能の差を覆す事は出来なかった
(要は相手の失策を待つ弱者の戦法)
PS2<GC<旧箱、PS3<箱〇、箱1<PS4、PS4Pro<箱1X
歴代のゲーム機は全てGPU性能の差がそのままグラ性能の差になってた
GPU以外の部分がいくら頑張ってもたかが知れてる すぐソニーだけが特別な技術を持ってるんだ!って言い出すんだからw サード「1機種だけ別圧縮とかめんどくせーし、同じフォーマットで作るわ。」 >>14
Oodleテクスチャ自体はどのハードでも使えるぞ >>16
意味あるぞ、実際にデータ容量減ってロードも高速化する >>15
使えないよ。SIEとライセンス契約結んだからソニーしか使えない >>18
もう使われ始めてます
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200929-138263/
ちなみに、Oodle Textureを活用する例としてはPC版『Warframe』が挙げられる。先日配信されたアップデートにより、テクスチャデータをさらに圧縮したものに差し替え、品質を保ったまま15GB程度の容量削減を実現したという(公式フォーラム)。ロード時間の短縮だけでなく、ストレージ容量的にもありがたい技術であると言えそうだ アップデートで簡単に差し替えできるレベルって事だなw これ使うの前提で魔法のSSDの速度って成立してんだろ? >>24
圧縮無しで箱SXの倍、さらに圧縮して合計4倍ってこと ちょっとこれゴキさんたち一回会議したほうがいいんじゃないか つーか今梱包して倉庫に眠ってる本体のスペックはどうなのよって話。ソフトの互換は?周辺機器は? >>25
箱のが効率の良い圧縮テクノロジ使ってる分の差はどこいった?
PSが『汎用性重視』で圧縮率はそれほどでもない(ただのZIP圧縮)と説明してたのとの整合性は? >>29
これ箱のBCPackに相当するもんだぞ
そもそもサーニーは元からクラーケンと別にこれを想定していた >>30
圧縮の歴史を知ってればそんなこと言えないんだが
二重圧縮って原理的に不可能なんよ
どの圧縮もエントロピーまで削減して、独自の効率の良い符号化するから、その符号化された時点でエントロピーそのものになる 二重圧縮が効く限定的なシチュエーションとして
ストリーム処理ではなく、ブロック処理で圧縮を実行した場合に
ブロック単位で圧縮されたデータが似通ることが発生する (いわゆるテクスチャ圧縮)
クラーケンがストリーム圧縮な時点で二重目の恩恵はゼロやで
テクスチャ圧縮(ブロック) = BCPack (いわゆるクラーケン部分のテクスチャ特化) な関係だよ >>32
PCではクラーケンがやる圧縮かかってないからな。 当然二重にならないから可能 >>33
BCpackもOodleテクスチャもテクスチャのみだぞ >>33
この説明の最終行は誤解を生む表記なってるので訂正
= としてるが、⇒ の2段階の意味の間違い で読んで欲しい >>35
二者択一でどちらを選ぶ? という選択だよ
併用でさらに倍! という関係にはならない >>35
圧縮テクスチャの再圧縮で 1.7倍 はさすがにないわ と気づいた
そんなエントロピー効率悪いなら、テクスチャ圧縮の方が極端に効率が悪いという話になってる
どしょっぱつの >3 で指摘した内容だけど 「何も模様もないテクスチャ」 なら 1.7倍 に圧縮できるならわかる話だな
圧縮率は1.2倍くらいとしてたクラーケンであれば、テクスチャの再圧縮効率がそれくらいになるのはデータのまんまだから、そらもわかる
むしろテクスチャ以外は zlib で十分に圧縮できるから、目的がよくわからんテクノロジやな・・・ 記事読んでなかったから圧縮アルゴリズムの話だけで説明したけど
Oodle KrakenはロスレスコーデックSDK (いわゆるファイルの ZIP 圧縮)
Oodle Textureは、BC1〜BC7フォーマットへとエンコード(これがテクスチャ圧縮)
zlib + 圧縮テクスチャ そのものの話だけだったわw
世の中で当たり前に作られてるものを
「オレオレ圧縮テクノロジを新しく発明したよ!」 レベルで終わってた >>39
クラーケンはzlibの圧縮率が10%向上したもんだ PS5の帯域幅が1.7倍になるのはそれ相応の解凍用チップ積んでるから >>41
zlib 圧縮の探索を徹底的にやると、2〜3%はさらに縮むのは知られてる (zopfli というツールがある) が
>>42
1.7 倍になるような圧縮データなんてほとんどないかと。
圧縮テクスチャの再圧縮でも、zlib より効率的な時間かかる圧縮かけても 20% 弱が限度
通常のデータファイルとかで中身単調なものについて (ゲームデータとして使う実容量としては数十MB程度) はいくだろうけど >>43
お前が無いと言ったってwarframeはOodleテクスチャ使ってテクスチャ容量が半分になったと言ってる >>44
テクスチャ圧縮ならbppの選択でいろんなパターンあるで
劣化の度合いで1.7倍なんてものでなく
二分の一、四分の一みたいな単位でもっと極端な圧縮いける
テクスチャ圧縮の話
再圧縮の話
複合的な結果としての圧縮率
区別して議論しようぜ >>1
>これまで発表されていたスペックよりも高いパフォーマンスを引き出せるのではないかとしている。
もう願望記事はいいって
実際にXSXを凌駕するゲーム作ってから出直してこい もはや妄想と願望に頼るしかない
ゴミステ5のヤバさが伝わる記事、、 要するに「ブーストかまして10テラや!(ドヤ」と同レベルの話でしょ? 末尾Pは真実しか語らない
反論してこいやゴキチョン風情が 公式を見る限りOodle Textureは圧縮しやすいようにテクスチャ側を加工する技術っぽいな
だとするとOodle Texture + BCPackが最強かな。BCPackは詳細公開されてないから
なんとも言えんけどね。 >>39
テクスチャ圧縮で採用されてる形式は1/n固定圧縮しかできないから効率悪いんだよ。
GPUのメモリコントローラにはデコーダが実装されててバッファ無しのリアルタイム展開するんだわ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています