一瀬「ワールドのような複雑な地形はモンスターとのやりとりには適さない。」
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https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/47480/interview/switch2
――マップが「ワールド」と比べてかなり簡素化されたようにみえましたが、
これは遊びやすさを追求した形なのでしょうか?
一瀬:最初に考えたコンセプトとして今作は「モンスターとのやりとり」を重点的に考え、
そうなると複雑な地形というのは適さないと思いました。
ただ、そうなってしまうと本当に平坦なフィールドになってしまうので、
メインのエリア以外、僕たちの中では「サブエリア」と呼んでいるのですが、
大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。
サブエリアはほかにもおもしろい使い方ができるようになっていて、
モンスターが逃げ出したときにメインのエリアからメインのエリアに移動したら、
ハンターはただ後ろを追いかけるというのがこれまでの流れとなっていましたが、
サブエリアを使うことでショートカットをすることもできます。
こうしたサブエリアを活用した自分なりの攻略法を編み出していくようなゲーム内のサイクルを作っています。
――今作はペイントボールが廃止されたり、ガルクがいたり、
翔蟲がいたりとかなりユーザーに遊びやすくなっていると感じました。
そのあたりはどのようにお考えなのでしょうか?
一瀬:携帯機として遊ぶことを考えたら
腰を据えて遊ぶというより手軽に遊べることがよかったのではないかと思っています。
「ワールド」でもペイントボールは廃止されましたが、
そういった要素を導蟲のいない本作では違ったゲーム性でありながら
どのようにモンスターにアクセスさせればいいのかということ考えた結果、今の状態になったんです。
今作では、ハンターがどういった道のりでモンスターに到達するのか、
という遊びがこれまでとは異なっています。
フィールドのところどころにハンターのステータスを上昇させる要素を配置しているので、
少し遠回りして自分を強化してからモンスターを狩ってもいいですし、
腕に自信があればそのまま狩ることもできます。 ww 彡速報ミ
ノ) (二二二二> 今日もいつものエントリ不足 アタマがいたくなっちゃうよ
/ ̄ ̄ ̄\d-lニHニl-b いつもの糞スレいつもの週販 アフィカス今日も元気だね
_ | -O-O- | ヽヽ'e'ノノ エントリエントリエントリエントリ エントリ不足
\\| . : )'e'( : .|ノ `ー 'ヽ
/ノ ` ‐-=-‐ 'ヽヽ | 今日もいつものエントリ不足 なんJクレクレしちゃったよ
ノ三| ○アフィ ○ |三| | たくさんまとめたいのあるのに ゲハ民ちっともはたらかない ついに身内からも駄目出しで徳田のブツブツが止まらないな 製作トップが違うとこうも違うものか。
ワールドのトップは「簡単にクリアされたら腹立つ」とか(思うだけならまだしも)公の場で言っちゃうような奴だからな。 キットカットみたく出来ないんでしょ?
誤魔化そうとして可愛いw 元々一瀬はXの時も段差をあまり設けず
フラットに戦えるマップを作ってたし
ライズが開けた場所で戦えるのも納得 ワールドはβテスト版みたいなもんやな、ライズが完全版 ぶひっちのクソ少ないメモリのせいだけど、それ言うと任天堂が買取保証やめちゃうからねぇ… モンスターが来れないところを作り込んでなんの意味があんだよこのバカは わかってんじゃんw
ほっそい道をウロウロさせられる苦痛をさ
トンネルロードで嫌なんだよああいう無駄な探索 モンスターを追いかけるときに
ハンターが通る場所だから作り込んでるんだろ
そんなのも理解できないほどバカなのかよ 立体視を活かす高低差地形とか生んだ4は紛れもない本流の進化で
PSは時代遅れになってから要素回収したってことだなあ
脱任に喜ぶ馬鹿どもだものな ベロンッ 「この味は!………ウソをついてる『味』だぜ……一瀬ェー!」 問題点洗い出して次に反映できるのはいい事だと思うよ 古代樹はなあ
蔓に掴まるのも失敗落下でストレスマックス(´・ω・`) >>18
いや、それもはやモンスター逃げる要素いるか?
もはやすべてが無駄なゴミゲーじゃねえか
地味に弱ったら逃げる
知的障害みたいに壁よじ登って追いかける
あほくさ 地形複雑だと戦いにくいってのもあるけど
視認性にも問題が色々出てくるからな
生態系とかよりもモンスターと殴り合う楽しさが
このシリーズのコアな部分だから正解だわ >>25
それで売上がどんどんどんどん落ちていってダブルクロスで初週ミリオン割れになったんだけどな
みんな飽きてんだよ ワールドだって比較的シンプルなマップはあったじゃん砂漠とか シュレイド城のちょっとした段差でもクソウザかったわ キットカットって小さくして
お客様の要望に答えたやつだよw >>24
それを言ったらライズだけじゃなくモンハン全シリーズと
モンハンフォロワー全否定なんだがw
あくまで今まで決められた道でしか進めなかったのを
自由に進められるようにして寄り道してパワーアップするなり
プレイヤーの判断で選択する様にしたのがライズ 一瀬さんって
顧客への提案のときに、出来ないことを出来ないと言わず、訳わからん理由付けてプラスっぽい言い方にしようとする奴 >>33
それは社会人として優秀な証拠ではある
ただ、バレてる時点で失敗だけどw 皆で持ち寄って遊ぶ事考えると確かにこの方が良いっちゃ良いな 地形がどうこうより、サブエリアは楽しそう
追っかけっ子から鬼ごっこに進化 >>36
ああ、古代樹の森とか最高のマップだよなw
視認性悪い方がリアリティあるもんな?w >>42
おいおい、要望したのは
ワールドの糞マップにやられたPSユーザーだろ?w
PSユーザーを豚呼ばわりするんじゃないよ >>1
あーあ、やっぱり無駄な要素じゃん
>大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。 >>26
なるほど、モンハンユーザーは飽きやすいのか
だからワールドからアイスボーンに1000万ユーザーが脱落したのかw 岩の上に登ってもモンスターは来ないに通過するだけ
こう言う無駄な要素をやめて欲しいと言ってる でもなんだかなぁ
複雑の地形はクソだってMH4で学ぶはずだろうになんでああなるかな >>43
ワールドのフィールドシームレス化は良いが
結局のところ、いつものアリの巣マップで
旧作なら読み込み画面で済ませてた細道も
グラフィックが用意されてるって程度だからな
進化しているようで、本質的には旧式フィールドと大差無かった
ライズのは、今度こそ新世代のフィールドだわ これも邪魔な要素やな
わざわざ広いフィールドを探索させようとしてる
>フィールドのところどころにハンターのステータスを上昇させる要素を配置しているので
腕のある人は取らなくてもとは書いてあるけどG級クラスとかマルチでのトラブル要素になりかねん ネスレ一瀬さん相当内外から言われてそうだな
もしかしてコレ成功しないとヤバイ?
退社? うーん
ワールドも結局平地でハメるとか転がるだけだし
短調なのがモンハンってか狩ゲーの限界だよ
スプラみたいに常に地形を考慮に入れた
行動が必要な訳でもなし >>55
ライズみたいに
道の無い部分からでも、飛んだり乗り越えたりで
障害物乗り越えて直線で進行できるようになれば、評価も変わるかもね >>53
やってることはロックマンのボス前の通路と同じだったもんなアレ 一ノ瀬評価する声多いけど
3rdはぬるげでエフェクト最悪でつまらなかった
クロスは4の使いまわしで飽きた ブジドーえりあるだけはは評価
2ndGはそれまでが良かっただけでなんも変わらん >>56
いい加減諦めろ、インタビューで明らかにされたが
新世代ゲームエンジンを新採用するため
旧来のベテランモンハンスタッフがswitch発売前から開発してたのがライズ
フィールドの出来が違うのは当然なんだよね 探索エリアはショートカットも兼ねてるから無駄はさすがに言いすぎだわ
そういう余裕のない人はモンワーやってて苦痛だったろうな
そもそもエアプなのかな ライズには徳田藤岡やるからワールド2には一瀬きてくれよ >>27
うん古代樹が初期マップなのが悪い
あとクソサンゴもひどいぞ もういっそのことガードといなしと特殊回避だけでモンスターの攻撃を交わし、
一歩でも動いたら即死みたいなステージを用意できないの? モンスター専用通路に対して人間専用通路作りましたーて感じか モンスターとのやり取り
一ノ瀬はやっぱり分かってるわ
生態が見たいんじゃなくて狩がしたいのよ なんかさぁ
壁が登れる!とか無限ジャンプ!とかそんなガキでも思いつくような事
今までやらなかったのはやっぱ相応の理由があるからだと思うんだけど
一瀬はそれがわからないほど阿呆なのか、それほど追い詰められてるのかと思ってしまうね ID:4j6zDz760
こいつ1人でぶつぶつヤバない? 無駄に段差があると被弾率上がるからな
禁足地まじでゴミ >>64
その2人はノーサンキュー。
メディアにチヤホヤされて勘違いしてるわ。
一ノ瀬のメディア慣れしてない緊張が好感持てる。 ネスレ一瀬さん相当内外から言われてそうだな
もしかしてコレ成功しないとヤバイ?
退社? サブエリア経由による追跡/追撃やらせる為に
クロス/ダブルクロスの様に逃亡率高いんだろな
実機プレイで逃亡した際にゴマキに指摘されてたし >>82
ゴマキ「すぐ逃げるんですよね」
一瀬「モンスターも必死ですから」
追いかけっこは相変わらずやな >>42
チョンくん
まだ自分の母親レイプしてるの?w 移動ルートは自分で決めれるって今や当たり前の要素だわな
モンハンが遅れてるだけ >>27
砂漠はマシな方だけどサボテンある所の崖の配置と狭い所がほんと嫌になる ゴキブリ村の村民は、ふくざつなちけいの書き込まれたグラを愛でながら探索するのが好きだからしゃーないな
オレらは地形が崩れて急流に流されたり、アリ地獄に飲み込まれたりとかどうでもいいし 図体でかいのが高速で突っ込んできて高速で逃げていくから追うのめんどくさい
これが面白いと思ってるから終わってる
車庫入れも芯で。めんどくさい 導きの砂漠はほんとクソ
採掘ポイントが周りと紛れて、ぜんぜんわからんのじゃー 一瀬は昔から簡悔の本家からどんどん難易度下げる人だっただろ
今更だよ >>85
国内はPS4版のワールドは超えるだろうな
単純なハード普及台数が、現時点で600万台差以上あるし
ワールド発売時点のPS4と
(2018年1月=600万台くらい)
ライズ発売時点のswitchで比較したら
(2020年3月=現時点1500万台+年末年始商戦+α)
本体台数差は、おそらく1200万台を軽く超える モンハンに逃げられPS5はゴミ確定
不機嫌が止まらんなwww 国内だけなら、他機種マルチ累計のワールドも超えるかもしれない
国内switchの普及台数は
PS4+箱One+PCぐらいの数に匹敵するか超えてるだろうし >>88
遅れてるとは思わないかなあ
当たり前をワンランク上に上げたのがBotWで
最近BotWに影響を強く受けたタイトルが出始めてて
モンハンライズもその一種なのでしっかり流行に乗ってきたという表現が適切では 逆に一ノ瀬が簡悔精神全開だったパターンって何かある? ps4はゲーマーばっかりでスイッチにはゲーマー不在らしいから藤岡徳田はpsでワールドの続編作るのがユーザーの為になるだろう ゴキチャンどうすんの
ワールド身内から馬鹿にされてるけど グラガーよりゲームとしての面白さを追求したモンハンか 古代樹とか本当開発者のオナニー以外の何物でもなかったからなあ 馬鹿にされてるのも理解できないからこんななんだろ虫 ああなるほど
これ開発者がワールドの事を悪く言っているように見えるな
だから発狂してたのね 古代樹馬鹿にされたから腹いせにキットカット呼ばわりか
中学生かな? >>103
あれで発生する小ジャンプが好きになるのほんま クロスもクソマップ多かった気が
何ならもう闘技場だけで良いんじゃね? ライズは探索する楽しみを重視してるみたいに言ってるしどうなるかな
ハンター強化されるような仕組みがあるっていうし 基本的にはだだっ広い一枚マップでいいんだよ
ついでに逃げるのもなくしなさい シームレスって言われてもワールド形式だと全く嬉しくなかったけど
今回みたいな形式なら意味あるね なんか一瀬をPSの敵みたいな捉え方してるのほんとウケるというか池沼というか… ゼノブレゼルダフォトナみたいにランドマークの概念
持ち込んだ方がいい もう良いゲームには必須 ワールドチームに全力で喧嘩売っててワロタ
内紛リークもマジだったんだねぇ >>125
そこはワールドの時点でもうあるぞ
キャンプが数個あって選んでそこから始められるし敵に見つかってないタイミングならいつでも飛ぶことも可能 MHWのいい所だけもらいますねw
え?導虫?環境生物?クラッチクロー?
いらないっすww FF14コラボのベヒーモスはひどかった
地形と合わさってクソモンス筆頭、あれでやめてIBもスルーした記憶 同時開発なのに武器の仕様はじめワールドの丸写しばっかりなのはどう釈明してくれるんだろ ワールドはモンスターの方が地形を有利に使うからダメだっただけだよ
例えばハンターが餌で好きな地形にモンスターを誘き出せるとかあるだけで全然違ってた
モンスターハンターライズになってもモンスターを追い掛けることに変わりなければ同じだよ
理想は飛んでったモンスターを追い掛けず、肉焼いて待ってるとモンスターが寄ってくるとかだよ 4系の闘技場はあれはあれで謎の立体感があってウザかった ×複雑な地形は適さない
◯複雑な地形に対応出来ない ベヒーモスはロールとかいうウンコ概念持ち込んで来たのがクソだったわ 昨今の糞ゲーはギミックの扱い方が悪いんだよな
フィールドや戦闘中にギミックを処理させるのはいいけれどそれを処理するのが当たり前でやってもいいことがないってのが糞つまんない
各々そういうゲームに思い当たると思うが開発でそこに気づいたのは偉いよ >>130
そもそもFF14があんな感じの糞ゲーだからコラボすること自体間違いというか関わったゲームや人物は漏れなく不幸になってるからね… 一瀬のこの発言の後にワールドの1回目の生放送見てくると笑えるぞ
fjokが必死に古代樹の説明してるからな
俺がゆーつーばーなら両方の発言くっつけた動画作って一財産築くんだがね 藤岡はトライの頃からモンスターの生態系を描きたいってずっと言ってるから
この人は今後も据え置き機でモンスターメインの生物ゲー作っていくんだろう
代わりに一瀬はちゃんとゲームとしてのハンティングアクションを生み出してくれればいいよ 内紛の原因はやっぱりコミュ障の一ノ瀬かw
インタビューで向こうの開発チームをこれほどボロクソ叩いたら内紛も起きますわw 1000時間やったけど古代樹の入りくんでるとこ未だによくわからんわ
てか古代樹のクエ自体あんまり行きたくないが… >>135
そういえばタンクとかあったな・・・思い出して吐きそう 古代樹は最初だけはすごいと思ったけど何度もクエ受けてるとひたすら面倒
とくにレウス系統 >>140
止めるも何もノリノリであのクソマップ作ってたみたいだぞ
で、気がついたらぐちゃぐちゃでどーしょもなくて
他のマップも手加える時間がなくてご存知クソゲー爆誕したって寸法 FF14はデスコラボだったな
あんなゲームさっさとサ終すればいいのに
マジでおかしの影響を与えた汚点だわ >>146
タンクもあれだけど、ベヒーモス実装以降から通常クエでも「あ、自分回復やります」とか言う馬鹿が増えたからな… モンハンには定期的に超絶クソマップわくんだし許してやれば? 理想は飛んで逃げようとしたレウスをあの蟲で捕まえて地面に叩き落とすことだな ワールドは新人や二軍が作ってるとか言われてた気がするが
本当だったんだな
出来に皆驚いてたし ワールドのクソ地形(一番ひどいのは4だけど)擁護はねーわ流石に
エアプを隠そうともしなくなったなゴキブリは ハードの制約に合わせてそうせざるを得なかったのを、前向きに表現したって話だぞ ロースペックの4の地形の延長線すら満足に消化出来なかったのか自称高性能ハード向けのモンハンワールドさんw 段差でジャンプして被弾
坂でチャンスに滑り込み
やってない奴にはわからないよな >>154
2軍でもなんでもいいけど4G後に作り始めたんだから地形の問題点は考えとけよとは思った >>158
4の時からそんなだぞ
続けたのは本気で間違えてるわ
マップ作るの楽しくなっちゃったのかな 古代樹マップはほんとバカじゃねえのって思ったわ
狭いし迷うし落ちたら登り直し >>161
とりあえず前例踏襲しちゃったんだろうね
色々システムは弄っても
マップデザインは結局延長線上の物しか作れなかったってところかな
まぁワールドチームは若手らしいので仕方ない 自分たちで作っといてこれはこのゲームに適してませ〜んw
ガイジかな?
蕁麻疹発言といいモンハン開発はユーザーを舐めたことしか言わんな死ねよ >>161 しかもモンスター側は段差や坂はデメリット無しだもんな >>166
勝手に曲解して死ねよとかさすがにガイジ過ぎるぞ これさ、モンスターが逃げた時に高いところに登って
あ、あいつあんなとこ必死で逃げてるw
って高みの見物できそうだな >>156
4Gで既にガタガタの段差マップや
階層のあるエリアもやってたのに何言ってんだお前 古代樹作ったバカをが完全否定された瞬間でしかないだろw
中ゴキ人もあの糞マップ持ち上げる気なんてないだろうよw アイスボーンでは改善されたけど、無印のほうは拠点と集会所も相当な糞だったよな それより雑魚モンスが異常に粘着して邪魔するのやめろよ
大型のブレスに焼かれようが邪魔してきやがる
クロスはほんと酷かった 中学生の子供いてもおかしくない年のおっさんが中学生みたいにキレ散らかしてるスレはここですか? モンハンってロックマンのボス戦みたいなものだからな
あくまでモンスターが主役で地形は彩り程度でしかない。
ロックマンの最終ステージの全ボス再戦ではちょい足場がかわるとかその程度で本来はいい 環境罠もテトルーも古龍には効きません ^^
アホかと 傾斜と段差だらけの場所でモンスターと戦うのはストレスにしかならないわ >>172
額面通り受け取ってないで頭で考えなって ぐうの音も出ない正論で草
このスレでもゴキちゃんがマップは糞って言ってるしな
【訃報】PS信者さん、モンハンWのマップをSwitchのモンハンだと思い込みボロクソに貶してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1601218390/ 古代樹とアステラの拠点を作った馬鹿は割と真面目に説教されろ
特にアステラの拠点 古代樹は行かなきゃいいけどアステラは嫌でも使うんだから マップが「ワールド」と比べてかなり簡素化されたようにみえました
もうこれが全て
第一弾PVの再生数が100万行かないという前代未聞の状況になってしまった
マジでこれ世界はもちろん国内も爆死する可能性でてきたぞ 国外で1100万人が買わずに爆死したアイスボーンの後って大変なんですよw >>186
おばさんの飛空挺もいかなくていいけど最高にクソ、もう存在自体がロードさせるためだけにあるクソクソ >>187
こういう雑魚ブリって何故かアイスアボーンが世界からノーと言われた事実に触れないよねw オブジェクトが全然足りない!
うん。
で?っていうw 再生数やらVチューバーやらネット評判があてになるならゴミステ勝ってるよ
実際は負け犬なんだから わかってないやつ多いけど複雑な描写switchは得意だぞ
あえてやらないだけ おもしろさで誤魔化されちゃう可能性に危機感を抱くのであった ライズはW含む旧作と違って地形に登れるにもかかわらず
こういう意見なんだな
ちょっと高い岩の上があったらモンスターが高地を取りに行くー
みたいなのはなさそう チンコモンスターあたりが壁面ゴリゴリに使って4PVみたいなバトルを展開
モンハンと言えば?
リオレウス!から
チンコ!
になるんだぜ、、わくわくする >>196
オンライン野良でやったらハングルしか集まらない!
とかいう話になるよりはましだからなぁw >>102
複雑な地形なんてゼルダでとっくに通った道なので…
ところで古代樹とびちびちのうん地は楽しんでるかい? どこにでも跳んで行けるなら秘境っていう物は無くなるのかね? >>154
技術系の人材は基本的に若いほうが新しい技術に慣れていて吸収も早い
長いシリーズのタイトルなら、初期からの「ベテラン」は最新の環境を
学んでいかなければいけない、という問題が出る
もちろんガチで優秀な人は業務でヘトヘトになりながらも
次の世代の技術の勉強に挑めるような人もいるけどね
PS2〜3DS時代のベテランならその時代のPS3開発から入った若いスタッフの方が
環境についていけることが多い
なので二軍とか新人とか言うのは失礼だと思う
その環境でできるスタッフが選ばれているわけなんだから
あ、企画職は別ね >>187
PVガーってニンダイミニとモンハンダイレクトとPV1とTwitter動画とTGSverと分散しまくってるだけなのに馬鹿なのか? 犬がいるんだからペイントなんて要らないだろ
犬が探知してる設定でよろし PV再生数とか分散しまくってるだけと散々突っ込まれてるのにその煽り続けようって事はそれでいけってのがアフィに下された命令なのかねぇ
ポケモンやあつ森の全力ネガキャンも全く効果無かったのに性懲りもなくまたそんなくだらない事に金使ってんのかよw >>206
ペイントボールという名ではあるがあれは匂いを付けるためのものらしいからな
人間の鼻でもそのくらい嗅ぎ分けられるなら、ガルクがいるならそんなの無くても素で追えるのは不自然ではない
一応設定的にはクエスト開始時にフクロウみたいなのを飛ばしてモンスターの位置を把握するらしいが やっぱ広さ指摘されてるな
ワールドよりこじんまりは確定か 一瀬「ワールドは失敗でした」
うわあああああああああw >>202
十数年使い続けたMTFW製のMHWチームと最新のReエンジン製のMHRチームとで
こういうレスが出てくるってのすげー面白いわw やっぱりワールドのフィードバックを取り入れてるだけあって完全版やな 仮にモンハンライズが爆死したらIBのせいだと思うよ、それくらいIBは酷い
Wは本当に楽しんだ自分が擁護できないくらいの酷さ メリハリついてよいと思うけどな
大型と戦うのが数字ふってるエリア
今まで侵入不可にしてたような部分を
ショトカ代わりにしたり採取エリアにしたりっていう整理なんだし
今までのエリアを区分けしてたマップ構造を逆手にとった感じもあり
うん。アイデアですね アイスボーンは防具のデザインが素晴らしかった
重ね着1年もお預けくらったけど なんかダラダラ語ってるけど、ようはメインのバトルは平坦なエリアで殴ってるだけの古臭いゲームってことだろ
で、強化したりするためにはいちいち遠回りしてサブエリアに行かないといけないとかダルすぎる
携帯機のゲームなんて全部、闘技場サイズでいいのに
なんでこんなめんどくさい作りになってんの >>215
モンハン板で「歴代最悪のモンハンは?」みたいなスレが立ってて、圧倒的票数でアイスボーンが1位だったからな
ちなみに2位は4G ねばならないバランスにしてるかどうかじゃないですかねえw REエンジンは近々オープンワールドに対応すると聞いたがスイッチのバージョンじゃないんだろうな
第一開発の奴か別のモンハンに期待するしかねえか 犬に乗って追いかける奴と先回りする奴二手に分かれて
さながら馬で狩りするみたいな感覚だな Riceのあとに同様の方式でWorld並に広い
ってんだとやってられなくなりそうではある
狭ければ狭いほど移動しなければしない程いい
それがモンハンなのだから ライズってそもそもキャンプ増えてく方式なのかね
移動を中心に作ってるからキャンプ増えてかない気がするんだけど 今回ハンター側最大8キャラで狩るから複雑な地形だと訳分からんくなるってのもあるでしょ まあワールドはマップも大概だがそれ以上に藤岡徳田コンビの簡悔がなあ WのフィードバックはなぜIBに反映されなかったのか?
蕁麻疹も一度かかれば免疫が出来てしまうのか? ポータブルシリーズを作った一瀬もゴキブリからしたら敵なんすか? うわあああああああああああ
キッズ用劣化モンハンwwwww モンハンライトwwwwwwwww
モンスターハンターライトwwwwwwwwwwwwww >>221
案外ストーリーズがオープンワールドだったりして 進化モンハンだよ
ワールドのゴミなところ全部潰してきてる >>213
MTフレームワークはツールを共通化してるだけでタイトル毎にエンジンを作ってるようなものだから互換性がないのを反省して
Reエンジンは深い部分までスクラッチしなくてもそのまま使えるエンジンつくって生産性上げようってコンセプトなんで
Reエンジンの方が技術的に高度ってわけじゃないぞ 散々な言われようだけどワールドはワールドで頑張ろな
陰ながら応援してる オープンワールドはドグマの新作でも作ってんだろ
ライズは実験台だな >>1
やっと分かってくれたか
段差斜面ワールドはストレスにしかならないんだよ >>239
ワールドは良かった
でもアイスボーンはマジで駄目、あんなの作る開発は信用できんってのは正直あるよね レウス「サブエリアにいたら攻撃できないだろ、早く降りてこい」 遺跡平原4、氷海中央、地底洞窟&地底火山8、エレベーター使ってる溶岩島、実際あんな感じの旧砂漠、紫地形、塔頂上etc
調節出来もしないのにぶち込んだ結果が4系統のゴミマップだよ サブエリアにこもる奴はどうしょりすんだろうな
モンスターが目の前にいてもサブエリアからの攻撃は当たらないとかにすんだろうか >>245
ん?最新モンハンできなくて悔しい?
そう荒れるなよw
3〜4年後くらいにワールド続編が出るから待ってなってw
藤岡徳田の簡悔コンビの続編がねw 古代樹はスペックに物言わせて引き算することを忘れてしまったんだろうな フロンティアもG級でやらかして人減ったからな
簡悔は捨てるべきだよ ワールドの豪華なマップからダサくなりすぎなんだよなライズは
ローポリフィールドとかないわ 古代樹で初心者が迷子になって剥ぎ取りたどり着けないのを見て
ライト層めちゃくちゃ離れそうと思った。糞オブ糞マップ >>235
関係者曰くドラゴンズドグマが濃厚らしい
広さを売りにするなら据え置きの次期モンハンも可能性あるかな? >>245
ゴキブリはそう思わないと辛いんだな、かわいそw 藤岡さんの性質上MHW2はクラッチが無くなったとしても
世界感重視で入り組んだ視認性の悪いMAPになるのは間違いない
MHWシリーズはアクションRPGにMHR系統は純粋にアクションと分けていくと思う
ドランゴンズドグマモンスターハンターが目標 >>247
ほんと4のフィールドは酷かった
そしてそれ以上に古代樹の森は酷かった
一方でXの新フィールドは古代林のみだが、あそこは無駄な段差や傾斜が少なく、アクション面を第一に考えてることが分かる
世界観ありきでプレイヤーのことを考えてない藤岡と違って、一瀬はまず動かしやすさを優先的に考えてくれてるよね バイオヴィレッジも準オープンワールドとか言われてるけどどうなるやら 世界観重視で面白くなかったりロード長いって終わってね? Switchユーザーはブレワイで自由度の高さを
マリオデでアクション性の高いゲームを遊んでたりするので
スッキリ快適に遊べるアクションゲームとして洗練させるのは正解
逆にPSユーザーはラスアスとか細かいディテール眺めて
世界感を楽しむようなゲームを遊んでる人が多いので
景観をガンガンに盛ってじっくり歩き回るワールド路線で正解 >>218
そもそも平坦じゃないエリアで戦うゲームがいくつあるんだか
ゴキちゃんが持ち上げてるGodfallを筆頭に洋ゲーも平坦エリアばかりだし wで評判良かったフィールドって何があったっけ?
あっ闘技場とかは抜きで お手軽モンハンは必要かもしれない
そうアサクリみたいに据え置きで連発して出せる体力ないでしょ
時間稼ぎって意味でも必要 徳田藤岡モンハンは二度と買わん
こいつらはそもそもゲームとは何かをわかってない モンスターが立体地形を利用して攻撃してくるとか
こっちが移動しつつ地形も利用できるとかじゃなければまぁライズ方式が正解だと思うわ
多層化は面倒のほうが多い PSには徳田というゴミを押し付け
任天堂には一瀬という有能を配置
ゴキくん、ほんとにカプコンってPS派なの?wwwww >>218
もうTGSでプレイ動画出てるのに妄想だけでネガキャンしようとしてる手抜きっぷりが
興味ゼロ全開すぎてどんな仕様だったとしても買わねぇだろお前 なんだこいつ
ワールドは失敗作だとでも言いたいのか? あれ?
虫さんたちが「ライズみたいな今さらペイントボール投げるようなモンハンに戻れるか!」
って言ってたけど、結局ボール無いのか。
なんだったの、これ 思ったんだがワールド2ってスイッチでも出せるんだろうか
ウィッチャー3がスイッチで出せるならワールド2も出そうと思えば出せるの?
中身ゴミになってもいいからスイッチでやりたいんだよね >>64
その二人の悪名が轟いとるが藤岡は実はそんなに酷くない
徳田は実際頭おかしいがそれよりも下手したら市原の方がさらにヤバくね? やっぱワールドってフロンティア2の残骸再利用だったんかな >>31
キットカットはPS5みたいに魔法が溶けて様が合うわwww >>124
今となっては実際そうだからそこはゴキブリから見れば当然なのでは
今はもうソニーからは携帯ゲーム機は出ない訳だから今後は携帯機の方でモンハンの人気を高めるクリエイターはソニーの邪魔をする敵になる要素しかない これ結構難しい問題
突き詰めると闘技場、溶岩島みたいなワンマップでいいじゃん
いや段差も要らない、トライ以前の闘技場でいいじゃん
ってるからなあ
ギルクエもキャンプ出たら平地シャガルとか好まれたからなあ
でも開発側はそれ嫌みたいで細かい段差付けまくったり
やたらと物を置いたり >>151
ワールドソロでしかやらなかったんだがオンそんなことになったの?
なにそれモンハンのFF化ってやつ? >>274
ライズがPS箱PCで出ないように徳田さんのモンハンも任天堂ハードだけは出ないと思う
じゃないと一ノ瀬さんの立場がないし製作を2チームにする必要もなくなってしまう
今後は一ノ瀬さんが任天堂ハード専門になるんでしょ ドス→2nd
トライ→3rd
ワールド→ライズ
不評だったところを削ぎ落とすのが一瀬の役目。
だけど、3rdの後に出した藤岡のトライGの方が面白いんだよな。 ・もうガンナーとかいなくなればいいのに
・モンス担当者がプリプリするので
・五分五分の状況になるわけです
・誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です
・揺らいでますね〜
・遊び方にコツを要求されますからね
・無造作なクラッチ 俺弓メインだから段差や坂で特に困った事ないんだけど
剣士だとほんま洒落にならんよな >>252
MHF-Zとか殆ど平地で移動も減ってったけどそれで良くねと思った
追っかけっこやら周りの風景とかどうでも良くなってモンスターと周りのハンターしか見なかったな
とにかく戦闘と武器作成こそ全てだった >>284
今回のライズは一瀬としては初めてベースから設計しているモンハンだと思う
アクション部分とかワールドから持ってきてるものはあれど
ゲームデザインが改良されてるってレベルじゃねーゾだから 狩猟クエスト中は採取不可能にすりゃいいのにな
猫卓納品の採取クエ用意されてきた過去もあるし そうすりゃゆうたがはちみつ集めに必死で戦闘に参加しないという事態も無くせる
ベースキャンプ待機厨は一定時間そこの居たら強制切断にすればいい
頼むぞ一瀬 >>231-232の流れ綺麗すぎる
もはやMHP3作った一瀬Dすら敵なんだね 本スレは正直
【MHWI】モンスターハンター:ワールド HR2155
515 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:31:30.93 ID:yp4VZHl8M.net
通路少なめ、痕跡なし、首ゴキなし、オトモに乗ったあとキョロキョロせず即動ける、ダウン即復帰、地震のリアクション極小
悔しさは全てアイスボーンにおいてきた!って感じでしたね相棒!!
528 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:37:13.80 ID:oLNRDjLg0.net
あくまで遊びやすさ最優先なデザインだね
多分触るだけで快適で楽しいものを目指したんだろね
535 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:38:17.23 ID:mwHNccoZ0.net
ワールドはMAPもUIも無駄に凝ったオ◯ニーが多すぎてホント見難いんだよね
536 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:38:19.65 ID:wvsvJnuJp.net
ゲームの為のフィールドという感じやね
4から引き続きフィールドに関してはナンバリング班のオナニーを見せつける形になってしまったな
548 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:41:24.26 ID:IiY+2ftH0.net
視認性もあっちがダンチでいいわぁ…
596 :名も無きハンターHR774 :2020/09/26(土) 22:53:47.31 ID:wvsvJnuJp.net
fjokのやりたいことをユーザーが享受するのは最初だけだからな
あくまでアクションゲーやから
そんなフィールドの臨場感溢れる構造だったりアートだったり生態系だったりに驚くのは最初だけ
延々と付き合うアクション部分にその後は大多数の目が向き続けるわけだからそこを噛み合いの悪い要素はもーうアレなわけだ グラガグラガ相手に発売するわけじゃないからね
日本人に向けて発売するんだ モンスター同士の争いが今回もあるじゃない?
それで辻元がまだ仕掛けがあるみたいなこと言ってたけど
何らかの餌やアイテムで争いに敗れたほうのモンスを一時的に味方に出来るってのは無いかな? MHWやってことある人なら分かるけど拠点FTで先回りが基本で後ろから追っかけていくのはバカなやつだぞ
初見のモンスターだけ後ろから追っかけていく、これはライズもきっと一緒だぞ 古代樹とか陸珊瑚も最初だけはワクワクしたけど慣れると面倒なだけなんだよな ゴキちゃんは至高のモンハンであるワールドだけ遊んでたらええんやで 何か発狂したように藤岡藤岡連呼してる奴いるけど
ライズも藤岡関わってんだろポジション的に Xからはほんまに最低限程度のおま入手しさえすればあとは普通に狩りしてるだけで勝手におま増えていくから敢えて炭鉱夫する必要性無くなったと思うのだが
メチャクチャ強力な神おまでパーフェクトなスキル構成にしないと気が済まない人はまた別の問題 よく出来たアクションゲームのボスバトルって平面が基本なんだよ
同じカプコン系列のデビルとかベヨネッタとかフロムのダクソとかSEKIROとかな
めちゃくちゃ狭い所で戦わせたりうまく処理出来ないのに高低差つけたり
引っかかる段差つけたりするのは嫌がらせ以外の何者でもない >>292
>延々と付き合うアクション部分にその後は大多数の目が向き続けるわけだからそこを噛み合いの悪い要素はもーうアレなわけだ
MH以外のあらゆるゲームでもホントこれ
宣伝で耳目を引く要素より何百回と繰り返すことの快適性なんだよな 人が処理できる情報量に変わりはないんだから
何か削らなきゃダメんなんだよな
高低差が楽しいのは2Dゲーくらいなもの 3D格闘ゲームでも高低差や地形は鬼門だったな、VFがやらかしていたが 格ゲーもステージギミック凝り過ぎて
処理落ち不安定コンボとかやって人飛んでたな まぁひたすら平原で何も無いマップで格ゲーみたいに戦えればいいのかってーと
ちょっと違う気もするがフロンティアは割とそうなんだよな
ワールドはちょっとやり過ぎだな モンハンは4からずっとそれなんだけどな
その前も一部エリアで傾斜はあったが いろんなゲームで地形要素何度も出ては消えてきたが
結局如何にひっかけてハメるかになるから最終的には無くなる要素だった まぁ4でマップを複雑にした結果大顰蹙を勝ったんだが
Xで上位になるまで4が出てこないの明らかに公式でもクソマップと認識してるからですよね? 地底火山とかクソの塊だったじゃねーか
4の時から散々言われてたのに古代樹と珊瑚でまたやらかしやがった 地底火山でブラキが最初にいるマップ
あそこやばいレベルで糞 歴代火山の何がクソって、カンカンしてるだけのハンターに
何故か草食であるはずのホーミング生肉やロケット生肉がガンガン突っ込んでくる事 >>318
しかもあいつら溶岩の上を並存と歩いてくるからなw マップを平面ばかりにしてあの低グラフィック
ワールドの画像一枚にあっさり負けとる ワールドマップがゴミクソなのは異論ないが4マップも大概ひでぇよな ワールドは一目見ただけで美しかった
ライズは何だありゃ マップうろつかせたいなら
大型モンスター討伐制度が合ってないと思うんだよな ワールドは見た目はすごかった
プレイするとなんだこのゴミマップとなった
何度もプレイする場所と数回探索して終わりでいい場所
マップデザインは別物として作らないと駄目だよ 地底火山で狂竜グラビモス亜種は
もう同化し過ぎてて参っちゃったな
クロスでダークネスロード(笑)出してくるし
自覚しててやってるから太刀が悪い ワールドはマジで豪華
今後のライズのマップ披露もダサすぎて驚愕物だろう >>330
Arekkz Gamingのインタビューで
翔虫を使って高台から延々とボウガンでモンスターを攻撃出来るような事は出来ないようになってる
ってさ 要するに「任天堂ハードのユーザーはゲームが下手だから簡単にしました」って事だろ? PSハードユーザーはゲームが上手くて
簡単にクリアされたら悔しいので
嫌がらせしましたって事? ワールドの地形に不満だった人の記憶は消しておきました
皆絶賛してたんです >>335
難易度上げるためにわざわざ視認性クソにされてたとか可哀想 >>335
視認性を下げて難易度調整とか無能すぎんだろ そらソニーハードファンはゲームやらないし
毎度毎度雑なフィールドより闘技場だけでやらせてくれと騒ぐユーザーが一定層いる事なんぞ知らんだろう カンタンにクリアされたらぁ〜
クヤシイじゃないですかぁ〜 これ
やっぱり一瀬はよく分かっているみたいだからライズはかなり期待出来る
登って降りて登って降りてってつまらないからな ワールドの複雑な?地形も、もっとプレイヤーの自由度を高めるようなデザインだったら良かったのかな
自分としては現状でもそれなりに(こらまでのシリーズと比べたら)立体的に動けるのでそれなりに楽しいけど、なんか足りない気はする
後は、モンスターを追っかけたり逆にモンスターから逃げたり、モンスターを誘導したりするのには、あまり理にかなった動きが成立してない気はするので、そういう意味ではただ「複雑」かな
狭いところと広いところの区別がされてなかったりするんだよね…意味わからんのよ >>335
ワールドってP3に並ぶクソ簡単なモンハンってことも知らんの?
最近ミラボレアスがきて強すぎ倒せないって話題になってたけど
ギルクエとか超特殊とかに比べたら全然大したことないからなあいつ
ワールドが簡単すぎてプレイヤーのレベルが落ちてるだけ まあゴキブリは一生苦行でもしてろよw
俺らは快適ゲーしかやらんから 古代樹だけはほんまアカン、擁護できんレベル
虫もフェイントしてくるし 一瀬もゴキちゃんも「ワールドのマップは糞!」で意見が一致してて草
【訃報】PS信者さん、モンハンWのマップをSwitchのモンハンだと思い込みボロクソに貶してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1601218390/ 藤岡のゆらぎの概念はゲームに必要な要素なんだけど
ハンターに不利益しか無いのがゲームデザインとして間違ってる >>347
結局セミしてれば勝てるしな
むしろセミ対策が疎かなのが意外だったけどw ハードが低スペだからRISEじゃ古代樹再現できませーん 古代樹は本当は神マップなんだけど任豚が嫉妬に狂って糞なイメージを植え付けようとしてるよな 良くわかっていらっしゃる
ストレスマップで追いかけっこしながら狩っても何も楽しくないからな
サクサクストレス無く狩れる方が楽しいに決まってる サブエリアからの爆弾着火くらいはさせてくれてもいいかも 古代樹とかいうプレイヤーへの負荷テストみたいなマップで力尽きて他のマップはどうってことのないものになってるのが笑いどころ >>359
力尽きて普通のMAPになってるけど、そっちが好評なんだよなw さらに言えば闘技場とかムフェトマップとかシュレイド城みたいな方が人気 >>1
容量の圧迫が酷くなるから簡素化させたが正解じゃね? ワールドの通常マップだと相対的に結晶竜の地がマシレベルに酷かったな
古代樹も嫌いだが瘴気の谷はもっと嫌い 陸珊瑚と瘴気はBC少なくてアクセス悪いのがね
大蟻塚と龍結晶くらいがいいわ こまかい傾斜や段差があってもよいんだけど
結局、3Dゲームの最初からある階段ちゃんとのぼってるわけではない問題
が起きるんだよね
じゃあ、ぴょんぴょんさせたほうがやってて楽しいわけだよ
敵も蟲使っていいよ 凝った地形とかギミックみたいなのも一期一会のボスならいいけどね
モンハンは何度も何度も戦うから 難易度に関してはXXの超特殊とIBのミラボレアスは個人的に大差無し
XXはブレイブブシドーでIBは加護装衣極意で対抗
回数多い分4Gのギルクエの方がきつかった思い出 地底洞窟とか古代樹とか
マップの外観全振り利便性無振りのクソgmマップはもう作らないでくれよ
外観見て楽しいの序盤ぐらいだからな
後半になるともう移動がめんどくさくてたまらない 整備された街中じゃないんだから利便性なんてあったらリアリティないだろ ワールドのエリア真ん中辺りすげー迷路でウザかった覚えがあるな
あのエリア作った奴馬鹿だろw >>371
だからライズの虫でビュンビュン高速移動するのはゲーム的にもしっくりくる
ゼルダBotWで利便性とか言われないのは
その気になればビタロックとBtBとパラセールでどこでも簡単に飛んでいけるからだしな >>372
ワールドで実験してたんだと思うけどなw
フィードバックされてライズに引き継がれましたとさ >>371
リアリティなんて要らなかったってことだね >>371
遊びやすさを阻害する方向のリアリティなんていらないんだよゲームには >>371
リアリティ求めてるのならゲームじゃなくて映画でいいじゃんってなるから... リアリティとかマヌケが誤魔化すための言葉だっていい加減自覚しろよ 都合のいいときにリアリティが〜とゲームだから〜を使い分けるんだよな
だから「実際あんな感じなんですよ」とかほざいて永久に流れる流砂とか作っちまうんだよ 現実はクソゲーとも言われるようにゲームをあんまりリアルにしすぎたらクソゲー化の一途だと思うんだよね 火を吐くドラゴンとアホみたいにデカい獲物を振り回してしゃべる猫と一緒に戦うゲームのリアル モンスターがハンターみたくリアル風なデバフ挙動したらいい話 リアリティ欲しいなら他ゲーでは当たり前にある落下ダメージでもつけるか?
高台からジャンプするたびにダメージを受け、攻撃に吹っ飛んだ落下でもダメージを受けるクソゲーになるが 都合が悪くなったら「リアルガー」辞めてもらえません?w
モンハンなんてすべてに置いてリアルからかけ離れてるんでw リアル追求しすぎるとダメなのはゲーム開発陣なら分かってるはずなんだけどな
極端に言えば、時間経過もリアルタイムになるし1日少なくとも6時間は睡眠時間を取らなきゃいけなくなるし毎日3回ずつ食事時間を設ける必要もある
高いジャンプなんて当然無理だし高いところから落ちれば重体もしくは死亡
もちろん怪我したらなかなか治らないし、死んだらそこで完全にゲーム終了
あんなクソデカ武器を振り回せる訳無く、巨大なモンスターに勝てるわけないとかいう以前に巨大なモンスターなんてのがそもそもいない
こんなモンハン誰がやりたいんだろうね
リアリティなんてのはどこかで線引きする必要が必ずあって、ファンタジーなゲームにおいてはその線はかなり手前に無いと駄目
全てが不自然に見えてしまう。 知ってるか?人間は茂みに突っ込んだら貫通しないし肌はズタズタになるんだ このスレにはPS4信者のスイッチが入る表現が含まれています。(AA略 >>335
お前はゲームしないからその下手糞なユーザー以下だけどな 古代樹で力尽きたんだろうなあってのが窺えるワールドのマップの複雑度の推移好きじゃないけど嫌いでもないよ >>259
古代林の段差の付け方がモロに4マップの反省って感じで見てても面白かったなー >>335
お前らが一番ゲーム下手だって烙印押されてるのが現実 単に無駄なほっそい通路を削減して全体的にすっきりしただけでしょ?
空中移動できるならわざわざ通路を通る理由が無いもんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています