なぜ日本人はコアゲーのダークソウルが絶賛し、国民的RPGのFF15を酷評るのか
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あんなホモホモしいゲームが国民的RPGとか冗談でもやめてくれ ブランドナンバリングに30年寄生しながら
世代単位で連作できる本物のゲームデザインを定義しない
FFはただの卑怯者だと気付かれた
SFCモチーフのブレイブリーやオクトラが先にFFから脱却して見せたのも効いてる 国民的RPGなら新作FF16の本スレが無いなんてことはあり得ないだろう イチャモンレベルなんだよ、批判してるのは
批判はちゃんと語られることないけど
いい点はかなり語られてるんだよな
特に各種遊んでる人がいるスレを見るとわかるけどFF15は「FFらしさがしっかりしてて普通に楽しかった」って多くの人がいってる。
これについては本スレでも理由を探ってて一定の結論が出てる。
FFってテントやコテージがアイテムだったり、神殿行かなくてもメニュー画面からシステマチックにジョブ変えれたり、お金が試験で昇給する給料制だったり、
いつも変わった現代的要素とRPGを組み合わせてなんか面白い価値を作ってきたゲームだろ?
だから、
車降りて散策して何か遺跡を見つけたり、洞窟に入って見たり、
パーキングに停めて絶景を眺めたり、
敵とはエンカウントで如何にもバトル!な曲がかかってド派手に戦ったり、
釣り場で始まるミニゲームのミニゲームらしからぬ出来栄えとか、
モンスター闘技場の生き物たちの妙に生き物らしいAIっぷりとか、
その辺の技術とお遊びをRPGに込める不思議なさじ加減、
そんなゲームであったことが
FFらしさに繋がったんじゃないかって結論になった。
特に面白かった点としてよく挙げられるのが、フォトリアルが生み出すリアルとファンタジーの融合。
例えば、パーキングに停めて向かう先は
廃坑や鍾乳洞。
これってようは現実で誰もが一度は観光で行く場所へ向かう場所で、誰しも「その先へ深く深く潜ったらどうなるんだろう?」って思ったことがある場所。
そこに生々しいグラフィックのまま深入りしていける。
この現実からのクロスオーバーが高い評価を生んでるのは間違いなさそう。
丁寧なPBRで描かれてて、
特に素晴らしいのがプレイヤーの胸に光源を用意してること。
リアルな月明かりの照度の中で胸の光源を頼りに夜に外を散策する時、
多くの人は現実で散歩してるかのような印象を受けることになった。
FF7RがFF15を超えられない大きな理由でもあるって言われてる。
暗い列車墓場の室内でも謎に明るかったり現実的じゃないライティングはゲームの没入感を削ぐ。
この圧倒的なリアルさを非現実なモンスターや超巨大な召喚獣がますます楽しくしてるっていう人も実に多い。
召喚獣のカタルシスは今後新作で同クオリティを期待するのは不可能なレベル
・オープンワールドならではの俯瞰視点による「今ここに現れる巨大さ」
・予兆を感じさせるところから、発動、映像的なクライマックスに完全に調和した最高に壮大なBGM
これを満たすにはオープンワールド必須だし、運良く次回作がオープンワールドで似たことをしても、BGMは違うし、この感動はもう無いって言われてる。 日本語怪しい奴多すぎだろこの板
アフィカスももうちょいまともなバイト雇え アンチの言ってることが浅すぎんのよな
完全に論破されてる ダクソ>>>>>FF16>>>>>超えられない壁>>>>>FF15 ダクソってなんか難しいコアゲーなイメージ作られてるけど
あの系統としてはかなりシンプルで簡単なゲームよな
なのに変な勘違いしたプライド高い人多いわ 後はバトルも人気だよね
未だにこんなレスがつく
FF7Rのスレなんて最近はティファキモい、エアリスキモいの煽り合いしかないのに
533 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2020/10/12(月) 20:58:45.23 ID:Gdcfam6m
このゲームの戦闘も結構好きだけどなぁ
このゲーム買ってすぐLv10くらいで変な坑道入ってLv50の変なサムライと戦って味方が全員亡くなって回復くアイテムもなくてもう終わったって段階になってからめちゃくちゃ頑張ったら勝てた
それ以来このゲームの戦闘ずっと好き
敵の広範囲のガード不能技に合わせてギャザリングしたら無敵時間で味方全員生存できる
ノーロックシフトでノクティスだけなら全部の攻撃避けられる
敵によっては地形を利用した攻略法もある
属性対策したら結構敵が弱くなるし、バフデバフでかなり難易度変わる
ちゃんとやろうと思うと無双ゲーになるのが好きだった
ポーションがぶ飲みの発想がなかったので緊張感もったままモブハント全部終えられたのもあるか
当時はオープンワールドゲームをウィッチャー3とアサシンクリードとファークライとGTAくらいしかやってなかったのでオープンワールドゲームでぴょんぴょんとびまわって戦えるのも斬新な気がして好きだった
つまらないって人の気持ちもわかるけど俺は好きだったよ >>18
あとFF15は戦闘時の操作キャラをノクト以外に切り替えられるから
グラディオで豪快な戦闘を楽しんだり、イグニスで属性攻撃メインの戦闘を楽しんだり色々できる
おっさん一人旅のウィッチャー3では不可能な芸当なんだよなぁ あとはグラフィックやバトルだけじゃなくて
演出もよく評価されてるな
よく話題になるのがキンハ3のトイストーリーのPVとの比較。
キンハ3は会話対象のバストショットの連続+注視対象が話題に上がった時だけその対象を写すっていう、映像技術を何も知らない人がセリフだけの台本を元にコンテを切ったときに起こる超超超典型的な作り方になってる。
小島秀夫なんかはデスストランディングのPV見ても、演出の巧みさでハリウッドに全くひけをとってない。
ショットの技法やカットの文法、モンタージュ理論、音声のズリ上げや下げ、カメラの効果、カラーコレクション、こういうところを理屈を知ってるかはわからないが、感覚的に体得してるんだろうな。
そしてそれを超えてるのがFF15チーム。
特にエピソードイグニスのラストシーンなんかは今のノクトのセリフをずり下げつつフラッシュバックとして子供のノクトを目の見えないイグニスの目線から見せ、
今のイグニスに繋げ、ただのノクトとイグニスの会話にクレショフ効果でドラマを与え、応用的に映像ならではの良さでストーリーまで見せる意欲的な表現をしてる。
つまりカットだけでストーリーの意味を強力に補完してる。いやむしろ映像が語ってる。
これこそ映像を作る意味であり真骨頂。
映像を綺麗にしただけでは到底辿り着けない境地にたどり着いたのがFF15。 エピソードイグニスの演出のカメラで物語の全てを語る瞬間は神がかってたな
あれが出た後、俺の知る限り映像業界でカットに関わるほぼ全ての人が「映画がFF15に追いつくことはないかもしれない」と自信なくしてたわ 【よくばりゴリラセット】
お前何様だよ!まずは>>1乙だろ!いい加減切り替えらんねえのか!俺も気が張ってんだ!
おいおいレスタルムが先だろうが!テネブラエには寄らねえぞ! 一人で旅してんのか!わかんねえよ!
調子に乗り過ぎんなよ! いちいち水差すんじゃねえよ! おい俺を殺す気か!魔法撃つ時は先に言え!
未知の敵と戦う時はまず観察だろ! 一人で戦ってる訳じゃねえんだ!俺らに指示を出せ!
武器召喚できんだろ!敵に合わせて使え! 素早い敵に隙の多い大剣はねえだろうが!
あぶねーな!ったく何してんだ! おいおいしっかりやれよ!当たり前だろ! 随分上機嫌だな!
情けねえヘロヘロ王子だな! お前が倒れたら意味ねーだろ! ざまぁねえな!寝惚けてんなよ!
言うこと聞いとけ! いきなり突っ込む気か!後ろから奇襲しろ!小せえな!お前のチンポみてえだな!
逃したな!ラインにも気を使っとけ! 好きに行きゃいいだろ!なんだしっかり歩けよ!
走んなよ!危ねえだろうが!俺のイグニスに当たったらどうすんだ冗談でも許さねえぞ!
結局ずっと移動してたな!そろそろ泊まれる場所が欲しい!しっかり寝られてねえしな!
体調くらいきちっと自己管理しろ! ジャケット脱いだらどうだ!
お前ほんとにこのまま旅続けられんのか!どこの世界にこんな情けねえ王様がいる!
だったら腹くくれ!この大馬鹿野郎!
やだあああ!!!やめてえええ/////いやあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! ) ハードラックとダンスっちまったんだよみたいな読み方があるのかな これさ、確実に元々のFFファンも逃してるよな?
新作が出る度に売上落としてる。
別ゲーにしたのは失敗だったんじゃない? 安い中華工作員ぐらいしか雇えなくなったのか、工作で売りつけるソニー終わったな >>28
FFに限らずムービーゲーにしたのが失敗
といってもすでに90年代において
・ゲームそのもののゲームバランス構築、アイディアをだす
・その他の遊びやテクノロジの投入
このカードが尽きたから映画FF路線が生まれた
でもスクエニの失敗はいっぱいあるよな 寄せ書き入れるような頭がアレなやつらが作ったゲームやからな
作っている奴らが糞だとゲームにも如実に表れる ダクソは難易度高いとはいえ攻撃ボタン押したらすぐに攻撃が出て操作性は悪くない
FF15はボタン押してから攻撃出るまでに間があって操作性からして糞 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています