一時期の狂ったようなオープンワールドブームってなんだったの?
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MGSVやFF15その他諸々のタイトルが被害受けたけどすっかりなくなったよね
「マップ広すぎいいいいいいい!!!!!」って大騒ぎしてた層どこ行ったんだよ 作るのが大変だから
新作がそう簡単に出なくなってしまった
単にそういうことだろ シームレスマップはフィールド移動中に暗転ロードが挟まれないこと
オープンワールドはゲームの進行が一本道ではないこと
DQはむしろシステムとキャラクターかな、堀井のセリフ回しとかも翻訳したらニュアンス消し飛ぶし 密かに夏色ハイスクルの続編待っているのは俺だけでいい >>438
もっと正確に言えば
作るのが大変な割に、そんなに面白さに繋がらない
&そんなに売り上げに繋がらない からだと思う
要はメーカーにとって費用対効果が悪い >>440
ある意味オープンワールドを最大限に生かしたゲームだな(´・ω・`) オープンワールドの何が馬鹿馬鹿しいっていくら世界が広くてもただのポリゴンだからな
現実の世界はアナログで何もないようなところでも虫がいたり植物が生えてたり
常に何かある
ゲームは何もないところは本当にただのポリゴン >>444
世界が狭かったらいきなりただのゲームなのでとりあえず「実物のような世界の実現!」
という嘘がない >>445
広くてもゲームはゲームだろ?
何も言ってんだ >>446
だからオープンワールドは「世界の実現!」という謳い文句なので
「やっぱりただのゲームじゃんw」と言われる >>441
同意
だからマイクラやMMO等でのバージョンアップ商法の方が効率的でオープンワールドと合いやすいんだよね >>441
オープンワールドは外人が大好きでかつ売れてしまっただけで
日本ではシェンムーの時からこういうゲームはダメって言われてたよ
マリオ64なんかも外人が大好きなわりには日本人はたいして好きじゃないし
ようするにあれがあんまり面白くないのは空間が先にあるからなんだよね
一方で他の日本のゲームはバーチャ、鉄拳、トバルのように狭いリングの中から始まって
空間がないとこでも面白いとこからスタートしてるし
モンハンWなんかも空間がなくてもなにもないとこにモンスターとプレイヤーだけいれば面白いからな
日本のマリオとしては本来、マリオ3Dランドを最初から作るべきだった
あれが2Dマリオの延長ゲームだが外人にはウケが悪い >>451
シェンムーの駄目さは
オープンワールドという仕組みとは関係ないところに山ほどあるから
この話題の例としては不適切だと思うよ オープンワールド語るのに王者マイクラやサバイバル系やバトロワやMMOでの利用抜きに語る奴多いなぁ… ボクシングやサッカーって
せまいフィールドの中での駆け引きなんだよね シチュエーションの掛け算できるのがオープンワールドゲームのいいところでしょ
建物に入るのでも玄関から入ってもいいし床下や窓や屋根の煙突から入ってもいいし
対応したリアクションがあるならなお良し
初代ゼルダがオープンワールド風って言われるのもどのダンジョンから攻略してもいいし
ボスも倒さなくてもいい
出てくる順番が決まってるコース料理じゃなくてビュッフェスタイルみたく好きな料理から手をつけていい感じ
そういう意味ではコナミワイワイワールドもオープンワールド感あったわ >>414
2077はすでにやばい匂いしかしないからやめろ >>441
ただ街を自由に歩いても面白いわけじゃ無いからな
ただ大きいだけの街なんてアセット入れただけにすぎない
中に店を入れたり住民の動きを考えたりドラマがあったりあって初めてOWゲームとしての面白さが出てくる
だから単純に広い世界を作った所で中身がなければ単なる置物と一緒 マイクラ系は「サンドボックス」って別ジャンルとして扱われているような
skyrimやfalloutやウィッチャーと同列に語ってるのは見た事ない 日本人はゲームでリアルシミュレータがやりたいわけじゃない
外人はゲームでリアルシミュレータがやりたい リアルシミュレータばっかりじゃなければありだけどね
そんなの10本に1本やればいいよ程度だけど >>458
マイクラはオープンワールド+サンドボックス
面クリア型+サンドボックスでドラクエビルダーズ
オープンワールド+アドベンチャー
オープンワールド+RPG
オープンワールド+FPS
など組合せは様々 リアルシュミレーター作るにせよ登場人物の細かい設定が必要なわけで
外人もそろそろネタ切れなんじゃ無いか ガイジンは世界が広ければゲームが面白くなると
いまだに勘違いしてるアホ連中なんだよ
組み合わせ何億通り!とかで売ってた
ファミコンのクソゲと同じ マップのマーカー追いかけていくだけの作業がつまんないな >>462
最終的にはNPCがごく一部しか居なくなってPCが大部分をまかなうMMOになっていくかもな。 凝ってるゲームをシミュレータ認定してるだけで外人に需要あるのもゲームだよ
和ゲーただ凝ってないだけ Morrowindの先にUOやってたから
OWは他プレーヤーのいないMMOにしか見えない シムズみたいな欲求ベースのNPC制御って大規模では難しいのかね RPGは「続きをやるのが楽しみ」であるのが一番だろう オープンワールドってシミュレートしてプログラム組んでるだけのところが当たり前だったからな
ブレワイは演算システムで世界を構築したから現象が自然でありすんなりと馴染める
この技術の差がブレワイがいちばん評価された要因だからな
マーカー追いかけないシステム自体は原点回帰してるだけだが
まあ任天堂は技術ないんだーと信じてる人はブレワイの評価が理解できないんだが >>464
オープンワールド批判でよく話題上がるこれからして広い世界でやってるかどうかってだけで狭い世界でやってるのはオープンワールドじゃないゲームもそうだろ
つまらん要素なんだから狭い方が良いとでもいうつもりかよ
そもそも無くせって話だろ >>462
ボランティアか何かでオンラインゲームのプレイログから特徴をサンプリングさせてもらって
NPCを自動的に作るシステムとか無いんかね
ディープラーニング使えばできそうな気するんだけど
>>468
欲求のレベルの設定次第な気がする
個人的な欲求なのか所属してる集団の欲求なのか集団が属する社会の欲求なのか >>470
ブスザワはゲーム性が低すぎるのが問題。
祠で成長するシステムだから敵との戦いが意味がないし
料理はけっこう収集がダルくて貴重だから溜め込めば溜め込むほどよい
結果的に敵と戦わなければ戦わないほど良くなってしまう
大型の強敵を倒したら一気にレベルアップとかもないから
序盤に強敵と出会って、工夫して準備して自然現象を利用して倒すとかそういうのも無意味
どうせ、取った武器は壊れるし
ストラテジーゲームの4Xとかもう少し学んでほしいわ >>474
ゲーム性に高い低いはない
ゲーム性とはゲームの性質のこと
ブレワイは敵とあまり戦わない性質のゲームだというだけのこと
そもそもブレワイは敵を倒したら様々なアイテムが手に入るから敵と戦わない
方がいいというのも眉唾だけど 経験値で強くなっていくとしたら敵を倒さない選択は縛りプレイにしかならん
どちらかと言えば敵を倒してもいいし倒さなくてもいいという選択肢が増えてると言える
ウィッチャー3もそうだった
基本的に経験値もドロップも雀の涙だから戦いを避ける事が選択肢に入ってくる 従来ゼルダやメトヴァニやダクソとかさ
botwはそういうゲーム性じゃないってことを理解しないよね 逆に成長や報酬がなければ戦闘は消耗するだけ無駄行動になる 邪魔だから倒してどけるんだよ
経験値のあるゲームしかやった事ないの? >>474
頓珍漢杉
強敵とかレベルアップっていう概念はOWとは相性が悪い
何時でも何処からでも冒険できる自由度を損なう >>479
ゲームなんだから、戦闘そのものも楽しみだろw
お前の理屈だと、アクションやシューターは成り立たんな アクションやシューターはそういうゲーム性ってだけだろ
なんで戦闘以外のゲームを認めない事を前提にしてるんだ 広いマップをひたすら歩き、
たどり着いた先にしょーもない謎解きやギミックがあったらもうやる気失せる
謎解きアドベンチャー風オープンワールドがこの世で一番つまらん 目的地まで移動する虚無の時間をリアルで楽しいと錯覚できるやつじゃないとオープンワールドは楽しめない >>484
ああ、やっぱり知能が低いんだな
知覚できないんだね ゲームは現実で出来ないことを簡単に楽しむためのファンタジーでしょ?
それを現実に近づけたらめんどくさくなるだけでしょ。
いかに楽に楽しむかがゲームなのに >>475
アイテムって?
そんなのあったっけ?
敵を倒して貰えるのは魔物素材だけだろ >>488
魔物素材以外に矢(属性矢含)と宝石のドロップ
あとは奪えばいい話だけど武器盾弓も含めてるんでしょ BotWは確かに凄かったが「何でもかんでもOWにしろ!」って風潮は死ぬほど嫌い
無駄に開発コストと開発期間ばかりが掛かってほとんどが碌なゲームになってないし
国内メインのソフトがスマホに逃げるのを後押ししてるだけのように思う
ゼルダですら「ここから先どうするの?」感があるし・・・ >>490
何でもかんでもブレワイにしろなんて風潮は無いだろ
むしろ、最近になって、ブレワイのフォロワーが幾つか出てきた程度だし、
和ゲーに関しては、ブレワイのフォロワーはほぼ存在しない
モンハンRISEが多少ブレワイ意識してるかなって程度 >>485
リアルで散歩とかしたこと無さそう
ぶらり系のルポ番組バカにしててそう オープンワールドなゲームの移動の大半にはそういう楽しみがないんだよな 豚からしたらライズがブスザワを意識してるように見えるみたいだけど
ブスザワの前からああいう移動のゲームあるだろ
思いっきりスパイダーマンの劣化がライズなのに
つーか、手からなんか飛ばすのはスパイダーマンのパクリ
壁走りもな >>495
ブスザワしか知らないってほんと哀れ
だから馬鹿にされるんだよね こいつ頭バグってんな
PS4ぶん投げて命中させたら治るかもしれん OWといっても結局その広さを活かしたクエが無い
端っこまで行っても特に何もなかったり
結局は霧とかで開放されてないマップ画面を実際に歩いてマップ画面で見えるようにする作業のゲームが多すぎ ゼルダbotwは制作班の反対を押してまで
デバッグ班が早期からの徹底したデバッグ体制をしくことで完成させることが出来た。
あれよりリアル(複雑で多様なシステムを持つ)なOWゲームは
海外大手といえ、おいそれと作れないよ。
無限の資金と開発期間でももらわん限りね。
無理に作ればバグまみれでまともにプレイ出来ないシロモノになる。
どんな高性能なハードでもバグのあるコード書きゃバグる。 マップが広いだけの大体何もないスカスカゲーばかりよな >>492
お前周りになにもない平原にでも住んでるの? 一人芝居君w
494 名無しさん必死だな sage ▼ 2020/11/19(木) 12:36:59.32 ID:3jfTU4s20 [1回目]
豚からしたらライズがブスザワを意識してるように見えるみたいだけど
ブスザワの前からああいう移動のゲームあるだろ
思いっきりスパイダーマンの劣化がライズなのに
つーか、手からなんか飛ばすのはスパイダーマンのパクリ
壁走りもな
496 名無しさん必死だな sage ▼ New! 2020/11/19(木) 13:25:52.73 ID:3jfTU4s20 [2回目]
>>495
ブスザワしか知らないってほんと哀れ
だから馬鹿にされるんだよね 「全てがシームレスに繋がった濃密なオープンワールドDQが出来ました」
「その代わり冒険の舞台はアレフガルドだけです/アリアハン城周辺です」
この時点でDQとしては外伝ならまだしも本編としてはあり得なくなるんだよ 7みたいなショボグラで作ればいい
ドラクエはそれでも売れるだろ >>501
流石になにもない平原だけを歩くオープンワールドは楽しめないだろwwwwwwwwww
で、なんてタイトル? >>384
何が貧相だよゴミ屑
オメーの歪んだ性格を何とかしろよキモオタ >>1
今はオープンワールドが標準だろ。
何言ってんだ任豚? >>502
1人で急に発狂し始めたなw
なんでゼルダとかやってる発達障害ってこういう奴多いんだろ ああいう輩は
なにがどうあってもゼルダを認めないスタンスなのが見え見えだから
はいはいそうですねーwていう馬鹿にした目線でしか見れない >>501
目的地見えてるとこしか行かないの?
目的地までも道のりが全部頭の中に入ってる既知のルートたどるなら虚無時間だろうけどさ
BotWをスカスカ言う人って大抵各地の塔にワープしてパラセールで移動してる人でしょ
意図的にオブジェクトとの干渉避けてるんだからそりゃスカスカでしょうとしか 大中小のロケーションの良いステージをいくつか用意する、20個くらい、ストーリー進行によって増える
度肝を抜く広い城や広い渓谷、寂れた遺跡ダンジョンなど
マップ画面から行き来してロード2秒〜5秒以内
オープンワールドでは無い分をリッチなグラフィックに回す 画面に映るオブジェクトの量
そのオブジェクトへの自由度(移動したり動かせたり)
表示するオブジェクトの質(グラフィック)
の総量にはハードウェア的限界までがあるから
どれかを上げるとどれかが下がる反比例の関係にある
上の総量が大きいゲームは技術的に優れてるって事だな
俺がやった限りでは
ラスアス2 >RDR2、スパイダーマン>GOW、ホライズン、アンチャ>ウィッチャー3、アサクリオデッセイ>ツシマ、ギアーズ5、その他
って感じな印象
FPSのシューターとかは入れてない 北米はフロンティア魂が文化だから
あの開拓してるっぽい感じが好きらしいけどな
日本のメーカーは開発費がペイできないから
あんまり作りたくないジャンル フロンティアスピリッツとOWって関係ある?
サイバーパンク2077はOWだけど、
フロンティアスピリッツは刺激されない気がするが・・・ PS2時代に完璧なオープンワールドを作りあげたワンダと巨像は偉大だったな
無駄に広くて移動に時間かかる事をゲームデザインに自然に組み込んでしまったのも凄い オープンワールドと言いつつ建物やダンジョン入るとロードになるという そこまでの広さは無いけれども、島一つをまるごとロードレスで探索できる
フォートナイトとかもある意味でオープンワールドだと言えるか >>520
海外のオープンワールドゲーってバリエーション豊かだからなあ
なんと言うか「世界」を箱庭的に再現したいって
キリスト教の世界観とかから来てるんじゃないかと思うが
そう言う方向性ではロックスターが最右翼
あいつらはゲームがどうとかより
世界をつくる事を優先してるところがある >>523
明確な定義があるわけじゃないけどオープンワールドは主に
ゲーム内の広範囲を自由に移動が可能になってることを表すので
シームレスであった方が好まれるけど必須要件ではないからな >>519
結局、ソニーのファーストが一歩抜けてるのよ
MSのファーストはレベルがかなり劣るし
PCは低スペックでも動かせる必要があるから
低スペックで動くモノを高解像度化したりしたものしか作れないって制約がある
とはいえ、来月出るサイパーパンクが間違いなくぶっちぎりのトップに立って
あれはコンソールでも動くけどPCがメインではおるんだけど オープンワールドって予算と時間をメチャクチャかければ何処でも作れるって感じがする。
作り手のセンスとかよりも予算がものをいうジャンルって言うか。
まぁどんなゲームにしても面白いゲームを作るにはそれなりの作り手のセンスが必要だと思うけど。 >>532
ところが、OWの代表として挙げられることの多いTES5もブレワイもかなり低予算
つまり、OWゲーも作り手のセンスがものをいうジャンルなんだわ
TES5は開発費2500万ドルで、ブレワイも同水準以下とされてる
これは近年の洋ゲー大作の開発予算の中では際立って低い水準なんだよね >>525
だけどロックスターはもうRDR2以上のコストかけてゲーム作らんと言っとるね。
次回作はRDR2よりせっまーい世界の再現になるのかな? >>533
手分けして作ってるリソースの収まりどころがきっちりしてるゲームデザインなら
例えオープンワールドと言えどそんなに予算掛からないってことなんかね
ユーザー側も予算と時間を掛けただけのはもう食傷気味だし
そんなの今更作ったところでスルーされそう >>534
人海戦術時代の最後の大作オープンワールドなのよ、RDR2は
ウィッチャー3がゲーム制作にAIを取り入れてから
制作コスト(金より人的コスト)が激減した
その手法が拡散して以降のホライズンとかアサクリオリジンズ以降とかは
RDR2とは比較にならない低コストですごい規模のオープンワールドが作成可能になった
長期間の開発にはそう言うデメリットもある
新技術に追い抜かれてしまうと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています