ゼルダの伝説っていろいろ設定が山盛りなのに何でストーリーには力入れないの?
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他の作品はなんでストーリーに力入れてるのにブレワイに勝てないの? 一本道ムービーゲーに
ならないため
長いセリフと長いムービーの一本道がよければ
FFでもペルソナでも好きなのやれば ストーリーなんてピーチ姫がさらわれたからクッパを倒そうとかその程度でええねん
ゼルダもメトロイドも同じ
重厚なストーリーがあ〜〜とか言ってたら自由に遊べない そもそも初代とリン冒、神トラと夢島、時オカとムジュラみたいな直接の繋がりがあるのを除けば全ゼルダの時系列の最初にするべく作られたスカウォとか後付けとパラレルワールドの塊やし ゲームなんだからプレイングで語れよ
任天堂が手本を示してやってんだからさ お前らが好きなソウルシリーズ並みには考察のしがいがあるぞ とか言いつつストーリーもカットシーンの演出も最高だから困る
とりあえずマジで他社はゼルダに色々学んだ方が良い メトロイドフュージョンとブレワイのストーリーは
もともと期待してなかったが故に期待値を大幅に乗り越えてきた
ブレワイの地形に物語を残す手法は
ほかのゲームでももっと積極的にやってほしい シンプルに遊んで面白いかの積み上げを重視してて
ストーリーは後付けだから
つまり話はどうにでもなるという事
逆が小島ゲー と言えば分かり易いだろう 後付けだし優先順位は高くないがどうでもいいということもない
実際ブレワイのストーリーは素晴らしいと思った
ゲームプレイの邪魔にならない、点と点が繋がっていく面白み、自由な探索とのシンクロ もう少し書物やフレーバーテキストが欲しかったとは思うが
ストーリーはあれで十分でしょ
イベント増やされても邪魔くさいだけ ゲーム中の写真が撮れるという機能を実装し
それをエンディングの演出に利用しているゲームが同時期に2つあった
ひとつがBOTW、ひとつがFF15。
BOTWの圧倒的なカットシーンのクオリティとFF15の圧倒的な糞さの落差が物凄い
FFはあれでムービー専属版の人間がいるとか、もう全員ウンコ食って死ねとしか >>15
は?リモコンプラスが必要だからプレイヤー数が少なかっただけで評価は高いぞ トワプリは一本道で糞だった
あれが面白けりゃスカソだってもっとみんなプレイしただろうよ
ちなみにリモコンプラスはWiiスポリゾートがかなり売れたので言い訳にならない
単純にトワプリの後でゼルダがお腹いっぱいになってただけ
その後、時オカリメイクや神トラの続編作ったりで一度離れた懐古呼び戻したのはブレワイとSwitch初動への導線にも繋がった
ようするに元からゼルダユーザーはスクエニ並のギチギチなシナリオは求めてない >>18
酷評されたあの糞ゲーの反省を活かして作られたのがブレワイなんだがどの陣営でも盲目信者はキモいな 任天堂的には敗北ルートとかそういうのも本当は全部無しにして取っ払いたいのかな 正直、ゼルダにおいて物語らしい物語てのはスカウォをやったことで
他を語ることは蛇足でしかないんやで コナミの小島、スクエニの野村、
この辺りが典型的な反面教師だろ BotWからゼルダに入学して、後追いで過去作をプレイ。
BotW > スカイウォードソード >>>>>>>風のタクト
>>>>>>>トワプリ
トワプリは「やらされている感」が強くて途中で断念。
ちなみに、FFとDQはクソだからもうプレイしない。
ナンバリングだろうがスピンオフだろうが、スクエニのゲームはもうやらん。
ストーリーに力がある作品がいいなら、映画やアニメのほうが格段に上。 >>21
altじいさん
実際にやったことないでしょ スカウォをプレイしていないのに悪口いうやつはアレですね。
ビートル飛ばしている時とか、面倒と思いながらも冒険していたなぁ。
今プレイしても楽しいと思うよ。 botwだって重い運命背負いつつパンイチで虫集め。
使命をすっかり忘れて料理に専念してみたり。
地形活かす敵集団職滅作戦練ったり。
ゲームやってるわと思う。 >>22
一万年経過させたのはそういうことだと思ってる >>26
俺はリアルタイムでスカウォもトワプリ並のやらされ感と窮屈な作りに辟易したんだが、
自由なブレワイから入って正反対のスカウォもまあまあって人もいるんだな ゲーム性の話は置いといてスカウォのストーリー部分は評価高いよな
ゼルダの時系列の最初の物語を担うだけのことはある 一つのゼルダを絶対視してそれを基準にプレイするって勿体無い遊び方してんな
一つ一つに心開かないと良さもわからんやろ そもそも青沼がその重厚なストーリー(ハイラルヒストリア)気にすんなって言ってるし子供でも分かる勧善懲悪ストーリーでゲーム楽しませるのが第一なんでねの >>1
ストーリードリブンな映画ライクゲーは、進歩の無いゲームだよ
SIEや洋ゲー大手サードはそんなソフトばっかり作るけどさ 色々想像ができるのもおもろいじゃん
ファンが勝手な考察して盛り上がったりとか
子供にも色々な情報読み込んで拾い上げて整合性持たせたり
良い頭の体操になると思うけどな つーか、映画ライクゲーなんて誰がどうやっても同じ展開になるのに、
それをゲームとしてやる意味があるのか??
それこそ映画や小説で良いじゃんってなるわ 実際、PSWで動画勢が蔓延して、PS4やPS5のアクティブ率が低いのも、
SIEを筆頭に有力タイトルが軒並み映画ライクゲーだからだろw >>17
FF15擁護するつもりはないが、BOTWに自分が撮った写真がエンディングの演出に活かされるなんてないだろ スカウォは難易度がやたらと高く
ゲームが上手くない人は全く歯が立たない難易度
最初のダンジョンのボスが実は最強で初見殺しが甚だしい
なのでクソゲーなのは認めるが
リモコンプラスを振っているとリンクになり切ってしまってリンクが立っているその場所いるという没入感があった
この点だけはブレワイは敵わない
ゼルダちゃんと再会するシーンや一時的に別れるシーンなどグッとくるし
スカウォで導入されブレワイでも採用されたリンクが言うセリフを複数から選ぶシステムも良かった
大切な人の助けになりたいっていうキャッチコピーだけで泣けるわ 単純に記憶集めでエンディングが変わる(真エンドが見られる)事を言ってるんでしょ
写真が反映とかじゃなく
FF15をやってないからそっちは知らんが よーし、じゃあムジュラのお面屋とは一体何者だったのか?を考察してみよっか >>41
それやる必要あんの?
カップ麺ENDの事ならあったなw >>45
必要ではないけどそれにより深みが出たりや目的意識が高まるので物語が背景としてあるのはいいと思う、ファミコンのマリオやゼルダにもストーリー自体はあったし
ただ操作できないカットシーンがやたら多くてプレイの邪魔になったら本末転倒かと ゼルダはあっちこっちにある設定の欠片みたいなのから裏の物語を想像させるって方式なのよね
核心部分は語らない見せない
「なんでこれがここにあるの?」とか「こいつはなんでこんな変なキャラなの?」とか
引っ掛かりは作って答えはご想像にお任せします的な作り
そこもゲームとしての謎解きの楽しみになってる >>2
内容で勝ってるが?w
あー、いつものこれしかない需要の売り上げ勝負ですか?ww >>51
内容で勝ってないから時オカを越えられないんでしょ… ストーリー重視と自由度って両立できんしな
少なくともブレワイは自由度重視のゲームだし >>51
最高評価を得てるブレワイに対してFF15は凡ゲー評価だよww
【現実】
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 ゼルダの伝説みたいなことを他のはやっても良いのかな?
ドラクエが毎回ラスボスが竜王で主人公はロトの勇者で、始まりの城は毎回ラダトームから…あれ?けっこー面白そうだが?ダメなのかね? アレフガルドオープンワールドはそろそろ作って欲しいとも思う >>56-57
DQ1はブレワイのキャラデザとテクスチャをDQぽくするだけでも作れると覆うわ >>50
これ
過去作から設定をユーザに押し付けていないだけで、多くはフレーバーに留めてる
時オカを例にしても
・迷いの森のスタルキッド、スタルフォスが元は人間という設定
・わらしべイベントの途中、森で力尽きた棟梁の息子はその後どうなったか
この辺はユーザに一切語られない(臭わす台詞が一つ二つある程度
「風タク→トワプリ→スカウォ」と続いていくうちにシナリオ成分が強めになっていったからブレワイで一旦リセットかけたようだ
「アッカレ砦の攻城戦」「ハテノ砦の戦い」も本編で特に描かれることはなかったけど設定と舞台だけ用意しておいて
考察の余地を残すにとどめたから後から如何様にでも料理できた(結果 ブレワイ無双では攻略ステージ、シナリオで有効活用できた
あくまで商品開発で納期もあるし予算もある
限られたリソースの中でモノづくりせないかんから何を削って何を作り込むか判断できる人がいないといけない
それができないと「リメイクなのに未完」「オープンワールド風が後半一本道」という事態を招いてしまう
考察の興味を引くような「フック」を如何にうまく仕込むか、不要なものを如何にそぎ落とすか
任天堂の開発チームはこの判断に物凄く長けている オールニードイズキルみたいな映画を見るとな
ゲームってなんなのかなって
テトリス将棋みたいのがゲームだろうと 「ストーリーに力入れる」って
料理でいえばその具材を単品として食べても美味しいくらい主張が強い味付けにすることじゃないんだよ
大事なのは具材がどうかじゃなくて料理としてどうかで
料理を構成する上で具材がどうあるのが望ましいかで語られるべき
そういう本来あるべき当たり前の視点で語れば
BotWのストーリーは主役の遊びを盛り上げる脇役として完璧な仕事をしてるし
これ以上にないレベルで「ゲームのストーリー」としては力が入っている 時オカは宗教対立、統一戦争、ハイラルの血塗られた歴史とか考察楽しすぎるからな >>61
映画には映画のゲームにはゲームのストーリーの表現方法はあるよな
小説やコミックでも映画やゲームとはストーリーの表現方法は異なる
特に、ゲームは色んな種類があるから、それぞれで表現方法は異なる
SIEが好きな映画ライクゲーは、
映画の中に入ってストーリーを体験するような表現方法に固執していて、
ゲームの多用なストーリーの表現方法を放棄している感じがするわ ストーリーはゲームプレイにおいての動機付けにもなるからな
スカウォはプレイヤーにゼルダを助けたいと思わせるようにシナリオが作られてると思う
ゼルダが悲痛な思いで己の罪と運命を語り眠りにつくシーンとかすごく良かった >>63
そもそも映画って不要な部分は はしょれるわけで、例えばAの町からBの町までの移動シーンをリアルタイムで描きはしない
移動中にアクションシーンある時とかもあるけれど、それにしたって現実の時間だとしたら移動が5〜10分で終わるわけないだろう
それと比較すると、ゲームは実際にプレイヤーが動かして移動するわけで、その移動シーンそのものを楽しませる工夫がないならば、それは最早ゲームとして失格で本来映画でやるべき作品なわけだ
なのに、実際にはムービーとムービーの間を移動させられるゲームが未だになくならないんだよね ハイラルヒスとリア自体が後付けでしょ
任天堂のゲームは基本的にシステムやらさわり心地優先で最後にストーリーとか肉付けていくし
考察中がああだこうだとやってるけど
それも全てそういう解釈もいいかもね?程度 >>4
FF15もシナリオ的な部分はシンプルだよ
そこから脱線して自由に旅しながら、
400時間遊んでも新しいボイスが出てきたりするレベルの会話データと戯れて
自分だけの旅の物語を作ってくのが本筋 1の言うストーリーに力を入れるが、ただ単にテキスト量を増やすかムービー増やすかでしかないように感じる
本当にストーリーをしっかりと構築した世界観なら、そんな事しなくてもそれぞれの体験の中に物語が浮かび上がるもんなんじゃないかな >>66
むしろあの設定が出来たおかげで、
「100年前にガノンなんとかできたよ!」「未来から来たロボットのお陰で歴史が変わったよ!」(厄災の黙示録)→そういう世界線のお話、ということであり!問題なし!
ってやれる余地ができたとすら思う メインストーリー自体はあっさりしてるけど
探索中に見つけた廃墟ひとつひとつに物語を想像できるのが楽しいんだよな 厄災の黙示録の物語も無双であるゲーム性を上手く活かしてたな
前作だとストーリーモード、アドベンチャーに分かれる所メインサブマップに統一したのはいい判断だった 寄り道してたらストーリーなんて綺麗さっぱり忘れるからね
目的だけ示してくれたら十分 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています