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セガサターンはポリゴンじゃないって
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0001名無しさん必死だな
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2021/01/12(火) 18:31:31.19ID:FBIeg5R40
ポリゴンだろ?
0179名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 14:12:50.21ID:V+eupw0e0
>>113
PSで出た他のゲームも歪んでるからそれは言い訳でわ?
メタルギアやりながら何でこんなに歪んでるのだろうと思ったよ

ドラクエみたいなゲームだと暖かみが有る効果になって良いけどな
0181名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 14:19:56.06ID:V+eupw0e0
>>70
サターンにも半透明処理は出来るんだけど
ポリゴンの時に使い物に成らないと
当時のゲーム誌書いてあったような

詳しい人が居そうだからレスしてくれると嬉しい
0182名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 14:25:35.79ID:V+eupw0e0
>>92
ゴミを消すと消えるは正確でないよ

実際はゴミが有る状態でセーブするとデータにゴミが絡んだバグが有るから
ゴミを消すとバグったデータも消えるんだよ
0183名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 14:30:50.01ID:V+eupw0e0
>>135
ボーカル入りの曲は好きだけどな

アーケード版は面白かったんだけどサターン版はなんか違うんだよな
0184名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 14:41:53.58ID:V+eupw0e0
サターンとプレステと64の良いとこ取りをして
当時の技術でハード作ったらどんなのが出来ただろ
0186名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 15:18:33.35ID:V+eupw0e0
>>185
ありがとうございます

知識が無いのにこの手の読むとニヤニヤしちゃうのは何でだろう
はたかたみるとキモいんだろうな
0188名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 20:57:17.36ID:koaWqgM30
>>159
言ってることが無茶苦茶だって自覚してるか?w

>要するにただのビット演算だよ
加算は単純な演算では済まないから問題になる(処理が重くなって当時のチップでは実用性に問題がでる)んだって言ってるだろ、サターンのVDPも色平均処理しかなくて加算出来なかったが同じ理由な

>最初から言ってるじゃん、加算はできるが使い物にならないって
>バグじゃなくて仕様

仕様なのに使い物にならない(何故なら加算の際に問題になるビットの上限超える時の計算が出来ないから)
出来ない理由が回路のバグだった、というのなら百歩譲ってもわからんでもないが仕様というのならそれは=N64のGPUには半透明の加算演算回路は無かった、ってことなんだよ
事実ひとつも加算半透明が使われたソフトは無い

お前が言ってるのはあれか? 「GPUにそれ用の専用回路がなくスペックには当然記載されてないが、ソフトウェアで加算のビット演算は出来るさ!」と言ってるのか?w
ただのガキの言葉遊びだな
それだったら「PS1もレイトレーシングできるよ」とも言えてしまうからなw
0193名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 22:22:13.08ID:RW0OJZQi0
スーファミで回転拡大縮小の描画解像度をフルHDに出来るエミュがあるんだよね
あれ、スプライトだと思ってたキャラがBGだったみたいな発見があって面白い
0194名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 23:39:58.84ID:pYqizrnN0
>>175
ここら辺の時期のセガのゲームってゲーセンも含めてBGMも良質なのが多かったよね。
やっぱりこの時期のセガには優秀なスタッフが揃ってたんじゃないかと思うわ。
0195名無しさん必死だな
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2021/01/13(水) 23:44:01.66ID:pYqizrnN0
>>184
技術って言うかバーチャ2やらのゲーセン移植とFF7やバイオとマリオとゼルダとスマブラが1つのハードで出ていたらもう何も迷わずそのハードを買っていただろう。
0197名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 00:03:04.78ID:KkPzS0+f0
>>184
> サターンとプレステと64の良いとこ取りをして
> 当時の技術でハード作ったらどんなのが出来ただろ

SSに搭載されていたVDP1,VDP2チップでスプライトやBG面を扱え、PSのGTE、64のRCPの両方を搭載し好きなほうを使えるようにしておき、
CPUやRAM周りは64を踏襲、 ROMカセット端子とCD-ROM(倍速)なハードか


価格は恐らく80,000円程になるかな
0198名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 00:03:29.51ID:HCNovQMX0
セガラリーのサターン版はアーケードの楽曲を全然違うアレンジにしてきたのが凄いと思ったな
そうは言いつつアーケード版の方が好きだったりはするんだが
0199名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 00:53:54.89ID:FelHQqPo0
>>188
ああもう、知識なくて反論したいだけなのが丸わかりなので相手にするのも面倒くさいな
四半世紀前のことだから正確さは省くが、64にはピクセルの色を決めるブレンディングの固定式があるんだよ
(A+B)×C÷Dとかそんな感じのな
式は多分間違ってるから「そういう概念のもの」とだけ理解してほしい
softimageから出力したデータをGAMEGENってコンバーターを通す時に、マテリアルごとにその式に何を代入するかを任意に設定しなくてはならない
ABCDの箱にはマテリアルカラー、テクスチャカラー、テクスチャアルファ値、頂点カラー、ライトカラー、0、1などか代入できる
レンダリング時のピクセルの色は必ずこの式を通ってくるから、ここの設定次第で色々工夫できる
光の当たっていない面にマテリアル色、当たっている面にはテクスチャカラーを設定したりな
普通はテクスチャカラーにライト値を乗算して陰影をつけるだけだが、加算部分だけを使ってアルファで抜いたら加算エフェクトを作ることができるんだよ
たった一つの計算式を通すことでCGツールのレイヤーの加算・乗算などの重ね合わせを実現する合理的な仕組みだよ
ただ、散々繰り返してきた通り、加算するだけしっぱなしで最大値でクリッピングできないから、加算した結果を真っ白に飛ばすことができない
そういうハードウェアなんだから仕方がない
この式は拡張されてGAMECUBEにも引き継がれている
デザイナー向けのコンバーターにそれを設定する項目が必ずある
0200名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 01:03:57.79ID:2gdpe64i0
>>199
長々と語って誤魔化してるだけ

>加算するだけしっぱなしで最大値でクリッピングできないから、加算した結果を真っ白に飛ばすことができない
>そういうハードウェアなんだから仕方がない

そういうハードウェアを「ハードウェアでの半透明の加算合成機能(回路)がないハードウェア」と言うんだよ、間抜け
 
0201名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 01:21:39.71ID:XCx/PB6z0
>>199
実際におかしな結果になるから使い物にならない仕様っていうのは普通そういう機能がついてないってのと同義だと思うぞw
固定シェーダーハードでそれ(加算合成)用の専用回路が無いからこそそうなってるのだから
 
0202名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 02:37:39.48ID:VtJFiF/zM
よく分からんけどオーバーフローをケアしない単なる加算だったって話じゃないのか
別に演算としては普通だが(というか特に断りなく加算と言ったときはオーバーフローしたら超えた分のビットが無視された結果になるのが一般的)、機能としては使い道がなかったっていう
0205名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 07:24:41.15ID:gIeCRS070
>>202
そんな演算しかできないGPUは”半透明の加算合成をハードでサポートしてないGPU”って言うだろ世間一般では
半透明の加算合成処理を適切にやり切る大切な処理の一部が出来ないGPUなんだから
それがバグでなく仕様というのなら完全にハードでサポートされていない機能と言うだろw
0206名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 07:27:11.71ID:gIeCRS070
>>203
セガラリーはボリュームがなぁ
セガのアーケード移植ものは昔からその傾向あったけど、家庭用に移植しながらあまり長く遊べるような追加要素が無かった
0208名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 08:55:23.23ID:Q7cd025N0
2D機能、音楽、CD読み込みではサターンに劣り
3D機能では64に劣ったPS。PSに残された優位性はムービーくらいだった
そこにFF7の性質が上手くはまった。当時はRPGが一番の人気ジャンルだったので
それが幸いした形

今もPSの方向性ってあまり変わってないのだけどRPGの人気が薄くなった
0211名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 09:36:56.12ID:fa11iv8Dd
>>198
オープニングからタイトル画面に戻った時のラリィィィーイーは入れて欲しかったな
0215名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 11:16:06.02ID:b7mgRIEq0
今時珍しい良スレ

定型文で煽りあってるより全然いいよ
どんどんやってくれ
0216名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 12:18:35.21ID:J/nfGaBG0
>>215
この頃は夢があったからね
これからゲームはどこまで進化するんだろうとワクワクが止まらなかった
技術者もモチベーション高かったろう
0217名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 12:33:44.21ID:WxnLf5aV0
お前らちゃんとゲーム詳しいんだな、くだらない煽りあいしてる時の100倍カッコいいぞ
0218名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 12:35:59.31ID:SJSn4VLR0
最後は罵倒と言葉遊びになっちゃったけど開発者の話また聞きたい
0219名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 13:27:14.35ID:qR5H/51Qd
レイストームの移植、レイヤーセクション2はサターン3Dの限界に挑んでるらしい。
0220名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 13:29:17.94ID:/5ETx+ZQ0
>>203
最初の英語のセリフとかも含めてセンスの良さが感じられるよね。
リアルとか抜きにして見ていて飽きなかった。
今の時代に作れば背景のギャラリーやシマウマとかも動いたりしてリアクションしてくれるんだろうけど、逆にそういう所にこだわりすぎて完成したらグラフィックは凄いけど特にセンスを感じない様な出来になりそうだ。
0221名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 14:18:13.52ID:mipVRhd5M
計算は普通にやってる
表示するためにスプライト表示機能を利用した
そんな話だな
0222名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 16:51:39.20ID:235omFtdd
>>199
加算は出来るけど結果的に加算合成出来ないって事
加算合成出来てないじゃん
0223名無しさん必死だな
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2021/01/14(木) 17:35:32.68ID:5bhXbTwo0
64は加算合成できないってのは有名な話でしょ
実際の64のゲーム見たらわかるけど涙ぐましい努力してるw
明るい感じにしたいエフェクトなどで中心部分を白や黄色の非半透明の板ポリで重ねてたり (´;ω;`)
それでも全体的に薄暗い感じになっててPSの明るいエフェクトとは印象が全然違う
0226名無しさん必死だな
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2021/01/15(金) 00:04:43.58ID:OAhZADW90
たまにサターンが同じ性能で中身がCPUとVDPが一個づつで出来てたりとか
ポリゴンでも普通に半透明処理出来てたりとかとかビデオCDが再生出来てたらとか
カートリッジスロットに無茶な機能付けずにメガドライブやスーパー32Xとの互換性有ったらとか妄想したるする

特に互換性有ったら海外でももう少し人気出てたかな?
0227名無しさん必死だな
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2021/01/15(金) 02:02:04.23ID:uLHcMd2N0
サターンは2Dに強いという長所を存分に活かすべきで、3Dは要所のみ活用くらいに留めれば良かったんじゃないかと思ってしまう。
売れなかったけどアスタルとかペパルーチョの描画表現は凄く期待感が持てたんだ。
魔法騎士レイアースはキャラゲーだけど作り込み具合が凄かったし、
これも背景描写は極彩色でとても綺麗に描けてたと思う。
0228名無しさん必死だな
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2021/01/15(金) 02:10:34.00ID:OAhZADW90
>>227
ペパルーチョはポストソニックにしようとしないで出してたら問題なかったのにな
あと個人的には3DSに立体視対応で移植して欲しかった
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