何故コマンド選択JRPGはARPGに敗北したのか?
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ドラクエは久しぶりにやってつまんねってなったので
次は売れないんじゃないかな ポケモン超えるARPGがない以上
敗北というかARPGは勝ててすらない ゼルダ時オカが現れてゲーム文法上で世界的な影響力を与えていたから
ドラクエ7は謎解きパート入れすぎて首が締まったというだろ 単に西洋人が好まないってだけ
大手のメーカーは皆ケツ振ってでも認められたいと思ってる 国内メーカーも日本のユーザーを蔑ろにしてる証拠 誰でもクリアし易いと言う点で昔はライトユーザーがRPGやってたんじゃね
そう言う層はポケモンやらドラクエ、任天堂ゲームに残り
他のコマンドRPG買わなくなったのかも >>6
今はポケモンよりARPGのゼルダの方が売れてるよ >>1>>10
そういう層はソシャゲ行ってる
ソシャゲはターン式 負けたのは「コマンド式」じゃなく「作ってる奴等」だろ
コマンド戦闘作る能力ないからボタン連打するだけのショボいアクションに逃げた >>6
戦闘がコマンド式なのはARPGに入れちゃダメだろ ポケモンとペルソナあるから需要が無いわけでは無い
結局スクエニのやる気次第だ むしろテイルズとか言うの死んだせいでやべーことなってねーかARPG ボタンカチカチスタイリッシュ系ばかり人気出てる現状は
PSユーザーが名乗ってる「ゲーマー」が負けた事にもなるよな だんだん面倒臭くなってきて飽きる
何回同じモンスターと同じパターンの同じ作業やらなあかんねんてなる >>12
ポケモンもシリーズ累計2億本超えてますが コマンド式は外人がクソ嫌うんだよな
国内はともかく海外じゃ売れないから
結果的に売上がショボいタイトルになる そもそもPCで日本のRPGがはじまった段階でARPGの方が主流だったし当然やろ
むしろこうなるのが遅すぎたくらいや 戦略性のあるコマンド戦闘だと最近の子供たちとアメリカ人が何をどうするのか解らなくなって詰むらしい
ATBなんなだとパニック障害がおきて泡吹いて倒れるらしい
そこでアホでもポチポチやってりゃクリアできる脳死Arpgが誕生したのだ 敗北してないけどな。
コマンド制RPGは、ソシャゲで「オート戦闘」つきで生き残ってる。 DQ11Sの裏ボス&真の裏ボスはレベルさえ上げれば誰でも倒せるわけではないんだよな
カンストのレベル99ですら苦労するしコマンドRPGならではの戦略が必要になってくる
アクションRPGなんかより奥深いよ ドラクエは国内メインで600万本は売れてるわけだから、
他のサードのARPGタイトルが勝ててないだけかと >>27
ARPGでレベルマックスでも勝てないようなボス出されてもクソゲーになるだけだと思うが
それもう死にゲーアクションじゃん >>18
他もARPGばかりになったから相対的に地位が下がったテイルズは死んだんだろ
んほぉのせいも有るけど >>25
因果によって起こる次の因果 まで理解が及ばないんだろうな
4歳児くらいで獲得するはずの知能(賢いと言われる動物がギリ獲得するやつ)の欠落で起こる
直接起こったことは理解できるけど、連鎖したところまで計算できないので思考パニック起こす >>29
任天堂層だと思考型も死にゲーも大いに好まれるんだよ
DSではアトラスのRPGがたくさん出てたから浅野のRPGも難しい調整に出来てたし >>30
テイルズは出来損ないの駄作アクションに成り下がったし
アクションゲーの流行りがボタン連打ゲーメインになったってのが理由だろ みんなで仲良くはないちもんめしてる理由を合理的に言ってみろ >>31
その数値だと海外がPS版で従来の4分の1(25〜30万程度)の不振いわれたところから、PC/Switchで300万本売れたことになっちゃう ファミコンの頃から別ジャンルとして共存してきただろ >>6
ポキモンてスカイリムより売れたタイトルあるの? >>33
いやARPGの話なんだけど
ただの死にゲーならアクションやっとけって話なんだが >>24
DQの大ヒットで、それまで日本ではマニア向けだったアクション要素のないCRPGが日本でのメインストリームの一つになった流れを作ったのは間違いない
海外はアクション要素のあるゲームのが昔から好きなんだよな
ゼルダシリーズも海外での人気の方が高いし
海外はkings questの大ヒット以降は従来型のアドベンチャーゲームほぼ無くなったし、ダンジョンマスターの大ヒット以降はwizとかM&Mみたいなのが一気に減った
ウルティマなんかはunderworldやネトゲ化で変質していったしね
シミュレーションなんかもリアルタイムな物が多い
アクションと他ジャンルとの融合のテンプレ作が出てくると海外は一斉にそっちに流れるよね ドラクエ11は最初の山登るところで古臭いI/Fに耐えられなくなって投げた
ゲームパスだからタダだしこんなクソゲーで時間を捨てたくない >>41
「コマンドは死んだクセに」 の文法と前提で始めちゃってるから ゼルダはアクションアドベンチャーだと任天堂が昔から言ってるのに
こういう時だけ都合よくARPG認定するのなんでだ >>41
コマンド戦闘に喧嘩売って来るのはアクション大好きユーザーだから
じゃあアクションゲーは優れてるのか?って話になると逃げ出すから >>38
スカイリムって随分と古いタイトル持ってきたな
2世代前な上移植合算かよ そういうもんなのか
コマンド戦闘もアクション戦闘もどっちも好きだからよくわからん感情だな グラの進化でしょ。FF13レベルのグラでコマンド戦闘してて違和感バリバリだったのに今のグラレベルだと。だからコマンド戦闘したいならそれに合ったグラを用意しないとね FFのアクション戦闘が糞なのはみんな知ってるからな コマンドだと海外で売れないからだろ
ドラゴントラッシュとかさ
インディーズなら結構見るがね グラフィックの強化はともかく
演出的な当たり前は見直すべきかもね
攻撃して立ち位置に戻るは古いかも
もっと言えば対象を攻撃するコマンドそのものから考えなおしてもええかもね
全体の指揮って意味では各キャラが攻撃対象を選択するって感じじゃなくて
優先して攻撃する相手をパーティー全体で選んだりとか
弱点を探せみたいなもっと広角的な指示するゲームが
今の時代のコマンドゲー向きかも コマンドターン式はドラクエとポケモンに勝てなかった
アクション式は直接の競合にならないので生き延びた >>51
堀井 「AI取り入れました
ユーザ 「めいれいさせろ 言うて雑魚戦は作戦つかわないか?
たたかう押すだけでサクサク進むから快適 ARPGはどこまでARPGに分類するのかわからんけど
モンスターボーイみたいなアクションゲームベースにちょこっと成長要素あるみたいなのは大好きよ
数字のやり取りがメインになると
成長要素強すぎるとアクションの意味なくなるし
アクションが強めに出ると成長感じられないし
さじ加減の難しさは感じるね 世界樹のFOEみたいに他の敵が入ってこないの変だよな
MMOでさえ戦闘フィールドみたいなのを作って他人を介入させないシステムはどうしようもないと思った 9の試みは面白いがあんまり良さは感じなかったな
Xでそのあたりは完成系にたどり着いたように思う
範囲魔法の使い分けがちゃんと意味を成してたし
魔法使いを守るという明確なポジションのやり取りもあって楽しかった 洋ゲーは疑似体験を追求した結果リアルタイム型になった
日本と違って遊戯のルール的な発送が先行したわけではないのよね ある意味リアルタイムの時間を圧縮して
要点だけ切り取ったのがコマンドだからね
どっちも良さはあるよ
アクション好きな人はやはり自分単騎で選局を変えたい現場タイプ
コマンド好きな人は俯瞰して選局を動かしたい指揮タイプってな話だな ポケモンが強すぎる
けどあれはなかなか真似できたものじゃないので他のコマンドRPGはドラクエ式ばかりで廃れた divinity os2のシステムで見た目だけ日本人向けなやつがやりたい… ゼノブレはターン式じゃないコマンド戦闘だな
タイミングよくボタン押す部分だけちょっとアクション
DQ10とかもアクティブタイムのコマンド戦闘
コマンドターンでもアクション的に忙しいの結構あるから
脳死攻撃ボタン連打のARPGの方がショボイ ポケモンは通常攻撃の概念がないのがやはり面白くしてる部分よね
それで敵も味方も同じルールを適用してる
既存のRPGはボス専用みたいな理不尽に多いHP持ってたり
状態異常通らなかったり
一方的に有利な状況下になっていがち アクションRPGというか
戦闘がアクションのRPGだけど
テイルズオブグレイセスの戦闘は好きだったな
あれの四人プレイは楽しかった 敵が雑に全体攻撃使ってきて味方が毎回全体回復、これが一番つまらないターン制の戦闘
面白いRPGは全て回復手段の位置づけが上手い 勝ち負けに関与してるのが結局ヒーラーの仕事が保てるかどうかに終始しちゃうからな
昔のRPGはMP回復が希少アイテムで基本的に宿まで帰らないと回復出来なかったから
どの程度MPを節約してボスまで耐えられるかの楽しさが焦点だったけど
今のRPGは手軽に回復出来すぎて回復ぶっ放ゲーになってる傾向はあるな
ゼノブレはそのあたりオーバーヒートとかクールタイムでちゃんとバランス考えられてたな なんだかんだ言ってターン制は作るのが難しい
汎用ゲームエンジンだとアクションがデフォになるから一工夫必要 ポケモンが売れてるからコマンドでも売れるのか
ポケモンしか売れてないからコマンドじゃ売れないのか 逆に言うとポケモン以外に売れてるゲームがないんだよな
ブランド力で売れてるだけで、コマンドRPGというゲーム性自体は評価されてないと思う いかにもオタクらしい考えだなぁ
ドラクエが売れたのはアクションゲームと違って
誰でも強くなれて誰でもクリアできるってこと忘れてない? >>32
暗算と空気を読むは世界でも日本人だけが使える特殊能力だぞ ポケモンが売れても他社の目線では「任天堂だから売れただけ」程度の認識にしかならないのも問題 ポケモンが別格なだけでARPGもたいして売れてない
同程度ならコマンドのRPGもそこそこ出てる
どっちが上とかマウントとろうとする奴がおかしいだけ
やたら多様性否定して画一化させようとしたから市場狭まって死ぬ >>76
魅力が十分あるときにハードルの低さは機能する
SwitchよりPS4が売れないことに対してこっちの方が安いのに言ってるようなものだぞそれは
有象無象のRPGには魅力が足りない まぁわからんでもない
そもそもRPGにおける戦闘って飽きてきたりやる意味も無くなってくる程度が多くて
その辺アクションのが効率良く対処しやすいというか
そもそも移動するのもアクションだったりするから >>81
ポケモン以外で売れてるコマンドRPGって例えばどんなのがあるんや
ARPGならマインクラフトとかスカイリムとか色々あるけど ポケモン以外はコマンドRPG死んでると思うけど
しかもポケモンもRPG要素ってより対戦ありきだろあれ >>84
売れてる作品限定にする理由が分からんが
まさにドラクエFFがそうだろ コンピュータがキャラを一つずつしか動かせなかった時代の名残でしかないから
戦術的にはストラテジーに及ばないし
ストーリーを楽しみたいだけの奴にとってはコマンド式バトルは面倒くさいし楽しくもない >>86
ドラクエもFFもマイクラ、スカイリムの売上には遠く及ばんぞ
その時点でARPG>コマンドRPG 個人的にはコマンドRPGの到達点はFF11かドラゴンエイジだと思ってる
それ以降で感心するようなシステムのコマンドRPGが出ることはなかった グラフィックの進化かな
キャラもマップも3Dになって移動中は自由に動かせるのに戦闘中は一列に並んでコマンド戦闘っていうの違和感すごかった
64では3DアクションいっぱいあったしPS2でもKHみたいなのはあったから余計ね >>88
そもそも、成立が古いからといってそれを楽しいと思う人が居るなら
殊更、新しいものと入れ替える必要は無いんだけどね
将棋やチェス、トランプの多くのゲームのルールだって成立は古いからといってそれを楽しんじゃいけないわけでも
新しいボードゲームやカードゲームを支持しなければ成らないわけでもないしね
どんな作品にだってターゲットが存在してるわけで自分がターゲットから外れているからといって
作品性を否定する根拠にはならんよ >>44
ゼルダは公式でRPGでもあるんだよなぁ
WiiUのeショップのトップページで「RPG」を押してみろ ゼルダってRPGなの?
公式ではアクションアドベンチャーだったような >>90
だからなんで売れてるゲーム限定なんだ?
ポケモンはジョガイ!ってのがまた >>96
普段「ゼルダはRPGじゃなくアドベンチャーだ!」って煩い連中がいるから仕方ない >>99
強いて言うならそれが正解だからじゃね?
ゼルダはRPGだ!を押し倒されるほうが違和感ある >>98
ポケモン以外に大して売れてるコマンドRPGがないから、ARPGの方が平均的には評価高いよなって言ってるんだが フロム以外にメレーとして機能してるARPGなんてあるっけ?
SAOとかネプとかそんなんばっかじゃね ttps://www.nintendo.co.jp/titles/20010000026074
Botwだと公式には「ジャンル:オープンエアアドベンチャー」と書いてあるね シャドウオブモルドールとかもう名前聞かないな
あの方向もう誰も詰めてないの ジャンルって別に1つじゃないからな
そもそもの「アクションRPG」だって、本来「アクション」と「RPG」という2つのジャンルを併せ持つゲームをそう呼んでるわけだし
スプラトゥーンも公称ジャンルは「アクションシューティング」だけど、インタビューで開発スタッフがTPSと呼んでることもある >>101>>103
ドラクエFFが売れてない扱いか?
てか売上じゃなく内容で勝負してくれよ Switchの一番人気のRPGは荒野行動という事実 てかゴキブリ論で言えばマイクラもスカイリムもRPGなんだよな
アクションだから売れた訳じゃない ゼルダは出自はARPGだったけどドラクエとそのフォロワーによって築かれた文脈が主流になるにつれてRPGから押しやられたイメージがある
そこには成長要素の文脈の違いがある
聖剣、テイルズ、キンハー、ダクソ
これらは成長要素をピックアップするといずれもドラクエ文脈にあたる
ゼルダの成長要素の文脈はメトロイドやバイオハザードの方に参加していったんじゃないのかな >>107
人気のARPGに比べればドラクエFFは売れてないってことな
そもそも売れてないゲームは内容が悪いから売れてないんだが? スカイリムだって戦闘は糞でそれ以外の部分で評価されてるのガン無視 >>111
FF15の出来が良いと思うのか?
ポケモンはジョガイ!スカイリムとマイクラの2作品があるからアクションRPGは優れてる!
わりぃ…ショボいわ じっくり戦力考えて詰めていくコマンド式好きなんだけどな
ARPGはなんか単調になりがち コマンド式戦闘に面白い「戦術的戦略性」なんか皆無だもの
コマンド式好きな人らが言ってる戦略性ってよくよく聞くとただのパズル戦闘の事言ってることが多いし、そうじゃない場合でもせいぜいバフ・デバフ&アイテムいつ使うかとかその程度
ARPGなら可能性はたくさんある つかコマンドを挟まないRPGなんてネトゲぐらいじゃね
FF7Rもコマンドの延長だし >>116
そのアクションもやってる事は火力上げて殴る程度だろ
というか最近のRPGやソシャゲしかやってない奴が語り出すから話が噛み合わなくなるんだよ 日本のPSじゃアクション化したFFよりDQのほうが売れてるし
FFの下はペルソナだろうが
マイクラのジャンルはサンドボックスだしな 俺達は操作が難しいアクションゲームが好き
考える必要がある戦略性のあるアクションが好き
難しいアクションゲーなんて完全に絶滅してんじゃねぇかよ
お前等ロボゲーやったことあんのか? >>114
内容が悪くてもFF15みたいにブランド力で売れる例はあるけど、内容がいいのに売れない例はないからな
売上がショボイ時点で内容はお察し アクション好きはリアルタイムバトルを求めてるんじゃない
難しさより緊張感と言うか 葛葉ライドウも殴る時だけコマンドが無いだけで
あれも元の真3のが1000倍面白い 戦闘で評価されてるAPPGで凄く売れたって例を出してくれ >>121
スカイリムもマイクラもまさにその例だろ、内容が悪いのにステマのおかげで売れた
アクションとして出来が悪いゲームを持ち上げないといけないのが可哀想だわ >>87
作戦設定して基本戦うでオートだぞ
雑魚相手にわざわざ選択する必要はない
命令したいタイミングだけオート外して命令する >>122
直接手を下したいのだろう
まあコマンドは間接的だからね >>118
> そのアクションもやってる事は火力上げて殴る程度だろ
何を言ってるんだ…?
・敵が沢山いる、遠間から様子を伺い群れから離れた奴をおびき出して一匹づつ仕留めよう!
・強い敵がいるが相手は物理攻撃しかしてこないし相手の足は遅い…よし周囲の木々や岩などを盾にしながら攻撃くらわないように立ち回れるようにそれが出来る場所まで敵をひきつけよう!
・強い敵がいるけど、後方に崖があるな! よし盾かまえて押し込んで崖から落として倒せるかどうかやってみよう!
・そこそこ強敵と時間かけて殴り合ってたら、近くを通りかかった別の敵が参戦してきた! どうしよう!!!! 逃げよう!
・爆弾などのアイテムを設置して、敵集団をおびき寄せて大ダメージあたえてやれ!!!
…ほんのわずかな例のみ上げさせてもらったが こういうのが戦闘の戦術ってものだろ?
こういった事が、ユーザーの自由にできるようなシステムを構築できるのがリアルタイムアクションの良いところ
ちなみに上記のようなことはスカイリムなど洋RPGでは実際に出来る作品多し >>124
最近はさっぱりだけどテイルズじゃね?
アクションRPGに分類されるのか微妙なとこだが
戦闘は間違いなくアクションだ >>125
マイクラもスカイリムも評判いいじゃん、FF15のいい評判はほとんど見ないが >>128
対人のチンパンゲーしかやらない奴か
それで戦略性があると思ってるんだからお笑い
難しい戦略性があるアクションゲーが好きならなんでもっと難しいゲームをやらないの? Mount&bladeレベルのアクションができるARPGなら評価できるけどあのレベルのゲームまずない
TES5はMODでアクション部分を強化できるけど元があれだからやっぱり限界があるんだよね アクションのが気持ちいいで終わるのに
優れてるとか言うからアホなんだよ ドラクエも変わる岐路に立たされてると思う
12はARPGにした方がいいかも >>130
マイクラもスカイリムもアクション性は糞だけど? スピンオフでもええから9プロトを遊んでみたい気持ちはあるな
ナンバリングはまああの事件があるから難しいだろうな
スクエニ自体はアクション化には乗り気だったと思うよ どちらもマウント取ろうとするから理解されないんだろうな
どちらが優れてるとも思えないし とはいえ正直スクエニのアクションは
見栄え重視で硬直が長かったりキャンセル効かなかったりで
個人的にはあんまり好きじゃないけどね >>135
だからどうした
どっちにしろマイクラもスカイリムもコマンドRPGにはない部分が評価されて売れてるんだが 別にJRPGを貫いてもいいと思うんだ
だが大抵システム使いまわしで革新性が全くない RPGの戦闘はシレンでほぼ完成されてると思うが
あれをどうしても侍道外伝にしたいんだろ アクションだから評価されてるわけじゃないのを無理矢理自分理論に使うから
色々破綻してるんだよな
なんでもかんでもアクション化が正義で進化だってことにしたいだけ 上でも言ったが
個人的な理想のARPGは
モンスターワールドWだな
もはやRPGというかアクションに成長要素がついてるくらいの感じではあるが
あれくらいアクションしてる方が好きだな
それでいて強化で遊びがどんどん広がる
メトロイドとかに近いからRPGなのか?という疑問は強いなってくるけどね インディーのメトロイドヴァニアやってればいいんじゃね
結構アクションとしても難易度高いの多いからクリアできない人いそうだが >>144
マイクラもスカイリムも自分が起こしたアクションによってその世界に干渉できるという面白さがある
この面白さはアクションゲームならではのもので、コマンドRPGでは味わえない ロールプレイを突き詰めると1人だけ操作するアクションRPGに行き着く とは言えスカイリムがコマンド戦闘だったらギャグにしかならんと思うが >>45
なぜかコマンド式をけなしてくる連中は
いわゆるコマンド式だとクリアできない層なんだよ
マルボタンを頭空っぽにして押しまくるゲームでないと先に進めないんだよ
解りやすく言うと
「何したらいいか解らない」からクソだと言っている 究極的なコマンドゲームに振ると
シミュレーションとかだな
経営シミュレーションとかまさにその究極の形
そう考えるとシステムを構築するのが楽しさだから
戦闘そのものが楽しいというか
コマンド戦は戦闘に行く前のセッティングが醍醐味だとも思ってる
戦闘では考え抜いたコンボなりでハメる気持ち良さがコマンドの爽快さだね ドットゲーて古臭いから1つのジャンルに変わったよな ドットゲーだけどnoitaめちゃくちゃおもしろいです MPとかいうダンジョンRPG時代の化石システムがゴミ
明らかにJRPGと噛み合ってないのにMP回復アイテムを垂れ流させてまでこのシステムを使い続けるのはなぜなのか 勝手に回復するリソース管理不要なクールタイムに慣れ過ぎた MPの概念が無ければ技や魔法が使い放題になる
通常攻撃がゴミになるのに何を言ってんだお前は リソース管理が苦手ならそれでいいけど
自分がクリアできないゲームはクソゲーみたいな言い分はどうかと思うが MP概念捨ててるRPG多いよ
戦闘自体に注目させるにはMPリソースは序盤しか意味をなさない
成長してあっという間に際限なく使えるようになってしまう >>159
個別使用回数やクールタイム
ターン経過で回復する行動ポイント
みたいなので代用されてるな
まあカードゲーム化してる >>161
本来の想定レベルより高くまで先に育成してAポチできるだけ理論 昔は四肢欠損や回復が遅効性だったり老衰で死んだりクリアに時限があったりしたが
今そんなんめんどくせーだけだろ まぁ、良い悪いは別としても>156みたいな考え方をするユーザーも少なからず居るから
そう言う人向けの作品だってあっては良いと思うけどね
もっとも、既存の作品をそんなアホな調整する必要は全くないしそれこそそういう人向けに
新規のシリーズを立ち上げてもらえば良いだけの話じゃない? レベルで楽になるのは緩和要素としては正しいんだけど
ふつうに進んでるだけでレベル上がりすぎる傾向強いよな >>165
そういう要素いっぱいでドラクエと比肩できる程度に売れたタイトルあるか?
そういうのはマイナーばっかりかと
アナログパラメータは5つくらいでジレンマ入ってれば楽しむのには充分だったりする RimWorldみたいな部位ごとのダメージや痛みを負う部分が一定以上で失神、
重要部位の欠損や失血がすすむと死とかのシステムはリアルで説得力もあるんだけど
正直RPGであれやるとそうとう面倒くさくてやってられないと思う >>166
そういう人特化した・・ ドラクエを古臭く感じるようにさせたゲームで遊んでればいいかと 多分MMOやと思うが リソース管理が機能しない程にだだ甘バランスのゲームも多い
なのに何で捨て切らないのかを考えると思考停止でつくってるとしか コマンドって結局はボス戦のために道中温存するから「たたかう」連打になるじゃん
ワンパターンで眠くなるのは確か アクションとコマンドの区別の定義が必要だな
まあここでいうコマンドってのは
自ターンのコマンド選択時に時間が止まるターン制の話だと思うけど
FFのアクティブターンも設定次第では同じ状況に出来るから
アクションとコマンド分離するの難しい >>173
コマンド戦闘において戦闘は基本的に育成の場と育てたものを発揮する場だからね
基本的には成長だったり装備新調したりだったりその課程を楽しむものだと思うよ
戦闘そのものが楽しくないというのもある面間違ってはない
そこだけで得られる楽しさじゃないからね >>175
強くなった気がしないんだよね
最後まで温存してボスでぶっぱするってワンパターンだから 効率の良い〇〇でレベルを△△まであげて、少し無理して◇◇を取れれば楽に進める
という Wiki オススメプレイやら、装備揃うまでダルいけど倒し続けてから次へ行く
なんてプレイしてたら当然そうなる リソース管理ゲームの一部だったコマンド戦闘を取り出して1回の戦闘という刹那的な楽しみを提供するように変わっていたJRPG
RPGの方がある意味でアクションに寄っていたとも言える >>177
どうやっても「たたかう」連打はシステム的に無理だと思うけど
戦闘後に全快するシステムなら可能性だけど
大概数の少ないMP回復ポイントやアイテム使わないと回復出来ないから節約ってプレイ 近年のRPGは苦戦する状況がそもそもないのも問題かもな
ああすげぇ鬱陶しい!ってなる雑魚がサクッと倒せるようになった時の爽快感よ
まあ数字のやり取りっちゃ数字のやり取りではあるが
劇的に強くなって楽になる瞬間は楽しさだろうな
まあアクションでも感じるから
コマンドだけでもないかも知れないが
アクションが介入しないからこそ逆にダイレクトに成長を感じるとも言える そもそもARPGもそんなに売れてないだろ
RPGそのものの人気が落ちてきている
つか今でも日本で一番売れてるRPGはポケモンで
二番目はドラクエじゃねーか ARPGで戦闘が面白いやつなんかあったけ?
大概コロリンして殴るだけじゃねえの >>176
いわゆる初心者救済プレイ (ボス前まで温存していけちゃう、ブッパで俺TSUEEして気持ちよく勝てる、俺賢いかもと錯覚できる)
と呼ばれる状況でしか遊べないタイプやな
そういうシステムで楽しむのであればいいんだが、それをダルいとか不満とかいうなら回答が存在しない悩ましい問題だ 黄泉ヲ裂ク華とか面白いけどな アクションRPGもよくやるけどボタン連打がだるいイースとかw >>182
まあ間違ってはないけど
攻撃をかわしてコンボ繋ぐのがアクションのメインの楽しさじゃなかろうか
テイルズオブグレイセスfとか
まさにその基本をしっかり抑えてて避けて繋げる楽しさがしっかり出てた
まあアクション部分が強く出てる分成長部分は正直控えめではあるけどね
結局そこのアクションと成長要素の配分バランスよね >>183
答えとしてサガ スカーレットグレイスがあるんだけどね
序盤の雑魚戦も考えてやらないと簡単に死ねるっていうコマンドRPGでも面白いものが
全然売れなかったけど >>186
分かりやすくDRPGというジャンルでやって欲しいところではあるんだけどw
サガシリーズは昔からライトなプレイヤーが時々泣くバランスやシステムなるのはちょっと可哀そうなところ
やりこみの方向でトンデモバランス仕込まれてるのは業界的にも大歓迎なんだが・・・ 最近はRPGの概念が拡大解釈されて経験値がるあるものは全部RPGに分類されてるからなんか違う分け方したほうがいいんじゃないかと思うね
ボダランは経験値があるからRPGだけどゼルダは経験値ないからアドベンチャーとか意味わからんなくなってる
じゃあコマンド式で経験値なかったら何になるのかと >>188
それに気付けたならジャンル論争に意味が無いことにも気付こう ファミコン時代に最初にコマンド戦闘を持ち込んだドラゴンクエストと
ゲームボーイの可能性を見せたポケットモンスター以外は
所詮その他大勢でしかない
戦略を活かし反射神経、コントローラー捌きなど先天的要素を排除した万人受けには
コマンド選択のほうが優れてる
アクションバトルじゃひとりしか操作できないからな
ファイナルファンタジー15よりドラクエ11のほうが戦略要素はあると思う
敗北したというよりドラクエとポケモン以外は面白さを追求できなかっただけ
プレイステーション2以降に3Dムービーに甘えたからな
映像の美しさは増えたがゲーム性は摩耗する一方だし >>192
河津のサガもそこに並べてやって欲しいところなんだが、まぁ知名度とか影響力で言えば落ちるから仕方ないのかね >>35
同士討ちにならないように
ゲームとして見やすいように それだね
アクションは一人を細かく動かす
コマンドはチーム全体をざっくり動かす
エースがやりたいか指揮官がやりたきか
そういう事なのだろう >>195
AIメンバーが勝手に動くのにストレスあるから「めいれいさせろ」ってのがうるさいのはそういうところだろうね JRPGって漫画やラノベで受賞できないゴミライターの逃げ場だし、ゲーム的にも
単調なボタンれんだで、演出も1回見たら飽きるショボいものを何百回見せつけられる苦痛の塊になったからな >>197
20年前からそういうのの行き場はアドベンチャーじゃね? 戦闘システムが味気ないドラクエや、対人戦じゃないと面白さが発揮されないポケモンしかやったことない奴が多いからコマンド式が過小評価される あんまり複雑では無いシステムで戦略性が無い、と言われながらも未だに売れているのは
そういう複雑すぎる物を追求し無いと言う選択をしてるからでもあるんだけどね
マニアも唸らせるような複雑なゲームを作ったって一般層には手に余るだろうしそれこそ
そういう要素を主体にした作品を選べば良い訳で間口の広さを売りにしてる作品にすべき要求では無いかと 世界樹とかのダンジョンRPGはコマンドじゃないと成立し辛いな
ダンマスとかはリソース有限だから4人パーティーにしない方が
キャラ単体は育てやすかったりしたな
ゼノブレはMPも回復アイテムも存在しないから強敵と戦う時結構手応えある バッチリがんばれ にして暫く見てれば楽する方法は気付ける
レベルちょい上げしてAポチで進めるでも可 レベルMAXにしても勝てるかわからない強敵の話だよ
オート使うんだったら思い切り難易度下げてストーリー見るだけでいいいだろ アクションでもボスクラス以外は無視して突っ走るか楽に倒せる攻撃当てるかって感じだから
根本はそんな変わらんのだけどね
結局多彩なテクニックを使うのはどっちもボスクラスだけよ アクションも緊急回避とかジャストガードみたいのばっかで目新しい要素無い スカイリムの戦闘は結構面白いんだけどな
正面からの殴り合いは全く面白くないけど 3Dになって戦闘の棒立ちが不自然になりテンポが悪くなっただけだから DQ9とDQXは免れてるからPSで作る上での問題かと ARPGはソロで冒険してる感が強くてあんま好みではないわ
仲間がいても画面外でなんかしてるくらいしか存在感無い
コマンドRPGはパーティー全体の役割分担考えるのが楽しい
1+1+1+1=10になるチームワークで強敵を打ち破る快感が好き パーティ人数も
3キャラなら完璧に把握
4キャラなら脳筋1人はいるなら問題なし
5キャラ超えるとお手軽さが消えて管理が届かなくなる
って統計(脳科学)があるから、その辺も影響してる >>211
自分の楽しい部分を横取りしたり
アクションにおける仲間は基本的に邪魔な存在になりがちだね フィールドの時間経過が実際の何倍も早いとか大都市でも数百人程度しか居ない人口とか
死にかけの重傷が一日で治ったりとか精々数十キロ程度の距離で熱帯から寒帯までの気候変動があるとか
ゲームとしてのデフォルメをある程度受け入れているのに戦闘の抽象化によるコマンド待ちの状況だけ
「棒立ち」扱いするのも割と都合の良い見立てだと思うんだけどね パーティ制をアクションにすると移動時にゾロゾロ追っかけてくる感じとか馬鹿みたいだよな
戦闘も技名叫びながら突っ込んだりして見ていて滑稽だし >>214
他に表現のしようがあるのに
敢えてそれらを採用せず棒立ちであることで何かを抽象化表現しようとしてる
というくらい酷い状況なので >>215
FF15のトンデモないシュールさがそこで悪影響なってたな
抽象化された何かならまだ解釈の余地も生まれたかもしれないが・・・ 四人のパーティが一体の敵に向かって袋叩きにしてるカオスな状態より一人一人行動するほうがよっぽど良いと思うわ >>216
そういう意味ならそもそもファイティングポーズを取ってるから厳密には棒立ちと言うほど棒立ちではないし
単純にコマンドの受付待ちでATBでもそれは行動に移るまでの判断の遅れと捉えれば良いだけの話じゃないかねぇ?
と言うかRPGの戦闘行為自体がアクションだろうとコマンドだろうとある程度デフォルメされた描写になっていると思うのだけども
リアルにスタミナの消費による疲労とか負傷や重量や地形による行動制限とか命中部位の損傷や欠損とか
ゲーム的な処理がされている訳だしね 棒立ち(笑) と馬鹿にされてる意味合いが見当違いになってるな
ファイティングポーズとかそういうことじゃないぞ 棒立ちとテンポ問題を解決してる
ドラクエウォーカーの戦闘はええぞ
行動するキャラだけがカメラ内に出てきて
他のキャラは戦闘後のリザルトくらいしか映らない >>220
描写的な問題では無いならそれこそ戦闘結果を演算処理して過程を抽象的に映像出力してるだけなんだから
棒立ちもなにも無いだろ、って事にしか成らんと思うんだが?
何を持って棒立ちなんだ? つまりドラクエ本編よりヒーローズの方が勝ったというワケだな アクションだと1人しか動かせないからなぁ
FF12はその点素晴らしかった。 パーティー制アクションの将来行き着く先はボイスコマンド指示だと思う
「一旦下がれ!」とか「回復頼む!」とか「MP使い過ぎだバカ!」とか
画面ポインタ機能もあると良いな
「ここ(ポイント)におびき寄せろ!」とか
で褒めたり叱ったりして賢くなって行く スカイリムもゴーストオブツシマも戦闘がそんなに面白いと思わなかったけどな FFDQが子供向けからこどおじ向けになった時点で自滅じゃん キャラがリアルになる程、
順番やコマンド入力をおとなしく待ってる様を説明出来なくなってるから 仲間がいるタイプのARPGは強すぎても俺いらねえじゃんってなるし弱すぎても邪魔だからウロチョロすんなってなるしバランス難しいわ >>228
アクションの時は動いてもいいが待機する時はそこに戻ってウロチョロするなよ!
みたいな指示が出てるんだろう というのがシュール過ぎてな
戻る必要性と動いてはいけない理由付けが・・・ >>173
むしろ同中たたかうだけで節約できるのはバランスおかしい
もしくはレベル上げすぎ 重箱の隅
戦術性でコマンドを上回ることはない
選択に窮したら都合よく時間止めるアクションも不自然 >>228
某軌跡やったら敵の目の前でどちらも大人しく待機してる絵面がシュールすぎた 新規IPが売れないと盛り上がってるとは言えん
和ゲーがオワコンというか日本がオワコンで新規望めん DQXは相撲あるのと、敵がターゲット見つめてるのが素晴らしい 因みになんだがFF13のゲームショウのファーストトレイラーの時どんな入力のコマンド戦闘想定してたんだろう。
あの時点でアクションにするつもりだったのかな?わからん。 ニーアはゲームは詰まらんけど
あんな感じでキャラを動かしたいわ
コマンドとか手抜きだろ >>228
それに説明を求めるやつなんてごく少数の意識高い馬鹿だけだから >>240
そういう認識のものだったら JRPG(笑) の対象にゃならんて
国内でももうちょっとは凋落ゆるやかに遅れただろうし 売れなくなる前に作られなくなってるというか……
各社看板タイトルしか作ってないのに優劣とか判断しようがない 龍が如く7で久々にコマンドRPGやったけどまったりやれて結構良かったわ
ながら作業の片手間にレベル上げとか出来るしな >>242
JRPGの凋落は戦闘システムのせいじゃねーからな >>242 >>245
ポケモン
ポケダン
ゼノブレ
ゼノクロ
ペルソナ
メガテン
世界樹の迷宮
DQ
DQM
オクトラ
ブレイブリーデフォルト
テイルズ
等々
現実には、ターン制のJRPGは世界や日本でヒットしてるぞw
「JRPG(笑)」とか言ってんのって、洋ゲーAAAしか認めない脳死海外評論家とか、
海外かぶれのアホな日本人とか、ゲハのゴキブリくらいのもんだろww
直近でも、ポケモン剣盾は2000万本、ピカブイは1300万本と洋ゲーAAAにも負けてないし、
ペルソナ5+5ロイヤルが400万本、ゼノブレが3機種で300万本超、ゼノブレ2が世界200万本超、
オクトラが世界200万本超、テイルズも100万本超・・・等
和洋のARPGでこの水準に達してないソフトなんて幾らでもある これってコマンド制とARPGの勝負じゃ無い
テンポの悪いゲームと良いゲーム
コマンド制でもテンポが良いゲームは現役だろ ターン性にはターン性にあったビジュアルがあると思う
リアル系とは合ってない
ポケモンがいい例 ドラクエ10 は運営してる奴らに才能がないから糞になってるけど、
あのバトルシステムそのものはオンラインRPGとしては独自ジャンルでまだまだ進化の余地あると思う
相撲システムもドラクエだから見た目が間抜けだけど敵と味方の間に入って物理的に盾が出来るってありそうで無かったしな
ちゃんとゲームが作れるメーカーが洗練させれば化ける >>247
同意
10〜20年前は多かったRTSやSRPG方面の良さを取り入れたシステムがほとんどテンポ劣悪で大失敗して
伝統の花いちもんめキャラゲーコマンド方式に落ち着いたな
予算があればアクション寄りで作れるか >>246
それらのどこが世界でヒットしてんだよ?w
ポケモンくらいだろ、ギリ世界でも売れていると言っていいのって 洋ゲーがヘイトの概念を生み出したのはほんと革命的だった
日本だとドラクエ四コマみたいに不自然な事をネタとして受け入れなきゃいけない空気みたいなのあるからな
そして王道とかわけのわからない言葉で押さえようとする。そりゃゲームが発展しないし世界では通用しないわ 王道と言うと老害だけど、似て非なる普遍っていう部分もあると思うけどね
コマンド式にはテーブルゲームみたいな変わらない楽しさはあると思う >>252
アニメーションoffにすればまあまあ
HPゲージの変化アニメーションだけは必ずあるからね >>247
だな
モンハンストーリーズとか何気にテンポ良かったな
DQ11Sも倍速で全員に作戦振ってる分には快適だった そもそも日本ではARPGも売れてない
つか、日本で売れてるRPGっていまだにポケモン・ドラクエだしな >>260
マイクラが売れてないと言うのか
そりゃ老害には売れてないだろうけど >>1
コマンド制のドラクエにアクション制のFF負けてるやん
【覇者】DQ VS FF 長年の争いについに決着がつく!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1610877863/ 龍7は今までアクションだったのがコマンドRPGになるという時代を逆行してるんだよな
でも好評なんだよな コマンドガー言われるとポケモンの威を借り
3大RPG決めるときは対戦がメインだからーでポケモン外すのがRPGおじさん 海外を狙い過ぎたからレッドオーシャンに呑みこまれたね
まぁインディーズで頑張ってるから買って応援すればいいんじゃね 戦略性なんてほぼ無いドラクエが売れてる時点でRPGを楽しんでるユーザーは戦略性なんて望んでないよね
ポケモンも対戦人口なんて全体からみれば大して多くないし >>270
エアプか?
11sはレベルカンストしても大苦戦するボスが存在する
頭を使わないと勝てないようになってる >>266
RPGにしたお陰で仲間達との連携が活きるようになってるからな >>271
それどれぐらいのユーザーが倒してるの?
実装されてても手つかずならやっぱ望まれてないよね?? >>273
表のボスを倒せば一応クリアって事になってるから
裏ボス(2匹いる)はやり込みする人の為に用意されている
やってもやらなくても個人の自由 戦略性を望んでるユーザーは少数ってことを補強したかったのかい…? アクションRPGでSkyrimやマインクラフトが挙げられるのは違和感あるけどなあ。
せめて戦闘が面白いゲームを上げてくれよ… 俺みたいに裏ボス2匹倒して全キャラのスキルマックスにしてクエストも全クリア、ドゥルダの最終試練を50ターン以内にクリアしている強者は全プレイヤーの10%もいないだろうな >>276
アクションだからって戦闘が面白い必要ある?
戦闘重視の評価軸自体がJRPGの論法でしかないよ
多様性を求める割に視野が狭い steamの実績見ると11Sの裏ボス2体倒してるの3%位なんだよな
まだ発売してから1ヶ月ちょいだからもう少し増えそうだけど >>274
ボスって誰のこと?
11ってクリア率の低さを誤魔化すためか知らんけど表とか二周目とか色々条件を加えるのでわけわからない
普通のラスボスだったらレベルマックスにしたらオート戦闘で倒せたぞ レベルマックスにしたらオート戦闘でラスボス倒せたから戦略性が無い!
ARPGでレベルマックスにして攻撃ボタン連打だけで倒せた!
と何ら変わらん主張だな >>282
ポーションガブ飲みとフェニックスの尾の付け合わせでクリアできるFF15とかまさにそれだな 限界まで鍛え上げたキャラクターなら楽勝しても全然いいだろ
その世界の頂点を極めたはずのキャラが、敵の攻撃への正しい対処を知らないと即殺されるような、
RPGじゃなくてクイズゲームだかパズルゲームだかをやってるようなのよりは全然マシ >>284
調べたら分かる事
オート戦闘で勝てる相手ではない この自分のやってるゲームは難しいアピール……
まさかアクション好きはRPGクリアできないから嫌ってるってマジで言ってたのか…? こういう話っていつも、ドラクエが絶対的に正しいと論理的でなく宗教的に言い張るやつがいるから発展しないよな ドラクエ11Sで20年ぶりにドラクエに触れて
バトルは確かに進化してると感じたけど
ストレス無く快適に遊べるように配慮されてるというだけで
面白くする方向にはほとんど進化してないと感じたよ >>285
裏ボスみたいなのを引き合いに出して
コマンドRPGは複雑で難易度高いみたいな事を言い出す時点でズレてる
その一戦だけかよ >>288
DQ11 は突貫工事の産物なので仕方ない
30周年記念作品! を豪語し、間に合わせる! と何度もPがフォローしたにも関わらず、
記念日に間に合わなかったくらいにブラッシュアップや作り込みなんて存在しない出来で生まれた >>290
3DS版だけなら早い段階で発売出来たって話だしバトルバランスに関しては時間があろうとなかろうと
変わってないと思うぞ?
もともと、ドラクエしか遣らないような層を意識した作品だしそもそも複雑だったり難しかったりするような調整には
しないんじゃない? >>292
裏ボスだけじゃなくてドゥルダの試練も頭を使わないと最後の試練まで辿り着けない
そもそも雑魚相手に苦戦するような作りはストレスしか生まれない
あえてストレスを抱えたいなら縛りプレイで全ての敵を強くする事も出来る
あらゆるニーズに対応しているのは隙がないなと思った まぁ、レベル上げによるキャラクター強化は誰にでもクリアできるバランスにする為の救済要素みたいな物だからなぁ
ぶっちゃけキャラクターのレベルに応じてボスモンスターが強くなるってシステムを採用してる作品もあるけど概ね不評だし
そういう救済措置を利用しておいて頭を使わない、簡単だって発想は正直、ズレていると思うんだけどね
もっとも、リソースマネジメント要素があるからこそコマンドバトルはリソースの分配や選択がゲーム性として成立してる部分があったのに
今のゲームは序盤は兎も角、中盤にはそういう要素は皆無に成ってしまうからねぇ
ある意味、ゲーム性という意味で言えば迎合しすぎた事の方がゲーム性の低下を招いたと言えるのかもしれないねぇ そもそもドラクエっていわゆる育てゲーだと思うんだよな
前は苦戦してた敵に育ってきたら圧勝出来たりするようになるのが醍醐味
こっちに合わせて敵も強くなる仕様だと強くなったのが実感できず醍醐味が失われる
でもまあ最近のドラクエは難度が低くなってるから育てる以前に最初から苦戦する場面が少なく
それ故RPG初心者ならいざ知らず、慣れてる人にとっては物足りないという印象になるのかも知れん https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/10/sk138-600x450.png
ゲーム性なんか求めてない客層がそれなりの量存在するんだと思うよ
ゲームおよびゲーム性という言葉の意味や価値を間違って認識してる客は多分その10倍くらいいる >>295
だからこそスマホゲーが売れてるんだよな
あれってあえてゲーム性を薄くしてライト層にも受け入れられやすくしてるからな >>293
基本的に無双するためのご褒美要素だからね
スーパーメトロイド何かまさにそれで
終盤のチート感は楽しい >>276
ゼルダ以前は体当たりするだけのゲームがARPGだったんじゃないの? そもそもコンピュゲーってアクションからはじまってるからな
コマンドは後なの 当時の容量だとテキスト用意する容量確保する方が大変だったからね >>295
大多数の人間からすれば暇を潰せればそれでオケだからね
普通のリーマンにすれば電車で暇を潰せれば十分 >>296
スマホゲーというかガチャゲーでしか通用しないようなもんだけどなw
ゲーム性がどうとかじゃなくってキャラが好きか嫌いかだけだし ただ、暇を潰すにはゲーム性は凄い重要なんよな
これが得意なのが任天堂
まあスマホにはあまり展開してないが ヤクザ7をゲームパスでやった外人が
この戦闘の何が面白いのか分からんって言ってたな
ドラクエが向こうで売れないのは
そういう人が多数派だからなんだろう DQは世界観だろう
あのノリどうやって楽しんでいいかわからんと思うぞ外人は
真面目にもやれずヒャッハーも出来ずっていう ドラクエ11はメタスコア86で11Sが92と高いけどね >>306
少数のJRPG愛好家というニッ地なマニアたちしか買ってない=プレイしてメタスコア投稿してないからじゃね?w >>303
お前も「ゲーム性」という言葉の意味と価値を勘違いしてると見えるね
それとも「暇潰し」という言葉の意味を勘違いしてるのか?
イベント等の更新を投げ込み続けたり、客に動画やイラスト・雑談等の二次創作を乱発させたりする方が、今時の暇潰しにはずっと優秀だよ
まぁ任天堂はパラダイムシフト前から展開して維持してきたブランド力のお陰で二次創作は勝手に生じるから全く無縁な訳でもねえけど ドラクエ11はsteam版のSしかやってないけど
あれ声ついてなかったらイベントとかつまらんだろ
2Dモードも少しやったけど演出とかやっぱり今の時代だと受け入れられないと思う ドラクエはボイス付きだと古参がキレるんだよな
今時ポポポじゃ受け入れられないし海外でも売れない
でも本編に最初からボイス入れると今度は古参が買わない ソシャゲはターン制RPG死ぬほど儲け出してるけどな ドラクエはつまらないけどギャルゲーとコマンドの相性はいい まだコマンドは古いだの負けただの言ってんのか
ただのジャンル違いだぞ FGOとかコマンド戦闘そのものやんけ
面白くないけど >>311
ソシャゲはゲーム性よりもキャラが先に来るからな
キャラを全員ムキムキマッチョのおっさんにしたら誰もやらない ゼノブレやテイルズ、ペルソナをおっさんにしてもユーザー確保できるのか? ポケモンがキャラ集めの方向を打ち出して
スマホゲーはその流れに沿っている
経験値を上げてクリアみたいなのは
ドラクエくらいの定番以外は廃れた むしろ最近のDQはレベル上げてもそこまでステータス上がらないのがつまらん
スキルとか別方向の成長を用意しすぎ DQ11Sの裏ボスはターンの最後と次のターンの最初に行動しやがって4回連続攻撃くらった時はアホかと思った
ターン制システムの欠陥を突いてくるんじゃない >>320
ターンと素早さの関係性が上手い事生きてるのはFFXだな
あれはとても納得がいく ポケモンにせよペルソナのスタンドバトルにせよ
「自分以外」に指示を出す戦闘ならコマンドの方が自然だからねぇ
海外でも受け入れられるコマンドRPGはそういう事でしょ
好きなタイミングで動いて行動したいのに自分自身に指示出すとか意味わからんて事じゃないかと 使役の方が自然というのもあるけど
コマンドはタイマンだと行動の幅が狭くなるから
択が広いチーム戦がやはり醍醐味だなとは思う >>322
ところが基本的に自分しか操作できないDQ10の戦闘システムはコマンド型RPGの進化形として評価されてたりする
単純に行動が移動、攻撃、防御、回避に偏りがちなアクションと比べて連携や搦め手も表現しやすいってのは
コマンド型RPGの利点なんじゃないかな? 搦手って結局のとこ難易度を下げる行為だからどんなジャンルでも効かなくなるんだよなぁ… なんでも無効無効にしてくるのがRPGの強ボスのつまらないとこだな
その点ポケモンはラスボスだろうが裏ボスだろうがちゃんと通る よく考えたらアクションRPGってただこアクションゲームじゃね?
それならリンクの冒険もアクションRPGになるんじゃないか
俺はリンクの冒険はアクションゲームって認識だったけど…
悪魔城ドラキュラ2もアクションRPGなのか? まぁ、細かいことを言い出すとD&Dからウィザードリィに至る時点ですらゲーム性が大きく変化してるし
何を持ってRPGと分類するかも結果的に諸説いろいろある感じではあるから
ちなみに任天堂のWiiUストアの表記だとなぜかムジュラだけ「3DアクションRPG」であとは
「アクションアドベンチャー」「ペンアクションアドベンチャー(DSの二本のみ)」「オープンエアアドベンチャー(Botwのみ)」と
RPGではない表記になってるね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています