【ゲームハード】次世代機テクノロジー65【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー64【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1610066006/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 箱側の人はfps低下を無視してるから話が通じない
MSからそういう指示が出てんの? >>786
別に無視してなくね?
MSの指示だ!とか気持ち悪い考えしてんな FPSはほぼ60張り付きだろ
マイクロスタッタリングが起こっているフレーム除くと、もっとFPS低いはずって言っているだけで バイオ8のロード時間はどうだろうか?
2,3秒でゲームに飛べたから、かなり早い部類だと思うが 基本的にロードが早いタイトルは取り上げません
ロードが大して早く無くてマルチで拮抗してるタイトルを話題にします >>778
すまん、残念ながら任天堂そんな知恵ないよ
自力でできないから言われたとおりのものの上で必死に技術を追いつこうと頑張ってるよ Glacier Engineは可変解像度に対応できていない時点でどうなんだろうね
XboxSXでフレームレートが下がる箇所は解像度を下げればいいし
PS5は1800pで安定して60fps出せるということは部分的に2160pにしてもいいわけで・・・ fpsで調整するか解像度で調整するかだぞ
両方ってのは普通のゲームデザインでは考えない >>790
同条件で比較対象のあるタイトルは取り上げてるだろ PS360時代とか720pから下げたら即分かるからやっても意味無かったけど
4Kはぶっちゃけ目の分解能的に1600pぐらいまで落ちても殆ど分かんねーから
ダイナミック4Kでfpsはなるべく維持するのがトレンドになってる/なっていくのでは そういえば箱とのロード比較って10秒超えのしか見たことないや 4k自然ドキュメンタリーぐらい超高精細なテクスチャ用意できればネイティブとそれ以外で見分けつきそうだが
超高精細に描き込む体力ないだろうし、そもそもPCですらネイティブ4k辛い状況だしなあ
しばらくどころか今後一生アプスケがトレンドになりそう
解像度と性能の向上スピードが段違いすぎる >>784
解像度44%差、シャドウやオブジェクト劣化なら、ほぼ60fpsで数%の時間だけ落ちるだけのがどう考えても上だからでしょ
数%の60fps切る時間を除いてずっと箱のほうが上だよ? ブラウン管の置き換えでドットが分からない解像度がフルHDでそれを4倍しただけなのが4K/UHD規格だから
それに合わせてるだけで本来的にゲームが3Kじゃなくて4Kじゃ無いといけない理由なんてどこにも無いぞ Xsxにボトルネックがあるとしても2Tflopsもの数値の差を覆すほどかな?
開発者だって馬鹿じゃないどころかここにいる連中の誰よりも賢いのだからそんなガバガバな設計はしないと思うのだけど そもそも縦マルチだらけのロンチのこの段階でボトルネックとか糖質の思考盗聴レベルの発想だから UE5のデモって1440p30fpsロックで8Kテクスチャ使ってたけどEpicが公表するまで誰も解像度分からなかったもんね
4Kと比較しても見た目区別付かないなら1440pでも良いのでは?
あの時点で社長はPS5が40fps出せると言ってたけど最終版で60fps出来たら嬉しいんだけどなぁ・・ >>521
Alexは本当ギークな動画作るな
HITMAN3はmemorybandwidesで
性能決まるエンジンだから
PS5が劣化するんだって言いたいのか
HALOの時といい無駄に長い上に
説得力ないな
比較の表もマイアミの1シーン
抜き出しただけか
細かい劣化調整を入れてる他のソフトと違い
PCのセッティングと完全に一致するって
最適化のさの字もないって事か >>796
マルチの最初期の比較として数秒で終わるNBAとかも嫌というほど貼られてただろ
その辺で箱と誤差レベルの差しか生まれなかった時から箱とロード性能大差ないじゃんって言われ始めた >>802
開発者は賢いというのは間違い
開発者の方が開発に関する情報は当然持ってるが、だからって設計が上手くできるとは限らないぞ
少しの切れ者と大多数の一般人の構成だからな、どこ行っても >>802
箱が想定した性能ちゃんと出してて
PS5がそれを越えて来てるから
普通にあり得る話
tfなんて性能の指標にならない事は
3060tiが証明してくれたし アサクリ
PS5: 1440p/60fps(=2080s)
XSX: 1080p/60fps(=2070s)
解像度差1.8倍
ヒットマン
PS5: 1800p/60fps(=2060s*0.95)
XSX: 2160p/60fps(=2060s*1.1)
解像度差1.4倍
まあXSXも本気出したら2070s相当はあるからな
PS憎しのXbotが底辺比較してるせいで見くびられがちだが >>804
ヴァルハラやゴーストリコン等ネイティブ4kと1440p切り替えられるゲームあるけど、正直少し繊細かな?レベルの違いやね
後者で高フレームレートのが恩恵ある >>810
箱推しはXbox !
PS推しはSony Pony! >>808
久夛良木よりは賢いよ
あの人は開発者が理論値の限界を突破すると勝手に思って勝手なCELLつくったからな CELLってゲハでは馬鹿にされてるけど具体的に何がどう駄目だったかを指摘されてるの見たことない >>815
PS2とも違うし、PS4以降に続かないアーキテクチャというだけで害悪
ポリフォニーの山内すら文句を言ってたようなハードだ
ttps://www.mcvuk.com/business-news/gran-turismo-creator-describes-ps3-development-difficulties/
PS2、PS3の反省を踏まえたPS4は非常にシンプルで良い
>>816
Cell GPUに頓挫したのがそもそもの原因だろう
RSX自体はただの7800デチューンで、それ以上でもそれ以下でもない >>802
実例をあげるならCODやアサクリ。RX5700XTの約1.2倍のカタログスペックのXSXは
RTX2080とほぼ同程度の実効性能(約1.15倍)。演算器の増加による効率低下を考えればWindows機として順当なところ。
逆にRX5700XT程度のカタログスペックしかないPS5が実効性能で伯仲してるのは、PS5のwindowsに対する効率の良さを証明してる。 次に出る
まともな次世代比較ソフトって
バイオしかない? Cellはサーニーという天才一人の為の玩具だったからね
ジオメトリエンジン、テンペストエンジン、CPU11コア相当のI/Oユニットetc
PS5の雛形はこの時に作られた >>815
メモリ空間256kbに制限されてるコプロの稼働率上げないとPS2にも劣るレベルのゴミ性能という嫌がらせみたいな仕様
人の手でこれ制御するのほぼ不可能だから自動で仕事取ってきて処理するという妥協案みたいな実装でなんとかお茶を濁した
ついでにGPUがそのゴミよりさらに劣るカスなのでCellになにもかも処理集中して分断されてる256MBのメモリのやりくりが地獄だった 当時のテクスレじゃスパコンに匹敵するとまで言われてたけどなw >>823
つまりそういうことなんだよ
当時CPUのGPU的進化が模索されてたこともありドツボにハマったのがCell
今の構成見りゃ分かるけどゲームに必要なのは汎用CPUとゴツいGPUだったのさ CPUとかGPUとか考えなかったのがcellでしょ
AMDは今もinfinityでcellを追求してる 全く違う
cellの一番の特徴ってキャッシュ無しでトランジスタ資源節約して沢山載せちゃえって奴だもの Cellの理念はあくまで同一ユニットの複数接続だよ 全部の家電にCELLのせちゃえば家がスパコンになるっていうのが久夛良木の理念でしょ Cellは「Cell Broadband Engine」つー名称からも分かるように肝は広帯域バスでのコア接続よ
EIBの広帯域でコア繋いでキャッシュを実質持たないからコヒーレントトラフィックも無い高速動作が可能というのが売り
当時は将来的にマルチコア路線がガンガン進んでコア数が10や20は当たり前になると思われてたので、その際の内部バスをどうするかが疑問視されててソニーやIBMが出した答えがCell
結果的にCell自体は徒花になったがIntelは相当影響受けたし、何よりAMDはCell作ってたリサスーがCellの思想引き継いでCCXをIFで接続して多コアプロセッサを作りやすくする発想でRyzen作った 日本一の頭脳が集まるのがソニーだったんだし
別に何もおかしくないよね
とにかくソニーを否定したい奴がいるけど
一応ソニーって日本のトップ企業だぞ(´・ω・`) 日本一ということにしてもいいが
日本一なんて世界で見ればゴミみたいなもんだ
二位ですらない あの頃は半導体製造がほぼ国策だったから
クタだけのせいにするのは疑問
名のある日系メーカーはだいたい手を出して
火傷してる
当時のインテルとやり合うなら
CPUとGPU両方に使えるチップ作って
量産効果出すってのは合理的な戦略
実行したせいで血反吐はくことになったが
結果的に半導体事業も生き残ってるからなあ >>830
当時はメニーコア思想なんてあったものね ソニーの半導体事業はさっさとロジック半導体路線を捨てて
CMOSセンサーに移行したから生き残っただけで
久夛良木のやったことなんて一切何の糧にもなってない。
まぁ無能な久夛良木が馬鹿なことやって大赤字叩き出したから
路線転換を余儀なくされたという点では
貢献したとも言えないこともないが。 米軍かなんかがPS3を2000台くらい並列化して演算に利用したりしてなかったっけ? まあゲーム機なのにCPUをスゲーものにするぞって発想の時点で初めから終わってた
所詮は勢いだけのゲーム素人のおじさん サーニーもソニーはPS3のときPCでは当たり前になってたシェーダーのこと何も知らなかったんだぜあいつら!ってチクチク古傷えぐる発言してるからな 別にCPUをすごくしようとしたわけじゃないしな
いまだにそんなあほなこと言ってるようじゃだめだろ スパコンでトップになったし、成功の部類だろう
スパコントップ500ランキング発表--PS3のCell採用のIBM「Roadrunner」が首位
https://www.google.com/amp/s/japan.cnet.com/amp/article/20375598/ >>836
ソニー内でそんな評価なら
直系後任の平井は社長になれんだろ
CELL投資時も責任あるポジションに居たぞ >>772
独占も何もSIEの独自機能が載ってるのかどうかが判明してない
こういうのとか
(11)【特許番号】6636001
(24)【登録日】2019年12月27日
(45)【発行日】2020年1月29日
(54)【発明の名称】画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
https://ipforce.jp/patent-jp-B9-6636001
【0006】
四面体どうしの接触点の算出では、一般的に、2つの四面体の衝突をそれらの四面体を構成する面と面との衝突に分解し、その分解された衝突について接触点を算出することが考えられる。
しかし、この方法では、接触点を算出する処理の計算量が多くなり、高速化に限界があった。
【0007】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであって、その目的は、四面体どうしの接触点を高速に算出する技術を提供することにある。
https://i.imgur.com/UgbuBtv.jpg >>842
ゲーム機のクラスターで1PFLOPSってのも歴史に名を刻んだろw
13年前にだぜ?w >>847
記事にあるとおり、筐体はもちろんPS3ではないし、
チップ自体もまるで別物かのように変わっている
ttps://xtech.nikkei.com/it/article/NEWS/20080514/301483/
要は拡大解釈のしすぎだ BDを再生するためのCPUって聞いた
当時はHDDVDと競争してた
今となってはネットに負けて、どっちでも良かったけど IBMのとPS3のとじゃ全く別もんだよな
PS3のはクタのせいでウンコになってしまったってMSに愚痴漏らしてたような代物 >>849
紛らわしいけどその話ではない
PS3ユーザーが4万台グリッドで繋がった時に1PFLOPSに到達した話し
4万人の元気玉『Folding@home』PS3全体でもペタフロップスの大台を突破
https://s.gamespark.jp/article/2007/09/28/13766.amp.html
1台あたりの数字では最近のGPUを利用したバージョンに敵わないものの、同時に17万台以上いる普通のWindows PC達に比べ、数十倍の効率で全体を圧倒。4万台少々のPS3で、総演算量の実に8割を占めています。 CELLをソニーの全AV機器に載せる構想だったんだろw
誰も知らんとおもうがスパースエンジンとかいうののっけた東芝のPCもあったんだぜ >>752
>PSに最適化してやってるのに〜
PS4にじゃんw
しょーもない糞アンチw >>852
その後頓挫してPS4 PS5ではグリッドコンピューティング放棄www ここのゴキは本当に何も知らないんだな
映画用CG技術はフォトリアルを追求したもので、その下位互換のゲームCGはそのリソースを使える
ゲームのグラフィックにおけるフォトリアルは特別な技術要らないんだよ リアルタイム生成しないといけないゲームの方がずっと技術的には上だと思う 映画は24fpsだろ
家庭用ゲーム機の半分以下の処理速度やな >>858
プリレンダとリアルタイム比べるなよ恥ずかしい… >>860
その倍の48fpsあるホビットの映画見たけど、安っぽいホームビデオのような印象だったわ。滑らかになっても壮大感は無くなるね。 >>861
モーションコントロールカメラとスーパーリッチなリアルタイムCG を組み合わせて
高精細LEDウォールに表示、直接撮影するヴァーチャルスタジオはこの一年でかなり使われただろ
Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking | Project Spotlight | Unreal Engine
https://youtube.com/watch?v=bErPsq5kPzE 映画のfps上げるとホームドラマに見えるって言うの俺はよく分からん
ゲームでfps上げると安っぽくなるとかも感じないし
アニメでコマ数増やすと内容と関係なく劇場版っぽい言われるのと一緒で一種の刷り込みだと思ってる 映像系は動きにキレ出すために24fpsブラー効果が狙った効果を出せるし
CGなんかもモーション中抜きしてリミテッドのキレを追加してるから意味もなくfps上げると作り手が調整したのとは全く別物になってしまう
トムクルーズもテレビの倍速補完では絶対見るなって言いまくってるように映像系はヌルヌルで動かすのは正義でもなんでもない
ゲームも操作の必要ないカットシーンだとわざとfps落としてる作品結構あるよ いやテレビの倍速補完で意図と違うのは分かるけど
最初からそう作ってホームドラマ云々は意図の問題じゃ無いやん 歴史上テレビ放送がさっさと60iまで上げたから
ぬるぬる動くのはテレビ番組みたいな感覚があるのはそうかも知れない
仮に全くテレビやつべ動画を見た事無い人間がホビット見たらどう思うのかは分からん >>866
テレビの規格と映画の規格は違うから前者は60fps対応して昔からそれで流してるってだけ fpsの生理的特性が注目されたのは2001年宇宙の旅製作中にVFXマンの
ダグラストランブルがフィルムの編集機を高速で回しすると映像がリアルに
見えるということに気づいたから
元々言われたのは安っぽくなるではないよ、トランブルはフィルムの時代に60fpの
映画をこころみたし、デジタルになって立体映画の次に高FPS映画は試みられたけど
結局立体映画と同じで手間のわりに面白みがないので廃れた
映画っぽさっていうのは結構なドグマで何よりデジタルカメラでフラットな色調が
出るようになったのに、いかにシネルックに色調を変えるかというのが今の映画の
画像つくりの評価対象になってる >>860
映画とかの場合は1フレーム作るのにどんだけ時間かけてるかって所だな 映画なんかではフレーム上げるとよく見えすぎて駄目
所詮は作り物の映画のセットなのでちゃんと見えないくらいがちょうどよい ホビットがハイフレームレートでの撮影で
48fpsで上映もしたんだよ
動きが生々しいんだけど
良くも悪くもゲームの画面みたいに見える
おれは良いとは思わなかったな
多分向き不向きがあって、ホラー映画なんかは向いてるんじゃないかと思う 次世代スイッチは性能4倍・メモリ量2倍・解像度そのままで2024年発売かな 次世代スイッチは性能4倍・メモリ量2倍・解像度そのままで2024年発売・29980円(税別)かな
次世代スイッチLiteも出るかな >良くも悪くもゲームの画面みたいに見える
CGキャラで俗的に使われる不気味の谷と似た現象がおこる
フレームレートがあがって動きは自然に見えるけど画面のコントラスト等々は
リアル空間的な視覚ではないので違和感を感じてしまう 映画とはこういう動き、こういう画質…という固定概念が違和感を生んでるだけだと思うなぁ
時間軸の情報がアップするデメリットはない 逆よ
低フレームレートであることにメリットがある場合があるのよ 物語って高フレームレートで認識するもんじゃないものね 日本のリミテッドアニメ見てて、ディズニーでミッキーの滑らかな動きに違和感を覚えたのと同じ
現実(肉眼)はフレーム換算数百まで判別つくだろうし、コマ数多くて失う要素はないよ >>882
逆にコマ数増えてその物語性から失われる要素とは?滑らかな動きのほうが脳が知覚する情報量は増えるだけだよ
デメリットは違和感という何の説明もつかない固定概念だけでは? アン・リーが60fpsで映画撮ってるけどイマイチだからな、内容がうんこってのもあるけど
https://www.youtube.com/watch?v=t-R8PIADl7s ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています