任天堂信者「スーパーマリオ64以前にこれ以上の3Dゲームは無かった」 ←これ本当なの?
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スーパーマリオ64(1996年6月23日発売のN64ロンチタイトル)
PS1のジャンピングフラッシュ(1995年)とかマリオ64のクオリティを遥かに超えてると思うんだが お前がそう思うならそれでいいんじゃないの
世の中変えたいならRTA勢とか改造勢とかジャンピングフラッシュに乗り換えるよう説き伏せて来いよ >PS1のジャンピングフラッシュ(1995年)
SFC スターフォックス(1993年2月)
こっちの方が発売が早い上にクオリティも上だな ジャンピングフラッシュはカメラ自由じゃないし操作アナログじゃなかったからな
任天堂64のあのアナログスティックのコントローラーあってこそのマリオ64 >>1はジャンフラを本当にプレイしたのかと問いたい 箱庭ゲーてことなら正解だろ
それまでもポリゴン使ったゲームはあったが横スクとか格ゲーばっかだった 定義がよくわからんけどカメラ回せれば3Dってことで つうかマリオ64以前に3Dゲームなかった、なんて主張今初めて聞いた >>10
発売当時スーパーマリオ64が最高の3Dゲームだったか否かを問いたいんだと
>>1は前年に出たジャンピングフラッシュの方が上だと主張してる ジャンピングフラッシュの方が上と思う人の方が少ない ジャンピングフラッシュは高所からの落下が印象に残るが
3D空間を自由に動けたという印象は薄い そもそもジャンピングフラッシュなんか別ジャンルだろ?それがありならサイバースレッドとかもありだな
太陽のしっぽ とか持ち出すならまだしもさ クオリティを遥かに超えてると言うならそれなりの根拠を示して欲しいわ 3D空間を自由に動き回れてカメラが自在なアクションゲームなんて、マリオ64までなかったからな ジャンピングフラッシュのCMが少しエロかったのは覚えてる ジャンピングフラッシュたまに聞くけど
エアプの人しか知らない ジャンピングフラッシュを持ち出す奴はジオグラフシールのことも知らない >>21
とりあえず高所恐怖症の人の方が楽しめるゲーム 本当だとしたら大爆笑モンだろwww
どんだけレベル低い会社なんだよ そもそもPSのスペックじゃ満足にポリゴンゲーム作るの無理だから
PSじゃマリオ64以上のものはハードの仕様的に出てこない PSユーザーの頭の悪さがわかるね
始まったばかりの3Dアクションのカメラワークシステムを定義先導していったのは任天堂で
ソニーは答えを出せないから空中多段ジャンプのイロモノ出オチFPSに逃げただけ
だからPS1が先行しても3Dゲームの父と呼ばれるのは任天堂なんだよ パイロットウイングス64だろ 島一つを自由に飛びまわれるんだぞ プレステから出てるのもマリオ3Dランドみたいな2.5Dしかないよな PS1のジャンピングフラッシュ今やってみたらいいと思うよ
視点移動からなにから酷いから
CSの3D黎明期に基礎がまだ固まってないなか出たものとしては悪くないけど
マリオ64みたいに基本的なものが今に通じるような作りになってない マリオ64なんてキングスフィールドにジャンプつけたようなもんでしょ >>31
マリオはFPSじゃないけどジャンピングフラッシュは正直FPS 三人称視点3Dアクションの礎を築いたのは間違いなくマリオ64で間違いないと思う
PS1は当時はまだコントローラーにアナログスティックが装備されていなかったから三人称3Dアクションは作れなかったんだよ
アナログスティックを必要としない一人称視点のものなら>>1が言うようにジャンピングフラッシュやキングスフィールドはあったけど >>26
マリオが革新的だったのは別にして、ジャンピングフラッシュをソニーの無能のせいみたいに言うのはおかしいぞ
あれはバトルゾーンに始まる一人称戦車ゲームの系譜で、上にも上がってるサイバースレッドとかガンダムのコロ落ちとかに近い
ジオグラフシールっていうジャンプできる戦車のゲームのキャラをコミカルにしてシューティング要素を薄めた内容
スターフォックスと同系統と言ってもいい
由緒正しい乗り物ゲームの亜種だよ
そもそもソニーが作ったわけでもない 信者じゃなくともそんな認識だろ
違う認識の人はマリオ64知らない人くらい >>1
なんでそんな凄いゲームなのに世の開発者達はガン無視してマリオ64をリスペクトしてるの? >>16
d®にエビデンス求めるなんて酷すぎる
俺がこう思うからこうなんだ!としか考えられない低知能生命体だぞ 見下ろし視点の時につい頭を上げちゃって首が痛くなったわ バイオ1が怖すぎてその合間にジャンピングフラッシュをやって恐怖感を中和させていたわ ジャンピングフラッシュよりジオグラフシールが前だろ バーチャロンの方がクオリティ高くない?
今でも違和感ない操作感 >>41
対戦でしか成立し得ない操作系だし他のゲームに応用も効かないチューニングだし
そもそもツインスティック操作自体当のチャロンから捨てられつつあるし
マリオと比べてクオリティが高いとはとても言えない マリオ64とか出た時からクソゲーだったしな
バーチャファイターのほうがゲームとしては面白かったな
実際、流行ったのは3D格ゲーだったし
完全3Dゲーなんて右スティックで動きながらカメラ移動できなきゃまともにゲームにならんし未完成品
ちょっと前まで3DSというクソハードでスティックカメラ移動も標準でできないモンハンをやってたのが豚な >>43
3ds以前のモンハンとかハッキリ言ってカメラ操作クソじゃなかったか? >>4
パワプロ64とかも走ってるだけで楽しかったし
アナログスティックこそが革命だったんだよな 3Dマリオ最大の功績は足元の影、足元に影をつけることで、ジャンプしたりしても、自分がどこにいるか分かるようにした
当たり前だと思うだろうけど、その当たり前の事をやったのが3Dマリオ 3Dゲーム作ったことあったらすぐわかるんだけど
キャラをジャンプさせた時「ジャンプの着地点がよくわからない問題」ってのに
直面する
そこでジャンピングフラッシュは「カメラを下向けて見えるようにする」という
解決法を提示した
これはなかなか優れたアイデアだった
しかしこのアイデアは「ジャンピングフラッシュにしか使えない」という欠点が
あったので続編をいくつか出して終わった >>33
DSのマリオ64は十字ボタン操作だった気がする 主観視点でのアクションだと、
(ジャンプとかで)カメラが縦方向にぶれると激しく酔いやすくなちゃうんだよね バーチャルハイドライドというものがだな、サターンのロンチにあってだな >>48
だからそれジオグラフシールだっつの
あと影で位置を示すのはファミコン時代からファミスタやバレーボールでやってたことなので別にマリオ64が発明したわけじゃない
バレーボールでは二重影で高さまで表現してたからな >>1
スパイロザドラゴンの攻略本に、マークサーニーのインタビューが載ってて、マリオ64みたいなゲームは2000年になるまで出ないと思ってたと答えてる、
でも出たのでスパイロを作った、と。 マリオ64はアナログスティックによる自機操作の導入で3Dゲームに革命をもたらしたからな
十字キーで3Dゲームやってた自称ゲーマーのゴキブリが宗教上の理由で叩いてるだけ >>55
そしてそれをどっかの会社は2個にしてパクった バグも面白さに繋がってるゲームだからなーマリオ64は。
ジャンピングフラッシュも名作だがマリオ64の自由さには及ばない。 >>57
まぁまぁ、アナログスティックが標準になるのは時間の問題だったと思うよ。 ジャンピングフラッシュは玉ヒュン感はあったけど、あれはポリゴン表現だけで3Dアクションとしては微妙
マリオ64は3D空間で普通によく知るマリオが動かせるインパクトあったし凄かったよ
マリオ64については、デラべっぴんとかエロ本のライターが
「プレステの脆弱なゲームを過去のものにする傑作」とか、マリオ64を引き合いに出してプレステのACTをこき下ろしていたのが印象深い
ああいう本はソニーから広告料もらってなかったんだろうな、今思えば そういえばゲーム批評が出たのってファミ通がソニーとズブズブになってきた頃だったよな ジャンビングフラッシュこれ3 Dか?これ
擬似的に3Dに見せてるだけじゃね? 「3Dマリオだとジャンプで距離を調整して踏みにくい」問題は未だに解決できてないんだよなぁ。
マリギャラとかで敵を踏むシーンではカメラを上からにしたり2Dマリオみたいに横からカメラにしたりとか
そもそも踏まなくて良いように回転アタックを導入したりとかしてるけど、根本的な解決にはなってない。
3Dでも2Dのように自在に調整できて踏めるメカニズムを考案できたら3Dマリオも更に進化するだろうに そもそもPS1はZソートなんでハードウェア自体が疑似3D 擬似3Dってのはスペースハリアーみたいに真正面スプライトやラスター処理だけで3D空間を表現する事を言うんだよ キングスフィールドにジャンプは草
90年代の日本と韓国ぐらい差があるがw
ほんっとゲームに疎いのな zバッファは兎も角パースペクティブコレクトじゃないのは、疑似3Dだろ
描画結果が変形スプライトと変わらないのだから プレステの3dアクションはくにおくんをポリゴンにしただけってかんじ 1996年といえばTomb Raiderもこの年登場だったな >>63
それに関してはクラッシュ4のマルチバースのやつが一つ答え示してるじゃん
「ジャンプの着地位置に対してシルエットを表示して踏みやすくする」
ゲームだって割り切ったら方法はいくらでもあるよ マリオ64パクった筈のサルゲッチュ1がショボかったのはよく覚えてる
アナログにモーションが全くシンクロして無いから手触りが悪いのなんの
アレでしばらくマリオ以外の3Dプラットフォームアレルギーになったな んなこといったらバーチャルハイドライドなんかはゼルダやスカイリムなどよりもはるか昔に登場した3Dオープンワールド系アクションRPGだぞ。
しかもランダムマップ採用。 ジャンピングフラッシュは当時としては凄いと思ってたよ。2が特に好きだった。
でもマリオ64ほどの自由自在に動かせてる感はなかったな。どっちかというとDOOMの拡張って感じだったわ。 キングスフィールド()にヴァーチャルハイドライド()ね
ただの3D空間を一人称でノロノロ歩いてマイクラ以下の攻撃するだけのゲームやん
せめてトゥームレイダーの話したら? >>63
今マリオ3Dワールドやってるけど影がどうしてもキャラを見てしまい中々影が見れない
マリオ3Dランドの立体視はその辺を解決してくれてたのにスィートスポットが狭過ぎて1代限りで終わったのはホント悔やまれるわ
レンチュラーレンズを使用したブレない立体視も有るのだが画質がザラザラになり過ぎて駄目だったし マリオ64見た時は無理に3Dにしなくてよかったのにっていう痛々しさしか感じなかったし周りじゃ誰も持ってなかった
2Dのスマブラの方がおもしろかったし そもそもマリオ64出たのがまだ3Dゲームの黎明期だからなあ >>42
て言うかターゲットカメラだから
普通に今でも使われてる操作なのでは >>77
ゴメンな
無理も糞もコレを元にパクりが量産されたし、君が知らずともゲーム史に残るマイルストーンなんだよマリオ64は そもそも入力が十字だけだったしな
本当の意味で3Dの世界が体感出来たのは3Dスティック登場以後だな
>>63
GALAXY以降はヒップドロップが追尾するホーミング機能あるぞ
距離感が掴みにくい足場に関してもマリオではないがゼルダがオートジャンプだな
ほぼほぼ解決案は出てる >>76
着地点までの導線はマリサンのホバリングが今の所最適解に感じる
落下死の緊急回避もしてくれるし
それでいて世界観的にも違和感がない
1つのパワーアップアイテムとして以後のマリオにも出して欲しいぐらい そういやマリオは多段ジャンプないな
オデッセイの帽子はある意味多段だけど
トリッキーすぎて誰でも扱える代物ではないしな
再度ジャンプ出来るだけで格段に楽になる気がする
多少の誤差はスマブラばりに崖に吸い付いてもええ気はするけどね PS1は2Dハードやぞ
今の3D時代に繋がってるのは64から
それ以前とは設計が全く違う >>27
ジャンピングフラッシュよりパイロットウィングスのロケットベルトのが面白いよな マリオ64は信者とか関係なく世界中のゲームクリエーターが絶賛してたろ
valveゲイブがオールタイムベストゲームに挙げてるし、
野村やフロム宮崎も絶賛してる PS1初期も結構3Dゲームは出てたが、ポリゴンは使われてるものの
カメラは固定でゲーム性は2Dとさほど変わらんってのが大半だったからな
いわゆる今みたいな意味の3Dゲームってのはやっぱマリオ64がパイオニアじゃないかな
まさに「ゲームを変えた」一作。インパクトは凄かった >>83
二段ジャンプという名目では確かに無いんだけど64ではジャンプ中にキックすると少し浮き上がって滞空時間が増え擬似二段になる
まんまだがJK(ジャンプキック)と呼ばれるテクニックだな
ジャンプ+ボディアタック(ダイブ)も一応擬似二段
こっちはブレワイのジャンプ+盾サーフィンみたいなもんだが ホバリングそのものはいいけど
水場での補給が
あんまり面白くないような
燃料制でいい ロンチからあれを出してきたミヤホンはキレキレだったな
2Dゲームと3Dゲームの文法は違うというのを最初から認識してたとしか思えん >>90
スターフォックスで3D空間を作って
没になったけどIIのウォーカー形態で
地上の探索の感覚を掴んでたのが大きいかも
「カメラワーク」という部分に関してはとくに >>90
まあそこを目標にハードも設計してただろうしな 3Dコレクションでエンディング中にカメラグリグリできる?
2コンってどうやればいいのかな バーチャロンのロックオンとかゼルダのz注目が3Dゲームで最も重要な操作性向上策なんだけど
結局2Dゲーと同じになってしまうジレンマ >>86
宮崎のソウルシリーズなんて時岡のZ注目の戦闘システムまんまだしそりゃあね 当時の任天堂が凄いのは疑う余地ないだろ
マリオ64→時のオカリナ→ムジュラの仮面は最強
特にヤバいのがムジュラが時オカから一年で発売したところ >>95
ダクソのロックオンはまんまではなく簡易版って感じだな 2Dで完成してた看板タイトルのマリオを使って完璧に3Dに仕上げたからな。前例も無かったし衝撃的だったよ パワードリフトはスプライトで3D再現した無駄にすごいゲームだと思う 「ゲームが変わる、64が変える」
64に篭められたこの壮大すぎるキャッチコピーが叩きワードになってない時点でその通りだろ
当時任天堂に拘りなくてPS1持ってたけど、マリオ64を試遊したらフル3D空間を自由に動き回れるのに衝撃受けて即日64本体ごと買ったわ サルゲッチュはカメラの自由度とか低かったけど割とよくできてた覚えがある
特にデュアルショックお披露目の為のギミック周り PSのアナログは出た当初は右スティックカメラという操作は存在しなかった
なぜそれでスティック2個にしたのかと言う謎が残るが
これのおかげでのちにカメラが右スティックという今では当たり前の操作系に至るわけで
64が世界を変えてそれを繋いだのがPSという胸熱展開
マリオ64の操作のまま、もし右スティックカメラがなかったらここまで3Dのゲームは普及しなかっただろう >>104
その古臭く不快なアナログカメラを捨て、ジャイロ獲得したのが任天堂で、未だにアナログスティックしがみついてるのがソニーと言う
やっぱりソニーって先進性は無く後乗りしか出来ないんだなぁと ジャンピングフラッシュは平面な地形に適当にオブジェを置いただけでステージ数もボス戦2ついれての6ステージとボリューム不足
そもそも主観視点しかないのが致命的 >>104
違うぞ
マリオ64エアプかよ
Cボタンユニットってのが64にはあってだなあ
コイツでのっけから既に視点を変更できたんだよ
もちろん、今のように自由闊達にとはいかないが
右スティックがたまたまCボタンユニットの役割を引き継げただけ
当初はソニーにもそんな使い方頭に無かっただろ
ただパッパラパーに二つあったらなんかおもしろそーだね的に
PS1でデュアルショックは周辺機でしかないからマトモに対応している所が少なかったってのもある
そもそもPS1は3D能力が劣っていたので、余り3Dゲーム自体も多くなかった(汚いローポリを使ったゲームは多いけど) >>104
さすがに大げさだと思うわ
マリオ64の時点で、黄色の矢印ボタンでカメラを操作してたろ
アレがアナログスティックに変わるという変化は
PSにある程度以上の功績があったとしても、そんなドラスティックな革命的出来事には思えん 右ステが視点で定着したのは偶然だけどベストな結果になった形だな
ただ単に二倍二倍しただけなんだと思うが
あれだけは正解だった 64にもレフトポジションってーのがあってだな
左手で移動 右手でスティック照準合わせのゲームもあったんだから珍しくもない 任天堂の場合はCボタンユニットで視点変更に始まり、GCのCスティックにそのまま役割を受け継がせたけど
プレステで右スティック=視点変更ってなったのは相当後だった気がするんだが
ゴリゴリの3Dアクションってのがまずなかなか生まれなかったからね
PSユーザーはJRPGばっかりやってたから レフトポジション滅茶苦茶レアじゃね?
対応してるの数えるほどしかなかった気が なかったけど元々3Dのマリオみたいなのは求められてないってのが現実だろ
シリーズでも3Dになると売り上げガクっと下がるし
Wii
NewスーパーマリオブラザーズWii 国内:456万本 累計:3030万本
スーパーマリオギャラクシー 国内:117万本 累計:1280万本
スーパーマリオギャラクシー2 国内:103万本 累計:1040万本
WiiU
NewスーパーマリオブラザーズU 国内:125万本 累計:1337万本
スーパマリオ3Dワールド 国内: 67万本 累計:581万本 >>112
モンハンもスティックは武器を振る動作だったしな >>112
言われてみればPS1は意外とスティックで視点動かせたゲームないな
LR回転が多かったな
たぶんDS前のコントローラーとの兼ね合いからだろうけど
後続の周辺機器はこういう部分でダメやね >>114
流石にnewマリと比べると酷やなぁ
あと3dランドは売れてたと思うけど 3Dランドは3Dというか2.5Dだけど200万近く行ってた気がする >>112
アマコアでアナログエイム導入したの04年のネクサスからで遅かったな
もうその頃はPCメインに行ってて詳しくは無いけど 時期的な問題もあるよね
そういう意味での3dマリオならオデッセイの売上がダントツか >>114
もう今じゃ3Dマリオの方が売り上げ逆転してるわw 2Dマリオの実質的な新作はマリメ2だけだが
思ったより伸びなかったな
マリオUが案外売れたが
確かに3Dのオデッセイのが売れてるね >>108
64のCボタンがGCのCスティックになったんだっけな >>112
箱も右アナログで視点操作だったから
PSが最後発でそれに移行した感じ スティックの8方向の切れ込みがあるタイプも売って欲しい
アクション要素の薄いライトなゲームではよそ見しててもまっすぐ歩けるのは楽でいい プレステの3dアクションはマリオ3dランド系で64みたいに縦横無尽にとは違うよね 信者がうるさいからやったら只の凡ゲーだったマリオ64 マリオ64が凄い3Dゲームだった為サードが苦労した64
宮本もバンジョーくらいしか褒めてない >>128
いや普及した操作じゃなかったって事だろ
つまり無いようなもんだ >>133
いや、あったんだよ
任天堂はちゃんと右手でカメラ操作、照準移動を考えてた PS1・SSは32ビットマシンでな、N64の64ビットマシンと比べて大した性能無かったんよ
あったのはソフトがCDになって要領が増えただけ
N64で表現できることがPS1・SSでは無理だったんだよ >>104
FPS/TPS操作をいち早く取り入れたにも関わらず
2005年にもなってまだ誰も右スティックの使い方がわからなくて
クソゲーの烙印を押されて即ワゴン行きになった一年戦争の恨みは忘れない
PS如きが右スティックの功績を語るな https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r2vj/vol1/index2.html
上に出てた"レフトポジション"のゲームはこれだね
他の媒体では敢えて挑戦したと発言してた記憶がある
そういえばトレジャー潰れて久しいけど、シャチョー元気にしてるかな… >>135
当時のユーザーはムービーってのがどんなものかも良く知らなかったからな
あれをPSのグラフィック能力でリアルタイムに動かしてると思い込んでた人も多い
だから64よりPSの方が性能高いって思い込んでた人も少なくないだろうな
まあ上手い事イメージ戦略でそう思わせたって訳だな。実際はそうじゃないのにさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています