ゼルダbotwに足りなかったのは没入感
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まだそのソニー周りでしか流行らないワード使ってる奴いるんだ PSのゲームはやりながらめっちゃ没入感を感じるのに
ブヒッチにはそういうのがないんだよなあw 没入感があることでその世界の散策に100時間と費やせる道理のはずだけど
映画至上主義が没入感ほざいても見栄に振ったカットシーンを注視する意味だけでしょ
そしてゲームパートのボリュームには耐えられない難しさにも耐えられない botwに限らず、オープンワールドは
移動間に現実に引き戻されるときがある >>2
逆だよ
まだブレワイ発売当初の話 実際に買ったプレイヤーが大絶賛しこれは世界で屈指の面白さと言ってたら
ゴキブリ共がこんなホライゾン以下のクソグラゲーのどこが面白いんだ?って猛反撃食らってた
おおよそ面白いという意見の共通点が「没入感」に集約されていたが
ゴキブリはそんなものは曖昧な表現だと否定し「売上で結果を出してみろ!面白くないから売れないんだろ?」
と煽り散らした
そしてその後ブレワイが悉く打ちたてた栄光の記録は皆も知っての通り
それから4年、PS5のキャッチコピー(謳い文句)が「未来のゲーム体験と没入感」なのは笑った ボツリヌス菌の方がはやったんじゃねーか?
ってくらいよわよわなワード ぼくちんはつおいんだぁとかおっぱいやパンチラに夢中になるのが没入感ならいらね むしろ没入感はあるだろ
足りないのは敵の種類と探索のご褒美 だな
クリアできるかどうかは別として
やれば50時間くらいは軽いぞ 没入感がブレワイよりあるゲームが殆ど無いだろ…
散策に熱中してたら不意に起こる赤い月でぶち切られることはあるが >>15
あれ、プレイは続行でゼルダの声だけ流してくれないかな・・・
敵の復活の部分は適当に・・・ >>16
まあメモリ解放だから続行するわけにはいかんのよ…原理的に仕方ない
赤い月回避やりまくると流石に落ちるし マジメな話任天堂は「没入感」とは距離を置いてる印象はある
「だってゲームはゲームやん?」ていう割りきり方
逆がソニーの「映画みたいな」「リアルな」ていう方向性
良い悪いじゃなくて楽しませる方法の違い
そのへん一辺倒なゴキブリには理解できない 糞馬鹿だから >>18
いや、任天堂は操作に集中することが没入感に繋がるって認識なんだと思うが
操作できない時間は散漫になりがち >>1は北の方のめっちゃ吹雪いてる雪山うろついた事ないだろ
没入感すごい やばいな、ドンドンbotwの化けの皮が剥がれつつある
きのままじゃ並ゲーになっちゃうよ・・・ なんかバグ技で一人称が流行ってるみたいだな
確かに結構いい >>17
アレで倒した敵や採取物の記録リセットしてるんだっけか >>19
ゲームに夢中になる「没入感」と
主人公になりきるあるいはゲームを現実と混同するような
「没入感」の違いといってもいい
ゴキは馬鹿なので「マリオなんかに感情移入するなんて馬鹿じゃねw」
とまるで見当違いな見解を持っている
このへんはたぶんどんだけ説明しても理解できない 馬鹿だから あんなすかすかオープンエアー()で没入感は無理やろ
現実はあんなローポリじゃないwww はじまりの大地をパラセールで飛び出した時のワクワク感は異常 >>3
プレイ中に没入してると感じられるって没入できてないんじゃね? >>18
ニンテンドーダイレクトでは臨場感って言葉を使ってた
従来のワードはそれだったと思う 没入感が無い?それはブレワイやった事が無いから書けるんじゃね
つべこべ言わずにやってみりゃあ良いんだよゴッキー共もさ >>28の言う通り日本語としてもおかしい
何かの洋ゲーの動画で英語を使っててそれを日本語訳したのが「没入感」らしいけど
形容詞の一単語だから「没入性」の方が直訳的だと思う RDR2やツシマを知ることのできない
豚さん可哀想😭 没入感の定義はよ
個人的に足りないと感じたのは後半〜終盤の盛り上がりというか、だんだん敵や仕掛けが手強くなっていく感じかな
初代で例えると地上でいきなり大量のライネルがいる場所に行けるのも良いけど、地下のレベル6や8あたりの後半らしい厳しさも味わいたい
これは自由度とトレードオフみたいなもんなので仕方ないが、ストーリーと自由度は上手く両立させていたと思うのでこちらもなんとか実現させて欲しい
一応ボコ達が白銀になったりカースガノンのHPが上がったりというのはあったけど >>34
敵のランクアップとイーガ団絡みが一応あるけどそれ以上に探索やって辿り着くような僻地は少し厳し目の環境にしてる印象
ただ戦闘に主軸を置いてないしロケーション巡りがやり辛くなるのでバランスは難しい >>1
むしろ、ブレワイはストーリードリブン止めたおかげで、
プレイ中に必要以上にイベントが入って中断されることが減ったから、
没入感はかなり高いぞ >>12
広さに対してバリエーションが乏しいのは確かにあったな
素材とか動物とか敵とかオブジェとかがパターン化されてるから。
ただその上に変に複雑化してないのがむしろ良いのかもしれない 従来ゼルダみたいにリニア進行なら、色んな種類の敵が出て来ても、
基本的には1種類〜せいぜい数種類の敵を徐々に攻略すればいいけれど、
OWのブレワイで地域ごとに別種の敵が出てくるとなると、
プレイヤーはかなり多くの攻略法をマスターしないといけないから、
難易度が上がるのと、爽快感が減ると思う
5地域で種類が5倍になったら、地域毎に対処法変えるのがめんどくさくなりそう
中ボス的なものを5地域ごとに1種類ずつ追加する位なら良いけど つーかね、ブレワイは野生動物(鳥や昆虫等含む)のバリエーションは地域性もあって多いんだよ
それに対して、魔物の方は意図的にバリエーションを絞ってる訳だから、
ゲームデザイン上、そうするのが好ましいという判断だったんだろう
従来ゼルダには、他にもいろんな魔物は出てるから、増やそうと思えば増やせるし、
多様なクリーチャー作るのが得意なモノリスソフトも参加してるから、
開発リソースとしては作れるけれど、意図的にやってない
ブレワイ制作時の開発チームは、過度な作り込みはしないという前提を立てたそうだから、
それが影響を与えている可能性も高いだろう トワプリHDのスタッフコメント動画でまさに、とにかくロケーションごとに毎回新たな敵を出して〜みたいな話をアピールしてたな
それはリニア進行ならではの足し算の作りで、ブレワイは掛け算の作りだったと感じる
AIやモーションを作り込んで、あとは武器や地形や属性や乗り物との掛け合わせで差異を出す
それに対してこちらも様々な武器、アクション、アイテムとの掛け合わせで戦術を楽しむ
見かけや攻撃パターンのバリエーションよりも、そういう遊びの多様性に振ってる印象 >>38
リンクのアクション数に合わせて調整されるから
敵の種類が増えてもそこら辺はなんとかなると思われるし
逆に現仕様は使い回しが過ぎるとも思うけどね
>>40
ゲームデザインの中身を窺えば分かるけど
野生動物(鳥や昆虫等含む)はバリエーションはむしろ乏しいぞ
正確にいえばカラーとカテゴリーと属性で上手いこと誤魔化して多く見えるだけだよ
例えばアゲハひとつとっても、クスリ作成用・虫系・アゲハ系ってカテゴリーで統一されてるし
アゲハによって色が違うだけで造形も同じ
効果や属性はバラバラだけど、そもそも素材の効果や属性自体がパターン化されてるしね >>40
野生動物のバリエーションが乏しいって、
他のOW大作でブレワイくらい野生動物を出してるゲームなんて滅多にないぞ??
何と比較して乏しいのか、具体的に言ってみなよ Twitterで見たけどハト四種類それぞれ鳴き声が違うらしい だいぶ最近になって草刈りできることと
草を刈ると出てくる生き物がいることに気づいて ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています