【成長企業】モノリスソフト、社員数が261→272名へ
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>>120
おまえみたいな低能には言ったところでわからんさ >>69
5ドルさん「エースの人材が任天堂の下請けばかりやりたがって困ってる」 >>122
社内エースに5ドルソフト作らせるのはなぁ… そりゃ鉄拳作ってますよりスマブラ作ってますの方が自慢できるしな
へたすりゃ鉄拳てなに?て聞かれる時代だぞ >>122
他の部署のいろんなスタッフが
こっそり手伝いに来て
自分のお気に入りキャラを細かく調整していくんです
という経緯で、あのブームを産んだ会社でもあるんだよな
5ドルソフトでも魅力あるキャラがいて、エース級クリエイターにこだわりたいと思わせればワンチャン そもそも正社員が増えてるの?
契約派遣委託含めた社内従業員が増えてるわけで無くて?
まぁソニーやセガは去年はリストラの嵐だったし、そこら辺の数名がモノリスに行った感じかね
あわよくば任天堂に取り入る魂胆だろうな >>126
セガはパチスロとアーケードがメインでデジタルコンテンツ部門はほとんどリストラ無かったらしいぞ
ソニーはオフィス丸ごと畳んでるから相当数が野に放たれたろうな ジャパンスタジオ関係は独立しない人はスクエニが拾いそう 業界歴長けりゃスクエニも大概使い捨て体質だって知らんわけ無かろ 新アクションはソマブリみたいなアクション操作するRPGって感じじゃね
カプコンやプラチナみたいなフレーム単位で細かくコントロールする様な
ゴリゴリのアクションにはならない(というかできない)気がするわ >>76
あはははははははははははははっ!!!!! まさにガベッジイン、ガベッジアウトの典型だな
ゴミしか生み出せないゴミ企業 まさか元Japanスタジオのやつらはいないだろうな >>12
プラチナは独立系なので事務方や営業担当はモノリスよりは多そう
フロムは子会社だけど、親会社が非ゲーム企業なので、
やはり、モノリスよりも開発スタッフ以外の事務方が割と多そうではある モノリスの従業員数が十数人増えたぐらいでなんでゴキブリは発狂してしまうのか
スレ見てるともう異常過ぎて目眩してくるな >>23
11人増やしたのもモノリスの規模的には凄いけれど、
不安定なゲーム業界の中で、早期に辞める人が減ったのが大きいな
10年くらい前は人の増減が激しかったのが、ここ数年安定して規模を拡大してる モノリスみたいな会社をあと2,3社持ってたほうがいいと思う >>127
それは表向き
名越王国が崩壊した時点でゲーム開発部が安穏としてる訳ない
そもそも今のセガのゲーム開発状況ならディレクター以上を半分にしても余裕でライン回るからな?
判断力ある奴はリストラのビッグウェーブに乗ってモノリスとかに移ってるよ
デジタル部門も自主退職(色をつける)には応じるって言ってた時点で察しろ >>63
むしろプラチナはそのラインナップで採算取れてるのかと・・・・
まぁ下請け仕事なら損はしない契約にはなってるんだろうが・・・ >>143
任天堂、スクエニ、Appleと組んでるから金払いはいいんだろ、おまけにテンセントマネー注入されてるから資金面は問題無いのでは そろそろちゃんとゲームを作れる人間を増やさないと意味なくなってきてないか
高橋が前に、モノリスは任天堂の下請けをやってるから安定を求めて入ってくる人が増えたと言っていたけど
そういう下士官としての身分に甘んじていられる人が増えても成長性は低い
あとゼノブレ2は外注だらけだった
外注だとある程度の質は安定するけど会社にノウハウは貯まらない
だから自社で賄えるものは賄えるようにしないといけないけどその辺は考えているんだろうか 正直今のゼノブレくらいの売上規模でRPG開発するのは厳しいと思うが、
任天堂の下請けで安定してるのがデカイな
あとは自社IPを育てていければ >>146
ゲーム開発を続けて行くにあたり、下請けを行って安定的な収益を上げるのは至極真っ当な戦略
あと、外注って言うけど完全に外に丸投げしてたっけ? >>145
任天堂とスクエニからは既に切られててもおかしくないな スクエニはプラチナを大事にしないとダメだろ
逆に任天堂からしたらプラチナは全く必要が無い
プラチナはゲームの出来をステマでカバーする会社だもの >>148
完全な外注丸投げではないな
モデルとかイラストのデザイナーとかしっかり内部だし
資料は外に持ち出せないから
斎藤さんもモノリス社内で仕事してたんだっけ 社員増えてもゼルダの手伝いばかりやらされて
ゼノ新作がこない なんか下請けに妙なマイナスイメージを持ってる人が多い気がするな
みんな下請け=ひたすら木を植える作業みたいな認識なんだろうか 仕事選べない、ていうのはあるだろな
トーセも開発の士気低いっていうし >>155
任天堂の下請けってそんなに甘くないだろ
原田との対談での高橋のコメントによると
仕事をもらうためには必死で任天堂に食らいついていかないといけないとか
そこから影響を受けて昔だったら諦めてたことも今では挑戦するようになったとか
士気が下がった状態でついていけるような現場じゃなさそうだぞ >>155
企画が通れば自分達の仕事をできる環境なんだからかなり恵まれてると思うけどな
それも企画は新人とかベテランとかそういう垣根はなくて任天堂がこれはいけると思ったら誰でもいいみたいだし 今作ってるであろう新規アクションとかは若手中心臭いしなぁ
どんな意欲作が出てくるのか楽しみで仕方ない >>142
今のセガに残っていたような連中を引き入れても足引っ張るだけになる悪寒 インタビューでブレワイとは違った面白さで、モノリスならではの
オリジナルアクション作りたいと答えてた人いたけど
やっぱし新規アクションに関わってるのかな モンハンみたいなテクニカルアクションとオン協力プレイ
スプラ2のバイトみたいな手軽さ、チャンス時にゼノブレ2のドラコンのような派手さ
良いとこ取りしたアクションRPGならやってみたいな >>146
アホ乙
ブレワイ2で外注多くなったのは同時期にブレワイに大量に人を出してたからだよ 今時外注全く使わないプロジェクトなんてほとんどないし、ちゃんと管理できれば問題ないのでは
チョコボが馬鳥とかにならなけりゃ モノリスは、規模拡大前から今までずっと任天堂傘下入り後にかなりハイペースでソフト出してる
ソーマブリンガー--------------2008年2月28日
無限のフロンティア------------2008年5月29日
DISASTER DAY OF CRISIS-----2008年9月25日
ドラゴンボール改 サイヤ人来襲--2009年4月29日
無限のフロンティアEXCEED------2010年2月25日
ゼノブレイド-------------------2010年6月10日
PROJECT X ZONE-------------2012年10月11日
ゼノブレイドクロス--------------2015年4月29日
PROJECT X ZONE 2:-----------2015年11月12日
ゼノブレイド2-------------------2017年12月1日
ゼノブレイド2 黄金の国イーラ-----2018年9月21日
ゼノブレイドDE+つながる未来----- 2020年5月29日
しかも、部分受託も同時期に多数こなしてる
ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII--2006年
大乱闘スマッシュブラザーズX--------------------2008年
ゼルダの伝説 スカイウォードソード----------------2011年
とびだせ どうぶつの森---------------------------2012年
ピクミン3--------------------------------------2013年
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2---------------2013年
スプラトゥーン----------------------------------2015年
どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー------------2015年
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド--------------2017年
スプラトゥーン2----------------------------------2017年
あつまれ どうぶつの森---------------------------2020年
まあ、実績的にスプラトゥーン3にも加わっとるだろう new3DS版は外注移植なので一応外した
全く関わってないということはないと思うけど あと、黄金の国イーラは単独パッケージで販売してるので1つのソフトとして扱った
つながる未来は単独販売してないのでDEの範疇とした >>60>>62
デカくなったなぁデカくなったねぇ(しみじみ) >>146
ゼノブレ2だとグラフィック関連だけでも委託会社がめちゃくちゃ多いから質が安定するどころか真逆だと思うぞ
外注の使い方も会社としての重要なノウハウだし任せられるところは任せてコアメンバーにしかできない作業に注力した方が個人のスキルも磨ける
上がってきた3Dモデルの最終的な手直しはしっかりモノリスでやってたって話だしな モノリスソフトが増やしたいと言ってるのもディレクターだね
実作業をやる開発スタッフは既にかなり増えてる訳だし、
そういうのは外注できるものも多い
開発ラインを増やすにも有能なディレクターがいないと無理だし 増えたのは新卒だから軌道に乗るのは5年後ぐらいじゃない?
東大卒とかなら地頭の良さで良いプログラマーに育ちそうやけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています