XboxSXを圧倒するPS5のデータ圧縮技術を解説 XboxSXより多くのデータを保存できる技術
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PlayStation 5(PS5)とXbox Series Xが発表された際、スペックの比較から両者の違いを見出すのは非常に
困難でした。しかし、PS5の方がXbox Series Xよりも圧倒的に優れたデータ圧縮技術を用いている、と
テクノロジーメディアのExtremeTechが報じています。
PS5のストレージ容量は825GBで、そのうち実際にゲームデータの保存に使える容量はわずか667GBしか
ありません。PS5は外付けUSBストレージや拡張SSDスロットに対応しているものの、本体に搭載された
ストレージの容量としては、Xbox Series Xの1TB(実際に使える容量は802GB)よりもかなり少ないです。
しかし、PS5では優れたデータ圧縮技術が採用されているため、Xbox Series Xよりも多くのゲームデータを
保存できる可能性があります。
PS4 Pro版とPS5版の両方がリリースされている「Subnautica(サブノーティカ)」は、データ容量がPS4 Pro版は
14GBであるのに対して、PS5版は3.5GBとなっていることが明らかになっています。また、「CONTROL」の
データ容量はXbox Series X版が42GBであるのに対して、PS5版はわずか25GBとなっており、データサイズ
が42%も小さくなっています。
ただし、すべてのゲームでPS5版のデータサイズが最も小さくなるわけではありません。例えば「Mass
Effect Legendary Edition」の場合、PS5版のデータサイズが101GBであるのに対して、Xbox Series X版は
88GBです。
PS5とXbox Series Xという両方のプラットフォームでゲームのデータサイズが小さくなっている理由は、読み
込み速度を改善するためにゲーム内のテクスチャとオブジェクトに関するデータをゲームファイル間で
複製しないようにするなどの施策がとられているためです。
しかし、これ以上に大きな違いがPS5とXbox Series Xのデータ圧縮技術の違いであるとExtremeTechは
指摘しています。PS5は、老舗ゲーム開発用ツールの制作会社であるRAD Game Toolsの「Oodle」と呼ばれ
るゲームデータ圧縮ツールを使用しています。 PS5が使用しているデータ圧縮技術は、ハードウェア面では「Oodle Kraken」、ソフトウェア面では
「Oodle Texture」です。
以下の図はOodleブランドのデータ圧縮ツールが他の競合ツールと比べて、どの程度「データ圧縮率
(Compression ratio)」が高く、「解凍時間(Decompression speed)」が速いかを示したもの。「Zlib」はPS4が
採用しているデータ圧縮方式で、データ圧縮率は「1.64対1」です。一方、PS5が採用しているOodle Krakenの
データ圧縮率は「1.84対1」で、Zlibよりも圧縮率が高く、解凍にかかる時間も短いです。
ht●tps://i.gzn.jp/img/2021/05/24/playstation-5-game-data-compression/s01.png >>2
余裕でPS5のほうが上
痴漢は現実認識からしよう >>2
次世代機専用ソフトだとどれもPS5の方がロード圧倒的に速いぞ 圧縮してもグラしょぼかったら意味ない。草無し版のPS5で嬉しい? グラは圧倒的に負けてんだから
ロードぐらいは勝たないとな PS5が採用しているOodle Krakenは、データの圧縮・解凍に利用するロスレスコーデックSDK「Oodle」に
おける、高圧縮率と高速解凍を特徴としたコーデックで、PS5のハードウェア上で機能するデコーダーとして
搭載されています。
そしてPS5のソフトウェア上で動作するデータ圧縮アルゴリズムが、特定のエンコード方法を使用して
テクスチャをBCNに変換することで、データ容量を縮小する「Oodle Texture」です。このアルゴリズムでは、
ロスレスで約10%のデータサイズ縮小が可能で、ロスレスでなければデータサイズは20〜50%も縮小
することができます。なお、Oodle Textureのデータ圧縮率は「1.5対1」ですが、今後時間をかけて「2対1」に
近づいていくとRAD Game Toolsは述べています。
一方で、MicrosoftはXbox Series Xに「BCPack」というデータ圧縮方式を採用しています。Oodle Krakenや
Oodle Textureといったデータ圧縮技術は単体だとそれほど大きなデータ圧縮率にはなっていないため、
Xbox Series XがBCPackとZlibを組み合わせると、PS5よりも高いデータ圧縮率を実現してしまうのではと
指摘されていました。
しかし、RAD Game ToolsによるとOodleブランドのデータ圧縮技術は複数を組み合わせて使用することが
可能とのこと。実際、PS5ではOodle KrakenとOodle Textureを組み合わせることで、「3.16対1」という高い
圧縮率を実現することに成功しています。
Zip 1.64 to 1
Kraken 1.84 to 1
Zip+Oodle Texture 2.69 to 1
Kraken+ Oodle Txture 3.16 to 1 可能性はって、断言はできないの?
今まで色々断言してきたじゃん 結局、Oodleってのはただのサードの圧縮技術だからXBOXでもSwitchでも採用できるんだよね
そんなの持ち上げなきゃPS5アゲできない時点でな…
PS5はただのSSD667GBしかつかえないポンコツ低性能ハードだよ そのため、ExtremeTechはPS5とXbox Series Xの大きな違いは、「ソニーがOodleブランドのライセンスを
支払い、データ圧縮アルゴリズムを高速化するためのKrakenデコーダーをハードウェアに直接組み込ん
だ点です」と指摘しています。
実際、ソニーがPS4およびPS5の開発者向けにOodle Textureのライセンスを取得したと、
RAD Game Toolsがツイートしています。
radgametools
@radgametools
返信先: @radgametoolsさん
Graciously, Sony has obtained a license for Oodle Texture for all PS4 and PS5 developers!!
On PS4 or PS%, you can use Oodle Texture to convert Sony's GCN format!! And of course, it all
works incredibly with the PS5's built-in hardware Kraken decoder.
午前6:48 ・ 2020年6月17日 UE5もOodleもそうだけど、なぜかサードの汎用技術をPS5独占かのような印象操作しかできない時点で終わってるんだよね
このゲーム機 >>15
oodleならハードウェアのデコーダ使えるからPS5なら展開速いんじゃね?
とはいえ箱もBCPackとやらが使われてるタイトルがわからんので全く比較できないと思うが 圧縮率が高まれば高まるほどほんの少しの圧縮率の差が最終サイズでは大きな差になるんだよね AD Game Toolsは「優れたデータ圧縮技術により、ゲームのダウンロード時間が短くなり、より大きな
データサイズを持ったゲームを単一のディスクの中に保存できるようになります。非圧縮で80GBの
ゲームデータが存在する場合、2対1の圧縮率を実現できれば、ディスクに保存するデータ容量は
40GBで済むこととなるので、2倍の容量のゲームを保存できることになります」と記し、データ圧縮率の
改善がPS5にもたらす恩恵はデータ読み込み速度が高速になるだけではないと強調しています。
gigazine 2021年05月24日 20時00分 高速データ転送や圧縮解凍を繰り返しSSDに鞭を打つ…そろそろかな >>6
サブノーティカの草ならPCとPS5版は草が波で揺らめくがXSX版はハリボテで全く波にゆらがないがコンクリで
作ってるのかな PS5はストレージ不足に陥るからガチで圧縮に取り組まないとゲームオーバー XSX版サブノーティカの水草まったく微動だにしなくてワロタ
あんなに波が来てるのにPS5とPCは美しく揺らめいてるね ゴキは大容量ゲームで誇って喜んでるんだから
逆に容量増やせよ アベンジャーズなんかに見られる明らかなテクスチャの劣化の原因これなんじゃないかなって 独占ソフトじゃないとろくに最適化してくれないってやつ? >>19
実際、使われてるタイトルはあるでしょ
Oodle TextureはBCnの圧縮最適化ツールだし、普通に箱でも使えるし、Switchでも使える
箱はさらにロスレス圧縮のBCPackが使えるから、転送データ自体を50%近く圧縮できる PS5のメリット
・一部ゲームで容量少ない
・最適化すればXSX比ロードが0.5秒位短い
・ハプティックを感じる
PS5のデメリット
・画質、解像度、フレームレート大幅劣化
・そもそもストレージが少ない
・最適化しないと数倍ロード遅い X|Sは後方互換の信頼性とカバー率で社外品外付けSSDの運用も問題無いんだよなあ >>29
クイックレジュームで容量減らせないじゃん
クイックレジュームなんて複数のタイトル同時並行で遊ぶのでなければ不必要 外付けストレージやどのソフトにも適用されるなら凄いよ
出来るならね おいおい!
正気か?
圧縮技術のノウハウでmsに
喧嘩を売るとか気がふれたとしか思えんw
この分野では世界最大のソフト相手に
電気屋上がりのハード屋が相手になるわけないじゃん こいつら買わねえしインストールするゲームすらなさそう 圧縮する必要あるんかな?
そもそもソフトがないのに。 圧縮ってすればするほどいいものでもないからな
圧縮することで劣化してしまう、音楽データとかもそうだろ
そんでそういうリスク負ってまで圧縮するくらいなら最初っからSSD容量大きくしとけばいいだけなんだよな フリプ落ちのゲームを収納するスペースが必要なんだよ
きっと またPS5が勝ってるやん 糞箱連日世界最下位ダメハード まずより多くのデータを保存できるようにストレージ周りを改修しろよ >>46
Windows10とかいうスパイウェアをまき散らすだけの無能集団じゃんw >>45
何に起因したバグなの?
もしかしたらこの解凍時の問題なんじゃないかと思ったんだけど 同じクオリティでロード速いなら素晴らしいけどクオリティ下げてロード速いですってどうなのよ?
これで満足なわけ? >>35
あれOodle Textureの副作用だよ。
ほんとPS5って馬鹿みたいだよな、テクスチャ劣化画像をわざわざ4kモニタに表示させてるんだから。 >>21
BCPackは可逆圧縮で、通常のBCnは不可逆圧縮だからだいぶ性質が違うんだよね
テクスチャデータは不可逆圧縮しないと対して容量削れないから普通は可逆圧縮なんか使わない
BCpack単体だと最高1/2しかないのに、BC7だったら1/4も圧縮できる
おそらく使い方としては、Kraken(可逆圧縮)+BC1~7(不可逆圧縮)のいずれかみたいに
BCPack(不可逆圧縮) + BC1~7(不可逆圧縮)だと思うよ
BCPackはテクスチャデータに特化したZlib派生の可能性がある
これにOodle Textureを合わせれば箱でもかなりデータを削減できる >>54
アップデートしたら本体か動かなくなるからアップデートするなと言ったソニーには負ける >>42
やるゲームないから一本で十分ってか?
ところでお前のPS5アプデで再起動とかされないの?再起動してもクイックレジュームならすぐだぞ? そもそも解像度が違うのだからPS5の方がデータ量少ないじゃん
それどころか除草してデータ量減らしてるし容量少なくて当たり前じゃないの? >>59
BCPack(可逆圧縮) + BC1~7(不可逆圧縮)だった
失礼 >>45
テクスチャデータは圧縮率が高いほど劣化するよ 圧縮と解凍読み込みはいいから大容量データ扱う必要あるくらい
肝心の動作描画性能をなんとかしろよ 容量減らしたらボリュームダウンしちゃうじゃん
®は大容量が誇りなのに FPS低くて、解像度低くて、おまけにオブジェクト削除されるぐらいなら、ロード数秒長くても良いやw >PlayStation 5(PS5)とXbox Series Xが発表された際、スペックの比較から両者の違いを見出すのは非常に
>困難でした。
一行目から記事の信憑性をゼロにしていくスタイル >>61
だよね
アプデに失敗して無限再起動状態になるのがMSの欠陥OSだし 圧縮がすごいのはわかった
だがマルチタイトルのPS5版が超絶劣化してるのは
どう説明する? 圧縮がすごいからゲーム内のオブジェクトも圧縮されたんだな
じゃあ、圧縮、いらないよね? ダウングレードを圧縮とは呼ばないですよ? クスクス BCpackとの比較でどうなんだよって肝心要なことが記事に書いてない 箱が圧倒的に負けているのは、こういう記事が作られない事だな。
ps5とXSXとスペックが逆でも同じような記事が作られるのはPS5の方。
PS5の宣伝だから検証もされないし、絵に描いた餅でも宣伝する。 >>17
PS5はハードウェアで組み込んでると書いてあるだろアホ >>スペックの比較から両者の違いを見出す非常に困難でした
???🤔 ダウンロードとインストールが別れててインストール容量の2倍の空き容量無いと駄目なんだろ >>54
CD XCPでrootkit配布したソニーをバカにすんなよ
アンインストール出来なくなってMSに泣きついたとか恥ずかしいだろ クラーケンって一時期ゴキブリが発狂してたやつじゃん
魔法のSSDはクラーケンに最適化しないと速度が出ないとかなんとかって これ正直PS5やソニーが凄いんじゃなくてKraken開発した会社が凄いって話だよね >>87
ステマって事か
MSはそういうのやらんだろうな >>81
呼ぶよ
jpgとかいう不可逆圧縮がそうだし
馬鹿丸出しだね Krakenの良いところはストリーム制御のできるところ
固定決め打ち圧縮ではなくPS5のSSD専用に調整した5GB/sで出力できる
Kraken自体は汎用だがXSXだとソフトウェアデコードになり採用できない
むしろSwitchには採用できるだろう
Textureは広く汎用に使える
BCPuckも同様にBCn圧縮の癖を使った前処理系だと思うが
Textureの方が優秀だな
EUもOodleとライセンス結んだんでEU4,5ならタダで使える >>98
XSXだとソフトウエアデコードになって採用できないのに、Switchだと採用できる理由はなんなん? >>101
Switchはそもそもzlibもソフトウェアデコードだと思ったけど違った?
そもそもソフトウェアデコードならそこ替えるだけだから >>102
それXB1じゃないかい?
ソフトウェアデコードなら出来るよ DX12UのSFSはロードするデータ量の方を減らす技術だっけ? >>96
なんでそう言ってるかわかってないのか?
圧縮技術をバカにしてるんだぞ それがどうしたと言うしかないわー
実際に出てくるゲームが優れていなければ意味がない 圧縮圧縮ってマスエフェクトを各作品毎にインストールさせろや >>28
開発からバグだから治すって言われてる事をいつまで言ってるんやろ 素直にベンチマーク走らせりゃいいのに何ごちゃごちゃやってんだか コントロールは微妙にテクスチャ劣化してるって比較あったよな
でも、あの程度なら別によくね?とは思ったので、ロードやメモリを節約出来るなら確かに良さそうだが、どうなの? >>98
ソフトウェアデコーダーたから採用できないって何…
元々がソフトウェアライブラリを提供するソリューションで、PS5ではSSDコントローラにKrakenのデコーダブロックが搭載されてるからCPU使わずにデコードできるというだけで、普通にCPUでデコードはもちろん可能
もちろん、XSXのHWデコーダを使いたいならzlib圧縮である必要があるが、その場合でも oodle texture と組み合わせることは可能
oodle texture + zlib で圧縮率2.69
oodle texture + kraken で圧縮率3.16
と記事中にも書いてある(差はおよそ17%) >>118
そもそもそう言ってるんだけどな
別にCPU使ってソフトウェアデコードは出来るが
そうしてまでハードウェアデコード使わない
つまりCPUを使う選択とか普通しないだろ
ってだけで
Textureが汎用なのも言ってるわな
こっちはどれでも使える
BCPuckより良さそうまで言ってるでしょ
何か意見の相違があるかい? >>119
採用するかどうかはデベロッパが決めることだろ
それを「採用できない」と書いて相手に伝わると思っているなら国語力に問題がある
実際にはバイオ8も採用してたけどな
もちろん縦マルチをやめて Velocity Architectureをフル活用する段になったら Kraken は使わず、zlib + oodle texture か zlib + BCPack を選択するだろうが >>98
一応オフィシャルな情報としてBCPackをハードウェアでサポートするって話だから前処理系じゃないと思うぞ。
ただBCPackが利用されたって話も聞かないからVelocity Architectureに特化した形式なんだろうな。 >>121
BCPackは可逆圧縮の新しい圧縮フォーマットだよ
Hotchipsのスライドにも書いてあるよ
どちらかというとKrakenと似た使い方
BCnで圧縮したテクスチャをKrakenで圧縮するかBCPackで圧縮するかの違い >>121
あれってトータルで2倍圧縮ってSSDの実質速度の話で出てたから
前処理部分がMS独自圧縮だと思うぞ
前処理zlibBCnトータルでBCPack
でTexture+zlibより劣るから前処理Textureに置き換わるんじゃないの 圧縮というよりは低性能で表示能力ないから4Kテクスチャ要らないってだけじゃん ゴキ理論だと容量少ないほうがスカスカのクソゲーなんだろ? スレタイからして凄え香ばしいwwww
流石チョニーwwww >>15
そりゃ出来るさ箱でもSwitchでもデコンプにいくらでも時間掛けていいならwwただその場合CPUの負荷とんでもない事になってゲームの動作自体に支障出るけどな
ちなみにPS5は専用デコーダーをハードウェアで積んでるからCPUはノーコストね >>20
無知www
ドリフト問題はPSもスイッチも箱も故障しやすい特定メーカーのアナログスティックセンサースイッチのせてるヤツが問題出るんだよ
問題のセンサースイッチはみんなどのハードも同じところのヤツだからwww MSフライトシムは2PB
もう容量制限無いから比較するのは無意味 容量対決
https://imgur.com/pFVEMrP.jpg
PS5 XSX
CONTROL 25GB 43GB
HITMAN 33GB 78GB
サブノーティカ 4GB 8GB
クラッシュ4 20GB 28GB
トニーホーク 23GB 30GB
アベンジャーズ 74GB 114GB
アサクリヴァルハラ 41GB 71GB
WDレギオン 50GB 61GB
イモータルRZ 22GB 32GB
ボーダーランズ3 51GB 64GB
モータルシェル 4GB 8GB
トータル 430GB 608GB >>123
Zlibは前処理というより、IO間の帯域節約のために圧縮するだけで直接テクスチャの処理に関係はしないよ
エンコードの面から考えれば先にテクスチャをBCn圧縮してから、実際のファイルに実装するときはZlibに変換する
デコードの場合は、IOを通してメモリに展開されてる時点ではZlibだけ解凍されてBCnテクスチャは実際の処理になるまで解凍されない
Kraken+Oodle Textureで一まとめにしがちだけど、実際の処理では明確に用途は分かれてるからね
これはPS5の場合もしかり >>137
SSDの容量差を帳消しにできるくらいには優秀やな。
でも拡張が今時点では出来ないから評価できないわ… SXとPC版が同じ容量ということはまだBCpack使ってないだけだろ >>140
BCnに可逆圧縮効くようにピクセルの並べ替えを行う前処理だと思うがね 負けてるゲームがある時点で圧縮に関しては微妙じゃないの? こういうハード依存は互換に影響するよね。
永続的に搭載すれば良いんだけど。 >>144
テクスチャをZlibで可逆圧縮してからBCnで不可逆圧縮するの? てか相変わらずパッケージダウンロードした後インストールしてたりするんかPS5 >>149
BCnのピクセルを並び替えて可逆圧縮が効くようにする >>151
Zlibをそんなふうに使う話は聞いたことないな
ソースある?
Oodle textureのRDOと混同してるわけでないなら初めて聞く話だけど
そもそも前段階でZlib圧縮するな、GPU上のテクスチャユニットがZlibとBCnを両方解凍するの?
キャッシュも少ないし解凍のために必要な作業領域がないと思うんだけど?
とりあえずソースが欲しい >>139
スイッチでも活用できると思ってるか?
もっと調べようぜww この無知知ったかウケるね
早い遅いよりもCPUにデコンプレッションさせるのが問題なんだよwww XSXのほうがCPU性能高いしPS5みたいにGPUパワー使ったらCPU死ぬ仕様でもないからハードウェア支援無しでソフトウェアでやったとしても差がなさそう >>152
ソースっつうか圧縮の原理上Textureと同じ事やってると思うけど
情報理論で言うエントロピーの話 BC7等のBCnフォーマット自体が非可逆圧縮データ。(BC=Block Compression、BC7で圧縮率1/2or1/4)
BCnデータはメモリ上に圧縮状態で置かれ、GPUがテクセルデータを参照する際に必要な部分だけが解凍される。
(BC7自体はDX11からなのでPS4/XboxOne世代でも使われてる)
oodle texture → 高効率な BCn フォーマットテクスチャを作成するためのSDK
つまりBCnデータを作成する前処理なので、ハードウェアには関係ない。
その上で、LZ や kraken は汎用可逆圧縮アルゴリズムで、BCPack はテクスチャデータに特化した可逆圧縮アルゴリズム
・BC7テクスチャをkrakenでさらに可逆圧縮すると圧縮率20〜30%
・BC7テクスチャをBCPackでさらに可逆圧縮すると圧縮率50%以上 (と言われている)
PS5は kraken のHWでコンプレッションをサポートするが、XSX は LZ, BCPack をサポートする
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance.
kraken は LZ より圧縮率が高いが、テクスチャの圧縮では BCPack に及ばないため、XSX ではテクスチャデータは BCPack、それ以外は LZ と使い分けることでストレージスペース、転送データ量で有利になるだろうって話
>>154
圧縮アルゴリズムによる圧縮率/伸長速度の違いと、HWサポートしているかどうかは全く別の話 >>157
「圧縮アルゴリズムによる圧縮率/伸長速度の違いと、HWサポートしているかどうかは全く別の話」
ダメだこいつトンチンカンなこと言ってる時点で理解してないの良く分かるねww
話戻すぞいいな?いくら前世代の非力なJaguarから今世代はパワフルになったとはいえ貴重なCPUリソース食い潰してる時点で問題外なんだよ、ましてやPS5クラスになると高解像度テクスチャーをバンバンメモリに高速ストリームしてるからね
で、PS5のCPU目線だとストレージからメインメモリへのデータ転送は何故DMA(ダイレクトメモリーアクセス)なのか理解してる?
この隠蔽は専用ハードウェアで行なっていている事によってCPUは介入して無いから
あとはめんどくさいからググって調べろな ネットで見つけたテクニカルサイトを貼り付けてドヤってても意味理解してないとダメだよねぇ
コピぺの内容と相手への回答が全く成立してないんだよなぁ
本人も理解してないからwww >>156
ZlibはLZの辞書方式とハフマン符号の組み合わせ
BCnは4x4ブロック内のピクセルの近似化だから手法は異なる
君の言う理屈だとZlibでテクスチャを圧縮してBCnで圧縮するとき元のピクセルを参照できないのに、正確に圧縮できるわけない
普通は、BCnでテクスチャデータを圧縮後、適切なデータ配列をZlibで圧縮する
ブロック内での色差が極めて小さいという特性を利用した圧縮方式に、わざわざ辞書式みたいなメモリを割く複雑な方式を採用するわけない
ましてやGPUでリアルタイムに処理を行ってるときにZlibとBCn同じタイミングで解凍するのは無理 >>158
スイッチで活用できるかとの話を振っておいて、急にPS5の話しだすのは、「相手への回答が成立していない」に他ならないが、君は何の話をしたいんだ?
都合よく話を捻じ曲げるパターンが極めてテクミンっぽいな
switch ではHWデコードがサポートされないからSWデコードの中で圧縮率と伸張速度でデコーダを選ぶ、ただそれだけの話だろう
(DQ11では圧縮率を少し犠牲にしてZLIBでなくLZ5を採用している) >>162
テクミンとかいう単語まで出して顔真っ赤で悔しそうなの丸出しだよ >>160
BCPack は少なくとも圧縮アルゴリズムだということを理解してない気ガス… >>161
だから活用されてないじゃんwww
なんでSwitch版Fortniteのあの終わってるレベルのテクスチャー貼り遅れあるか理由わからないんだろうおまえの頭じゃ?
メインメモリがテクスチャーデータを受け取るのが遅いからなんだよ
実行結果がこれじゃあ採用タイトルあるのと活用は話別だよなぁ?www
無知が知ったかして顔真っ赤とか惨めだねぇーwww あとテクミン?ピクミンの間違い?
何それ美味いのか? >>160
なんつうか情報の圧縮が何故できるのかって根本の話が判ってないような まあSwitchじゃOodleの圧縮率下げてあのパフォーマンスとか・・
そもそもショボいSwitchの容量問題で苦肉の策でのOodleを採用した経緯分かってないとか・・ >>169
じゃあ一から全部説明してみてよ
Zlib使ってテクスチャ圧縮するんでしょ?
それをBCnで圧縮までするんでしょ?
そもそもなぜZlibをBCnでの圧縮前に使うの?
ソースは結局ないの? ヒント 4k出せないからテクスチャのサイズが小さい あとフォートナイトはエピックだからアンリアルエンジン採用タイトルってのもあるね >>28
それ箱版はただの「バグ」で修正予定あったろ情弱
PS5版は容量削るためにグラ品質落として軽くしたり、サンゴを削ってマップが貧相な見た目になってるけど
それはバグじゃなくて仕様だから、いつまでたっても改良されないけど PC/箱はDirectStorage/Velocity ArchitectureでCPU介さずCUが展開
PS5は独自ハード
とほぼ同一構成なのに片方だけが何倍も差があるようにアピールするのが謎 >>134
特定メーカーに受注してるセンサースイッチもコストけちってるせいで
PS5のだけ大量に検査ギリギリの低品質品まざってるんだろう
ほら、ちょっと前に「PS5のAPUの歩留まりが低すぎて生産につかえるものがない!」と炎上してただろ?
PS5発売後に不具合やフリーズ、故障報告が頻発してたけど
要はつまり「検査ではじかないといけないレベルの粗悪品を使って本体やコントローラーを量産」してるのがPS5ってこと >>144
ピクセルを入れ替えるって無茶なことするね
多分ブロックのことを言ってるんだろうけどな
2kテクスチャだと20万個ぐらいブロックができるけど
まずはブロック単位のピクセルカラーをうまくブレンドして均一化する
これで1ブロック64バイト分を1ピクセルカラーで最高値4バイトまで圧縮できる
もちろん理論値だからブロック単位のピクセル構成が複雑だったら普通はこうはいかない
Oodleはここの段階で問題ない範囲までさらにピクセルをマージして圧縮率を引き上げる
考えてきにはVRSに近いな、局所的なピクセルなんて誰も気にしないから端おって演算軽くしようって話
あとはデータ転送が綺麗に行くようにブロック配列を並べて変える感じ
Oodle Textureもとい、テクスチャのRDOって基本流れはこんな感じなんだからMSのテクスチャエンコーダでも基本構造変わらんよ かいかいのゲームテクノロジーは本物の有識者だった!?
ローンチ前のかいかい
「PS5だけが本物の次世代ハードである理由を語る。糞箱は旧世代」 箱版 ネイティブ4k用のテクスチャを用意してるからデータ量が多い
PS5版 ネイティブ4k用のテクスチャを用意していないからデータ量が少ない
そんだけだろw
>>176
PS5は不具合発生率と発生時期の早さが異常、公式放送が本体不具合で全滅とかギャグかと思ったけど
粗悪部品をそのまま流して本体作ってると考えれば納得
そういえばPS5 ファンの羽が少ない個体が混ざってると炎上してたこともあったっけ >>171
元画像>BCn>BCn(並び替え)>zlib圧縮 これがSSDに格納されてる
でSSD>ハードウェア伸張>メモリ>GPUによるBCn伸張>ピクセル
何故並び替えるとzlibで圧縮が効くのかって話は情報理論知らないと判らないだろうけど
そう言うもんだと思って
>>177
Textureは
元画像>ピクセル並び替え>BCn
でさらに圧縮率稼いでるぞ >>180
なんか最初いってた話と違うね
BCnの並び替えをZlibで行ってるって言ってたなかった?
違った?
違うなら違うって言ってほしいけど
>前処理zlibBCnトータルでBCPackで
>Texture+zlibより劣るから前処理Textureに置き換わるんじゃないの
>BCnに可逆圧縮効くようにピクセルの並べ替えを行う前処理だと思うがね 同じデータをより高圧縮にできてるならPS5すげーじゃん、って褒めてもいいけど
PS5版は4kテクスチャ用意してないからその分最初から軽いだけだろ >>137
その中できちんとアセットがPS5が上もしくはPS5とXSX同一ってなってるのはどれだろう? >>137
圧縮云々ではなくXSS版を無駄にDLさせられてるとしか思えないんだよなあ >>180
ピクセルは入れ替えてないぞ
基本的に最小のデータ範囲はブロックで構成されてるし、1ブロック単位にカラー値を取ってそれを各ピクセルのインデックスを参照して色を決める
頂点データにおける、頂点そのもののデータ(頂点バッファ)とそれらで構成される三角形ポリゴン(インデックスバッファ)と同じだよ
データそのもを扱うと圧縮以前にデータ量が多すぎるから、補完できる数値を参照してこれをカバーできるようにしてる
1ブロック単位で扱うからGPUの仮想メモリにピッタリだしな
メガテクスチャもこの技術の応用の一つ
しかし、どこを見てピクセルの入れ替えが行われてると思ったんだ?
Oodleのホームページを見てもブロック単位での入れ替えで最適化をするぐらいにしか書いてないし、ピクセルを入れ替えるなんてどこに書いてあるんだ? >>188
Textureの技術解説で読んだ記憶が有るが >>137
間違い探しくらいのグラフィックの差しかないし
PS5が選ばれるのは当然だな >>166
テクスチャ処理遅延は転送だけの問題じゃなくUEの Texture Streaming の仕様的限界でもある
必要なMipレベルはオブジェクトとカメラの距離から推測するしかなく、推測も煩雑なため毎フレーム処理してられない
よってロードが間に合っていても低いMipレベルのものが表示されるケースはある
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-333.html
回避するなら別にストリーミングオフにして旧来通りロード処理中にメモリに載せとけばいいだけ
そして zlib やら kraken やらはロード処理時にデータを解凍する際の負荷の話をしているので、
そもそもテクスチャストリーミング関係ない
結局、話を捻じ曲げて誤魔化すしか能がないということだな >>193
トンチンカンな話とそのしつこさ悔しさ滲み出すぎww
もっとちゃんとググってこいよ こんな記事を書かせるってことは拡張SSDの計画が暗礁に乗り上げつつあるのかな >>176
悪いけどスイッチの方がドリフト問題多いんだよなあ 圧縮してより低容量で転送速度倍なのに箱に対して数割速い時があるけどほぼ負けとか、何処かに酷いボトルネック有るよねw
無差別にkrakenかけて圧縮効率悪い場合逆にデータを増やしてしまうのか内蔵ssdだと互換時PS4に負けるから、ボトルネックはそのへんかね?
結局、圧縮効率のいいノッペリ画像に最適化しろって事やろwww >>198
売れてる数(母数)が違いすぎるしね
PS5はドリフト発生時期が早すぎるのが問題
買ったその日にドリフト起こしてる報告(しかも名の売れてる芸能人))とかあったじゃん?
PS5コンはスティックだけじゃなくトリガーも2ヶ月持たずに故障報告バンバンあがってるし 結局一長一短、明確な優位性はどちらにも無い
で、結局両方の規格+PC版に沿ってフルビルド時に毎回全部変換するしかない どうせいつものしょうもないソニーの印象操作だろ?
グダグダと圧縮技術のゴタクならべてるけど、9割以上のゲームのデータ容量が小さい理由はそれじゃなく
4kテクスチャを用意していないから とかそんな感じのさ そういえばスイッチのドリフト問題アメリカで訴訟になるくらい多いらしいねPS5は聞かないねそんな話
スイッチのバッテリーが膨らんで本体変形とかも裁判大国って事もあって無料でこっそり治しまくってるらしいねつい最近話題にならないのはそれが理由
日本人には勿論高額修理代ふんだくってるけど 俺なんか買って2ヶ月でドリフトとバッテリー膨張本体変形して任天堂から修理代高額請求来たからそのまま押し入れ直行
PS5は買って7ヶ月たつけど何処も不具合ない
自社の製品の問題隠蔽揉み消し昔から日常茶飯事だよここほんとヤクザ並にね >>193
頑張って見つけた記事コピペしたのに悪いけどただ単にCPUカツカツなだけだから
ウードルの採用数の少なさから分かる通りテグラのデグレード版じゃCPUでデコンプレッサーやらすの重いのよ >>199
無差別にクラーケンかけてwww
頼むお笑いネタチラシの裏でやってくれる?www 勘違いしてるのいるけどPS5のゲームデーターが他機種より劇的に少ないのは高速なSSDのおかげもあるね
低速HDD時代はロード速くする為に使用頻度の高いデーターをHDDのディスク内に重複させて配置してたけどその必要が無くなったからね
あと特にコンプレッション効くのがテクスチャーデータねPS5専用タイトルプレイして高解像度テクスチャ見てみ?メッチャ綺麗だぞ
てか売ってねーから買えないかww >>204
PS5なんてもう集団訴訟されたのに何言ってんだお前w Xboxは世界販売台数の圧縮技術が圧倒的に優れてるから… >>210
世界規模でスイッチは訴訟問題PS5の比じゃいんだよね
任天堂でも揉み消せないくらいに
てか何であんな低性能機でこんだけ問題でるんだ? >>209
Switchも重複データ置かなくてすむからサイズダウンできるのよな。モンハンみたいな一度に全部エリアデータ読み込んじゃうようなゲームだと意味ないけど でもプレステってダウンロードとインストールで倍の空きスペースいるんだろ? >>212
Switchは訴訟に至るまで2年ちょいかかったけど、PS5の訴訟はわずか4ヶ月のスピード訴訟だぜ。このスピード感はとても任天堂では真似できない。 SwitchってJoy-Conは全ハードで起きてるからまあ置いといて、バッテリー膨張本体変形とかほんとクソハードだよな、ドッグハマんないくらいになるらしいし
まあ日本以外は無償交換やってるから今は沈静化してるけど舐められてる日本人可哀想だな >>209
結局、バイオ8のPS5版とXSX版は容量同じだったけどな >>213
スイッチもHDD無いから当たり前の話レス読めないのかよww
ちなみに大まかな分類はどっちもフラッシュメモリだからwww マジレスするとソニーもマイクロソフトもマルチタイトルに関しては極端な差をつけるなって開発に約束させてるからな
任天堂は流石にSwitchスペックゴミ過ぎてそんな事言わないなwww >>178
「ラチェクラは4k30fpsだが次世代ゲーム」も追加しといて
かいかいPS謎テクノロジーにチャンネル名変えよう >>212
スイッチの発売日とPS5の発売日を考えてみようか
今ですらこれなのに同じ期間が過ぎたらどうなるか
バカでもわかるよな >>211
販売台数少ないのに性能高くてゴメンネ
テクノロジーの話してるのに普及率の話へと逸らすとかw >>222
馬鹿だから話通じねえww海外じゃ問題起きて直ぐに無料で修理してんだよwww
日本?金ズルとでも思ってんだろwww >>223
テクノロジーの話をさせたところで>209みたいにサーニーの言ってることを繰り返すだけだからな
無駄無駄 >>227
話が通じてないのはお前やぞ
お前はPS5がこの短期間で訴訟発生してんのに
switchと比較する期間を同じにしてもスイッチより
訴訟発生しないと思ってんの? マイクロソフトのストアでSあったのに1分で売り切れたわ >>225
ちなみにこのゲーム箱は勿論Switchじゃ再現出来ません
これが次世代のグラフィックです
だって爆速SSDデータストリームHDRレイトレ高解像度テクスチャーどれひとつも実現出来ないからねwww >>228
だっておまえテクノロジーの話通じないじゃんwww >>229
悪いけどSwitchはもっと早かったなwww
残念だね! ちなみにSwitchは世界レベルだと故障箇所が多くて集計不能レベルの修理台数らしいな
一台のSwitch数回出してる人もいるからねマジでゴミwww無料だから許されるレベルじゃねーぞwww
日本?カモですwww ハードどうこうじゃなく単に圧縮技術の話しな件
あとどっちにも良し悪しがあってはっきり言って据え置きでデータ量の少なさを気にするなら本体容量あげた方がいいモバイルじゃねえんだから >>234
PS5発売日
2020/11/12
集団訴訟
2021/2/21
スイッチ発売日
2017/3/3
集団訴訟
2019/7/ スイッチのジョイコンはゴミなのは分かるが
PSはもっとゴミなのはごまかせねえんだよなぁ… これが>>225ゴミハードのゲームです!じゃあSwitchはゴミ以下じゃんwww
でゲーム史上前代未聞の汚名に関してフランス人に一言無いのかな?www >>204
PS5発売からたった二ヶ月でコントローラーのドリフト集団訴訟おこされてるのもしらんのかwwww てかラチェットのファーシェーダー最新のヤツかな?
凄すぎてゴミ扱いしちゃうくらい嫉妬されちゃうの >>242
知らん上に訴訟発生した時期を教えてやったら逃げたで
今後スイッチ以上に訴訟発生した上に同じこと言われんのは明白なのに
フランスがーとか今度は言い出してんな >>242
無知の自己紹介いらねぇ>>134知らないのにドヤ顔www フランス人はノーカンwww
ゲーム史に伝説作ったんだから胸張れよwww
ちなみに世界での印象
PS5=中々買えない高性能ゲーム機
Switch=故障だらけのゴミ
まあこれも逆鞘もう解消されるらしいしTMSCと合弁工場で解消だな ID:Tfd7yHUga が現実みえてないゴキちゃんってのがよくわかる流れ >>237
PS5の訴訟開始時期はえぇ・・・
>>179が言ってる
PS5は不具合発生率と発生時期の早さが異常、公式放送が本体不具合で全滅とかギャグかと思ったけど
粗悪部品をそのまま流して本体作ってると考えれば納得
そういえばPS5 ファンの羽が少ない個体が混ざってると炎上してたこともあったっけ
ってのがそのままあてはまりそうな展開
PS5コンが初期からぶっ壊れてた人が滅茶苦茶な数いたのかな?この訴訟開始のはやさは ちなみに「故障の多いゲーム機」でググると殆どSwitchなだよな www
てかちゃんとした機関に故障の多いゲーム機って認定されたんだから胸張ろうぜwww
こんな前代未聞なゲーム機今までないぞ www ★過去に流失したプロ固定の報酬表★
【料金表】
スレ立てる:+200円
スレ削除される:-5000円
スレストされる:-2000円
ゴミ箱逝き:-1000円
DAT落ち:-500円
1000突破:+1000円
1レス付くごとに:+1円
30分で1000:+5000円
1時間以内に1000:+2000円
6時間以内に1000:+1000円
24時間以内に1000:+500円
リミッター発動:-3000円
鯖飛び:-5000円
プロ固定(別名:煽り屋、マーク屋)とは、要するにサクラの役割などを担う2ちゃんねるの関係者のことだ。
奴らの仕事内容とは、主にサクラ要員としての掲示板を盛り上げと、
掲示板内の意見を2ちゃんねるの望むように煽動する行為、2ちゃんねる批判潰し、
スレの言論コントロール、2ちゃんの広告スポンサーの意向に沿わない書き込みの妨害と火消し行為、これがら彼らの主な仕事です。 ゴキステが30fpsでヒイヒイ言ってる頃に
pcはヌルサクでした
tps://i.imgur.com/0QEXquA.jpg
tps://i.imgur.com/boGcGpF.jpg
tps://i.imgur.com/DzyzcCc.jpg
テクミン「爆速ストリーミングはps5ダケダカラー」 任天堂は故障の多いゲーム機と認定したフランスの消費者団体UFC-Que Choisirから認定証とか貰ったのかな?それとも珍天堂とかけて珍定証かもなwww で、その海外で故障の多いゲーム機と認定されたSwitchはOodle KrakenとOodle Textureハードウェアで使用出来ないんだよ
劣化Tegraにのってる数世代前のCPUのCortex-A57+Cortex-A53にやらせるんだけどおせーのなんのって wwwイジメやん www 半角で草生やしまくってるの二人しかいないんだよな
ゴキブリに日本語も技術論も通じないのは虫だから仕方ないけど、どこからでも湧いてくるのは本当に目障りだね >>141
そこは重要じゃないんだな
xboxはpc互換機、ps5はゲーム機なんだな多少グラの品質落としたってゲームとして快適であればそれでいいたろう?
ロード早いのは一度体験してしまうと元には戻れないな >>252
そのPC持ってないのにドヤってるよアホがwwそのPC値段いくらで組めるか調べてこい
ちなみにPS5のUE5テックデモはSSDからの高速データストリームで膨大なジオメトリーデータ送って、その写真と同じ技術のNaniteの仮想化マイクロ ポリゴンジオメトリで精細なレンダリングしてるんだよ
これPS5が数台買えるPCだと力技でいけるの知らなそうだなwww I/Oのスピードを取って容量を捨てたってことになってたPS5のSSDだけど
本当にSSD容量を1.5倍オーダーでライバル比で削減できるなら
完全にソニーの戦略勝利だな >>262
実際にはグラを捨てて容量を取った>>60,>>240 これまでこういうネタでイキり倒して散々恥かいてるのに…
ゴキブリって学習能力無いの? 豚が自己紹介し始めてるよ
何処のスレでもひょいひょい出てき毎回同じ事連呼すんなよ >>260
容量圧縮はロードに寄与するかもしれんがXboxの場合SFSとDirectStorageで改善のアプローチをしてくるから評価できんよ >>261
アホか
今のハイエンドでヌルサクなら2023以降に出るミドルgpuでも余裕なんだよ >>262
拡張仕えないゴミで内蔵の600GBでやり繰りしないといけない事実は変わらんぞwww 圧縮技術なんてのは日々進化しているもんだし
システムやライブラリをアップデート可能だから
最終的には素のスペックがモノを言うんだけどなぁ だから価格も一緒で、消費電力もほぼ一緒で、システムの各所で一長一短で、
各所で処理量を微調整できるんだから、最終的にHDMIでテレビに出力される映像音声は
全体として変わらん、という結論になる
PS3360で360ちょい有利、PS4箱1でPS4ちょい有利、の時代よりもシステム全体として
超僅差だから、まあメーカーは大変だがそろえやすさは過去一だろう 馬鹿「PS5のゲームデーターが他機種より劇的に少ないのは高速なSSDのおかげ!」
馬鹿「使用頻度の高いデーターをHDDのディスク内に重複させて配置してたけどその必要が無くなったから!」
一般ゲーマー「バイオ8のPS5版と(低速なSSDの)XSX版は容量同じだったけど?」
馬鹿「だから?頭悪いんだから黙ろうぜww」
・・・?? 8kもロードゼロも嘘だとばれたから、今度はデータ圧縮かよ
そんなもんデータ容量が箱やPCの半分ぐらいに圧縮出来なければ価値ねーだろ てかドラクエ12がUE5採用らしいからSwitchハブの可能性あるなwww データサイズが小さいの高速SSD関係なくね?
HW Decomposition云々言うならともかく >>272
本体が常時赤字宣言してるXBOXシリーズはPSシリーズより良い出力結果になるはずなんだけど実際は同レベルなんだよなぁ https://imgur.com/pFVEMrP.jpg
これが全ての答え
同じ容量のゲームがあろうが無かろうが実際にこれだけのタイトルで実際の結果が出てる >>277
トータルで考えてデータサイズは転送速度にも影響するけど
直接、SSDに関連付けるのはさすがに難しいというか、SSD屋でもそれは言わないだろうからな
結果から言えば、データサイズが小さくなるかどうかはフォーマットの性質とエンコーダの性能による 「Subnautica(サブノーティカ)」は、データ容量がPS4 Pro版は
14GBであるのに対して、PS5版は3.5GBとなっていることが明らかになっています。
PS5が採用しているOodle Krakenの
データ圧縮率は「1.84対1」
あれー変だぞー ホライゾン凄すぎてチビったわwww
発売予定も含め現時点で存在するどのゲームより凄い映像だった
こりゃ大手AAAタイトル作ってるところは相当のプレッシャーだな グラガーグラガー
動画見てればいいんじゃね? >>286
ロード無しにファストトラベルできるってのどうだった?
実現出来てた? >>287
情弱は今朝最新映像お披露目あったの知らないんだろなwww >>289
ファストトラベルみたいのは紹介されてなかった >>288
このレベルの映像はスイッチに縁のない世界だから気にしなくていいよww 大手サード「え、30gps?こっちは60fps動作目指してるのに舐めてんの?」 大手開発「ホライゾンクラスのグラフィック無理だからフレームレート売りにしよう」 まあ普通に考えてパフォーマンスモードとか設定であるだろねこのご時世なら
Switchは問題外だからシカトして箱はそろそろファーストがアクション起こさないとやばいぞ
何もねーじゃんベセスダ以外
ゲームパス頼りじゃいずれ自滅する 負け犬が全く関係ないサーニーの名前まで出し始めたよ
負け犬惨めやのう 圧倒というより!!ああっと!!って感じ。
僅か数本のネイティブソフト以外全く役に立たない技術。
どうせ今後もPS4互換前提のソフトばかりだろうし。 4k用高品質テクスチャを削った分データが軽くなってるけど、それを隠して勝利宣言してるのがPS5 >>286
で落ちは4k30fpsですか
どうせ完全版が後からPCで出るからそれを買うわ
劣化版とか買いたくないから いやレノボのT750i買ったから
箱とセットでゲーパスやり放題 >>84
XBOX版の草はハリボテになっちゃったけどね。PCとPS版だけ動きがあるが >>249
PS5の訴訟はまだ裁判所が受理してない。ファンの羽は別に炎上もしてなかった。一部のゲハは
火を付けようとしてたようだが。 去年かいかい先生がPS5は最新圧縮で実質2Tだと説明してなかったか? >>310
箱版の草が動かないというのはただの不具合で、修正予定と何度もいわれてるぞ
非可逆圧縮で草無くなっちゃったPS5は(低スペ機への最適化)という仕様だけどな
>>311
PS5に劣化ファンが混入してたり、発売すぐに故障続出で訴訟沙汰になってるのは事実だからなぁ・・・ >>313
HBM採用のGCN勢がRDNA1と拮抗してるのをみるに高クロックよりもCU数とメモリ帯域幅の差一番大きいな
RDNA2の性能の飛躍をみるにinfinity Cacheもメモリ帯域幅の緩和以上の役割をしていると示してる
高クロックのPS5でしか実現できないというテクスレ理論も早々に破綻したな
よくてRX5700XT程度のPS5だったら可変1440pの30fpsは納得だわ
CU数、L2キャッシュ、メモリ帯域幅の拡張が入ったXSXならそれよりかは数字出るだろうよ >>315
一概にはそうと言えないけど、384bitバスの1080ti、HBM2の4096bitバスを採用したRadeon VIIが大健闘してるから基本的にメモリ帯域幅が重要なことには変わりないんだろうな
7nm RDNA = 14nm GCNという感じで大きな差にはならなかったのはアーキテクチャから見れば、RDNAはCU偏重だったGCNからの脱却、L1キャッシュ追加によるキャッシュワークロードの向上、それらによる高帯域メモリの必要性が自然と低下して低コスト化に成功させたぐらいであくまで機能レベルで言えばVega世代のGCNと大きく差がつかなかったんだろう
その点、RDNA2はプロセスルールの改良による高クロック化とInfinity cacheの追加やDX12Uのサポートで大きく飛躍したんだろうな
Infinity cacheの追加はRDNAで追加されたL1キャッシュとともにグラフィックスタスクのキャッシュワークをさらに向上させるし実質的なメモリ帯域幅も改善するし、DX12Uの機能サポートはNvidia GPUと同等のグラフィックスを実現できる保証にもなるし使いこなせばさらに性能も向上する >>315
まあ、PS5の性能もRX5700+アルファぐらいで収まるのはグラフを見て納得はいくね
去年のデモでも実際は可変1440p(あまり知られないけど実は1404p)だったからね
RDNA2世代並にクロックをあげても、メモリ帯域幅やCU数、アーキテクチャ上の限界で想定以上の数字を出すのは難しいのは目に見えてたからな >>315
改めて調べたら1404pじゃなくて最高で2496x1024のTAAUだったわ
だから1200pぐらいじゃないか >>318
5700XTですら1440p30fps程度なのに
可変1200pで30fpsとか話にならんな >>1
Mass Effect Legendary EditionにPS5版はないよ馬鹿 >>263
解像度競争は無意味と悟ってロードとポリゴンを重視したんだろう。今後どんなに解像度ガーしても
フルHD超えてくると判別しにくいし分かりやすいロード時間で比較され続ける さすがに1080pと2160pの差が解らないのは病気としか言いようがない
ロード時間なんて極端に長くなければぶっちゃけそこまで気にならんし サードは金もらわないとPCマルチしないといけないのでMS提供ツールで対応するにで意味がない >>273
対立ハードユーザーに馬鹿とか言いだしたら何の説得力もないよ >>328
でもゴキちゃんはポリゴンなら見分けがつくらしいから
いいんじゃないか? でも960x1080pのキムゾーンネイティブ1080pって信じたよね
ギアーズのは叩いたのに >>274
任豚がウソダドンドコドーンって言ってるだけですけどね。ロードゼロって任豚が言いだしたんで
前提を変える典型的な詭弁の論法 >>333
じゃ8K120fpsは?
たしか箱に書いてるんだよね
そんなの俺のi9+3080のPCでも無理なんだけど >>333
ほんとはた迷惑な害虫だな
テク民がロードゼロと大騒ぎしてたのに PS5版は(4kテクスチャを用意していない分)データが軽い!
ってだけの話だしなぁ >>288
でもスイッチに出たゲームはグラが凄いとか言いだす そろそろ来るんじゃね?
どっかのメーカーがPS5推奨モデルの存在によわせてたよな なんでこんなに時間かかるんだ?
PS5でテスト用ベンチ走らせて問題無けりゃ終わりじゃねーの?
熱トラブル起こってるんか? >>314
なるほどXBOXは不具合あるんだな
教えてくれてありがとう >>343
箱版だろ
遊び方にパテントはない、を遊びにパテントはない、と捏造したり
相変わらずソニーハードファンはストローマン論法が好きだな 地味だけど買うときストレージに入る本数は消費者が気にするポイントよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています