X



ラチェクラを見て思ったけどマリオオデッセイってしょぼかったな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:28:55.15ID:jLuBz1aX0
フューリーワールドもしょぼかったし
マリオはもうダメだ!
0002名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:29:16.78ID:cY5RsZ1V0
ヒャッホーイ!!
0005名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:33:22.37ID:Lh6rwkTj0
ハードルは高い方がいい
くぐりやすいから
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:34:48.17ID:YjsZUPS60
アストロボット戦に引き続きラチェット戦か

おいマリオ、雑魚相手でも手がぬけないチャンピオンはつらいなw
0008名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:35:45.39ID:ykgps+q/d
マリオデもラチェクラも凄いじゃだめなの?
0009名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:40:23.79ID:D5KQxj7z0
>>1
よく言ったステイ豚🄬!
ラチェクラのハードルは初週のマリオデ以上って事だなw
ステイ豚🄬のその精神、御見事!
だが買わぬ、、すんなよ?w
0011名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:53:16.38ID:D0/tvGYQd
買わねえソフトの話をネットでするなよマーケティングの邪魔だろ?
0012名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 09:53:32.21ID:3PbKOAMM0
"見て思った"
ステイ豚がよく分かる
発売日一週間はマリオデを越えた連呼、週販見て無かったことにするまで見えた
0013名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 10:09:39.18ID:5z+Db8Wa0
ゲハの皆様にお知らせいたします
「ラチェット&クランク パラレル・トラブル」の
初週売上のハードルは51.2万本と>>1に設定されました
来週木曜日を楽しみにお待ちください
0019名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 11:35:09.48ID:D5KQxj7z0
>>17
クロムハーツ好きそうw
0020名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 11:36:25.32ID:9wPnQ0eK0
マリオオデッセイ 60fps

ラチェクラ 30fps(笑)
0021名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 11:38:20.52ID:2iCNLSqQ0
マリオデしょぼいらしいので2000万じゃハードル低すぎでしょう。
4,000万でいいんじゃないかな。

今のペースだと4,000万台のPS5を生産するのにまだ2年はかかりそうだけどなw
0022名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 11:51:02.36ID:LBEXb1R80
ラチェクラとか誰も知らんしやらんだろ
クソニーは何でクラッシュ君を捨てたんだろ
PS時代は看板キャラになりそうだったのに
ゲームとしてもそこそこ面白くて魅力あったじゃん
0023名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 11:53:43.99ID:ntVQfz2x0
たしかに、ラチェクラ発売なんて世間は知りもしないな
話題にしてる人間もいないだろう
0025名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/09(水) 12:56:05.86ID:swNzctFi0
>>22
クラッシュは元からソニーのIPじゃない
あくまでノーティとマーク・サーニーが所属してて版権元のユニバーサル間で3作ゲームを作るって契約(結果クラッシュ1〜3)で
3作目の頃にはサーニーも去って版権でウマウマしてるだけのユニバにノーティがウンザリして契約更新しなかった
ノーティの クラッシュ → Jak and Daxter とInsomniacの スパイロ・ザ・ドラゴン → ラチェット&クランク はどっちも同じ経緯

https://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-25-the-rise-of-naughty-dog-part-1
Naughty Dogは、Universal Interactiveとの契約を更新しないという決断を下しました。クラッシュ3の頃には、Universalの役割はゼロになっていました。ソニーは、ゲームの資金調達とパブリッシングに加えて、世界的に貴重な制作支援を行っていました。Universalに入社し、クラッシュの成功に大きく貢献したMark Cernyは、独立して仕事を続けていました。そして、もちろんNaughty Dogはタイトル開発の重責を担っていました。Universalは、知的財産権の対価としてお金をもらっていただけなのです。

アンディと私は、開発に何の貢献もせず、一緒に仕事をするのが非常に難しく、クラッシュの成功を自分の手柄にしようとするような団体と、開発者の収益シェアを分けたくないと考えました。そこで、クラッシュ3を最後に、契約を更新せず、土地を去ることを発表しました。その時点で、Universal Interactiveの経営陣は正気を失いました。

私たちは、彼らのオフィスの廊下でクラッシュ3を開発することを余儀なくされました。クリスマスにリリースするため、極度の締め切りがあり、プロジェクトの途中でチームを移動させることはできませんでした。ゲームが完成するまで、その廊下にいなければなりませんでした。Naughty Dogはその年、16〜20時間の勤務で、週末はありませんでした。さらに悪いことに、Universalは営業時間外のオフィス、つまり廊下の空調費の支払いを拒否していた。ロサンゼルスの夏は、特にサンフェルナンドバレーでは非常に暑い。夜になると、特に週末になると、三十四階の暑さは100度を超えます。これは決して大げさではない。暑さは快適さ以上に影響を与えるため、温度計を購入して常に温度を測定しなければならなかった。ハードディスクの内部温度が130度を超えていたため、サーバーがダウンしていました。また、ビル側がポータブルエアコンの持ち込みを禁止していたため、氷の入ったバケツに扇風機で風を当ててサーバーを冷却するしかありませんでした。エアコンをミニ冷蔵庫に偽装して忍び込ませるまではそれで解決しました。

この年のUniversal Interactiveの意地と契約上の不始末については、いくらでも語れるが、それは歴史の話だ。彼らは我々を壊そうとした。でも無理でした。その年、私たちは全員シャツを着ずに廊下の机で仕事をしていましたが、クラッシュ3を完成させることができました。考えてみると、クラッシュ3はUniversalに何億ドルもの利益をもたらすことが保証されていました。しかし、会社としては、独立して自分たちの運命を切り開くという私たちの決断を受け入れる良識がありませんでした。彼らは、自分たちのくだらない行動が原因で我々が失敗したら、自分たちが得た利益を危険にさらすほどの執念を持っていました。もしUniversalがもっと人道的で合理的であったならば、Naughty Dogは今日もクラッシュプロダクトを作っていたかもしれません。

クラッシュ3が完成した日に、Naughty DogはUniversalの敷地から移動して、カートゲームの制作を始めました。その時はキャラクターは付いていませんでした。最初のバージョンでは、何の変哲もないブロックヘッドのカートライダーが登場しました。ソニーとの関係は、常に非常に密接なものでした。Universalと交渉して権利を取得するならば、クラッシュのキャラクターを使ったゲームを作ることを提案しました。その時点では、ノーティドッグはUniversalの経営陣と話をすることすらできませんでした......憤慨していたのです。しかし、ソニーはそれをやり遂げ、Universalを離れた後の最初のタイトルは、クラッシュの最終製品となったのです。Crash Team Racingです。

当時ローカライズしてた鶴見六百の言ってたとことも符合する
六百デザインの「嘘六百」: セガから「クラッシュ・バンディクー」は出ないかも?なコト
http://www.0600design.com/archives/2006/02/post_180.html
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況