正直ゼルダの新作でムジュラみたいな雰囲気期待してたやつwww
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前作とはあまり変化がなさそうなのがなぁ、そもそもトレーラーが短過ぎるってのもあるけど 期待してたけどよく考えなくてもこっち路線は一般人にはウケないからな…… 地下は重くて暗そうだから期待してる
あとリンクのバサバサ髪かっこいい 一番思うのは、祠がクソつまらなかったから神殿的なダンジョンが遊びたい https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2/52697/news/botw
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の新しいトレーラーがいままでよりもファンの熱烈な憶測をかき立てている中で、この最新作とシリーズの過去作の繋がりをめぐる議論も激しさを増している。
一部のファンは特に本作と「時のオカリナ」の続編である「ムジュラの仮面」の類似性を指摘しているが、Nintendo Treehouseのビル・トリネン氏はIGNとのインタビューの中で、そのような比較は理解できるが、完全に正確ではないと話した。
「これまで発表された情報と、本作が直接の続編だという性質を考慮すれば、ファンがそうした比較あるいは結論に飛びつくことは容易に想像できます」とトリネン氏。
「そのため、私はプレイヤーがそうした結論に至ることを理解しています。しかし同時に――現時点では深く掘り下げるつもりはありませんが――新作はそれ自体として1本の個別のゲームなのです」 「ゼルダの伝説」フランチャイズにおいて、直接の続編が珍しいのは事実だが、ファンによる比較はこの点にはとどまらない。
「ムジュラの仮面」は前作の「時のオカリナ」に比べて、トーンもストーリーもはるかにダークなゲームである。
わそして「ブレス オブ ザ ワイルド」の続編も同様に暗く陰気なゲームになりそうだ。
また、「ムジュラの仮面」は全く新しい舞台や、世界滅亡のカウントダウンという不気味なメカニクスに基づいた独特な繰り返しのゲームプレイ(いわゆる「3日間システム」)をフィーチャーする一方、「時のオカリナ」の多くのアセットを再利用し、ほとんど前作と同じテクノロジーを採用している。
いままで公開された映像を観る限り、「ブレス オブ ザ ワイルド」続編にも多くのおなじみの敵キャラクターやロケーションが登場しているようだ。
浮遊する島の存在など、重要な変更点もあるが、続編の舞台が1作目と同じマップであることもまた事実である。
ビジュアル面での類似性にも関わらず、トリネン氏は「ムジュラの仮面」による前作のアセットの再利用に着眼して「ブレス オブ ザ ワイルド」続編と比較する行為が不公平だと思っているようだ。「来年までの数カ月で少しずつ公開していく情報で、本作はそれ自体が独自の価値を持っている理由や、このゲームをユニークにしている要素が分かるようになるでしょう」 いまのところ、任天堂は合計3分の長さしかない2本のトレーラーを公開しただけなので、私たちはまだ「ブレス オブ ザ ワイルド」続編の映像をほとんど観ていない。
最新のトレーラーでは新しい能力を駆使し、ヴェノム・スネークが好きそうな火炎を放射する義手を装着しているリンクなど、より多くの前作との相違点が見られた。
トリネン氏は、私たちが知らない新要素はまだ大量にあると示唆している。
「『ブレス オブ ザ ワイルド』はスケールの大きなゲームで、リンクの能力にもゲームプレイにも多くのレイヤーがあります。前作の重層的構造をさらに強化するという点において、この続編は『ブレス オブ ザ ワイルド』の基礎の上で構築されていると言えますね」とトリネン氏は説明する。
残念ながら、トリネン氏はそれらの層の増加がどんな結果をもたらすのか、またトレーラーに登場した新しい能力が何なのかについて、口を固く閉ざしており、ファンコミュニティの憶測に任せている。
しかしながら、同氏は続編には膨大な新要素があると約束している。
「このゲームをクリアするまでに、すべてのプレイヤーは本作が独自の魅力を持っている1本のユニークなゲームだという結論に至るでしょう」とトリネン氏は自信たっぷりに語った。 ムジュラこそ使い回しの極地なのに使い回し叩きのスレ立てたり
このスレではムジュラ持ち上げたり忙しいね まさに2019年のPVがダークだったからムジュラ的なの期待してたのに… 正直3Dダンジョンはムジュラが最高で風タクまではまだ良かった気がするけどトワプリスカウォはなんか微妙だった
部屋の謎解いて小さな鍵見つけて次の部屋行ってまた繰り返す感じでダンジョンまでレールプレイ感出てきたというか
あからさまに今はまだ出来ませんっていうギミックがあって中ボス倒してアイテムゲットで進めるってのもワンパターンだったし
まあ謎解きというかダンジョンが、新規ユーザーからゼルダ敬遠される理由でもあってなるべく分かりやすくしようとしてたんだろうけど、迷ったり詰まったりしないし作業感とかやらされてる感強くなってきて、そんで別に新規客も獲得出来なかったし、やっぱりあのスタイルは行き詰まってたんだろう
そんで刷新して結果出したのがブレワイという >>10
あれ公開したときに
たまたまPVがそういう雰囲気なってるだけ
ってぶっちゃけてたよ
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2/36802/news/
今回のトレーラーがちょっとダークになっているだけで、
それが全般的なイメージになるかはわかりません。
今まだ作っている最中なので、何も決まっていないですね。 スカイウォードソード出るしファイは声だけブレワイに出てたから絡めてくるとは思ったけどガッツリスカイウォードソードで来るのは笑った ムジュラは暗め、スカウォは明るめで好対照
どちらもキャラに癖があってB級に片足突っ込んでた点は共通 >>11
タクトとトワプリは仕掛けのスケールが小さくなってたね
スカウォはいくつかのダンジョンで良くなってた 時オカからムジュラまで2年で仕上げてるのにブレワイは5年も掛けてまだ出来てないとか
明らかに64より開発力落ちてるよな ムジュラみたいな全体が薄暗いやつかなと思ってたから逆に新PVでテンション上がった 作品全体で明るい雰囲気とかダークな作風とかじゃなくて
地上は明るく開放的、地下やダンジョンは暗くて息苦しい、で良い
そういうゼルダがやりたい 少なくともあれだけ不評だった、
・武器が壊れるストレス
・雨で手が滑るストレス
・潜水すら出来ないストレス
はどんな馬鹿にも修正すべき要素だと分かる。この3つの発想バグは絶対に治ってるだろ。 >>24
武器壊れるのは探索促す要素なのは馬鹿にも分かると思うが、ゲームを回すための別の仕掛けが入れればなくなるかもね
潜水はできなくて気になる場面なかったけど人によるかもしれんのでノーコメント
雨だけは完全同意、ただただイラつくだけな上対応策が何もないという意味不明な要素(焚き火で時間潰しがあるが屋根がなけりゃそれも無理) 底抜けに明るい訳でもなくね?
ところどころってか大分今の情報だと陰がある >>25
雨も平地へ誘導することで
移動の偏りを減らして全体の探索を捗らせる役割があるよ
だからそれなりに強制するような頻度で降るバランスになってる
あとリーバル取ったらルート選べば立てるところから飛び直して
たいていの断崖は登りきれるようになってるので
中盤以降はリーバルで雨天に対抗するように作ってるんだと思う >>9
オープンワールドだったら祠以外の選択肢があっても良かったはず
頑張りゲージとハートをマップ攻略で増やせれば良し
オープンエアーじゃないのが祠の邪魔な所 まぁ楽しんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています