多分もう誰も否定する人いないと思うけど、Botwは武器壊れるシステムのおかげで今でも愛されている
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
武器が壊れることによってゲーム内に経済が生まれてるんだよね
もし武器が永久に使えていたらすぐに飽きてしまうだろう マイクラしかりBotwしかり
必需品を消耗品にするとプレイヤーは夢中になる
という簡単にプレイヤーを夢中にさせる仕組みが発見されてしまった まあ直せる手段は欲しかったけどな
あと壊れるのが良いって序盤中盤までの少ない資源でやりくりしないといけない時だけで、慣れてくると鬱陶しさが勝るのはなんか対策とか出来ないのかな 貧乏性なんでライネル装備や王家装備手に入れても袋にしまいっぱなしでその辺に落ちてるナマクラで戦ってた。
あと属性武器も勿体無いから使えない。 探索させるためのシステムだし
自由度も縛りもゲーム性のためにあるものだし 序盤はやりくりが楽しくて、中盤以降はマスターソードの補助装備じゃね?
ハンマー系とか用途に合わせて数本レギュラーを維持すればストレスはなかったな
属性武器は矢だけでなんとかなるし >>2
そうなの?
なら、ブレワイはその不可能を突破した神ゲーだな >>9
攻撃力30超えてて金属武器だから割と長持ちするんだからナマクラじゃないっしょ >>11
中盤以降は、リンクがライネルハンターのお仕事を始めるからね
赤い月が来る都度、ライネルとガーディアンを狩る日常
ライネル装備と古代兵装だけでも装備は余る >>13
王家の両手剣は強さの割に入手し易いんで、枠余ってると塔まで拾いに行くわ >>1
経済と言うか、リソース管理要素だね
リソース管理があるから、序盤から終盤まで、
プレイヤーの目的が切れなくて済む 英傑とハイリアの盾が壊れなければ
他の武器は壊れるからおもろい 盾はサーフィンで酷使しなければそんなに壊れないから無計画に使ってたな
剣は属性武器はカイロとクーラー代わりにしてたから可能な限り節約して王家の剣とかは使い潰してた >>18
そこら辺の装備はちょっと扱い変えれば良かったと思う
壊れて消えるのではなく、マスターソードのように壊れた状態で残り、
その状態から修理で直せる特殊な装備の枠で良かったかな
実際には、作り直しも同じなんだけれど、
オリジナル装備が消えてしまうイメージが嫌で使わない人が多かった気がするから、
そのイメージを払拭するだけでかなり違うと思う 何なら、英傑装備とハイリアの盾は、
マスターソードやヒカリの弓と同じで専用枠扱いでも良かった気がする
作り直しの素材があれだから、リソース管理を台無しにするようなものじゃないし 別に間違ってないけどラストエリクサー病とかあるから
青沼は多分武器破壊は捨てる
本当はスカイリムとかみたいに素手でも戦えるように
保険作っておけば良かったんだけど >>18
ハイリアの盾が壊れるってどんな使い方してるんだろう さすがに「武器が壊れる要素が楽しい!」なんてレビューは見たことない
ストレス要因になってるだけ 最近毎日ゼルダガースレ乱立させてるな
しかも毎回殆ど何度も立てたスレばかり >>27
盾バッシュ失敗しまくってサーフィンしまくれば壊れるだろ >>30
サーフィンってそんな頻繁にやらないでしょ
やれる場所も限られてるし >>31
ほとんどが移動時間だから、
少しの傾斜でも滑りたいくらいだった
耐久性さえなければな >>26
それはすぐに「修理しなきゃならない」という単なる作業と化す 強い武器を手に入れて
手持ちの弱い順に交換していくのは楽しかったよ >>38
馬は通れるルートが道限定だから基本はリーバルトルネードで高さ稼いでパラセールで滑空しながら進まない?
坂道が長い所は最初パラセールだけど速度稼ぎたいと思ったらサーフィンに切り替えるように導線作ってるし まぁこれはこれでって感じ
別に武器壊れなくても評価高かっただろう >>39
そもそもそこまで速度は重視しない
速度を重視すればそれだけ注意力が散漫になってコログや祠を見逃すし 確かに、コログや祠捜索と馬の高速移動が噛み合わないから使いにくかったな
どこでも呼び出せる馬具手に入れてから少し使うくらい 壊れるのに保管できる数量が少ない
ブレワイの唯一の欠点だと思う >>26 >>28
つ【リソース管理】
ゴキはゲームをやらないから、ゲーム性の理解度が低いねw >>43
それはない
武器盾壊れないなら、各地の魔物アジトを襲撃する意味が無くなる >>48
武器壊れないなら違う部分でアジトを攻略するメリットがあるシステムやデザインになってただろうな 各要素のバランスで全体ができてるんだから一箇所だけ変えたらほかも変えないと崩れるわな 武器が壊れない場合、武器供給を難易度カーブと連動させる必要が出てきて
神獣攻略の順番が固定化されたりしますがよろしいですか? 開発者「ハァハァ、広いマップのどこでもサーフィン出来るようにバグ取り終わったぞ!」
プロデューサー「盾壊れるようにしといたで」
開発者「!?」 英傑武器は使用者の魂が宿ってると思って大切に使えよ
英傑武器壊した奴らは責任持って直してもらうように
払うコストは慰謝料みたいなもんだ お前らのゼルダスタッフの評価低すぎてビビるわ
武器が壊れないって前提になってたら、その前提でプレイが制約されないシステムにどっちにしろ調整されてたと思うぞ >>55
むしろそっちの方が面白くなってたまである >>55-56 >>49
それはエアプゴキの妄想でしかなく、無意味な意見だな マスターソード手に入れたらみんなそっちばかり使うもんな
やっぱ武器壊れるの嫌なんだよw 武器壊れるのはいいけど壊れやすすぎだろとは思ったな
敵倒せば何かしらの武器手に入ることは多いんだけどさ >>58
ゴキよりゼルダスタッフへの信頼低いってやばない? 武器壊れる仕組みじゃ無いとゼルダスタッフは駄作しか作れないって意見の方がゴキっぽいけどな >>59
マスターソードも使用制限はあるんだから壊れてるのと一緒でしょ 元々ゼルダにサバイバル要素やリソース管理を求めてた人っていたのかな?
なんか違和感ある 業界板にいて「ゼルダの当たり前を見直す」を知らないとか 「どこへ行って何をするか自分で考えて決める」を求めてた人が多かったんだろう、潜在的に
初代はそういうゲームだったのにだんだん指示が増えて考えないゲームになって行き詰まってた 結構な数の武器防具持てるから普通にやれば武器が破壊され尽くして詰むこともないし、なんやこの武器は?って感じでみんな試してみるから面白いんやん。
破壊要素がなけりゃ人によっちゃ片手剣最初から最後まで使うだけで体験が浅くなる >>67
逆逆
どこへ行って何をやっても良いというのは何も考えてなくても楽しめるって事なんだよ
謎解きの解決方法を多数用意する事にしてもそれだけ答えに行きつきやすい=難易度が低いって事だ
スカウォやトワプリって悪い言い方をすると融通が効かないというか一つの謎を答えがわかるまで徹底的に考えさせるんだし それは謎解き限定の話でしょ
要するに計算ドリルや問題集みたいになって順番に解いて下さいになってた
どこへ行くか、何をするか、を自分で考えて決められなくなってた 簡単に壊れすぎるから勿体無くて使えない
耐久値直せるようにして欲しかった >>63 >>65
武器盾弓の損耗によるリソース管理込みのゲーム性で、
従来ゼルダの最高の3倍もの躍進遂げてるんだから、
難癖付けるのに無理が有るんだよww >>63 >>65
そもそも、アホゴキは、ゼルダ開発チームが、
武器の消耗の有無を比較検討してないとでも思ってんの?
そんなの全部やった上で、今のブレワイが出来とるんだわwww ネットの声で初めて皆がストレス感じてると知ったわ
修理出来たり壊れなかったりしたら、その武器だけで良くね?ってなって
そもそも武器壊れるから色んな攻撃手段の用意してね
とういう趣旨から外れないか? 武器壊れるのが勿体無くて使えないからマスターソードが寝てる間はひたすら時間かけて爆弾で戦ってた
ストレスでしか無い ゲーム音痴あるある
ブレワイの武器破壊を嫌がる
モンハンの武器消耗を嫌がる
地球防衛軍の武器集めを嫌がる
そのくせゲームには一言物申すから
勘違いした開発に改悪されたゲームは死ぬ 壊れなければいろんな武器を試せる
壊れてしまうからマスターソードがメインになり窮屈になる
実際に後続のゲームはこの欠陥システムを真似してない >>70
ドリルに例えるんなら従来のシリーズは国語算数理科の順番でやってくれと指示を出してたのが
ブレワイではどれからやっても良いってなっただけでそれを考えてると言うかね >>74-75 >>77
一部の基地外が喚いてるだけだよw
ストレス感じてたら、ブレワイが世界2500万本も売れてないからww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています