「バーチャファイター」って、3D格闘ゲームの元祖的存在なのになんで後発の「鉄拳」に抜かれたの?
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根本のゲームデザインがクソゲー
鈴木Qが無能だから 5FSでやった開発者の自己満で変えた技やモーションの総変更 格ゲー女キャラの話題でバーチャのキャラが挙がることって無いよね 初心者がやるにはあまりに覚える事が多い
オッサンの初心者狩りがエグい
あんなんじゃ小遣い少ない新規の中高生は入ってこれんわ >>11
バーチャと鉄拳は覚えることどのくらい違うの? ゲーム性じゃない
当時のネットと液晶の遅延がシビアなゲーム性に合わなかった >>8
これ。
マジでこれ。
鉄拳ですら結構面倒なのにそれに輪を掛けてゲームテンポがクソ早くて読み合いも大杉
ここでバカにされまくってるギルティってなんだかんだチンパンプレイも出来る選択を残してるのにVFは色々と窮屈すぎる バーチャは海外で人気がなかったからだよサターンが海外で全くダメだったからそこでもう鉄拳に初手から負けてる…だがしかしバーチャ eスポーツは日本より欧米で人気でDLも想定してた数字より桁違いになったのでようやく海外進出のチャンスが出てきた10年遅いんだよ バーチャは操作を抽象化しすぎたと思う
技が少ないうちはそれでいいが
技増やして複雑化するとえらいことになってしまった ムービー力とキャラクター設定の深さとリングアウトという理不尽の無さが勝ったから そもそも日本だと今や鉄拳もストリートファイターも空気なんだから格闘ゲームが生き残るには海外人気しかない 技じゃ無くてキャラを増やすべきだったかな
1人の技が多すぎて使う方も対策する方も限界を超えてしまった感じ
まぁその分極めがいはあるんだけどね いつ抜かれたん?
5では抜かれてたけど3では勝ってた気がするから4の頃か? バーチャってハードの性能が圧倒的じゃないとだめなんじゃねえの
同時期のバーチャ2鉄拳ってグラフィックが最先端のmodel2のバーチャと性能が8分の1しかないPS互換基板の鉄拳じゃ大人と子供ぐらい差があったからな 鉄拳1はバーチャのパクリ扱いでアーケードじゃたいした人気なかったがPS版がエンディングがついたりボスが使えたりで話題になった
2で信じられんくらいパワーアップして一気にバーチャに追いついたと思う 鉄拳との差はストーリー性ぐらいだけど
まぁその辺で客が偏っていったのかもしれん バーチャ2は完全に社会現象級のヒットだった
当時はブンブン丸(鉄人)がテレビ出て対戦してたっていう
鉄拳は2で名作になって3でバーチャに追いついた
ちなみに今は元鉄人のブンブン丸とかキャサ夫がyoutubeで配信してるね >>13
普通の格ゲーは汎用コンボとキャラごとの間合いと牽制技をなんとなく覚えれば完封負けはしない程度に遊べる。
やっていく中で確反やキャラ限コンボ等のニッチなところを覚える感じ。
バーチャは上記の要素じゃ足りなくて足位置(自分と対戦相手の前に出ている足が同じか異なるか)が重要で、それによって打撃判定、投げ、投げ抜け、避けの基本的な要素から限定コンボ等の上級向け要素にまで絡んできてたから「普通の格ゲー」と同じ習熟度ではラッキーパンチすら当たらずに上級者に一方的に狩られる。 それより鉄拳ってなんであんな攻撃されてる時バインバイン浮いてやられ放題なの?面白いの? バーチャ4だか5だか買ってみたことあるけど
複合投げ抜けとかでやる気なくして捨てた https://www.youtube.com/watch?v=CDDPAxyErL0
バーチャ2
↑1995年の10月くらいに放送したものだと思われる
テレビで格ゲーの対戦風景を流すという今では考えられない あの何もない状態からあのアニメ作った当時のスタッフは褒めたいレベルで地味 バーチャ2は32bit機初のミリオンソフトだからな >>33
そんなに複雑なのか
複雑すぎて格ゲーファンもついていけなくなったって感じなのかね? 当時の鉄拳は土方とホストのゲームって馬鹿にされてた 確か95年のAC売上ではバーチャ2が1位で鉄拳2が2位だっけ 鉄拳は3作目くらいまでは家庭用にガンガンモード追加して
一人でも楽しめる格ゲー付きバラエティゲームに昇華させてたけど、
バーチャはサイドメニューを増やさなかったから。
今はもう鉄拳も家庭用ゲーとしては物足りないので一般の関心は低くなってる バーチャ2からゲーセンでの対戦ゲームに変なノリやギャラリーが生まれたのをよく覚えてるわ
本当に気持ち悪かった 明確に鉄拳が抜いたのは5DRの時だな
バーチャのft後期〜5の頃か ほんとセガの真骨頂だよな
新しいことに関してはいつも時代を先取りするが
後発に全部負ける プレイヤー層も全然違ったな
バーチャ2は強くなるために会社辞めるようなのもいたらしい(ゲーメスト談)が鉄拳はさすがにいないと思う バーチャ2でリオン使って相手の起き上がりに旋風腿と泰山双鉤手で2択かけて、相手もそれに付き合ってくれるプレイが一番面白かった
※相手が付き合って起き上がり蹴りを出してくれないと機能しない2択で、しかも2択を外すとこっちがダウンするので実際は戦術としての利用価値は無い 新作出すごとにフルモデルチェンジしてある程度プレイヤー差をリセットしてたのに5で4のバージョンアップ版になったから ドカタ&ホストvsキモオタなら
そりゃバーチャ負けるわ
むしろなんでバーチャが死んでDOAが生き残ったのかを考えると面白い
結局家庭用全振りの方が格ゲーは長続きするんだよな 5R?でグラほとんど一緒なのに既存技変えまくったのでやらなくなったな 「ゲーセンで100円入れて対戦する」ってモデルが崩壊したのに対応しなかったからだろうな
今頃5のグラいじっただけのやつをアーケードで出すような経営センスだから PS2のバーチャ4買ってプラクティスやったけど避け投げ抜けガードやったっけ?あれでもう無理ってなったなw DOAは対戦とか期待する人がやるゲームじゃないもん
昔から真面目にやってる人見たことない DOA全盛期にはキャラ出張させておこぼれ狙ってたよな
あれは悲しかった落ちぶれ過ぎで クソ真面目な格闘技やるよりトンデモファンタジー拳法の方が見た目も派手で見応えあるし気持ちいいから 鉄拳産みの親はVF初代と2メインで関わって人
まあトバルはミソついたけどw >>1
原因は、鈴木裕が極悪独裁バカクソプロデューサーで、
スタッフ達が逃げていったから。
バーチャファイターの立案、企画、プロトタイプ(試作品)を作ったのは、全く別のスタッフ。
しかも、当初は鈴木は「こんなモンはヒットしない」と非難。
でも鈴木の予想に反して、大ヒットて、鈴木は「私が作りました」って功績横取り&独り占め。
他のスタッフ達はブチ切れるよねw >>32
あの当時のゴールデンタイムで特集が組まれ対戦映像がテレビに流れてたからね、格ゲーの最大瞬間風速はバーチャ2が一番だったわ >>36
>>54
こんなもんを基本テクとしてやらな勝てんゲームやからねww そら一部の廃人以外投げ出す >>64
そうだよw
だから、スタッフ達の復讐で、
鈴木がお気に入りの鷹嵐をVF4で削除したw バーチャも5で狙いまくったキャラ出して滑ってたじゃん バーチャは初心者もレバガチャとボタン連打でなんとかなるようなゲームを目指したらしいが
3で昇龍拳コマンドが入ってそれもなくなった >>67
ゴールデンタイムじゃないけど深夜番組のトゥナイト2でも特集されてたなぁ
エロが目的で視聴してたのは内緒だ ビーム出たり血統主義のゴミ拳やるくれーならバーチャやるわ VFは腕に差があると勝てない。鉄拳は事故勝ちできる。
VFは様々な知識やテク、人間性能がないと試合にならん。鉄拳は知らなくてもそれっぽく遊べる。 _, 、 r‐::=:::‐ニゝ、 (
/_::``'_::-─゙´ ̄`\ _) セ オ だ
r´_´:::/ _ ,、-─,、-::-:ー-、 r´ ガ ラ っ
f::´:/ /::,、::l`゙)::) )ハ、;、:::ヾ`) だ は て
( / /::::ハ::)!ノ, ´゙ヽ-, r、ヽ:ヽr' か
〉´ /、::::|r|ノ_ !、 __ヽヽ`ヽ::::Tフ、 ら
\/:::::!丿゙i | !`∠..--::´:`ヽ ヽ::`'::ーヽ、_,-、_ノ
r':::::ノ! ! .! /:::::::::_:::- '゙´ ヽ::::::::`ーミ_ --
ヽ::::::::_ヽ、 !;;::-゙´ !:::::::::_::-´
ノ:::::::::`ヽr`=- 丿`>´ 女性キャラの露出が足りなかったとか
主役のアキラが上級者キャラだったとか 鈴木的には3で初期に考えてた事をやり切った
そして莎木に集中していく
後を任された連中が無能すぎて退化していった どっちもアーケード出身だけど知名度での貢献はその世代の勝者機だったプレステのおかげ 俺は、作り続けなかった、投げ抜けの難しさが原因かなと思う。 >>78
鉄拳5DRあたりで相当プレイヤー増えたよな
初級者でも上級者に事故勝ちできるゲーム性なことがウケたんだろう
バーチャで事故勝ちとかほぼありえないから鉄拳とは敷居の差ができた 単純にPSとセガハードの格差だよ
出たハードが逆なら真逆の未来だったはず これは自分の話だけど、バーチャはガードがボタンなのがどうしてもダメだった。 鉄拳の四肢に対応したボタン配置は画期的と思った
でも雑誌編集者はコマンド表を作るのたいへんそう バーチャ難しすぎた、初心者が今からやっても覚えるのだるすぎ、あとガードがボタンってのも慣れない ごく初期はサターンのバーチャファイターとPSの闘神伝だったのにいつのまにか後者は消えていた バーチャって海外の博物館に展示されてるから海外でも大人気と思ってたから
実は海外で全然人気無いって知った時は驚いた 3で自己満足でぶっ壊したから
2全盛期当時の
仕事終わって練習してから帰るかなんて社会現象にまでなったものをゴミ箱に捨てたんだから 鉄拳1の顔面CGが麻生太郎みたいなひょっとこでクセ強かったけど
思ってた以上の大ヒットで手応えを掴んだからか、2から顔面CGがフツーになってて残念 >>65
でその逃げ出したバーチャファイターの試作型を作った人が鉄拳作って干された後、
何か面白いゲームを作ったとでも言うのか? >>43
一理ある
バーチャはどこまでいっても格闘シミュレータ志向で、エンタメであることを後に回してきた
その割に、現実にはありえない屈Pが有効というちぐはぐさ
ゲーム性でいえば最初期からどん詰まりだったタイトル 鉄拳は格闘以外が面白かったからな
親子で投げ落とし合戦したり嫌がらせでジャックにPジャックぶつけたり 人気ある格ゲーはキャラ人気も高い
バーチャはそれほどでも無い ゲーム界の電通状態だった当時のファミ通と組んでステマしまくってたもんなぁ
VF2、バーチャロン、セガラリーこの辺は面白かったけど、それ以外もセガというだけでクソミソに褒めちぎってたから
さすがに最後には信用失ってたな 単純にプレステ退セガサターンだったから
アーケードならバーチャ人気だった PS3でバーチャ5FSが無料配布された時にやってみたけど
チュートリアルに避け投げ抜けとかいう気持ち悪いテクニックがあって即アンインストールした 避けに投げ合わされたら読み負けってことで投げられるって単純にしたらなんでダメなんだろうな
そうしたら今度は避け行動自体が産廃になるのかね 1、2は数少ないゲーセンにくる女もやってたけど
3でコアコアコアコアしちゃった じゃ3がどういうものだったら良かったのか? 具体的に語れる人みたことないんだよね ガードボタンに文句がある人がいるところを見ると、
G押しながら動けるエアガイツ仕様だったらよかったのかもな
バーチャの場合なら左右移動がすり足で遅くなる代わりにガードしながら前に出れる ガードが後ろじゃないのがあかん
ボタンを押し続けるのが直感的じゃない 3だっけ?
屋根の上で戦うとかで、その段差によって当たり方が変わるとか
気が狂いそうなシステム積んでたの あとセガゲーあるあるだけど「キャラデザがウンコ」
鉄拳なんてブルース・リーやらジャッキーチェンやらが使えるキャラゲーで
操作してるだけで面白かったけど、バーチャにはタオパイパイしかいないからね 大幅に刷新するしか鉄拳を超える道はないと思う
例えば、皮膚と、皮膚から1mm外側の空想の枠を設定して、
空想の枠から皮膚に到達するスピードに反比例してダメージを算出するとか
もちろん部位によってダメージを変えて この前無料で配布されてたバーチャを最近初めて触ったけどなんか全体的に地味すぎね?
見た目派手じゃないとストイックすぎてモチベーション上がらんわ ESをダウンロードしてランクマで対戦した割合が約3割(笑)
新規どこ? まぁバーチャファイターを作った男達が鉄拳も作ったわけでw >>97
バーチャ出たころってまだ総合格闘技も黎明期で
あの格闘技とあの格闘技が戦ったらどうなるんだろう、みたいな興味があった
ただ実際こうなる、みたいな知識が一般に無かった時期
誰もサッカーの知識がないからギャグではなくシリアスなサッカー漫画としてキャプテン翼が流行ったのと同じような構造なんだよな
知識が広まった今見ると馬鹿々々しい内容だけど当時の知識レベルで行けばリアルな格闘と感じさせられるものだった フライトシミュとエースコンバット並みにゲーム性が違うよね。 カゲ使いだったからリアル格闘との比較とかいう発想はなかったw >>115
その発想力凄いわ
メール贈ったら採用されるかもよ 次作はもっとド派手にしたほうが絶対いいわ
やりすぎなくらいがちょうどいい バーチャは音が無ければマジクソ地味ゲー
こんなんやり続ける人はある意味特殊よ 後ろ押したらガードよりはボタン押してガードの方が自然な操作なんだけどな バーチャはそんな中国要素ないよ
鉄拳やそれこそDOAの方が中国拳法やってる 鉄拳は打撃ヒットしてゴム鞠のようにボヨンボヨン飛ぶ印象 >>128
あるよ、ありまくりだよ
バーチャ2作るときに鈴Qはわざわざ中国行って現地の拳法体験したりしてんだぞ
キャラでもアキラ、パイ、ラウ、ジャッキー、シュン、リオン、レイ、アイリーンとこんなに中国拳法キャラがいる
鉄拳やDOAに中国要素どれだけあるよ? 初代鉄拳ってポリゴンだけどz軸ないからポリゴンのスト4と同じなのに3D格闘名乗ってるんだよな
リテラシー低いよな 投げ抜けをもう少し緩くした、バーチャ寄りのバーチャルファイターメガミックスとかどうだろう?
バーチャだと派手な演出が合わないような気がするけど、ファイターズメガミックスのDNAがあれば派手な演出を受け入れて貰えそうな気がする。 ジャンプするとフワッフワした独特の浮遊感があるんだよなあ 鉄拳は今どうなってるのかYoutube見たら新しくて再生数の多い動画があまり無いじゃあないか 鉄拳はアケで元を取ること前提の設計だから
アケ市場が死んでる現在だと企画すらGO出来ないやつ 今日の公式配信でバーチャのプロデューサーが1000万DLをにおわせてたんだけどネットのどこ見てもそんなに人いないんだよなあ
この謎解ける人いる? 1000万が勘違いなのかDLするだけなのか ゲーム性云々語ってる奴がいるけど完全に的外れ
ソニーとセガのハード戦争の問題
セガが潰れたから原田だってソニーの束縛から解放されたんだろうが >>140
フリプはとりあえず貰っとく民は多いぞ
買わないけど >>109
レバー後ろガードとボタンガード両方あったブラッディロアはもっと評価されていいのかな >>115
こんな斬新なこと思い付く人がいるんだな >>141
7月の初めだかにスパンコールで800って書いたTシャツで原田の放送に出る→原田に何そのシャツっていじられてそこからDL数の話(具体的数字は言わない)
今日はスパンコールで1000って書いたTシャツに途中で着替える(突っ込まれても具体的なことは言わないでぼかす)
>>143
推測だけど500分の1くらいの人しか起動してないなこれ
どのソフトもフリプDL数は箝口令でてるっぽいし 新作出すよりデッドオアアライブに
全キャラ入れた方が売れそう 格ゲー歴長い方なんだけどバーチャは圧倒的に複雑且つ難しかった。他の人も書いてるけど試合中に足の位置が入れ替わる。自分も相手も入れ替わるので、それに伴い最適な空中コンボが変わる。
避け対策に半回転技とかいうのもある。これは自分の足がどちらが出ているかで技の向きが変わる。おまけに相手がどちらに避けるかも読む必要がある。
他にも
避け投げ抜け
複合投げ抜け
ガード投げ抜け
台湾ステップ
韓国ステップ
(一部昔のテクニック)
俺は上級者の試合を見て楽しむ側になりました
ついていけなかった バーチャ凄いじゃんセガもDL数が想定より桁違いの数字になったと言ってたしやっぱ時代は世界世界だな次はxboxにいこうぜ >>42
VF2の年間インカム4700億円は多分どこも抜くことできんと思う
人集まりすぎてクーラー効かず工場扇数台一日中回してた
あんな時代はもうこない 発売当時はキャッチーなタイトルだったと思うけど、今の時代にはクソダサなタイトル >>97
いっぺんUFC 4やってみ
VFも鉄拳も単純化されたゲームだってわかるからw >>155
すでにVF5FS互換済みなんで出ないと思うよ バーチャは2でジャッキー使って、すべての技の後にサマーやってたな 出すに決まってるだろEスポーツの方はEスポーツ用の新機能一杯ついてる別物だろ一回ホームページみてこいよ WiiUの鉄拳タッグトーナメント2持ってるんだけど初心者向けのキャラって誰や >>107
2並みにコンボ色々できたら面白かったかも
基本コンボは足位置関係なくてもいいかな
まぁいいゲームだと思う 今でこそ鉄拳もオッサンばかりだけどバーチャと比べるとあからさまに若いメンツだったしバーチャが衰退しただけ 開発やめたから
鉄拳だって4で終わってた可能性ある バーチャのおっさんプレイヤーは腕落ちてるだろバーチャEスポーツ大会の決勝は2人とも20代だったぞ やっぱり年寄りより若い奴の方が反射神経良いんだろ俺も小さい頃はサンダーフォース3は楽勝クリアできたのにメガドラミニで久しぶりやったら4面くらいしかいけないからなパターンは憶えてるんだが何か障害物にあたるんだよ 日本(バーチャ)と海外(鉄拳)の違いだろう
ドラクエとFFみたいなもんだ 鉄拳はタッグが面白くて1対1は4までファッション3Dゲーみたいな所があったが5で火が付いてユーザーが拡大した
バーチャは4系列がシステムも良く知識吸収や練習の分だけ強くなれたが5で暴れ肯定の相殺入れて4までのユーザー多くにそっぽ向かれた 3以降の新キャラがテクニカル過ぎて皆興味を持って遊んでもすぐ離れた
新キャラ使いたいのに受け身キャラとか バーチャの方が画面の奥行きを使ってる気がするけどあんまり受けないのかな 海外でメガドラが強すぎてサターンに上手く移行出来なかったのが一番痛かったかもなぁ。
サターン売れてたらバーチャもある程度知名度出てたと思う。 鉄拳もソウルキャリバーも操作が難しい
バーチャもアキラだけ異常に難しい 3でフィールドに高低差付けたのマイナス要素にしかなってなかったな
鉄拳も4か5で真似して平面に戻してたし >>151
> 発売当時はキャッチーなタイトルだったと思うけど、今の時代にはクソダサなタイトル
確かにw 格ゲーはスマブラ以外オワコンだからな
バーチャも鉄拳も雑魚雑魚 バグみたいなテクニックを残したのがバーチャ
修正していったのが鉄拳 地味なのはあるしキャラも増えるの遅いしな
打撃のエフェクト付けると少しはマシになるんじゃないか
古参は否定するかもしれんが 左右の手足をボタンに割り振ったのは当時斬新だったなあ
バーチャファイターも遊んでたが鉄拳も楽しかった
デイトナにリッジ、ライバル機の同ジャンル遊び比べるのも楽しかった 鉄拳はたまたまPSソフトが鉄拳位しか無かった国があって
そこでは異常に知名度が高いとかいう話があったな
ゲーム内容というよりそういうので鉄拳は生き残ったのだろう
原田もゲーム性ではバーチャに負けてたって言ってたしな >>3
恐らくは恩牛が元凶
久夛良木息子の居るバンナムの大事なタイトルの邪魔をしないようにSONYに言われたんだろ
あと恩牛自身鈴木裕に個人的妬みあったのと恩牛は自分の手がけたソフト以外興味がないってのも理由だろう バーチャは新キャラ出すたびに俺達は媚びないキャラで勝負するぜ感(猿拳除く)出してたけどそこは媚びろよただでさえライトユーザー皆無なのに
5の二人とか4のクリリンなんか遊んでたユーザーさえ記憶から消えてる 格ゲーが廃れた理由の組み合わせみたいなゲームだよね
3D格ゲーの祖ってくらいしか価値がない バーチャは今やインディーズに営業かねて出稼ぎに行く作品なんだから知名度はそれ以下と心得ないとな 鉄拳シリーズは何気にハズレが全く無いのが凄いよな。1は発展途上ではあったがそれなりに面白かったし、2以降の隆盛は言わずもがなだろう。 鉄拳はジェネリックセガだったからPSでめちゃくちゃ売れた
鉄拳のキャラは人気のある他の格闘コンテンツをパクりまくりで人気に
バーチャも拳児やタオパイパイをパクってる癖に硬派を気取っていつの間にかキャラ人気は没落
サラとかニーナに負けるレベルでバーチャはキャラが薄い 鉄拳て続けてはいるけど別にvfより面白いとかはねーわ 格ゲーやる時間がもったいない特にオワコンバーチャ
こんなんに時間取られるとか無駄もいいとこと認識されてるもんな 5RまでゴリゴリのVF勢だったけど、
4までのプレイヤーが単純に高齢化してゲームだけやってるわけには行かなかった
ゲーセンが主戦場なのにゲーセンが衰退していった
敷居が高く新規を育てられなかった
鉄拳のように新作が定期的に出ない事で興味すら向けられる機会を失っていった
などなど起こるべくして起こったと思うわ
ESも程々にやってるけど待ってたのはコレじゃなくて6なんだよな。
何もかも遅きに失しているよマジで 昔が忘れらない日本のおっさんだけだぞ盛り上がってると錯覚してるのは
DLが多いとか言って慰めているけども 鉄拳3でレバーだけでサイドステップ出来るようになって
あれで3D格ゲーは完成だったな
それ以降は惰性で続いているようなもん 知的障害者がなんか言ってるけど日本はDL少ないから日本のおっさんも盛り上がってるとは思ってもないぞ 3までゲーセンでのガチ勢だったけど
上の方でも誰かが書いてる、コンボ中の足先にペチペチ当ててダメージを削るのは見てて萎える そもそも方向性が違うな、鉄拳とVF
VFは実際の武術を研究してて初期の方はわりとシミュレータ的側面もあった(謎の大ジャンプはあったが…)
鉄拳は操作のわかりやすさとキャッチーさでカジュアルな作りをしていた
まあVFの場合はそのストイックさゆえにゲーム自体の伸び代があまりなくて自然淘汰されただけだな VF5なんてダッシュ避けキャンセルしゃがみダッシュで様子見されるだけで対策知らん人は50連敗余裕だからな
0フレ投げは凄まじかったわ クリエイターのスター化を目論んだ黒川が
後になって石井に当時の事情を細かく聞いているのは
ある意味罪滅ぼしみたいな物だろうなあ 鉄拳は2D格闘ゲームを3Dにした系譜で別物だよ。
バーチャ系はDOAとかソールキャリバーがそれにあたる。
比べてる奴はニワカ。 まあ40〜50代がメイン層だから大抵の奴がニワカにしか思えんわな >>200
格闘技としては最初からしゃがパンはありえないわ DLが多くてセガの想定してた数より桁違いになったのは事実だからな最初は日本中心展開だったのが世界も視野にスケールアップしたんだからむしろ大成功といえるバーチャの弱点は海外で無名な事だったからな >>207
減らして同時押しだらけとどっちが良かった
んだろうな サラ「バーチャがクソなのでニーナとして鉄拳に転生します」 車ゲーが好きでもグランツーリスモはマニアックで敷居高すぎてたのしめない
こんな感じかな >>210
取りあえず鉄拳の方がパッド向きのコマンドになってるよな >>213
それは言える。みんなパッドで遊んでたし 家庭用5のチュートリアルが
既に拷問だったからなあ 海外ではアーケード市場が急速に縮小していっていた
プラットフォームがPSだった鉄拳は海外で知名度を得てヒットしたが
プラットフォームがSSだったVFは海外では知名度が得られずヒットしなかった >>202
だねw
黒川が、極悪独裁モンスタークリエイターという、悪しき文化を生み出した元凶だからね…w
スタッフ達は、恨み節w よく聞くのがガードボタンが嫌だって人が一定数いる。鉄拳やストは横でガードできるからだと 鉄拳はストーリーが面白いし
3からのミニゲームみたいのが良かった 5を落としてやってみたらあまりに酷くてびっくり
3で辞めてたんだけど、。こんな酷い有様になってたらそりゃあ衰退するわと
無駄に複雑にしすぎてなんの爽快感もない >>228
ソウルキャリバーは海外で人気あるから何の言い訳にもなってなかったんだよな >>1
カクカクだから
なんとかポリゴン!!とか騙してたけど
どうみても同時期の2Dの方がリアルだった >>226
4で戻ってFTの頃にはいなくなったって バーチャより鉄拳の方がオシャレ感あったからな、鉄拳のコーナーはエイトフォーの香りがしてたけど、バーチャのコーナーはまじで牛乳拭いたあとの雑巾の匂いがしてたからな、これマジ バーチャの場合誰も興味示してないのが致命的なんだよなあ >>234
戻ってねーだろ
2.1とかどんだけプレイ人口居たと思ってんだよ バーチャは2〜3ちょっと触ったくらいまで程度しか見てないんだけど
基本リアルっぽい動きしてるのになんでジャンプだけあんなに不自然にビヨーンとしてるんだろうか
ゲーム的に何か意味あったんかな >>242
軸移動がなかったからリングアウト回避用じゃないか キャラデザが鳥山明ファンタジーだっただけでトバルは結構リアル寄りだったんだよな
ジャンプもちょっと浮くだけ 鉄拳のいいところはCPU 戦のストーリーモードをしゃがみキック連打でクリア出来るところかな 俺は鉄拳3あたりが丁度良かった
鉄拳3なら対戦してもいいって言う人居ないのかな 数フレームの攻防で喜んでるのはヘビーユーザーくらいなのに続編出すたびにシビアな技増やしてたもんなアホだわ >>244
トバル1は連続技と言うよりかは上段中段下段の読み合いだったけど地味だったからこっちの方向性には行かなかなったな
2で変えてきたし どんなシステムだろうと、鉄拳、バーチャは真の上級者には初心者、中級者、上級者は勝てない。 バーチャやってた人は新しいもの好きなのでシューターに移行してしまった 鉄拳2は1で強かったキャラは更に強く、弱いキャラは超絶に強くする
ある意味ヤケクソのバランス調整したのも面白かった
バーチャはフレーム単位の精密ドライバーな調整してたからチマチマした印象しかない 女キャラで人気が出ない格ゲーは伸びない
っていうのをバーチャが証明した感じ >>241
それは戻って来たって言わねーんだよ阿呆 実際今バーチャ2なんてやったら技出しづらいわ挙動不安定だでとてもやれたもんじゃないからな >>257
2でやめた嘘吐き爺さぁ
4の時にゲーセンにいなかっただろ?
それともカッペかな? リアル志向なはずだったのにしゃがみパンチとか言う全然リアルじゃ使わない技が強いから 光るアクセで攻撃の軌道が見えるのはカッコいいなと思ったけど
あれはどっかのパクリ? 地味と30年前と変わらないファッションセンス。開発もプレイヤーも老害しかおらん。
終わるべきして終わったゲーム。 バーチャはいまだにストーリーモードとか対CPUモードが少ないから新規付きにくい Eスポーツタイトルになるし
鉄拳7やスト5のように爆売れしてほしいね バーチャルボーイとかいう某社の類似品がクソすぎてそのとばっちりを受けたから 強い技や連携の調整するときにコマンド入力をシビアにするとか上級者向けにイジるから >>96
鉄拳作ったのになんで干されたんだろうね?確かに1は微妙な出来というか面白さが認知されるようになったのは
2が出る数ヶ月前で、基板の売上インカムともあまり良くなかった気はするが
トバルも100万本売ったが、お世辞にも面白い出来ではなかったなあ
VF パンチ キック ガードの組み合わせ
鉄拳 左右パンチ 左右キック
トバル 上段 中段 下段攻撃
鉄拳が一番直感的でかつボタンの組み合わせのレパートリーが豊富だね >>270
箱なんか持ってねーわw
それにどうせ過疎っ過疎だろ 鉄拳の左右で攻撃ってのがわかりづらい
弱と強でいいじゃん バーチャと鉄拳出身のメンバーが作った事を大々的に謳ってたトバルは糞だった 分かりづらいというか
左右にわける意味無い気がするな
防御も左右分けるなら意味あるけど バーチャ2は100万の筐体を購入した人そこそこいたよね トバル1はジャンケンの様な攻防が個人的には面白くて対戦したかったのにみんな糞だと投げた 左右はそこまで大きな意味はないというか、鉄拳はガードがレバーだからパンチキックに強弱つけないとボタン1つずつになるし
それを回避するための感覚的なものでしかないと思う。3D格闘はモデルを動かすだけだから作るのは楽だろうし >>276
客側が作ったご意見無用はそれ以上にアレだったからな
ギリギリで面目を保てた 鉄拳はコマンドが覚えにくい
どうやって記憶したらいいのか >>278
ガチでやるならゲーセンで100万は使うからな
友達呼んで一晩中練習できるなら直ぐに元は取れる ファイティグカップが面白かった
バーチャファイターみたいな月面ジャンプじゃないし ファイティングバイパーズも東京ブロンクスも生き残れなかったし ドラゴンボールでいうと天下一武道会の第22回(天津飯優勝回)をずっとやってる感じ
ストーリー的にデュラルの立ち位置も相変わらず変化が無い
シャドルー四天王やサイヤ人襲来のようなベタな強キャラ衆でも投入すればいいのに ジェフリーはサタンシャークに船壊されたから金稼ぎを何回繰り返したの? 3dカクゲーって技の数が非常に多いけどあれみんな全部暗記してるの? 方向キーとG+PとかPKとかPPKとか全員そんなんばっかだしな モータルコンバットが1200万本突破したらしいぞ
スマブラ超え達成です
残虐格ゲー『Mortal Kombat 11』販売本数1,200万本突破―シリーズ累計では『スマブラ』や『鉄拳』を超える
https://www.gamespark.jp/article/2021/07/27/110647.html 多くの人が言ってるけど、ボタンでガードって時点で未来がない
ガードは咄嗟の判断が求められるんだから、コマンドと同じように方向キーにしなきゃあかんでしょ
それにSNKやカプコンみたいな歴史的な操作に倣うべきだし
ボタンガードは十時キーを右手で操作にするようなものかと スマブラもモーコンもボタンガードだろ
慣れないという気持ちは分かるが関係ないよ サターンとドリキャスが連続で世界大爆死したんだからどうしようもない 鉄拳ってオートガードみたいな感じじゃなかったっけ? >>282
個人的には、トバルの系譜は
K1とかPRIDEとかの「総合格闘技のTVゲーム化」に受け継がれたと思う トバル2は良いゲームだったんだが前作が期待外れすぎて人気出なかった >>293
スマブラってガードはボタンなのか
面白いって聞くから始めようと思ってたけどやめとこう 当たり前だろ
スマブラはタイマンで格ゲーばりに遊べるってだけで
ジャンルとしては8人まで同時に遊べる対戦型アクションなんだぞ トバル1は浮かせて空中コンボを決めるゲームじゃなかったから地味だった
2になってからめっちゃ浮くようになった
カラーエディットで女性キャラを裸にして遊んでた バーチャって技がヒットした時の音が重要でアレが無いとマジつまらん >>288
3回くらいじゃないか。そのあとデュラルの組織にサメが捕獲されて助けるために大会に出る トバルはなんだかんだ新しい事をやろうとしていたのは評価してるよ
>>296
レバーニュートラルなら上中段はオートガードだったかな
>>299
リンドバーグ基板の事? そういや任天堂ハードで出たこと無い…よな?
動かない? >>307
GCではなぜかRPGになってたし
結局AGESにも出さなかったし
VCはなぜかジェネシス版だったし
セガ内部で本編は出さない決まりでもあるんでないの 何でVCでバーチャが出せると思ったんだ?wiiのVCはPCエンジンのイース3、イース4や天外魔鏡2、ラングリッサー(PCエンジン)すら無理でこいつらはPSPのゲームアーカイブ送りになったのにw バイパーズって大して人気ないよバーチャシリーズだとバーチャファイターとバーチャストライカーが2強の別格でだいぶ落ちてバーチャロン、バイパーズ、バーチャコップ ガードボタンは画期的だと思ったけどな
もしダークエッジの頃にガードボタンて言う発想があったらあれも名作になってたかも
それほどダークエッジのガードはやりにくい 鉄拳はストーリーモードが簡単
バーチャは読み合いをCPUでやらされて難しい 俺はVF5でやめた
アキラの技が全部カッコ悪くなってて バーチャはキャラの個性が薄すぎる
当時は硬派扱いだったが
結局アニメっぽい設定の格ゲーの方が生き残った 独歩跳膝だっけ?
レバーを動かしながらまばたきと同じくらいの速さでボタンを押せば出る
レバーを1から2に移動すると1フレームから始まるからそれを利用する 上手く作ってたら今頃VF13くらいいってて
今頃セガがアンリアルエンジンみたいなの
作ってたかもしれないのになぁ
それだけ最先端だったのに今じゃ一番ケツ モーコン11が1200万本売れたし
今や格ゲーの王は鉄拳でもスト5でもない
モーコンなのだ 1で出来たコミュニティが2で既に閉じたコミュニティになってたからね
ネットでの情報の共有が不完全な時代に
内輪だけでネタやデータを共有してて少し遅れてメストとかで小出しにしてたし
2や3で閉じた村の村人以外は狩られるだけの存在だった
VF2あたりで名の知れた2D勢連中も流れてきたが
VFのそれが嫌でほとんどの2D勢が鉄拳に流れちゃって
家庭用に力を入れた鉄拳で情報がオープンになってコミュニティ育ったようなもんだし バーチャやってるプレイヤーから伝わる空気がなんか嫌。
ウェイっぽいというか。
輪に入りたく無い 大体のキャラが組織とあーだこーだやってる中、主人公のアキラだけ毎回「格闘大会に出て何回戦まで進みました」で終わり 間合いを詰める時にガード解くなんて実際の格闘技ならあり得ないんだし移動系とガードが 間合いを詰める時にガード解くなんて実際の格闘技ならあり得ないんだし移動系とガードが分離してる事は利点だと思うんだがな
ガード前進やガード後退も特殊行動ではない直感的な操作でできるだろ
もっとも、ガードもせず棒立ちになるのがあり得ないって意味では、いっそ技の前後の隙やダッシュ中やジャンプ中以外は全部オートガードでも良いけどな
そうするとレバーだろうがボタンだろうがガードという操作の割当自体が不要になる
更にしゃがみ中もガード不能にすればしゃがみのリスクが高いゲームになる >>312
単純にキャラの見た目の向き(左右しかない)を見て
その方向を基準にレバー後ろって考えれば
普通にやれる
射撃を出す際のタメる方向やコマンド入力の基準もそう
でも確かにわかりづらいよなあ
サイキックフォースやアバラバーンがそうしてるみたいに
キャラの向きとコマンド入力の向きは関係ありませんにすべきだったかもな >>328
エアガイツから下段ガードにかかわるあらゆるシステムを削除した感じか あ、ねえねえ>>328
・Gボタンなくすんだったら避けとか投げとかどうやって出させるの
P+Kにはもう専用操作割り当てされてるでしょ
・しゃがみ状態はガードができないってするなら、
しゃがみ攻撃は防げない仕様にしたほうがよくない? ガードボタンは鈴木裕のリクエストなんだよな
オレは後ろガードなんか出来ないと言ったからガードボタンが導入された
ナムコに移った石井は鉄拳で後ろガードにしたわけで
本当にどっちでも良い話なんだよ
実際どっちもヒットしたわけだし >>321
モーコンそんな売れてんだw初期の頃しか知らないからクソゲーのイメージしかないわw >>332
・「ボタン多すぎ論」から出発してGボタン無くせ、でも投げはどうするの?って言ってるなら分かるが
今回ガードという行為に何の操作を割り当てるか、または操作を割り当てる必要は無いのか、って話をしてるんだから
「Gボタン無くしたら投げや避けはどうするの?」の答えは「投げボタンでも避けボタンでも好きに置けばいいんじゃない?」だな
なんならジャンプボタンを置いてもいい。3Dにおいてレバー上は「ジャンプ=上方向の含意」と「奥方向の含意」の2つがごちゃっと割り当てられてる状態だから整理するならジャンプという行為をレバーから分離するのもあり
・しゃがみ状態を○○フレーム維持した状態からしか出せない技とかならガード不能もありかもな モーコン全然知らんかったけど調べたらロボコップとかランボーとか出とるやん
そら売れるわ
俺でもちょっと欲しいと思ったもん 常にガードボタンに触ってる感覚は気持ち良い
キーボードのホームポジションFJみたいなもん 後ろガードにするとあの技の入力系統(長入れとチョイ入れで分けてる)とすこぶる相性悪いんじゃね
ガードからの反撃にガード入力(後ろ入力)が干渉して出したい技が化ける場合があるとか
鉄拳もそういうこと考えてニュートラルガードなんだろ >>337
ミッドウェイ倒産後に身受けした会社が映画業界に強い大手だったからな 俺はスト2から入って右手は攻撃、左手は移動、ガードは移動のオプションみたいな感じで慣れちゃったから
攻撃用の(と思いこんでる)右手を防御に使ったり、受動的(と思いこんでる)行動に専用のボタンを割り当てたりという
バーチャのボタンガードにはなかなか馴染めなかったな 人生初ゲームがストIIフォーマット対戦格闘かどうかってのはあるね
ストII以前に防御の概念があるゲームでのボタンを使わないガードって
2Dゼルダ系で正面からの敵弾は盾ではじくことができますとか
キングオブドラゴンズ(相手の攻撃に合わせてレバー後ろにコン!入力)ぐらいよ 正面ガードはゼルダよりドルアーガの方が先だし、
空手道もアーバンチャンピオンも飛龍の拳もレバーガードだが バーチャをやり込んだオッサンが後にひけないからしがみ付いてる状況に哀愁が漂う
活性化が全くできていない バーチャリミックスとかKIDSとかやってたのがアカン。
まぁストイックな日本向けに注力しすぎて
派手めなアメリカによった鉄拳と海外で大差がついた。 自分のゲーム歴だと防御を能動的に行うゲームってあまり触ったことがなかった
古のアクション系って基本的に自機にあるのはジャンプ等の回避行動で
防御行動はどちらかというと敵側のギミックみたいなイメージ
(FFのアクセルとかイーアルカンフーの盾持ちとか、正直に行くと防がれるから別の手段で攻略みたいな)
スト2より前はボタンガードだと戦いの挽歌くらいしか覚えてない
レバーによる半自動ガードはゼルダ・ドルアーガ・黄金の城とかちょいちょい記憶にある スーファミ以降だと
ガードをLRに割り振れるから
攻撃と防御が同じで混乱というのは避けられる というか今後もゲーセンのコンパネ基準で続けて良いのか格ゲーって奴は
CSでネット対戦するのをメインに据えるならABXY(○×△□)じゃなくて2スティックとLRで遊ぶゲームが出て来てもいいはずだがな
任天堂はARMSでそれをやった……どれぐらい受け入れられたかは別だが……
任天堂はプラットフォームホルダーだから、標準コントローラーがゲーセンコンパネの劣化代替でしかないような操作系は許されないという事情もあるだろうけどな このスレでモータルコンバットに興味湧いたのでさっきダウンロードして遊んで見たけどモーコンもガードボタン式なんだな
パンチ2つとキック2つで前面4ポタンは鉄拳に近いしちょうどバーチャと鉄拳の中間みたいな操作だわ
ボタンガードだから売れないって事は無さそう >>348
親指は1つしかないんだから、アナログ操作が不要ならスティックもボタンも変わらん。
攻撃にアナログ要素があるギガンティックドライブはLRスティックで攻撃、LRボタンで移動だな。
ゲーセンでも空手道は2レバー操作だし、武力ONEはレバーで攻撃になってる。 ブリーチDSはボタンガードも後ろ入力ガードもできたな
4人同時対戦とかあったからボタンガード無いと挟まれた時ガードできないからだけど 「とりあえずグラをヌルテカにすれば次世代感でますよねぇ PS大好き!」
で慢心したから >>328
ガードしながら前進後退出来ないのもおかしいんだよな。格ゲーってもっと色々成長の余地があるはずなんだが、ほぼ全てがスト2から何も成長出来てないというのが悲しい >>348
いい加減パット基準で作って欲しいわ。右スティックで攻撃とかやればいいのに キャラが悪い意味でリアルで夢がないんだよな。飛び道具もないから見た目でどうしても他に負ける
おまけに避け投げ抜けとか成功してもとにかく地味で達成感がないんだよ
あらゆる面でゲームかこれってくらい見た目が地味すぎる >>354
地形の起伏でコンボ繋がらないことを上級者が嫌がった
あとエスケープボタンも評判悪かったついでにキャラのコスも2より劣化してるのが多かった特にブライアント兄妹 >>356
右スティックで攻撃するゲームが皆無なのを見りゃパッド基準もクソもないことくらい分かるだろうに。
モンハンだって当初は右スティックで攻撃だったがボタンで攻撃に変わった。 ストIIがボタン多いって言っても
攻撃ボタンの細分化にすぎないからわかりやすさは保たれてるとは聞くね
バーチャは3ボタンでしょ
わかりづらそうな多ボタン格闘ってドラゴンボールゼンカイバトルみたいなやつのことじゃない?
(EXVSの操作にガードボタンを加えた感じ) スト2が一番わかりやすい
右にあるボタン押せばとりあえず攻撃
バーチャは攻撃ボタンとガードボタンの使い分けが必要
信者が格ゲーなんかと違って簡単連呼してたスマブラは
ジャンプにガードに攻撃と実は一番複雑で慣れるのに時間がかかる >>361
家庭用専用のゲームでも右スティック攻撃のゲームが皆無な時点で根拠ゼロの戯言なんだよ ガードボタンは足で踏むようにすれば良かったんじゃないか
適当なこと言ってみるけど手は攻撃だけに使いたいやん キャラ数を少なくしぼるから、熟練ユーザーは全キャラの動きを完全に覚えられる。
だから新規ユーザーは全然勝てずに他のゲームに行く。
やはり鉄拳くらいキャラ数が多い方が、熟練ユーザーも全キャラの動きを完全には
覚えられないから、新規ユーザーでも健闘の余地があるんだよ。 >>365
汎用筐体に乗せられなくなる
ストIと一緒 飛龍の拳の心眼システムは今の時代なら右スティック攻撃になっててもおかしくないな >>355
エアガイツは立ちガードしながらの移動ができるよ
ただあれは移動がストIIと違って8方向だからってのはあるだろうね
ストIIで採用したら一番恩恵受けそうなのは投げキャラだろうなあ >>354
3はアンジュレーションという地形の高低差(コンボの繋がりが変わる)や、軸移動できるエスケープボタンで今まで3個だったボタンが4個になり、ちょい複雑になった投げ抜けシステムという変化がプラスされた。
2のジャンケンのような単純明快さは薄まって戦略性が深まった為に、初心者が始めるには厳しい格ゲーになってしまった。
それでも個人的には3は傑作だと思うしもっと評価されてもいいと思うけどね。
やり込む程に3はよく出来てると思うし楽しいよ。
ドリキャス以外に移植された事ないんだだっけか?
今出たら遊べるハードを買いたいくらいやりたいゲームではある。 バーチャゲーマーって純粋に面白い対戦ゲームが好きなだけだから
今はFPSやったりMOBAやったりカードゲームやったりしてる人多いよ
ずっと同じゲームに固執してるようなゲーマーこそ信用できないだろ そだね、有名プレイヤー連中や全国や闘劇プレイヤーは
3tbがVFで1番面白いとよく言ってたね
某、神と崇められた人の家に入り浸って3tb遊んだ人も多いし
択での攻守や有利不利がはっきりしてて知識と技術の差がモロに勝敗に絡むからなんかね
4以降の不利時に取り敢えず出して暴れてりゃ択拒否出来る様な技も無いし >>369
エアガイツ懐かしいな。個人的には結構好きでやってた
開発者はこういう方が理に適ってるとああいう操作体系にしたらしい。が、受け入れられなかった
結局の所、(ストUが築いた)デファクトスタンダードを正義とする人が圧倒的多数であり、それが今後変わる事もおそらく無いだろう
いちいち新しい操作覚えるのは面倒だし、娯楽なんかで余計な頭使いたくないってのもまあわかる 1200万本売れたモーコン11も結局はスト2ライクだしなー
結局あらゆる格ゲーはスト2に帰っていくのだ >>374
エアガイツのシステムで4人バトルロイヤルができる「バウンサー」もあるし
いくつか魂を受け継いだっぽいソフトはあるのよね
カプコンのパワーストーン(ガードと歩きをなくし簡略化)とか
ゴジラ怪獣大決戦(速すぎたゲームテンポを落とす)とか
PRIDEとか 小さいダメージチマチマ取り合うより1や2みたいに豪快に減るほうがいい 行動のリスクが高すぎる
鉄拳はぶっぱなしで有利な技が結構ある >>292
ボタンってことはニュートラル経由しなくていいってことだろ
あと前前でダッシュとか何でこんな糞みたいな操作何十年もやってんのかと
最近になってようやくダッシュボタンなるものが現れ始めた
十字キーはコマンドの為になるべき解放しておくべきだわ 前前でダッシュはベルトゲーからの文脈だろうね
コマンドに2回転とかあることを考えるとジャンプもボタンにすべきかもとは思う
マーヴルVSが6ボタンだったころはKKKで跳べたってのを残すのでもいい
レバーで出す場合、後期バーチャみたいに攻撃ボタン併用しないと跳ばないとか
上にダッシュする感覚でレバー上上でジャンプ、とか リングが狭すぎ。というかリングアウトいらんと思ってた たしかバーチャ3のエスケープボタンってダッシュも兼ねてたような 2D勢はレバーガードの鉄拳よりバーチャをやってたと思う
鉄拳の強い2Dの有名人っているのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています