論理的にいこう。武器が壊れるシステムを採用するメリットとデメリットをあげる。
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メリット なし
デメリット せっかく手に入れた武器が壊れてストレス。壊れるか常に気がかりでストレス。
こんなところか? ゲームに敵キャラクターを採用する
メリット 無し
デメリット 戦うのがめんどくさい でもFallout3NVは面白かった
4,76は反省しなさい いろんな武器を使ってほしいにしても拠点に帰るきっかけにしてほしいにしても
弾切れになった鉄砲みたいに補給するまで使えなくすればいいだけで
壊れてロストする必要は無いんだよなあ 障害や壁の存在が許せないならボタンぽちぽちでテキスト読むだけのエロゲーでもやってりゃいいんじゃないですかね 銃ゲーで弾切れする要素と打撃武器が壊れる要素は
ゲーム上の意味は殆ど一緒だと思う 脳死でボタンポチポチやるだけのゲームが本物のゲームだもんな ゲームによるけど、サガフロ2,ミンサガなんかは武器のMPみたいな感じだったな
強武器は耐久度の消費が激しい、耐久度上げると攻撃力下がるみたいな >>9
フロ2は結局クヴェル使うからGBサガのが適当かな 一見メリットが無さそうに見えてもあえて逆張りして生まれる発想の転換はあるんじゃね >>4
NVにはキャップさえあれば何でも完璧に修理してくれる神NPCがいたな
味方している勢力次第では利用出来ないけど サガみたいに壊れる時が分かってるシステムなら良いけど、
予期せずいきなり壊れるのは困るよな。 装備更新の楽しみを与える為にシステム的に破壊する
露悪的な開発だな >>7
打撃武器を耐久度等を修理してまた使えるなら
同じだな
違うなら糞 武器が壊れるなら壊れるで、持てる装備数を多くしてくれ
ブレワイは持てる装備数も自宅に保管できる数も少なすぎて、武器見せてクエストが全然やれなかった デッドライジングは色々な武器使う事に繋がって楽しかったな メリット→オープンワールドとか自由度の高いゲームで、序盤から強い武器を手に入れる楽しみが生まれる(いずれ壊れるからバランスがおかしくならない)。色んな武器を使う機会が増えて楽しい。
デメリット→特になし
こんなところだろ これだからPSではゲームデザインの優先度落ちるんだよな
消耗を割り切れないいくじなしのために温くするしかない
アーケードあってファミコンがあるのに対し、RPG覇権から始まったPSは
生き場所が変わってから20年遅れで死にゲーマウント取り始めた恥ずかしい生き物だしな >>6
マウスやコントローラーで利き腕塞がれて
金玉もみしだけないからクソというポジティブなご意見 メリット→リアリティとゲーム性が高まる
デメリット→A型潔癖症コンプ厨のジャップが発狂する マジレスするけどアフィ耐久力無限だと手に入れた武器の中でアフィ一番強い武器だけ使い続けるだけになるアフィから壊れるのに比べて単調になりやすいアフィ。
このレスを転載した場合あらゆる請求に対して応じることに同意したとみなします。 スティングのRPGは武器使用回数決まってるけど、あれはあれで戦略性増して面白かったな。
そういうのを考えながら遊ぶのが面倒って言われたらそれまでだが 武器が壊れても直せるんだったらあまり気にならないかも
ただ使い捨てだとコレクションするモチベーションがね・・・
愛着がまったく湧かないのは結構問題だと思う
正直メリットは思い浮かばない
色々な武器を使わせる方法は色々あると思うし
例えば弱い武器でもアップグレードできるようにして
終盤まで使えるようにするとかね >>23
最大の利点といっていいな
大部分を説明出来てる 色んな武器を使う理由をシステムによる強制で押し付けるのは開発側の甘えだな
場面や相性によって使い分けが有効なゲームバランス、自発的に色々試してみたくなるような一つ一つの使用感の楽しさがあればそんなものは必要無い
ただそれ以外にちゃんとした意図があるのであれば一概に駄目とは言わないけどな 修理すれば直せるってのもおかしなもんだろ
そこらのナマクラならともかく ジャンルによるかと思われる。
FEは強武器の使い所で戦略性を出してたし。 ローグライクだと駆け引きが生まれるし、いろんな武器を覚えるきっかけになるからあり
そうじゃないならいらない
ブラボみたいにたまに人形ちゃんに会いに行くきっかけになる的な
完全にフレーバーな感じなら普通にあり ボス戦で使い切ったときの詰んだ感を何とかして欲しい 従来のゼルダ
誰がプレイしても似たような戦い方
ブレワイ
どこからでも攻略できるゲームバランス、いろいろな戦い方 あつ森みたいな嫌がらせとしてしか機能してないゲームが一番駄目な例 ブレワイの壊れるシステムは良くできてたけど、あつ森の壊れるシステムはゴミオブゴミ あれに文句言える奴開発におらんかったのか?? あつ森は金の道具まで壊れるのが最悪だった
これ言うだけでアンチ扱いされて話にならないけど 壊れたり強化失敗してランクガさかるとかもっての他
元々の強化成功率が著しく低く 金で成功率を買えってのは滅びろとさえ感じる ローグライクじゃないけど言われてみればクラフトゲームの壊れるシステムも好き
クラフトする楽しみがあるから 壊れない武器で色々使わせるようにゲームデザインすると
使えるシーンの限られる尖った性能になるだけだぞ いまどきリーチとかモーションで武器の個性は分けられるわけで
壊れることによって使い分けを強要する必要性などないんだよね
それ以外でも付加効果とか武器の成長性とかで区別できるわけで
ダクソのシステムもよく出来ていて
色んな武器あるけど同じ武器ばかり使うということにはならないし 壊した回数で熟練度が上がって段々壊しにくくなるとか
壊れた残骸と同じ武器を混ぜたら+1に強化とか
壊れるまで使ったメリットが欲しい メリットは知らんけど、武器を使うと壊れるってのは強い武器を使ってゴリ押すか、弱い武器使って切り抜けるかみたいな一つの駆け引きが生じるから嫌いじゃない
ただその手のシステムは後半になるにつれて管理が容易になるからただの手間になるって欠点があるけど いや、結構難しいぞ
自由度高いゲームで序盤に強い武器を手に入れられるようにして、
かつ壊れないゲームでバランス取るの そもそも弱い武器を無理やり使わせるための
バランス取りなんかいらんのじゃ >>44
それは同じ武器しか使いたくなくなる心理に拍車をかけそうだ プレイヤー側は次のダンジョンがどれくらい消耗するか知り得ないので
武器耐久度は武器を複数用意しておく以外に対処法がない
負荷が大きい割に対処法に負荷を軽減できる工夫の余地がないから
面白くなりえない。ここから面白くするには
遠征先でも耐久度をある程度回復できる手段やシステム、
条件次第で耐久度が低いほうが強くなる、などの余地が必要になる 武器で戦う以外の選択肢を考えるようになる
頭の硬い奴は武器で戦う事から切り替えられず不便だとしか思わない ブレスだけ
サバイバル感を出すため
強い武器をここぞという時に使わせるため
強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから
武器が壊れてしまうので
ほかの方法で倒すということも考えに入ってくるから
(強い武器一辺倒にならない)
武器が壊れることで、もう戦えないという判断(状況)が起きて
「逃げる」行為に意味が生まれる
(回復アイテムが尽きたので逃げる、ではない別の理由が生まれる
天候が悪くなって不確定要素が多くなるので逃げて出直すなど)
プレイヤーが自分が主体的に判断して行動した、と思わせるのに
「武器が壊れる」というのは大きく貢献している >>51
強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから
ここ追記したい
初手で強い武器を取りに行くという共通した導線を作らせないため 素手や魔法使うようになる
貧乏性だな
弱いゲームだとめっちゃ時間かかる 戦闘中に木を切り倒して
枝を手に入れて戦闘を継続するとか
その枝がすぐ壊れてヤベェってなったりとか
武器が壊れてなくなって
逃げ回りながら、武器探して戦いを続けるとか
戦闘の展開に幅が出てプレイヤーの体験になり
それが物語になっていく
武器探すの場合は
ガノンとの戦いに負けて荒廃したハイリアっていう世界観を
そこらへんに武器が転がってることで補強する演出にもなってる
落ちてる剣はハイリアの兵士のものである、とか
剣がそこらへんに落ちて調達できる理由付けでもあるのか ゲームのプレイヤーは常に開示された情報の中で
最大効率の行動のみを繰り返す、という前提を忘れると
武器耐久度システムはまず上手く機能しない。
バイオハザードでほとんどのプレイヤーがマグナムの弾をだだ余りさせたのも
この先の道程がわからないから弾のたくさん落ちている銃以外使わない、という
開示された情報の中で最大効率の選択を取り続けるから メリット:プレイヤー「攻撃手段がねぇ…」→開発者「ザマァw」 >>44
フロ2みたいなのでいいんじゃね
あれは逆に早く壊れろ、もっとチップ寄越せと思ったもんだけど >>52
だからそれは周囲のシステムが未熟だからと言ってるじゃん
武器や敵の特徴を細分化したり成長性も持たせれば壊れなくても不要にはならないし
「逃げる」状況も敵の強さや人数で作れる
強い武器をとってもすぐ壊れるならそれは弱い武器を使うことを強制されていることになる ドラクエ6だっけ?
俺はプレイしてないから、よくわからないんだけど
特定のスキルが強い、使ってもデメリットがないから
(MP消費がなくて打ち放題だったか?)
それをパーティ全員でつかってしまうのが
一番効率が良くて楽だっていうことになると味気ない
プレイが単調に作業になってしまう
「壊れスキル」を発見したり、周知されてしまうと
その最適解以外の遊ばれ方ってのが、されにくくなる
プレイヤーが意識的にしばりプレイをしなきゃってなってしまう
限られたリソースをどう使っていくか?みたいのが
ドラクエはとくにキモだから、かなり目立ってるんだろうけど
だから、ある一定の確率で壊れてしまうとか
使えなくなるという「ゆらぎ」や「リスク」があった方が
起きることに幅が出たり、緊張感とかが出るのかな
乱数とかデジタルで制御しているんだけど
アナログ感が出る、というか 武器耐久が無くなったFO4なんて序盤でデリバラーを手に入れたらそれだけでやっていけるからな
クソバランスすぎて大量にあるパイプ武器の価値が本当にゼロ ノンリニアなアクションゲームなら
いっそ武器の強弱つける必要ってないんじゃないの?
あかんのかな 結局のところ弱いけど安くて高耐久な雑魚専武器かそのエリアのボスに有効な武器の二択にならん? botwの場合敵の武器を奪ったり違う武器を与えて対応する行動パターンへ変化させたりできるのがその根幹だと思うけどな
風のタクトのボコブリンの落とした剣を奪い即席で利用するアイデアの発展系 FO3みたいに弱い武器は強武器のニコイチ修理素材に出来るってシステムが最適解なんだよ サバイバルゲームならアリだけど
たいていのゲームだとストレス要因にしかならんな >>43
オレはダクソ3で大剣しか使ってなかったな、弓くらいは使うけど
ブレワイは色んな武器を普通に使ってた >>67
ニコイチ修理して軽くして買取価格上げてと良いバランスだったのにな
4以降は捨てるか解体するかだから詰まらん BotWは色々な武器を使わせるという意味ではよかったが
イベント武器のほうが強いせいで後半戦闘を避けるようになってフィールドが死ぬ要因にもなってたな
武器耐久に組み合わせるシステムのほうが大事なんだろう >>1
ノクティス
なんかこうして おまえらの顔見たらさ―
悪い やっぱ辛えわ
プロンプト
そりゃ 辛えでしょ
グラディオラス
ちゃんと言えたじゃねえか
イグニス
聞けてよかった
ノクティス
みんな どうもな
オレ おまえらのこと好きだわ / ̄\
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/ ⌒ ⌒ \ よくぞこのアフィスレを開いてくれた
| (__人__) | 褒美としてPS5を買う権利を抽選でやる
\ ` ⌒´ / ☆
/ヽ、--ー、__,-‐´ \─/
/ > ヽ▼●▼<\ ||ー、.
/ ヽ、 \ i |。| |/ ヽ (ニ、`ヽ.
.l ヽ l |。| | r-、y `ニ ノ \
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ-'ヽ--' / PS5 /|
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| 色んな武器を強制して使わせるんじゃなくて、色んな武器を使いたいと思わせるゲームを支持したい ブレワイの場合武器壊れないシステムだとゲームとして成立せんだろ。壊れても修理出来るようにしたい、って意見ならわかるが壊れるシステム失敗!とか言ってる奴は分かりやすくエアプ。
ただあつ森の道具が壊れるシステムだけは擁護不可で意味不明。 >>76
勘違いしてるな。武器が壊れない前提でシステムを作るべきだったんだよ
例えばWiiUのタブコン前提でスプラを作ったけど、結局2はタブコン無くても不便無いわけだろ? ドブ森「DIYしてもらいたいから全部の道具必ず壊れるようにしたろ!」 ブリコラージュとかなのかなぁ、とも
計画的に準備されていない、その場その場の限られた「ありあわせの」道具と材料を用いてものをつくる手続きを指す
コーラの瓶を未開の人たちは
信仰の対象にしたり、鑑賞物にしたり
藁か何かを叩く道具として使ったり
ゲームとしての体裁を保つために限定してるとか
労力大変すぎてやってられないとかもあるんだろうけど
枝を武器にしたり、火を灯す道具にしたり、建築資材にしたり
小刀か何かで掘ってなにかの像を作ったり
最終的に行き着きたいとこは、そんな感じなのかなぁとも
ゲームとして成り立たせるために、切り離さないといけないところもあるけど
べつにゲームじゃなくても
現実として広がってるわけだよな
でも、面倒だから記号化して代替しているというか
大変なところをすっ飛ばして遊んでいる、なのか いくらアイテムを使ってもなくならないゲーム作って
遊んでいればいいんじゃないかな シューターゲーの弾切れって武器が壊れてるのと変わらんよね どういう言葉遣いだったか忘れたけど
任天堂の宮本のゲームの作り方として
スターをとったら無敵になるんだけど
音楽が変わって、鼓舞されてると同時に焦らされる
ステージに空いてる穴に落ちたら無敵といえど死んじゃう、とか
(ステージにはタイム制限があって、残り少なくなると
曲がアップテンポになって、そろそろ終わりだと知らせる
同時に焦らせて、急げ急げとせかしてくる
それを聞きたくなかったら、もたもた遊んでいるんじゃなく
上手くなって、さっさとクリアしてしまえばいい)
リスクとリターンだっけ?
壊れない武器っていうのは
リスクが全く無くてリターンしか無いんだよな
だから、遊びやすくはあるけど、つまらなくもある >>82
弾薬を自由に切り替えれて雑魚にはコレ、ボスにはコレみたいな戦略性が生まれるなら有りだな >>59
そのためだけのシステムっぽくて蛇足くさい >>77
何で武器壊れないシステムにすることをゲーム性より何より優先しなきゃならない訳?本末転倒だよね
>>84
結局コレよね。
武器が壊れず、初期の弱い武器も強化して強く出来て、スタミナ関係なくどこでも登れるアサクリオデッセイがブレワイより面白いかというと全くそんな事ないからね。 耐久が無くなっても拠点やレストポイントに戻れば武器を回復できるパターンと、二度と元に戻らないパターンでは全く別物だな
前者はMPを消費する魔法のようなもので、後者は薬草などのようなものだから >>87
いや武器が壊れないのは普通のことなんで
それを前提に作られてるわけじゃないよ
ブレワイは全体のシステムが貧弱だから武器が壊れるリスクを作らないと
つまらなくなってしまうと信者ですら思っているということだ 自由を感じるには不自由さを最初に感じないといけない
スタミナゲージが少なくて最初は高い山を登れない、だからゲージを増やしたり料理を用意する事で高い山を登ったときに自由を感じられる
武器が壊れるシステムも同じ事でしょ >>90
現実として武器が壊れるシステムが面白い訳で、それを変えたら面白く無くなるのを危惧するのは普通でしょう
それをシステムが貧弱だからだとか言ってるのはお前だけだよ チョコボの不思議なダンジョンで、武器が壊れることで有能アイテムが手に入ってたよね
詳しくないから、それが強いのかは知らない >>90
ブレワイは従来型の保守的なアクションゲームではないからね
貧弱とまでは思わないけど強固ではないのは確かだがオープンワールドゲームとしての確かな設計思想があっての耐久システムかと ブレワイの武器が壊れるのは新しい武器が手に入る敵の拠点を攻略させるための仕掛けでもある
だから敵拠点で手に入る武器のほうが弱くなる後半は赤字になって成立してない 結局バランスだから
バランスが悪いと面白さが減ると言うよりストレスが増えると言った方が良いかも
武器もHPもMPも無限ならストレスはないけど面白さが足りなくなる事も やっぱゴキブリってクリアしたことになるボタンがあったら押すタイプなんだな
俺は絶対に押さないわ 木製の武器や盾が壊れるのは自然に見えるけど金属製のハンマーがぶっ壊れる様は欠陥品にしか見えないな
あんなもん武器以外の用途に使わん限り何年も使えるだろ 弾数制限あり、武器耐久あり、武器切り替えありから弾倉99が当たり前みたいなクソ調整の結果つまらなくなったメタルマックス シレンみたいに壊れないことが前提で
使い捨てる武器防具はあっていいと思うよ ブレワイに焦点を絞るなら
メリット
強力な武器をいつ獲得してもバランスが壊れないので、武器獲得に制限の無いゲーム性にできる
デメリット
新武器獲得の嬉しさが大きく減り、大半が宝箱のハズレ枠と化している
強い武器の消費を避けるために行動が消極的になりがち 武器が壊れることにより、プレイヤーは何かを考える
それを面白さにつなげられるならメリット
他がシンプルなら武器が壊れるくらいは受け入れる人も多い気がするけどね
環境ダメ、相手のどこが弱点、武器壊れる、壊れた武器の修理の素材とお金稼ぎ、mpと消耗品、空腹ゲージ、ボスを倒すまでの制限時間とか他が複雑になりすぎてるならマニアじゃないと受け入れない ゼルダbotwエアプだが強武器が壊れて詰むようなポイントがあればイマイチだと思うけど、打開策があるなら別に気にならないんじゃないか? 武器の探索みたいな要素は嫌いでDPSの追求だけやりたい
人はRPGとかAVGというジャンルが向いていない
勝つためのリソースを探す、効率よく温存するのがRPGの
面白いところだろ とにかくユーザーの選択肢を増やすように設計
これも自由度の追加
これにより多種多様のプレイスタイルの発生
雨も同様 メリット
躊躇なく使い捨てれる
デメリット
コレクター欲やご褒美感が薄れる ま、例えばアサクリみたく武器も色々あれば楽しいのにロングソードだけ(笑)
これじゃダメです(笑) 孤島のサバイバルは何故楽しかったのか?
色々考えるからじゃない?
よって壊れる要素は判断して選択する一つの要素だね
雨も雷も 武器節約したいならマグネットで鉄箱ぶつけても良い訳で、ブレワイにはそういう自由度があるし、自由な発想をさせるために武器耐久力がある
耐久力がないと開始直後に強武器取りに行って使い続けるのが最適解になってしまい、そこには弱武器から使うとかマグネットを使うとか想像力の余地がなくなってしまう
結果的に武器耐久力がないと動画で見れば良いとなって今みたいに2000万本売れる事はなかっただろう >>90
なんだやっぱただのゼルダコンプゴキかよ…
あのね、確かに「何で武器壊れるンだよぉ」って愚痴る人はいるよ?
それを(文句言ってる人がいる!欠陥システムw)と弱み見つけた気になってるんだろうけど、その人たちもブレワイで武器が壊れなかったらゲームとして成立しないの理解した上で言ってるの。
スーパーマリオやってて「クソー、何でこんなトコに穴空いてんだよぉ」とかテトリスやってて「何で棒なかなか落ちてこないんだよ」って口走っちゃうのと一緒。だからってマリオのコースが穴のない平坦な道になればいいとかテトリスで棒ばかりで落ちてくりゃいいのに、なんて言い出す基地外は普通はおらんわな。 >>1
短所は裏を返せば長所にもなるって言葉を知らんのか
デメリットだけでメリットが何も無いもんなんてねーよ
一方的な話ししたいだけなら自分がどう思ってるかのスタンス表明大会でしかないだろ
論理的なんて最初から嘘ついてんじゃねーよ >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ BotWで言うコレクション要素ってアルバムなんだから
手元になくてもウツシエ撮っとけば十分なんだよね シミュレーションは武器にも耐久値くらいあった方がいい ブレワイに関しては賛成派も反対派もどちらも意見が分かる
でもどうせ壊れるならもうちょっとトレハン的な楽しさを付加して欲しかった
2でも武器破壊仕様続投するなら最低限耐久値の視覚化だけは頼むわ ブレワイの武器が壊れなくなるだけでクソゲーになると思ってるわけか
アホだな >>123
「だけ」なら壊れないのに同じ武器拾いまくるだけの間違いなくクソゲーになるけど チートで壊れない状態でプレイした人の感想は快適だったってよ 格ゲーでは武器破壊は重要な逆転要素だけどね
武器の耐久値と引き換えに大ダメージ狙えるソウルエッジとか
武器と引き換えに相手を気絶させられる水滸演武とか >チートで壊れない状態でプレイした人の感想は快適だったってよ
これドヤ顔で言ってると思うと笑える 昔からアクションゲームやってる人なら拾った武器が壊れるのは普通の感覚なんだよな >>121
壊れそうになったら赤くなるだろ?
武器投げつけたら大ダメージって説明もあるし、
壊れそうな武器の利用方法も色々あるよ 壊れるにしても色々あるやん
耐久値減ってってロストありかなしか
修理で最大耐久値がちょっとづつ削れるか削れないか
あと耐久値が一回旅に出て戻るまで保たない事が多いみたいなものとか
個人的にはハクスラとか合成とかで武器の性能にランダム要素がqるのに耐久やロストがシビアってパターンは良くないと思う
せっかく乱数からピックアップした武器だけど飾るだけで使わないみたいになるのはストレスがでかい 英傑武器が新造する形なのと一部武器を投げ捨てにくいのと確定で壊れる代わりに威力高い攻撃とか欲しかったくらいかな >>130
なんかちょっと言ってる事がズレてる気もするけど…
他の人が武器の耐久力はゲーム内の経済って言ってたけど経済っていう観点から見たら耐久値は完全に把握出来た方が面白いと思うよ
今の新品か壊れる直前かしか分からないのは反対派がストレスを感じる一因になってると思う botwって耐久値もそうだけど討伐ポイントとか特効の数値、一部のクリティカルとか色々マスクされてるんだよね
説明させるのが野暮ならインベントリ上の数字くらい出せばいいのにとは思う メリット 脳死ヒャッハーにならない
デメリット ここぞというときに準備がいる ゼルダはともかくFEはそのせいで好きじゃなかったな
壊れなかったらバランス崩壊待ったなしだけど >>137
ifは壊れない代わりにデメリットついたな
攻陣の支援側だとつかないのも面白かった >>135
メリットとデメリットがそのまま逆じゃないか?
ここぞという時に準備するのも
そうでもない時に俺つえーヒャッハーするのも
ゲームの楽しさかと >>139
言われると、たしかに
自分は戦闘は謎解き、パズルの気分転換だからこうなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています