考えてみるとFF15って神ゲーじゃね?
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キンハ3のPVとかみると、会話対象のバストショットの連続+注視対象が話題に上がった時だけその対象を写すっていう、映像技術を何も知らない人がセリフだけの台本を元にコンテを切ったときに起こる超超超典型的な作り方になってるじゃん? 小島秀夫なんかはデスストランディングのPV見ても、演出の巧みさでハリウッドに全くひけをとってない。 ショットの技法やカットの文法、モンタージュ理論、音声のズリ上げや下げ、カメラの効果、カラーコレクション、こういうところを理屈を知ってるかはわからないが、感覚的に体得してるんだろうな。 んで、そしてそれを超えてるのがFF15だわ。 特にエピソードイグニスのラストシーンなんかは今のノクトのセリフをずり下げつつフラッシュバックとして子供のノクトを目の見えないイグニスの目線から見せ、 今のイグニスに繋げ、ただのノクトとイグニスの会話にクレショフ効果でドラマを与え、応用的に映像ならではの良さでストーリーまで見せる意欲的な表現をしてる。 つまりカットだけでストーリーの意味を強力に補完してる。いやむしろ映像が語ってる。 これこそ映像を作る意味であり真骨頂。 映像を綺麗にしただけでは到底辿り着けない境地にたどり着いたのがFF15。 たしかに。 俺も遊んでみたんだけど、好きなとこたくさんあるわ。 車降りて散策して何か遺跡を見つけたり、洞窟に入って見たり、 パーキングに停めて絶景を眺めたり、 敵とはエンカウントで如何にもバトル!な曲がかかってド派手に戦ったり、 釣り場で始まるミニゲームのミニゲームらしからぬ出来栄えとか、 モンスター闘技場の生き物たちの妙に生き物らしいAIっぷりとか、 その辺の技術とお遊びをRPGに込める不思議なさじ加減とか。 でも特に面白かった点はフォトリアルの生み出すリアルとファンタジーの融合かな。 例えば、パーキングに停めて向かう先は 廃坑や鍾乳洞。 これってようは現実で誰もが一度は観光で行く場所へ向かう場所で、誰しも「その先へ深く深く潜ったらどうなるんだろう?」って思ったことがある場所。 そこに生々しいグラフィックのまま深入りしていける。 この現実からのクロスオーバーが高い感動をくれた。 丁寧なPBRで描かれてて、 特に素晴らしいのがプレイヤーの胸に光源を用意してること。 リアルな月明かりの照度の中で胸の光源を頼りに夜に外を散策する時、 多くの人は現実で散歩してるかのような印象を受けることになった。 FF7Rでは得られなかった感動だわ。 FF7Rみたいに暗い列車墓場の室内でも謎に明るかったり現実的じゃないライティングだとゲームの没入感を削ぐね。 この圧倒的なリアルさを非現実なモンスターや超巨大な召喚獣がますます楽しくしてる。 召喚獣のカタルシスは今後新作で同クオリティを期待するのは不可能なレベル ・オープンワールドならではの俯瞰視点による「今ここに現れる巨大さ」 ・予兆を感じさせるところから、発動、映像的なクライマックスに完全に調和した最高に壮大なBGM これを満たすにはオープンワールド必須だし、運良く次回作がオープンワールドで似たことをしても、BGMは違うし、この感動はもう無いかも。 わかるなぁw ストーリーがまた良いのよな シドの仲間を頼れ、からの、 ルナフレーナへの、「辛かったのに、聞いてやれなくてごめんな」 を経て、打ち明けて貰えなかった相手の気持ちを知り、 つれぇわ、と打ち明けるその伏線をきちんと拾えるか、なんかもあれだけどさ。 イグニスの失明なんかも、 旅を楽しめてた人ほどショックを受けるように仕組まれてるからな。 運転をするイグニス、キャンプで料理をするイグニス、 プロンプトの写真やグラディオのトレーニングとは違って、 イグニスには旅に不可欠な要素を意図的に担当させてる。 そして失明は運転と料理を奪う。 高度なゲームメカニクスを単純な形に落とし込んだ田畑らしい発想で ストーリー的に失明させることで、そのシステムの終わり、この先にあのオープンワールドが無いことをはっきりと実感させられる。 この喪失はなかなか大きな体験になる。 当然ネタバレ見ちゃったりするとなかなか体験出来ない。 ネタバレを見ている場合は努力して意図を汲み取って無理やり感動しなきゃいけないけど、楽しむ気のない奴はそんなことしない。 つまり田畑の仕掛けで重要なのは、 どれだけしっかりネットの情報を意図的に避け、時間をかけて旅を純粋に楽しんだか、になんだよな。 斬新な取り組みだけに、誰もが同じ体験が出来るようにはならなかった。 前日譚の映画もよく出来てたからな でもこれゲームだから わかってくれるかw バトルも、まぁ人それぞれだけど、基本的には好評だしな こう言う書き込みよく見るし 533 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2020/10/12(月) 20:58:45.23 ID:Gdcfam6m このゲームの戦闘も結構好きだけどなぁ このゲーム買ってすぐLv10くらいで変な坑道入ってLv50の変なサムライと戦って味方が全員亡くなって回復くアイテムもなくてもう終わったって段階になってからめちゃくちゃ頑張ったら勝てた それ以来このゲームの戦闘ずっと好き 敵の広範囲のガード不能技に合わせてギャザリングしたら無敵時間で味方全員生存できる ノーロックシフトでノクティスだけなら全部の攻撃避けられる 敵によっては地形を利用した攻略法もある 属性対策したら結構敵が弱くなるし、バフデバフでかなり難易度変わる ちゃんとやろうと思うと無双ゲーになるのが好きだった ポーションがぶ飲みの発想がなかったので緊張感もったままモブハント全部終えられたのもあるか 当時はオープンワールドゲームをウィッチャー3とアサシンクリードとファークライとGTAくらいしかやってなかったのでオープンワールドゲームでぴょんぴょんとびまわって戦えるのも斬新な気がして好きだった つまらないって人の気持ちもわかるけど俺は好きだったよ ■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について 鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。 なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。 「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。 また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。 スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」 https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/ https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html 914 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Saff-xJQM [182.251.245.46]) [sage] :2017/06/06(火) 06:33:02.00 ID:MkRIbGgPa レガリアはシドニーに預けておいて、全国をチョコボで行脚することにした スクエニにはもっと進化してほしい。 @誰かが新しい技術で驚くようなアートワークをみせる→A力のある開発によって技術が流行る→B汎用エンジンがサポートする スクエニにはこの流れの中で@になって欲しい。 悪いけどアンリアルエンジンにおんぶに抱っこのキンハと7リメはノーフューチャー。 アンチャはアンリアルか? ホライゾンはアンリアルか?アサクリは?メタギアやバイオは? 352 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :2021/02/19(金) 12:55:40.68 ID:t78h8Q4x 個人的にいまだに楽しめてるのは凄い また最初からやり直してるw もう15周目くらいかな 351 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2021/02/19(金) 12:30:39.37 ID:u5K5atlk このゲームの一番評価できるところはモンスターの存在感だと思います 最初のクエストが終わったあとにズーが飛んでくるところから終盤のクエストで倒すところまで あの世界にズーが存在してる感じが凄い あとはアダマンタイマイとか車の前を横切るサイとか まあスクリプトされたイベントとオープンワールドの合わせ技だけど そういう意味ではシナリオのない単純な討伐クエストも敵と出会う切っ掛けのようなものだからそんなに悪くない シナリオなんかいらん だからそういうところに絞って作ったほうがよかったと思う 終盤のリニアになるとことかいらん 4Gamer: FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。 田畑氏: 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。 https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/ 最近、ペルソナ5をやって確信した(1ヶ月以上かけて、班目パレス入ったところまでしかやってないけど、そこまでのネタバレ注意) FF15はペルソナ5と違って引き込んで行く力があるだけマシ。 以下ペルソナ5への愚痴です。 ペルソナ5はシナリオはヤバイと思う。 レイプしました、とか、生徒がみんな言いなりなんだ!とか、ただ口で設定をひたすら言うだけで、実際に他の先生達にバレないように上手く立ち回ってるのか、どんな風に虐げてるのか、どんな風にレイプしたのか、 一切見せないから、 設定だけでイライラするし、奴が自分の倫理観と社会の倫理観にどう折り合いをつけ、どう屈折してるのか、見えてこない (本人のペルソナに喋らせるだけだと、ドラマじゃなくて設定を羅列してるようにしか見えない。 人間は設定を羅列されても相手をクソだなんで思わない。設定考えた奴の性格が悪いんだろうな、くらいにしか思えない。 実際の人間同士の対立でどんな態度取るか見た方がよっぽど人間性が見えてくるのに。) あんまり見せずにこざっぱりとしてるFF15のがシナリオに興味向かなくていいよ。 あんましシナリオ重視みたいな作りされるとイライラするってことがわかった。 トリコとかみたいにインタラクションの中で話し紡ぐ方がよっぽどイライラしないし心に来る。 と、見直したので、久しぶりにFF15を少し擁護しようかなって思った次第 【メディアへの圧力】 WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。 あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。 しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して 発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。 こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが まあいいでしょう、喜んで受け入れます。 https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/ ◆「WIRED」って? WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。 デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、 そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、 確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。 【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】 スペインのゲームサイト(AreaJugones) スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、 平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。 欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。 Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。 http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 395 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 73a1-oKkk [58.89.10.130]) [sage] :2018/04/17(火) 02:38:08.70 ID:dX97I7Vx0 >>282 >>284 これ言うと擁護だと言われそうだが 板室はゼシカとククールのカップリング漫画描いてるし 同人仲間にセッツァーとティナのカップリング小説やゼシカのイラスト送ってる。 オリジナル小説にも(板室が考えた)カッコいい女性キャラ出てたり ドラマCDにもイリスが恋愛の悩みをリベルトに話して背中押されるシーンがある。 板室が女キャラ邪魔だから独断で排除した説はありえない。 ライター変わったエピイグでもイグニス持ち上げるためにルーナが更に死体蹴りされてノクトがヒロインになってるから 他に犯人がいる。 ノクトが敬語使えないのも庶民のプロンプトはきちんと目上の人間に敬語使ってるからそういう能力がまったくないわけじゃない。 全員が逃げれば最高級な迫力の作品で日本の面白さと融合する未来が失われる。 邦画みたいに、 日本は味のある人間ドラマみたいな映画で戦うか、型落ちダサいCGの映画しか作れない。 ハリウッド映画を作る必要はないけれど、 ハリウッドのような贅沢さで日本ならではの作風の傑作を作る未来は存在しなくなってしまった。 かつてアタリ社に欧米が熱中していた時、 日本はアーケードという技術を要求されるものが流行り、 そのおかげで、大きくグラフィックや技術力でリードして、 その結果ゲーム大国になれた。 結局は技術で挑戦しなきゃいけない。 そして、いま直面してるのは日本人にとって1番難しい技術、 プロジェクトマネジメントなんだよ。 これに気づいてるのは田畑含む少数の賢い人間だけだろう。 複数人の天才がやる気を出した時の気合だけでは解決できない超巨大なプロジェクトを管理して、 超巨大なプロジェクトだからこそ作れる傑作、AAAを日本も作れるべきだ。 それが良い道かどうかはわからない。 面白さにならないかもしれない でもFF7時代の植松がサントラのライナーノーツで語ってる、誰かは進むべき道でFFが受け持つべき道、 それが今はこれだと思う。 日本人はどうしてもプロジェクトマネジメントが苦手だ。 だから、やる気を出せば工数なんてどうにかなる、みたいなブラック企業的な小さいプロジェクトの規模を超えられない。 田畑チームを応援したい 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー 9.0/10 Destructoid 肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が 結果的に失望する未来が見えている。 9.0/10 Polygon 「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。 本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している 4.5/5.0 Games Radar+ 物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある 描き込みが足りない脇役と悪役 まとまりのない後半 4.5/5.0 Twinfinite 自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素 防御に問題を抱えた仲間AI 8.2/10 IGN より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、 少々イライラしてしまう。 8.0/10 GameSpot 驚きのないプロット 浅薄なキャラクターたち 不必要に召喚が難しい召喚獣 4.0/5.0 Cheat Code Central あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。 3.5/5.0 Hardcore Gamer 意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、 多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。 物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。 物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、 出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。 素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。 6.0/10 Metro GameCentral 貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち 貧弱な脚本と声優の演技 物足りない魔法と召喚システム 頼りにならないカメラとロックオン Game Informer 「読者が選んだ ALL TIME BEST GAME 300」 https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/03/19/readers-choice-top-300-games-of-all-time.aspx FFナンバリングのみ抜粋 1位 FF7 2位 FF6 3位 FF10 4位 FF9 5位 FF15 6位 FFT 7位 FF8 8位 FF11 9位 FF4 10位 FF14 11位 CCFF7 12位 FFTA 13位 FF12 14位 FF3 15位 FF13 FF15ってかなり高評価なのよな 7.99ドルでぶん投げてるウィッチャー3にも同じこと言えんの? //isthereanydeal.com/game/witcheriiiwildhunt/info/ 因みにFF15の最安値は17.49ドルね //isthereanydeal.com/game/finalfantasyxvwindowsedition/info/ >MF2のゲームバランスは田畑さんという現スクエニの開発者の方が ひとりで調整してました。 >というか育成や戦闘のシステム全部と3D演出が確か田畑さん担当。 >2Dとモンスターグラフィック以外の企画の仕事を全部やってた感じでした。 (中略) >ちなみにMF2のディレクターは力丸さんっていう人でしたが、 力丸さんは当時の柿原会長の縁故入社でお飾り的な人でした。 >それでプロデューサーだった蔵方さんって方や他のスタッフさんが、 GR2を作り終えた田畑さんにMF2の開発を頼んで >実質、田畑体制で開発がスタートしてたらしいです。 ※GR2(ギャロップレーサー2)とMF2(モンスターファーム2)は このゲームを最高のゲームだという人もいる位の超名作。 海外amazonレビュー アメリカ ドラクエ11 4.7 KH3 4.0 FF15 4.1 ニーア 4.5 MHW 4.4 イギリス ドラクエ11 4.8 KH3 4.1 FF15 4.2 ニーア 4.5 MHW 4.3 ドイツ ドラクエ11 4.6 KH3 3.8 FF15 4.0 ニーア 4.3 MHW 4.4 フランス ドラクエ11 4.7 KH3 4.4 FF15 3.7 ニーア 4.1 MHW 4.2 やっぱりFF15は糞ゲーなんだな こういう面倒くさい擁護する馬鹿が居るのがその証拠だわ 田畑の凄いところはモチベを回復してあげる優しさだと思う。 野村と野島のゲーム(グラフィックだけはハイクオリティ)をひたすら作り込むための土方でいるために、既に7年もかけているのに、 そこから更に作るなんて出来るわけないだろ。 野村にキャリアを7年奪われてんだぞ? 本来7年あったらゲーム2つか3つ関わって、経験豊富になり頼れるクリエイターに成長出来る。 FF4から関わった野村だって幾つも案件をやってKHを作る力をつけたわけだよ。 そんな大事な人生の7年を野村に奪われてる。 多分田畑が来た時、そこのモチベは相当低かったんだろう。インタビューとかでもそれは垣間見える。 野村を忘れよう!みんなでいじり倒して自分達のものにして、自分達のものを出そう! って気持ちにならなきゃゴールまで行けない。 だから割と早く体験版をだした。 7年ぶりに自分の作品がフィードバックを貰うということを体験させてあげたわけだ。 業界のプログラマーなら知らない人はいないと言われる三宅陽一郎にAIで参加してもらったり、エヌビディアやハリウッドのスクリプトドクターとも一緒に作業する。 最新技術に挑む。 そのなかでアセットの物理特性を得るために慰安もかねた旅行もいく。 もちろん実際に現場に行くのは非常に重要。フォトリアルでは必須。 (「ゲームの企画書」って本の2巻の第1章なんかを読むとよくわかるよ) ほら、 ゲーム作りはこんなに面白い! 田畑はスタッフにそれを伝えたんだろう。 確かにスペシャリストの野村や野島のようにはいかないかもしれないけど BD2はここからだよ。 最後に田畑を褒め称える海外のスタッフのリークを引用して、この考察の筆を置こう。 ------ http://e3note.blog.jp/archives/9223137.html >田端氏は優秀なプロフェッショナルで好きだよ。彼はとても難しい状況の中で仕事を終えた。 524 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3588-03Gl [118.105.43.142]) :2017/11/15(水) 12:33:13.95 ID:n6W4054U0 >>519 単独任務でアラネアと一緒にやるミッションあったぞ 528 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b64-FSaL [153.222.86.106]) :2017/11/15(水) 12:39:22.41 ID:pyVciVu70 普通におもろいけどロード長いよ 533 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3588-03Gl [118.105.43.142]) :2017/11/15(水) 12:45:01.52 ID:n6W4054U0 別の街へ行けるようになったけど売ってる武器とかも違うんだな 540 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウウー Sa99-m6+X [106.181.95.49]) [sage] :2017/11/15(水) 12:59:38.79 ID:fjMUWJMDa 面白いやん 543 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 25e3-eZqj [222.145.163.109]) [sage] :2017/11/15(水) 13:04:25.24 ID:KJFUwRTz0 オフラインで全ての要素遊べるってよ まあフレと遊びたい用だな、オンラインは 562 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sae1-txOj [182.249.246.151]) [sage] :2017/11/15(水) 13:52:02.43 ID:mCvhasBAa 良い意味で裏切られた…ストーリーいいなぁこれ。映画楽しめた勢にはたまらんわ あと、自キャラがノクトじゃないだけでこんなにストレスが無くなるとは思わなかったw https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言 • アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 • ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 • アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 • アンブラについて 私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 • 開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも 私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。) • FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 「みなさんに迷惑をかけて申し訳ない、ブーミイズム活動はしばらく止めます」って3日ぐらい前に見た覚えがあるけど 便乗犯なのか、謹慎が解けたのか 571 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 25e3-eZqj [222.145.163.109]) [sage] :2017/11/15(水) 14:09:03.75 ID:KJFUwRTz0 武器の強化は使う素材で上昇するステ変わるのか 様々な系統の武器作ろうとしたら結構やり込む必要ありそうだ 572 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b57c-/KuA [182.20.54.100]) [sage] :2017/11/15(水) 14:11:20.99 ID:g0oC1RtC0 β版糞だったけどかなり快適になったな ちょっと見直したぞ 573 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ササクッテロル Sp71-7vCt [126.236.9.9]) [sage] :2017/11/15(水) 14:11:48.21 ID:Db56iiYRp なんだこれ 本編より面白いとかおかしーだろ! 戦闘いいわこれ 580 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (スップ Sd03-mfsb [1.66.98.109]) [sage] :2017/11/15(水) 14:16:08.97 ID:gXxKx1m1d FF15持ってて良かったわ ここまでアプデに力入れるなんてやっぱすげぇわ 583 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sae1-txOj [182.249.246.151]) [sage] :2017/11/15(水) 14:18:07.69 ID:mCvhasBAa >>580 俺も、一年経って初めてズンパス買っといて良かったと思えたわw 605 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウウー Sa99-15/i [106.154.0.15]) [sage] :2017/11/15(水) 14:53:03.08 ID:ckbmxirwa やばい面白い何これ https://youtu.be/DdfgTiELs_w?t=02h25m10s 鈴木達央(ノクティス・ルシス・チェラム役)の「FFXV 発売前夜祭」での発言 (動画時間2:25:10から) • (いよいよ発売なんですけども今のお気持ちどうですか? と聞かれて)ホッとしています • 長かったからですねー、色々と、色々とありましたから • 俺ら4人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、また色々鞍替えしてちゃんとXVになった、そうなってからは約1年半 • (制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)まあでしょうねと割り込む • ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別 • 上手く同居させながら、探っていった • (役作りにあたって普段することはあるのか? と言われて)ノクトとして生活出来るように手元にヴェルサス時代の台本も全部残っている、収録がないときは読み返していた。野村哲也のインタビュー記事なども全て読み返していた。開発エンジンがどういうふうに変わっていっているのかつぶさに情報を仕入れていかないといけないと思った • 長い時間かかっているけど収録している期間は短い • 変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった • (収録時大変だったことは? と問われて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので1時間ブースでスタッフと話し合った • 終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった • XV再始動に伴ってのキックオフミーティングに参加して海外・国内のスタッフとも密な話をした • 開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた • 結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる。(田畑端がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み • ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない • 北川里奈を下手だと罵る田畑端を見て鈴木達央がちょっとフォロー • (残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな • XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑端に質問 • こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど • 本当に長い間待ってくれてありがとう • 言ってしまえば俺も数回しか開発が作ってる場所は見たことがなかった • 俺としても、声優として7年、つぎ込んだものに何一つ悔いがないです • 皆さんと共に旅ができるのが本当に楽しみで、本当に嬉しく思っています • これはナンバリングタイトルとは言われていますけど、俺はこの開発メンバーで作ったファイナルファンタジーの姿がこれだと思っています • 俺達のファイナルファンタジーをぜひ最後まで楽しんでください 606 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7dfe-5YOU [122.133.92.34]) :2017/11/15(水) 14:53:54.45 ID:j4p9cEvS0 本編より面白いとかムカついてきた 676 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b579-NHHq [182.248.245.45]) [sage] :2017/11/15(水) 16:45:40.28 ID:wPjjYx5S0 本当に神ゲーになるとは思わんかった 680 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sae1-bNnG [182.251.246.35]) [sage] :2017/11/15(水) 16:49:36.28 ID:Nkf9eIeCa やっぱつれぇわ…でキャッキャするのが正直楽しくて仕方ないんだが >>1 カメラワークの話をするなら、 カメラに映らない位置で予備動作されて 避けようが無い薙ぎ払い攻撃をしてくるタイタン戦の作りがいただけない 837 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 23a1-ySnM [219.164.175.102]) [sage] :2017/11/15(水) 20:36:58.70 ID:vrKrAWpg0 昼から今までずっとやってた 控えめにいって神ゲーですわ 868 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 23b7-TPjW [219.123.13.221]) [sage] :2017/11/15(水) 21:07:47.71 ID:0l4vE69S0 >>837 俺も気付いたら半日やってた 869 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 9d58-forX [106.73.3.192]) [sage] :2017/11/15(水) 21:08:21.31 ID:w1h3z4LC0 俺ももうすぐ6時間だな 正直止め時が分からんくらい面白い 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※ この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。 本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。 1. 釣りのミニゲームがハイクオリティ 2. 当時としては素晴らしかったPBR 3. 三宅陽一郎を擁するAIチームによるリアルな仲間(発売当初の実況では頻繁にオンラインゲームと勘違いされてた) 4. レベルや装備より圧倒的に強力な食事。全ての要素が食事に行き着くように綺麗にまとめられてるゲームメカニクス 5. 食事が最重要であることをはっきり印象付ける素晴らしい料理のグラフィック 6. 鍾乳洞や炭鉱など、誰もが旅行で行ったようなところから更に奥深くへ潜るというフォトリアルならではのワクワクの実現 7. ディレクターのチームマネジメント能力(難航した内情をリークしたらしき外人も彼には非常に好意的だった) 8. モグチョコ、アサクリ、テラウォ、無料とは思えない大型ハイクオリティ無料DLC 9. オンラインゲームのように告知し、バランス調整から戦闘システムの根幹から覆すようなレベルまで、次々と新たな機能を追加し続けるスピード感と体力 10. リニアではないのに、たまたま入った洞窟でもキャラ達が喋りまくる、孤独感のないオープンワールド 11. 海外のオープンワールドのようでありながら、はっきりメロのあるダサい戦闘曲等、JRPGらしい野暮ったさをあえて残す(下村なんかをあえて起用) 12. 当時はサブスク解放前に沢山のこれまでのFFの音楽を収録 13. 飛空挺の操作にも一定の難易度を出すことでトンネルを潜ったりする神動画が盛り上がる仕組み 14. 単純にフォトリアル系オープンワールドとしては面白いアクションゲームだった。(PC版で比較して、ファークライ5、アサクリオリジン、FO4、など思いつく全てのフォトリアル系オープンワールドよりメタスコアが高かった) 15. 初期のPVでは陰気で高飛車な俺様王子だった主人公が、優しい気のいいお兄ちゃんキャラに変更され、誰しも親しみやすくなった(途中で交代したディレクターの人間性が良かったと言われてる) 323 名前:名無しさん必死だな :2018/11/27(火) 05:59:54.02 ID:XmdDDKJn0 キングダム ハーツ1のシナリオ体制 ストーリーボードデザイン:野村哲也 シナリオ、イベントプランニングディレクター:秋山淳 シナリオ:渡辺大祐、野島一成 シナリオ監修:信本敬子(白線流しやカウボーイビバップの脚本等) エグゼクティブプロデューサー:坂口博信 キングダムハーツ2のシナリオ体制 ベースストーリー:野村哲也 イベントプランニングディレクター、ベースストーリー:岡勝 シナリオ:野島一成 野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 通説だと、ディレクターが前から会社を作りたがってて、それを引き止めるために新しいDLCを許可することで、開発に縛り付けようとしたらしい。 確かにFF15は成功していて、新規DLC4本も稟議通して公式発表出来たんだから、十分な儲けを出せる見込みはあったんだけど、 本音を言えば会社は次のタイトルを出していかないとその先に繋がらないと思ってた。 結局ディレクターが辞めることを折れなかったので、そうなると、もうDLCを作る必要も無くなったって言われてる 833 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (スフッ Sd43-7iA+ [49.104.18.68]) [sage] :2020/08/22(土) 23:24:51.35 ID:j0//tTJEd 女装シーンのあれは発売前のPV用に作ったんじゃない ガチで昔からそればっかりやってるぞあいつら ・FF10-2でユウナがルカのスタジアムでイケイケの曲でライブしてる→実はユウナの偽物で本物は着ぐるみ着て隠れてる、そのユウナの偽物もオープニングで変身してただけでその後も出番かなりあるのに変身能力は一度も出てこなかった ・ライトニングリターンズでライトニングとスノウが戦ってる→500年ぶりに会った知り合いがいきなり殴り込みに来たからとりあえず他のお客様に迷惑だから牽制してるだけ ・ディシディアNTでヒーロー、ヴィラン勢が盛大に戦ってる→実は神龍をおびき出すために協力(笑)し合って戦ってるフリをしてるだけ ・ソラ以外がハートレスの群れに飲み込まれてリクがソラを庇って死にそうで、ソラが泣き叫んでる→光の守護者が全員急に戦意喪失して勝手に全滅した無能集団なだけだった 田畑は一応オープンワールドを作りはしたからな 有言実行(クオリティはどうあれ) AAAを作る未来から全員が逃げれば最高級な迫力の作品で日本の面白さと融合する未来が失われる。 邦画みたいに味のある人間ドラマみたいな映画で戦うか、型落ちダサいCGの作品しかなくなるかもしれん。 まぁべつにハリウッド映画を作る必要はないんだけれど、ハリウッドのような贅沢さで日本ならではの作風の傑作を作る未来は残しておきたいんだよな。 かつてアタリ社に欧米が熱中していた時、 日本はアーケードという技術を要求されるものが流行り、 そのおかげで、大きくグラフィックや技術力でリードして、 その結果世界屈指のゲーム大国になれた。 結局は技術で挑戦しなきゃいけない。 そして、いま直面してるのは日本人にとって1番難しい技術、 プロジェクトマネジメントなんだよ。 これに気づいてるのは田畑含む少数の賢い人間だけだろう。 複数人の天才がやる気を出した時の気合だけでは解決できない超巨大なプロジェクトを管理して、 超巨大なプロジェクトだからこそ作れる傑作、AAAを日本も作れるべきだ。 それが良い道かどうかはわからない。 面白さにならないかもしれない でもFF7時代の植松がサントラのライナーノーツで語ってる、誰かは進むべき道でFFが受け持つべき道、 それが今はこれだと思う。 日本人はどうしてもプロジェクトマネジメントが苦手だ。 だから、やる気を出せば工数なんてどうにかなる、みたいなブラック企業的な小さいプロジェクトの規模を超えられない。 その点田畑だけは前を向いて全力で戦ってた。 ルミプロがスクエニ最後の希望かもしれん あのゴリラは別にヒステリーじゃないよ 現実問題、しんどい時に塞ぎこんだり、「しんどいしんどい」言う奴は上に立てないだろ? よくドラマとかではドラマ性を引き立てるために意図的に弱々しい男描くけど、現実にはそういう女みたいなやつって雑魚じゃん。 グラディオはノクトにそういう雑魚であって欲しくないんだと思う。 だからグラディオが切れるところすごく妥当に感じるんだよね (問題はノクトって上に立つ日が来ないことだけど笑) 妥当な演出なんだけど、 今はみんな自分が一番甘やかされたい時代。 不幸なことに、田畑の努力によってノクトとプレイヤーは視点がほぼ一致してる。 ノクトが厳しい事言われたら若いプレイヤーはすぐ反発を感じる。 グラディオを叩いてる奴らは、 ツイッターでよくある自分本位な 「こういう時わたし傷ついてんだけど?」みたいな漫画を賞賛しバズらせてる奴らと概ね一緒の精神構造 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」ページ https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ • 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 橋本善久が『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真最前列左から数えて五番目に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まぁそのプログラマーに従ってたら「またFF13みたいの作ってる」って思われて売れなかっただろうな FF15は当時のスクエニ史上最高決算の筆頭の理由になってた。ここは田畑の戦略的な嗅覚の良さだったのは間違いない。 なんでも、スカスカでもいい、とまで言い切ってたらしいからな どんなのが出来るかも完全に見通してたんだろう プログラマーの反対なんてなんの意味もないだろ もっと上流で意思決定されるんだから そのプログラマーの提案に乗ったとして、FF13が印象付けた一本道のイメージと話題性のなさを「オープンワールドにする」よりわかりやすい方法で払拭することが出来ましたか?ってはなし。 初週にFF史上最大の本数売れますか?って話。 プログラマーなんて金になることになんの関係もない、いわば才能のない奴がやる無能の仕事なんだから、いちいち高度な話に口出しするなってだけ https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544 FINAL FANTASY XV @FFXVJP · 2017年6月2日 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今までのenfigsから倍程度に対応する国を増やしたのは、今後のノウハウになる。 つまりローカライズアセット作成のスタジオや、ボイス収録に必要なアクターやオーディションなどを引き受けるスタジオ、各国のプロモーションに必要な放送とかの場所との繋がりが出来る。 上の人ってそんなにたくさんはいないから、 各国で出来たその繋がりは今後も確実に仕事を円滑にする。 確かに最初は難しいけど、田畑ならどうにかこなせる。 ローカライズが円滑になればその後はそれを前提に大きな予算でまたゲームを作れる。 野村だって田畑のおこぼれを沢山飲み干すことになるよこれからは。 それに1度にローカライズ前提で、レーティングやレギュレーションを調整した方が後々の工数は大幅に削れる。 今までにもローカライズはしてただろうけど、全体として今回のローカライズの方がコストは抑えて儲けはガッツリ出せてると思うよ。 同意 グラディオというよりノクトの問題なのよな 火山と列車、いずれも、ノクトって我儘を言えば周りがフォローをしてくれる環境で育ったんだろうなって思ったわ。 結局「お前らいじけてる俺に気づいてどうにかしろ」という甘えが体に染み付いてる感じ。 でも本当に上に立って周りを引っ張らなきゃいけない人はいじけてても部下が失望するだけ 。 俺も失望してた。 でもグラディオは失望せずに怒るんだよな あれを見た時、部下であり友達であるっていう複雑な感情が読み取れて凄く面白かった シナリオは本当よくできてる 田畑端 ・ファミ通アワード2016 - MVP ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター グラディオのあれはそんな高尚なもんじゃないって説もあるけどな アニメやゲーム内の言動からごく普通に汲み取って、ノクトとグラディオについて冒険前と冒険中を並べればわかる ★この冒険が始まるまで ・ノクト⇨いじければ周りが助けてくれる ・グラディオ⇨「いじけるノクト」のフォローすることで頼れる兄貴でいることが出来た ★この冒険で直面したこと ・ノクト⇨いじけても、部下が困るだけ ・グラディオ⇨いじけてるノクトをフォローできない 2人ともお互いに大きな問題に直面し、困惑して、ぶつかり合いながら成長していく ドラマってのはそういうもん あの物語はノクトが王になる成長だけじゃ無くて、仲間全員分を描いてる 特に人間が大人になるまでに向き合う課題を ファンタジーな世界の中に忍ばせて、大人たちの心にリンクするように計算して作ってあるらしい 発売前の田畑 『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。 でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。 これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。 開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。 そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』 発売後の田畑 『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、 前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。 発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、 開発のベストは尽くせたと断言できる。』 必要なことは、やり尽くした。 https://i.imgur.com/jgKmDn4.jpg ↓ 「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加 「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加 「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加 「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加 「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加 「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加 「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加 「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 難易度選択に「ハード」を追加する 「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg 3日ほど溜めた分を発散してる感じがするな もうこれは放置するしかないか やったことないけどシドニーちゃんがどストライクなのでやってみようと思います 田畑がクビになるタイミングで損失10億位計上して、DLC中止になってた記憶があるし FF15って全体で相当の損失出てるんだろうな 2016/06/15 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/ 4Gamer: となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。 田畑氏: 今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。 ↓ 2017/03/02 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/ 田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る, 600万本という目標を設定した。 >>2 長文なのに最後まで読んでしまった 未プレイのやつらはここに書いてあるの全部真実だからやってみてほしい レジェンド オブ 田畑 先輩の企画を乗っ取る 前任者を公然と批判 前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行 操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化 イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す 身内ノリのウェーイ生放送 インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール 前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する 体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定 KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた 車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す 映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振 タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁 そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる 絶対に守ると再三アピールした発売日を延期 ハ グ 会 複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露 ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり 出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い 何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散 配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言 延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正 DLCで未完成部分を補完 アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される DLCで補完された部分にも矛盾点多数 カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信 オンライン要素は超過疎&不具合祭 技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言 出演声優にも遠回しにディスられる 不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁 まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言 シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本 ルミナスプロダクションという子会社に移される 猿の映像とか作る 37億円の特損を出す あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される クビになる 15関係者の気になるコメント抜粋 • アートディレクター 上国料 勇 氏 2016年には露出もほぼ無くいつの間にか去ってたアートディレクターの上国料氏が FF12で共に仕事した生田 美和(しょうだ みわ) 女史のつぶやきをリツイートしたもの https://i.imgur.com/0t6FC90.png https://i.imgur.com/Gei7fQk.png ここでの注目したいところは―― @、これがリツイートされた時期 A、数ある生田女史のつぶやきからこれをわざわざ選んだこと B、この内容をリツイートした上国料氏の意図 • レイヴス役 中村 悠一 氏 https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI (動画時間3分程と短く視聴できます) • グラディオラス役 三宅 健太 氏 https://i.imgur.com/JXHSbyd.jpg 年末年始にかけて、止まっていたff15をプレイしてみたのだが…、アダマンタイマイを討伐した時点で、クリアした気分になったのは私だけ…?w そして…、グラディオの声を担当してる者として。。 「あんときゃ…、列車で女々しくブチ切れて悪かった…。」 と王子に謝りたい気分…( ; ; )。 …盾といえど、まだまだ青いぜ…。 まぁ…そんな想いもあり、 グラDLCをプレイすると、無駄に石柱を運ばせ苦行を強いるあ、た、し❤ ツイッターって…難しいなぁ… ↓ やっと…夜が明けました! https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950563536370978816 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950566010125369344 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950608388001382401 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950701986193727488 ↓ https://twitter.com/miyake_ktrm/status/954749678519595009 • ニックスのアクター Johan Akan 氏 自身のTwitterで「報酬あんなに酷かったのにスクエニは俺の顔を色んなところに使うのね」といったことを発言 それに対して「仕事引き受けたのはあなただろ、この仕事で知名度上がったから感謝しなさい」といった物凄く妙な返信が来る Johanは「モデルの仕事はもうやめた。この業界から去ることにしたのは、スクエニとの仕事で懲りたから」と返答した https://twitter.com/Johan_Akan/status/975008799886135297 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 鉄拳シリーズ チーフプロデューサー 原田 勝弘(はらだ かつひろ) さんとの対談 https://youtu.be/a7fJMwyFuSA 『注目発言・情報が出て来たところの一部抜き取り』 ※ 正確な発言のニュアンスは実際の動画から自分の目, 耳で掴むこと 田畑「最初からロイヤルエディションバージョンを発売しろよって言われるけど開発の限界、会社の限界だった。ユーザーはそんな事知ったこっちゃ無いって言うけど」 原田「それは愚痴なのそれとも解決すべき問題なの?」 相変わらずの言論統制の模様 原田「何で今日こんなコメントポジティブなの?コメントあったかいよね」 田畑「叩く人もいるけどそれ以上にファンが多いってことですよ」 原田「あんまりそういう事言ってると風向き変わってくるから」 田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ゲストキャラのギースを選んでしまう(ギースはSNKの餓狼伝説のキャラ) ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」と発言 原田「後何年生きれて、どれくらいゲーム作れるか考えますよね」 田畑「俺は100歳まで生きる気満々だよ」 田畑「物への感情移入ってありますよね。俺は飲みかけにペットボトルに感情移入して、捨てれないですよ」 原田「それセコイだけの打算的な理由でしょ笑」 原田「あんたの無神経なとこ嫌い。だからネットで叩かれてんだよ」 田畑「データ収集は結論ありき」「以前のゲームは犬小屋作り、今のゲームは都市開発」 本編:16年9月30日→ 16年11月29日 ※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有) ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日 ※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有) キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日 ※技術検証、ビルドの見直しの為 無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日 ※デザインの類似性指摘の為 戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980) ※最終調整とクオリティアップの為 釣りVR:17年9月→ 17年11月21日 ※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表) ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日 ※Appleの審査でバグが発見 DLC2:18年末から19年始→ 19年3月 ※アーデン編以外開発中止 ストーリーも考え方次第だろ? オレはあのゲームは美談でなくアンチテーゼととった ヒスゴリは最初から嫌われ者にさせるつもりだったのさシナリオライターは 想像力掻き立てるストーリーだったわ これはPC版に含まれてた本編からカットされた要素 https://pastebin.com/HdCeM5Zs Versus 13からカットされたセリフ・バトルメニュー・魔法などのテキスト ステラのセリフも少し確認できる ジョブ? アイテム係 回復魔石係 サポート魔石係 攻撃魔石係 エース ボディーガード 経理 ナビゲーター 探検係 運転係 https://imgur.com/a/ui7yj1l FF15のテクスチャとアイコン カットされたものも結構ある https://pastebin.com/DdipvdjL Versus 13・旧FF15時代の詳細なバトルシステムの概要 随分と細かく書かれていてスタッフの説明・質問もある • アクションとバトルシステムについて一部挙げる 2段ジャンプに3段ジャンプ ワープ後の追撃 剣を敵に投げたら分解して追撃 ドッジロールにワープロール… 「職業システム」などといったものもあった模様 https://i.imgur.com/xQRRtIA.png Versus 13・旧FF15時代の武器テクスチャ https://i.imgur.com/BNMCIvZ.png https://i.imgur.com/44zg3Ie.png 未完成の槍・大剣 https://i.imgur.com/YkIoUtv.png 旧ルシスの地図 https://drive.google.com/file/d/1MHQLtWcnllQTPrl9jnZYwg4saJSC9Wn0/view https://drive.google.com/file/d/1SI8vS1Q-Ly_z64tGgIhEy9cY_AHsLEoR/view カットされたアレンジ謎曲 https://drive.google.com/file/d/1rZfxoCS_VEHQn6vLYqNOUI7d9EUhxj_o/view カットされた(恐らく)下村氏の作曲曲 https://drive.google.com/drive/folders/1MnwxIZRU88CMrsohfHIhjJNS4jU9dSgR これはプラチナの曲 https://pastebin.com/ENJJd4vX おまけ・ルーナチュートリアル 「ジールの花」を装備することでバトルにルーナが参加する これらの情報から 製品として発売されたFF15は未完成中の未完成であったらしいということ バトルシステムはVersus 13から大幅に劣化させられた様だということが分かる 【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】 (本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任) 2018年3月1日 発表 スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。 この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。 なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html 【ニュースリリース】 https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html ——2021年5月22日 追記—— 橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。 https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082 自身の「Twitter」から退任したことを報告。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://www.luminous-productions.com 思い描く 考える のめり込む 作る 繰り返す やり直す 何度も、何度でも、 また始める 想像には 終わりがない 限界は、超えればいい 実現への欲求は、とどまることを 知らない 想像の、その先は、ここから始まる http://psneolog.com/wp-content/uploads/2018/03/2-1.png https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、 新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。 『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。 同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、 スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。 Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。 【ニュースリリース】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/2018/html/ed327e82391caaed374f9400eef69661.html 【ニュースリリース (PDF表示)】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/01fffca39df2c1b983f0e0959f90acfe.pdf 「ゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018」田畑端発言まとめ https://live.nicovideo.jp/watch/lv317223117 田畑の三大ニュース【退職、起業、DLCを出そうと思って全部出せなかった】 退職(独立)→業務引き継ぎ→DLCをどうしていくか考えた結果中止の順番 DLC中止→辞めるではない 色々あったけど最終的に止めたのはモチベーションの問題 自分の行きたい方向に自分のやりたいことを誰にも会社にも迷惑をかけずにやりたかった (全部やってからでは駄目だったのかという質問に対し)元号が変わるから…(冗談)からの やりきれなかったけどやれるだけのことはやったっていうやりきった感はあった (ネットでは色々言われているが)好きなこと書いて、好きなこと言って盛り上がっていいと思う (JPについて) 人数はまだ数人、ラボを探してる、開発をする会社、出資は人数少ないからまだ自己資金でやってる 一人の会社でAAAを作れないかなって思った 家庭用、スマホ、PCのマルチのような形を考えてる 開発のやり方を変えたい、ゲームの作り方を進化させたい 大きい規模のものは作りたいが一ヶ所にたくさん開発者を雇うようなやり方はしない ほぼバーチャルなイメージ (ルミプロについて) 目指すところが違った 会社って面倒くさくないときもあれば面倒くさい時もあって、面倒くさいのに今はもう付き合いたくなかった ルミプロは面倒くさいことを色々と切り離して一回挑戦できる環境を作りたかったけど、 それも全て出来る訳じゃないし色々な人にしわ寄せが行ってしまう 会社である以上それはもう辞めた方がいいと思った ルミプロはスクエニグループ全体の行動理念を守ってやっていくのが一番いい ◆2018年11月7日 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。 同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。 Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。 田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。 今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。 【ニュースリリース (PDF表示)】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf ◆2018年11月8日 田畑端退職 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s https://i.imgur.com/k0EB9L2.png https://i.imgur.com/fUkEepl.png https://i.imgur.com/OCB9mvw.png https://i.imgur.com/JWApBk4.png DLCを3/ 4中止 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg ◆退職は自己都合 https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/ スクウェア・エニックスによると 特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。 我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は 悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については 単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。 実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。 「私の次の活動と近い将来について話せば FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。 またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」 もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。 だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。 これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。 しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも 彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。 https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html 松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。 (インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔) 『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』 ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと >>1 ノクティス なんかこうして おまえらの顔見たらさ― 悪い やっぱ辛えわ プロンプト そりゃ 辛えでしょ グラディオラス ちゃんと言えたじゃねえか イグニス 聞けてよかった ノクティス みんな どうもな オレ おまえらのこと好きだわ https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3) スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦) https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70 『Marvel's Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に 「開発費の償却等が先行する形となった」 『Marvel's Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。 スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。 なお、『Marvel's Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。 「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」 『Marvel's Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel's Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。 ・ペガサス大爆死でどうするの??? 2020.02.20 09:16 JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中 https://gamebiz.jp/?p=260280 2021.02.10 12:17 JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円 https://gamebiz.jp/?p=288427 2021.04.16 12:20 JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中 | https://gamebiz.jp/?p=293757 >>87 スクエニをクビななった田畑が作成したパラリンピックのゲームって もう発売したの? 興味ないのもあるけど ゲハでスレがたってた記憶がない 普段荒らしとかうざくてしゃあないけど こいつのスレに関しては好きなだけやれ >>88 配信されてすごくダメかつ不具合でメタクソ 1分弱で需要がマッチングする賑わいぶり 549 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2017/11/18(土) 23:47:04.34 ID:VTIgKYMh もうケニーおらんか おるなら立てるで 552 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2017/11/18(土) 23:47:38.94 ID:hF8LPg0c おるおる 553 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2017/11/18(土) 23:47:50.09 ID:J7gIK1M/ いるいる 554 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2017/11/18(土) 23:48:19.81 ID:5F5q66j2 あるなら参加したい 533 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2020/10/12(月) 20:58:45.23 ID:Gdcfam6m このゲームの戦闘も結構好きだけどなぁ このゲーム買ってすぐLv10くらいで変な坑道入ってLv50の変なサムライと戦って味方が全員亡くなって回復くアイテムもなくてもう終わったって段階になってからめちゃくちゃ頑張ったら勝てた それ以来このゲームの戦闘ずっと好き 敵の広範囲のガード不能技に合わせてギャザリングしたら無敵時間で味方全員生存できる ノーロックシフトでノクティスだけなら全部の攻撃避けられる 敵によっては地形を利用した攻略法もある 属性対策したら結構敵が弱くなるし、バフデバフでかなり難易度変わる ちゃんとやろうと思うと無双ゲーになるのが好きだった ポーションがぶ飲みの発想がなかったので緊張感もったままモブハント全部終えられたのもあるか 当時はオープンワールドゲームをウィッチャー3とアサシンクリードとファークライとGTAくらいしかやってなかったのでオープンワールドゲームでぴょんぴょんとびまわって戦えるのも斬新な気がして好きだった つまらないって人の気持ちもわかるけど俺は好きだったよ ネット上ではFFブランドは崩壊したことになってるけど 実はFFブランドは復調してんだよなぁ ↓この流れが明らかにそれを証明しちゃってる FF12・・・595万 FF13・・・753万 FF15・・・950万 完全に12で底打ち反転してんね グラは簡単じゃない 逃げる道はあったけど選ばなかったんだ グラがーで違和感なく見せるためにリアルなカメラの表現を再現したり、 映画並みのカットの作成と膨大なアニメーションデータの整合性や管理をする技術が必要になるし、 ちょっとした髪の動きから巨大な物体の破壊表現までリアルでなくちゃいけないし 色んな環境で色んなアニメーションがリアルな感じで違和感なく再生できるようにするから、 無数の中間的なアニメーションが産まれるけど、どれもポリゴン突き抜けないようにしたり、 情報密度の高さには相応の手間がかかる。 FF15ですら30社とか平気で関わってるし、 グラを良くする、の一言の裏にプロジェクトマネジメントレベルから、 細かい末端の技術まで大量の技術が結集されてるよ グラを高精細にすることを捨てて、 嘘をつきやすいアニメーションにしたら、 この辺ガッツリ逃げることになる 23 名無しさん必死だな[] 2020/10/25(日) 17:25:12.26 ID:yhO5IwVC0 >>17 ボットではないらしいよ やり方を何度も見て、理解し、一通りのコピペを収集できた人が模倣者として参加してく。 本スレ曰くゲハでの現象はブーイミズムって言うらしく、 やってみると、ブーイミズムに参加してるっていう所属欲求が満たされ、沢山の反応があるので承認欲求も満たされる。 更にゲハでのFF15の価値観を変えて行こうっていう自己実現に向けた欲求も満たされるんだって話。 マズローの5段階欲求で高度なものは全てブーイミズムで満たされるんだって。 ただコピペが結構多くて、一通り集めて参加するまでのハードルがそこそこある。 25 名無しさん必死だな[] 2020/10/25(日) 17:31:50.54 ID:lRYilRkb0 FF15を擁護しようとすると、 常に人と違うことを考えることになる。 かなりのクリエティビティになる。 あと何か1人でこっちり成し遂げたいって思ってる人にも、FF15擁護はオススメ。 FF15を擁護すると沢山のアンチにかまって貰えるので孤独を戦い抜くことができる。 FF15を擁護するのって、なにかを成し遂げたい人にとってめっちゃ効率良いライフハックだよ 13 名前:名無しさん必死だな :2020/10/29(木) 08:58:35.49 ID:5TP2hHuC0 FF15をいかにして面白いと思わせるか。 これがめちゃくちゃ面白い みんなも是非やってみてほしい 未プレイの人相手には、 動画やありきたりな批判ではわからない楽しさがあるんだと思わせる プレイ済みの人相手には、 自分の見方が間違っていて、本当は面白かったのだ思わせる 知恵を振り絞り、ロジックを組み立て、 今まで5ちゃんで培ってきたあらゆる技術を用いて変えるんだ。 人を、歴史を。 「FF15は面白かったことにする」 FF15はスクエニでは他に類を見ないほど叩かれたゲームだ(FF13やドラクエ9の瞬間風速は除く)。 これ以上やりがいのあるゲームはこの先一生体験できない。 今この遊びをやらないと一生後悔するぞ! 乗り遅れるな! 886 名前:名無しさん必死だな :2018/02/09(金) 19:44:39.38 ID:sir7S4zH0 野村は大風呂敷を広げるの得意だからな キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね スクエニChan! in E3 出張生配信 https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131 安江泰 とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う 安元洋貴 さぁこれをどうまとめるんだと言う 安江泰 それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど 854 名前:名無しさん必死だな :2018/02/09(金) 14:36:04.57 ID:R7hvRKQn0 野村「FF7クライシスコアは壮大な三部作」 ――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか? 田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。 今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。 野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。 >>まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。 875 名前:名無しさん必死だな [sage] :2018/02/09(金) 18:41:32.75 ID:sir7S4zH0 結果的にだけどこれ予言みたいじゃん 1 :名無しさん必死だな:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0 元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。 KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、 ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする クライアント的な仕事してるって。 会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。 ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、 そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も 立場ヤバい気がする。 ゲームから辛気臭い要素を無くし、 野村時代に遅れをとった開発の技術を推し進め、 なにもなかったゲームにIGNJP, IGNUS, 4gamerも絶賛する旅のゲームメカニクスを導入し(ゲームデザインなら良くあるが新規性のあるゲームメカニクスとしてはっきり絶賛されたのは凄いと思う) AIには日本最高権威の三宅を起用し、 社内政治を上手くこなして原田が世界に戦争を挑むつもりか?というような日本のゲームとは思えない開発人数と研究の体制を作り出し、 終盤にはCEDECで一日中何処かのブースで公演できるくらい心強い開発スタッフ達を育て上げ(いくら、知名度があって選出されやすいとはいえ、あれだけの公演数とれるのは凄いと思う。一流同士での質疑応答もなされるわけだし)、 ローカライズについては>>115 の通りだし、 ゲームメカニクスは評価されるものの、 元々のホスト4人というキャラデザや 意味不明なシナリオ、 7年間の停滞による浦島太郎なHD開発、 スクエニであるというだけで求められるハードルの高さ、 今もっとも熱く、厳しく見られるであろうオープンワールドというジャンル、 おそらく課されていたであろう厳しい期限、 あらゆるハンデを背負いながらもメタクリ80点越えを実現。 500万本売り飛ばし、年明けには100万さらに飛ばして、polygonの予測では発売初日に黒字化。 600万本なので、野村ご自慢の初代キンハにもならび(まぁこれもう抜くだろう)、 文句つける要素なんてどこにもない。 大成功としか言いようがない FF15のアンチ(本スレ民)の評価 283 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 12:12:36.33 ID:b/nP6QI+0 FF15の本スレとかそれこそ偏った人間しかいないじゃんww 前にリヴァイアサン戦が好きって言った人をよってたかって叩いてて引いたわ あそこ自分たちは被害者だよねって傷の舐め合いしてるような連中だし 301 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 15:57:16.15 ID:f+m9v4Tep >>285 違うな FF15本スレ民の殆どは、何でもディレクターの田畑のせいにしてグチグチ言い続けてるだけの、思考停止したアホばかり。 まあ同じ奴数人が2、3idコロがしてずーっと吠えてるだけとも。 314 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 19:27:56.81 ID:PmGqCnbG0 >>310 おまえはその本スレに帰りなよ。 おまえの屁理屈は、愚痴と個人叩きしか出来ない本スレの能無し馬鹿どもには通用するんだろうが、ここでは無理。 328 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 20:08:46.91 ID:Wvc+OHS10 話題のFF15本スレ覗いて来たが、ダメだな。 アンチ以外の発言に対しては、田畑ガー、業者ガー、信者ガー、のワンパターンな厨房反応。 煽りは2ちゃんねる初心者レベル。 呆れたわ。 338 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 20:59:45.30 ID:EMnkBJfm0 FF15の本スレにいるのってたぶん野村信者だと思う 発売前、野村が田端に代わったあたりからだいたいあんな感じだったような まぁ田端にゲーム作りの才能がないのは事実だが(完成させられなかった野村も論外) 346 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/28(土) 22:00:44.74 ID:DrbO86oea 本スレとやらでの馴れ合いが目に浮かぶよ 奴らは問答なんてやってないから 352 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/29(日) 01:22:11.55 ID:eluboFftp 本スレ話題になってるから見に行ったらわざわざTwitter晒してるしヤバイな 規約も知らないんかあそこの奴ら 353 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/29(日) 01:42:40.28 ID:SC3H/jnD0 本スレは異様だよな だからっつってFF15自体はクソだと思うけどな 369 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/01/29(日) 17:09:10.01 ID:iMDU2KIp0NIKU 噂の本スレとやらに顔だして書き込んできたわ。 何か僻みっぽい事を言われて、本題の話にならなかったわ。 だめだなあれは。決めつけ凄すぎる。 ここに来たコロコロと同じだわ。頭悪すぎる。 >「FF15は面白かったことにする」 自分で気づいてるんだよね FF15は本当は面白くないんだけど、面白かったという嘘を付く。ってね FF15の声優で問題があってもダメージは少ない ペルソナの場合はボイスめっちゃ入って20GB FF15は100GB 同じだけボイスデータが入ってたとしても、影響が全然違う 擁護 : 47 アンチ : 34 やっぱ単純なレス数なら擁護が凌駕するんだな コピペとはいえ元の長文は全部信者1人で書いてるんだよな つーか、ここまでやるならワッチョイIP有りの方を引用すればいいのにない方に逃げるんだからやっぱつブ-イモって雑魚だわ 根本的にRPGはシナリオがダメだとつらい 吉田もタバティスほどマヌケではないけど 今までの発言みるに多分マトモなシナリオチームとかは組めてないと思う >>106 100GBのストレージ占領してるゲームがクソだったら ペルソナの五倍のスペースを取ってて、イラつきも五倍だろ 神ゲーでも糞ゲーでもない 980円でそこそこ楽しめたら凡ゲー どういう人生を歩んだらここまで野村に執着できるんだろう >>112 シナリオ糞だけどゲーム的には面白かったからまあいいかってなったRPGはグランディアエクストリームぐらいだわ >>117 ねーよ FF15 メタスコア 81 FF7R メタスコア 88 ネット見てても15の満場一致のクソゲー扱いに匹敵するレベルなのはゼスティリアくらいだ FF7Rの方がつまんなく感じてしまうのは、やりたいことがよくわからないからだと思ってる FF15場合は、 釣りや各地での買い物は料理に、料理はキャンプからのバトルに バトルを回す中でクエストをこなして、クエストのなかでAIとの会話から「自分だけの物語」をつくる って感じで最終的に全部がオープンワールドを楽しむための仕掛けって形でちゃんと作られてるのよな 理由なく存在してるシステムがない でもFF7Rの場合は、 なんでクエストがあるのか 戦闘で強くすることとFF7Rのストーリーを辿ることになんのつながりがあるのか ミニゲームはなんなのか 何一つ綺麗に噛み合ってない 「で、何がやりたくてこんなゲーム作ってるの?」に一切答えられないゲーム それがどうしたって伝わっちゃうから、並べてみるとFF7Rが見劣りするんだってのが俺の持論 FF15は知的というか、やろうとしてることはハッキリしてたね 天才達が初めてのゲーム作りに挑戦したって感じ 数こなせば神ゲー作れるようになりそう 【ここのスレのこのID「ID:PfasMz/S0」を見ろ】 見ると>>2 で書いている。 >>2 で書いているのはここのスレッドが建ってから「1分後」だ。 スレッドが建って「1分後」に書くのは無理だろ? つまりこの「ID:PfasMz/S0」はここのスレッドを建てた本人だ >>2はカス芋のポエムコピペだが、この「ID:PfasMz/S0」はコピペマシーンじゃなく、“自分の意思で文章も書いて”いる ここの>>107 と>>123 と、これな ゼルダの伝説BotW続編の国内初週はFF15の69万を越えられると思う? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629525007/ 33 名無しさん必死だな 2021/08/21(土) 16:00:36.40 ID:PfasMz/S0 >>1 条件同じじゃ無い FF15当時、PSは初週ハーフミリオンがひとつもなかった それほどまでにハードが浸透してなかった FF15は異例中の異例でバカ売れしただけ この33の「当時PSには初週ハーフミリオンがない」云々という理屈からFF15をageるのは、前にカス芋がMGS5等と絡めて自前の御託並べてたのを見た事がある だが33これはコピペじゃなくて、「ID:PfasMz/S0」“コイツの意思がある文章”だ つまり、「意思がある文章でありながら、カス芋とまったく同一の特徴がある」ってこと 結論を言うと ・ここの>>2はコピペで、ここのスレッド建てたのは「ID:PfasMz/S0」コイツだから カス芋が言う「誰かが自分のレスをコピペしてスレッド建てている」「誰かが居るんだ濡れ衣だ」と言うのはこれで嘘確定 【自分のレスを自分でコピペしてゲハにスレ建ててる】という事をこれで明らかにしたと言える ↓ 例えばこれ。ちょっと検索したらすぐかかったよ 【KH3開発完了】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1194【未完結15制作中止でつれぇわ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1543117645/ 684 名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MM72-8lgt [49.239.71.237]) 2018/11/29(木) 09:39:29.52 ID:OYBHG+bsM >>687 初週60万は当時のPS4では快挙なんだけどね MGSVだろうがGTAVだろうがハーフミリオンすら越えられない壁だった ↑このブーイモってのはカスイモな。一つ前で貼った文章とまったく同じ特徴だろ? 誰も指摘しないからって遂に自分から証明しだしたw お前にそんな熱心なファンはいねーよw 頭の悪い文体までそのままでバレバレ >>127 なんで直ぐにファン、だと言い切ったんだよ? アンチ、じゃなくてw オマエ(カスイモ)は自分の使うワードを咄嗟に出したんだよ 「ブーイモ“ファン”」はオマエだけが使うワードだ 揶揄として使われてる「ファン」を間に受けてる時点で本人なのバレバレ ブーイモは末尾Mだし、自演するからIDが単発になる ここまで状況証拠揃っていて違うと言うのは無理があるぞ FF15本スレにはゲハ見てるヤツが常駐してるし カスイモが末尾0単発、同調自演してるのも周知の事実だしな 末尾dとかが必死保存するだろうからすぐ指摘拡散 こっちに擦ろうとしても、ブーイモじゃない末尾Mもあるからワッチョイ表示する本スレで書けばすぐ分かる 日曜朝6時半にそんな反応>>127 するのは間抜けで笑っちゃったよ単発 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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