やっぱり、次のドラクエの戦闘は「完全なアクション」にすべきではないだろうか
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中途半端なコマンドバトルの進化版なんて、
そんな都合のいいものがあるはずない
コマンドバトルはコマンドバトル
時代遅れのものでしかない
ちゃんと時代に合わせて戦闘はアクションにすべき
さいわい、JRPGにはお手本にできる「おもしろいアクションバトル」がたくさんある
それらを参考にすればドラクエは時代遅れから脱却できるはず 「おもしろいアクションバトル」(ボタン連打するだけで無双出来るスタイリッシュアクション) 何もかもPSが戦犯な
9、10は構造改革だったのにPS旧作がピークだと言い張ってコマンドバトルに立ち戻らせ
DQ3の素材を大いに私物化した寄生ドラクエしか作れなかった >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ もう永久にコマンドバトルのRPGをやることはないと
思っていたが、XBOXでDQ11の体験版やってみたら
なんか知らんけど異様にハマって、そのまま買って
全実績オープンするくらいにはやりこんだ。
だもんでコマンドバトル実は嫌いじゃなかったのかも、と
考えなおして、オクトラ買ってみたらこれがまた
クッソつまんねーの。なんだってんだいったい。 和スタジオは技術的に時代遅れだから
バトルシステムやモーションだけでも外人に任せられるなら有り
あ、マップデザインも外人の方がいいか 脳みそ死んでる奴がやるゲームはドラクエと無双くらいだな ドラクエはね、システム(コマンドRPG)だけが時代遅れなんじゃなくて
グラフィックも、BGMも、シナリオも、世界観も、タイトル名さえも
ありとあらゆるものが古臭くてダサいから
どう頑張っても現代風に改修しようがないんだよ 似たような戦闘システムでも評価されてるゲームなんていくらでもあるしな
まあ一番致命的なのは音楽だと思うわ。11のBGMとかマジで擁護出来ん フィールドをモノリスに作らせたドラクエのリメイクやってみたいわ >>16
ドラクエを作らされたディベロッパーはみんなその後が微妙なのに?
さてはモノリスアンチだな アクション化しても良いけど敵の周りグルグル回って隙を探したり前転で無敵回避するようなゲームはノーサンキューだな FF15みたいな
いかにポーションを切らさず、途切れず使うか
みたいなアクションはイヤだな >>15
ビルダーズはストーリーモードでも配置とか決めなきゃいけなくて結構頭使うゲームだった アクションでもぐーんと戦闘のスピードを遅くすればだいじょび >>1
そんなおまえにDQビルダーズ1・2をオススメしたい
イイ感じのアクションゲームなのにDQ世界のイメージを一片も棄損してない steamでゲーム探してるときドラクエ11が表示されると周囲との浮きっぷりを痛感する
ほんと子供騙しだよな この話飽きたわ
ドラクエなんて派生シリーズ無限にあるんだからコマンドバトル廃止するメリット一つもねえよ 11みたいに自分の番きたらその都度入力出来る方がいいよな またこの話か
やってもいいけど、ドラクエがますます凡庸になり廃れていくだけだぞ
アクションのほうが今や、ありきたりでツマランジャンルと化してることにまだ気づかんの?
>>26
浮くほうがいいのか、それとも周囲に同化しすぎて気づかれないほうが良いのか?
よーく考えたほうが良いな
ここは学校とかじゃないんだ。不良に目を付けられるという理由で目立たない様に生きていけば良いという世界とは逆なんやぞ >>28
11のコマンドを真面目に入力してる奴がいたのか
ラスボス以外は全部オートで勝てるだろ
あんなクソゲー一度遊んだら二度と遊ばないから縛りプレイとかいうのは意味がないし >>29
あからさまに手を抜いてるから子供騙しと言ってるんだが >>1
ドラクエ9でそれやるって言った時に全力で叩いたくせに
今更何言ってんだ
まずは堀井に謝れよ そういえば、結局ダイの大冒険のCS版すら発売出来てねーな
お前らがゴチャゴチャ言ってるから、もはや思考停止してっだろ >>28
先読み要素さえ失ってなんの戦術性もない再糞やん
まあドラクエ5の糞AIが出てきた時点でそんなん死んでるんだけど スラもりはアクション版モンスターズ的に色んな魔物で色んなアクションとかやれそうな なんでアトラスには文句言わないのにドラクエだけアクションにさせようとしてくるんだよ
毎回思うけど 誰でも、時間を掛ければクリア出来るゲームであるドラクエをアクションにしたら
それこそボタン連打で終わるゲームが今以上に加速するだけじゃね?
アクションにすることでクリア出来ない層が出てくる様ならぶっちゃけ意味が無いんだし アニメ調でも、しっかりアニメスタイルが確立されてれば文句ない
ターン制コマンドRPGの需要あるから、そこも別に良いんじゃないの
ドラクエ11は、モーションキャプチャで超リアルに作られたアンパンマンを見せられてる感じなんだよ
それに慣れちゃうと表現の間抜けさに気がつかないのかも知れないが、かなり変だよ スクエニならニーアみたいなのよりはFF15とかのほうがいい FF7Rの戦闘は糞
戦闘が糞というか弱点属性とかの縛りが強すぎて全然自由度がない ワールドやライズを歯ごたえのある難易度と絶賛して
ダクソは死にすぎてツマランと言い
格ゲーに至っては「意味が分からない、連打で勝てるようにしろ」
とブチ切れるアクション音痴ゲハ民の謎のアクション信仰はなんなんだろうな いや中途半端なアクションが1番つまらんだろ。ゲーム下手な奴はボタンポチポチしてれば敵倒せる中途半端なアクションが好きなんだろうが。 当時からハイドライドもソーサリアンも流行らんかったぞ?
いまさらAAAなんて真似てる方が時代遅れだろ ハイドライドとソーサリアンが流行ってないってどこの世界線だよ >>18
何が言いたいか糞わからんけど
フィールドデザイン優れてるモノリスが作ったドラクエリメイク遊んでみたいってだけだよ
モノリスにはメリットあんまないし現実性のないただの願望 スクエニのアクションRPGに面白いのが無い
とりあえずダイの大冒険早く出せや >>41
戦闘のUIとかエフェクトも糞
画面が見づらい ポケモンレジェンズがドラクエのあるべき未来を見せたと思うな 「面白いアクションのアイデア」が無いならアクションにする意味はマジで無いんだけど
そもそもアクションにすると、処理が重くなるから操作キャラは一人だけ、随行者も1〜2人
そうなるといろんな職業でパーティーを組むドラクエの良さが消し飛ぶ
ディシディアみたいに格闘ゲームとして開発する分には問題ないが、RPGパートがあるゲームじゃ無理
新サクラ大戦もアクション化した結果1〜2人で一本道を進むクソゲーになってたしな
ぶっちゃけユーザーがドラクエに望むのは広大なマップやダンジョンを攻略するゲーム性だから 岡本が昔アクションDQ頼まれたがあまりに仕様が糞すぎたんで断ったいってたな ドラクエのバトルって正直味気なくてつまらないけど、
そもそもライト層向けのゲームなんだからあれで良いんだろうな。 女神転生もファミコンジャンプも次作ではコマンドになってたな コマンドでつまらないものをアクションに変えて奥深くなる
という見込みが糞甘い
どっちにしたところで、だぞ
むしろ本来の持ち味を全部捨て去って、有象無象以下になるリスクしかない やるなら、DQ9が最後のチャンスだったんだぞ
あそこで妨害されて、未遂で終わったんだから、もうノーチャンスだよ
あんだけ反対された実績があんのに、またやれとか狂気の沙汰でしかない
あそこが特異点だったんだよ ビルダーズはうまくまとめてたが主人公がビルダー職で戦闘メインじゃないから成立してた点あるよな
いろんな武器扱って魔法もいろいろ使えるドラクエお馴染みの職にはしづらい FF15も7Rも中途半端アクションで戦略性とかも感じられずボタン連打ポーションガブ飲みさえしときゃ何とかなるし戦闘面白くもなんともなかった
あれがダクソやモンハン並みにアクション面白ければ許せるんだが
頼むから中途半端なもん作るくらいなら変えんでくれ
古い=悪ではない
しかもアクションはヒーローズあるしね、あれはあれで面白かったが本編は王道コマンドRPGにしてくれ FFお前もやぞ アクションとかモンハンだけで充分だわ
ゼルダとかクソつまんねえじゃん
PS5で出るガチで作ったモンハンワールド2に期待してるよ
ただし、スパロボみたいにモンスター焼き直しのライズみたいなクソゲーなら
モンハンも終了だな >>54
バトルも面白いから人気シリーズになったんだぞ
バトルがつまらなかったらキャラ育てたりする甲斐もないし人気出てないわ テイルズオブアライズってやつの体験版やったけどあれこそクソつまんないバトルだったな
所詮オタクがありがたがってるだけのゲームか アクションなんてすでに腐るほどある
ゲームのバリエーションが減れば飽きがきやすくなってゲーム業界が衰退する 9みたいに退化するのは嫌やね
圧倒的進化を遂げたドラクエを望むよ ドラゴンズドグマやデモンズソウル並の面白い戦闘にするのはスクエニじゃ無理だろうしな ドラゴンズドグマやデモンズソウル並の面白いアクションにするのはスクエニじゃ無理だろうしな >>67
9は戦闘では本編で初めて動きを取り入れているんで退化してないよ
11は退化してるけど
アクションにするよりもコマンド選択時に時が止まるアクティブターンでいいと思う 10の戦闘好きだからあれをブラッシュアップしてほしい >>62
モンハンのほうがつまんねぇよw
キョロ充と池沼しかやってない >>70
動きを取り入れたとは?
モンスターが動くなら6からだし、主人公たちが戦闘画面で見えて戦うなら8から
9はむしろ携帯機故の汚い画質の上に無駄の多い動きでテンポの悪い戦闘だったろ >>73
9は戦闘中にキャラクターが移動するようになった
これまでは棒立ち、攻撃しては元に戻るというシステムだったね >>74
それやたらテンポ悪くて酷かったやつだろ
8の元の立ち位置に戻る方がよっぽどマシだった つか、アクションRPGに変えろ派はどうしてそんなに強気なんだろうな
アクションRPGに変えたFF15が大ヒットして評価も上々だったらまだ分かるんだが
実際にはFFブランドとしては大失敗ってレベルだったのによ >>75
テンポ考えても攻撃して戻るとあまり時間は変わらないと思うんだが 11Sは8に比べるとテンポ面ではかなり改善されてるよな
11Sやった後に8やると明確に苦痛に感じるレベル
一斉にコマンド入力するのではなく、順番ごとにするって方式に変えたのが良かったと思う >>77
いや、戦闘でキャラが走るシーンは何度も見せられると「はよせいや!」ってなるよ
DSの大したことない画質のくせにという気持ちもあるだろうけど アクションも進化したようにコマンドバトルもまだ進化の余地が残ってるんじゃないかな。他がやってないなら尚更ドラクエが極めるジャンルかもしれない モンスターがトコトコ戻るのも間抜けで見てられないんだよな
基本正面ポーズのイラストを3Dに落とし込んでるだけだから後ろ姿は特にダサいし戦闘で敵に背を向けるのがあり得ない
まあターンは進んでるからテンポには影響無いはずだけど そもそもアクションってそんなに進化してるか?
銃打つゲームワンパターンになって来てるこの昨今なのに 11Sも移動がしたいならフリー移動が出来る仕様になってるからどんどんすれば良いがなw
ゲームの結果には全く影響を及ぼさない要素であくまで演出上の事に過ぎないが
それを言ったら、そもそも戦闘中にキャラがどこに立つかなんてのは演出以上の意味は全然ない事だし
まぁもしかしたら12では移動して立ち位置によって戦略的意味が違うなんてシステムを入れてくる事もありうるが
でも、初心者にも配慮したドラクエシリーズだから、どちらにせよ敷居が高いシステムにはしてこんだろうね カメラがオートで最適な絵を映してくれるほうが演出であってフリー移動を演出とは呼べなくないか レベル5に作らせて
スナックワールド2=ドラクエ12でいいよな
昔作ったドラクエ9プロト版の復活。 最近のだとバンナムのSCARLET NEXUSとか戦闘がよかった
スピーディーで爽快感ある アクションにするとパーティー制&魔法との相性が悪い。
仲間が自分の視覚の外から派手な魔法をぶちかますと邪魔だし、カットイン演出にするとテンポが悪くなる。 >>1
ドラゴンクエストヒーローズって知ってるか? >>89
アクションはパーティーよりやっぱりソロのが楽しいんだよな
トドメ取られたり意図しない動きして邪魔になったりで
正直味方がいることが楽しさに繋がらない
集団を動かすのはやはりターンコマンドだね SCALET NEXUSは世界観がSFだが、DQ的に言うなら主人公が固定の操作キャラで他に2人仲間がいるが、操作キャラが仲間の魔法を借りて放つというスタイルなので混乱しない。けどSCALET NEXUSの世界観以外では変だよな。 スマブラでドラクエアクションのイメージできたし、なんだったら一度ドラクエ版スマブラ作ってみてもいいかもな
モンスターから出せばそこそこの数出せるだろ >>78
さくせんを上手く使いこなせるようになると、むしろパーティに纏めて指示出せるのがテンポ良く感じるよ >>93
話は脱線するけど
スマブラの雛形で特定のシリーズのオールスターものは見てみたくはある >>78
一斉入力も細かく指示出さなければテンポええんだけどね
2D時代に比べて演出のせいでどうしても長ったらしくなりがち
思い切って作戦オート中はアニメーションoffくらいやってもええと思う
ピンチになったらとか最後のトドメだけアニメーションが入るとかで
自動的にターンが止まるとかで >>77
いや9はテンポ悪い
>>79
変な頭身でキャラグラも魅力ないからな >>78
コマンド式はグランディアとそれを真似した軌跡シリーズみたいにするのが正統進化だと思うよ。
閃の軌跡をDQに置換して味付けを変えればよい。
ついでに黎の軌跡でやっているようにフィールドアタックをARPG化して、雑魚は魔法なしのアクションで倒し、それ以上はコマンドに切り替えがまあ最適解だろう。 アクションRPGやるにしても外伝でやれって話よ
豚骨醤油でのし上がったラーメン次郎がある日突然豚骨醤油をメニューから外して魚介つけ麺だけ提供したらどう思うよ?いや豚骨醤油は置いとけよって思うだろ FFXみたいな素早さの差があるほど多くターンが回る
可変ターン採用して欲しいな
素早さの影響力が大きくなるのはもちろん行動でも順番変動するしかなり深くなる >>100
軌跡シリーズがそれ。軌跡はグランディアを真似たのだが。
軌跡は時間軸以外に敵味方の位置座標があるから、範囲魔法の影響範囲の大中小や詠唱が終わる前に範囲外に逃げるみたいな戦術性が出る。 >>92-93
ドラクエの世界観とキャラを使ったEXVS(もしくはドラゴンボールゼンカイバトル)
みたいな感じで、
特格:戦士呼び出し 殴ってもらう
特射:魔法使い呼び出し メラゾーマ
格闘チャージショット:アバンストラッシュ
とか入れてる感じか >>100
同一ターン内で先制が取れるだけならいいけど
素早いキャラは同一ターン内での行動機会が多いまで行ってしまうと
レベルアップの際にすべてのキャラが素早さにパラふりを続けないといけないし
鈍重アーマー系が非人権キャラになるので
やるなら
レベルアップはレベルの数字=戦闘力やHPMPの最大値が上がるだけにして
パラメーターは不変不動
ぶっちゃければD&Dの方式だな アーマー系は相手を行動不能にするとか遅くする攻撃を持ってたらええんでないか
あと身の守りが高いほどそういうダメージによるターン遅延が起きにくいとかね
イメージ的には格ゲーのスーパーアーマー
対象のターンを遅くする重量級(実質的なパーティー全員のターン回転up)と
一人で手数多いスピードタイプ的な
住み分けは出来そう 移動力は素早さを問わず歩きとか騎乗とかそういう足回りの区分のが同じなら全員同じで >>99
今度出るダイの大冒険のゲームはアクションRPGになるっぽいな
それじゃあダメなのかな。アクションにしろ派の人は ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています