ドラクエの作品で人気投票するとワースト3って大体7と9と初代で埋まるけど一言言いたい
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初代の評価がボロクソなまでに低くね
初代があるからドラクエはシリーズが続いたんだぞ
単純に出来が悪い7と9と同等の扱いにするな 続いたのは2のおかげだろ
1なんて1年後に2出してんだから評価なんて反映して無いわ 7の頃のドットが一番好きだよ
4、5、6のDSリメイクを7チックにしてくれたのはほんとに嬉しかった そんなこと言い出したらどんなシリーズ作品でも1の評価あげなきゃいけないだろ 7はシナリオとゲーム性が尖っていて面白いんだが「石板を探すのが面倒」の声が大きすぎてな
確かにクリア後の石板を情報無しで見つけるのは難しいと思うが「面倒ですぐやめました」とかいうのは勿体ない >>7
4DSのデスピサロ変身アニメーションとか最高やな そら1は偉大だけど面白いかって言われたらまた別だろ
ゲームボーイの時点で2のおまけみたいな扱いだぞ 9はストーリーがあれなだけで
システムはむしろ上位かと GBCの3から入ったけど
GBCの1結構好きだったぞ 1はそもそもRPGを一度も遊んだことが無い人に向けた作品だものな 少なくとも1が1番良かったっていう奴は1しかやってない奴以外言わん ダンジョンの奥でピンチの時にレベルアップして少し楽になるの好き >>16
世間じゃ3と同格やぞ9
3以降のドラクエで唯一再度世間巻き込んでブーム起こしたDQだからな
そして任天堂DSしか出ていないプレイ豚®とゴキブリが1番憎むタイトルでもある9 正直7より6の方が薄いような…
キャラ人気の差かな
テリーとかハッサンとか人気あるし 9は出来が悪いんじゃなくて8に見劣りするだけでしょ
ぼっちのヒキニートには向いてないゲームだったけど 逆に1が嫌いかっていうとそうでもないな
1は基礎の基礎しかないので語ることが少なく、
続編は肉付けされた部分が話題にあがるので注目度に差があるだけだな >>24
今日配信でドラクエを遊ぶ人はいっぱいいるけど、DQ9を遊ぶ人はめったに見ないぞ
DSだから配信環境を整える敷居が高いというのはあるだろうけど、それでも3DS版のDQ7を配信する人はちょくちょくいるし
DQ9は本当になかなか見かけない 9は大ブームを引き起こしたんだぞ
すれ違い通信のな
ストーリーは空気だったけど 薄い本だと3、4、5、8、11あたりが定番だな
7や9の本も僅かにあるけど絶対数が少ないのは
感情移入しにくかったりキャラが立ってないということか >>30
ソフト一つだと、最初からやるにはセーブデータを消さないといけないから、再プレイや配信と相性悪い >>24
同じ層の評価ではなさそう
モンハン好きからもライト層からも評価されてるMHP2Gと違って、ドラクエ9はドラクエファンからは酷評でライトには受けた印象 7はガチのドラクエ好きには好評だろ
ライト層に受けが悪いのは分かるけど >>13
分かる
リメ7は任天堂に検閲された劣化版だからな >>34
9好き≠ドラクエ好き は同感
むしろハスクラ好きとかみたいなやり込みゲーファンが気に入っているイメージ
>>36
一応主人公も1部のフェチには人気だ 不人気投票したら5もかなり得票すると思う
オリジナルはゴミクソだったし 1はリメイク版しかやってなくて語ってる人が存外多そうだな
1のリメイク版はヌル過ぎるため数時間でクリア出来てしまう
だからそれやって「ああ当時のドラクエはこんなもんだったんだな」って
イメージを持ってしまいそうだが。やっぱあえてオリジナル版をやって欲しいのである
確かにUI的にはきついのだが、本当の「冒険」がそこにはある
昨今のRPGはヌル過ぎだとお嘆きのそこのあなたにおススメだ >>34
ドラクエファンっつってもそいつら5以降に居着いたJRPGファンのにわかだろ
元々のドラクエファンであるロトシリーズリアタイ世代には9はわりと好評 >>16
転職システムは9が最高
このシステムで6をリメイクして欲しい
新作?もういいよ >>34
いや旧来のドラクエファンには好評だろ
5以降のストーリー偏重でゲームバランス破綻しているナンバリングのファンには不評なんだろうけど >>39
実はドラクエはやりこみ系の方が売れてんだよね
6も7も9も前作を上回る売上で
4も5も8も11も前作以下の不調
ストーリー厨の声がデカいだけやね
売上は正直 >>44
だよね
俺の偏見って言われるかと思ったけど同意見の人がいて安心したわ >>45
実は9も11も作り方の方向性は一緒だけどな
表クリアまではほぼ一本道で、裏になると自由度が一気に上がってミッション制に近くなるっていう形 ところで初代に近いほど音楽怖いと思うんだがわかる人おる? 初代の洞くつの音楽は下の階に行けば行くほど曲調が暗くなる演出があったからな
あえて怖くなるような演出にしてたのだと思う 演出もそうなんだが無機質で不気味というか
1のフィールドとかゾワゾワくる
2あたりは難易度が高めだったからかな >>16
9は楽しんだ人は滅茶苦茶多いだろうな
1番多い可能性もある まあもう2度とやることはないと思ったのは
1,6,7だな 2とか3っていのりのゆびわしかMP回復アイテムないんだろ?
FC時代の人中断セーブないのによくあんなのできたよな 3と9はリアタイで経験したかどうかで決まるよな
そいや4ってベスト3、ワースト3いつもどっちも入りにくいよな 9は記録には残ったけど記憶には全然残ってないらしい
俺は素材のポイントまで全部記憶してるけどな
そいや9ってフィールド素材格差最悪なんだよな
ハズレ回でやりこんじゃった奴乙 シリーズをそのまま比較したらボリュームやシステム、グラフィック等で1が後続に勝てる訳ないんだが
初めてプレイした時のインパクトや高揚感は、1を超える作品は無いな 初プレイ時感動なら8やろこれが3Dのドラクエかー!!!って
あと11のエンディグかな 1はギミックが上手いんだよな
遠出して鍵買ってくれば、最初の場所も広がりを見せる
枠の外を歩くことで隠し道になってる
無駄にボリューム広げずに同じ場所でも進み具合で階層的な広がりを見せる
最初から竜王の城が見えてるってのもそう >>63
↑
ゆとり世代はそうなの?w
8と11が、特にがっかりだった…w
ギャグが寒すぎ…w 10が悲惨だな
移動が糞面倒
オフライン版くらいの距離にしておけよ 1は悪目立ちはしないけど良いところも挙げられない不憫な存在だな 1はゲームの仕様的に撤退見極めるゲームなのは変えられない
というかそこ動かしたらただの別ゲーになっちゃうので
工夫したらダンジョンもボスも確定1抜けだろみたいな価値観にはそぐわない >>45
9ってやり込みあったっけ?
印象に残ってるのは糞みたいなすれ違い通信機能
糞田舎に住んでる俺見たいな奴は本当につまんない機能だった >>69
DQ1をベースに頭身上げてアクションにしたゲームなら既に存在するんよな
剣神ドラゴンクエストという作品 悲しい事だがそんな事リアルタイムでやらないと良さが解らんだろ
仕方ないね 話が記憶に残らないって意味じゃ678も大差ないだろ
リメイク含むと一番古い9のストーリーが記憶に残ってないってのはある意味当然 Xはv2までとv3からで別げーだから評価が難しい
v2までなら歴代最高あり得るレベル
v3以降(2.2以降)はワースト入っても仕方ない DQ1はたった64KBしかない容量で作られた割に
当時としては色々画期的なRPGだったんだけどな
同時期に作られたRPGと比べてUIが洗練されてるのは勿論のこと
復活の呪文で細部までアイテム保持情報を持ち越せたりと
重要フラグアイテムしか持ち越せなかったりしたゲームが多い当時のRPGとは一線を画していた 7は正直評価に困る作品なんだよな。シナリオの出来は存外いいので
それに関してはかなり楽しめた。でも、石板周りとか勝手に味方が抜けるとか
ゲーム部分には苦痛な面が多い。そしてシナリオは良いと言ったがひたすら暗くて重いので
相当人を選ぶ。そして長い。長所も確かにあるのだが短所もまた色々ある感 >>77
顧客満足度なんて結局支払った金額に見合った内容だったかどうかで大きく変わるもの
たとえばまったく同じ内容であっても
100円しか払わずにプレイできた人と
フルプライス8800円払ってプレイした人とでは
100円しか払わずプレイした人の方が採点が甘くなるのは間違いないだろう
DQ10も同じでv3時期までは満足に利益を上げられてなかった事実が存在するから
採算を度外視してサービスを施していた期間は評判が良くて
きちんと利益を出すために月額相応のアップデートに落ち着いたv3以降の評判が良くないのは
ある意味当然だと思う ボリューム面ではそうだけど
v3以降は純粋によけいなことしすぎて面倒くさいゲームになっちゃったのよね
石版と珠とかボス遊びにいくのに毎回ガチャガチャ組み替えるの面倒くさすぎて嫌になった ミニゲームの実装が多かったv2で収益状況が良くなかったから
ミニゲームよりやり込み要素で収益を増やそうとなったのかも
そもそも月額1000円という価格帯がチャレンジし過ぎだったんだよな
せめてデフォで1500円取ってれば… あとDQ10は職人なんかもそうだけど
1キャラは特化したことしかできず
色々やりたければサブキャラいっぱい作って遊んでねというデザインだから
職ごとにキャラを変えて遊ぶこと前提なゲームデザインだったのかも
複数キャラを育成する必要があるから運営的には長期継続課金が見込めて美味しいし >>42>>44
なるほどね、ドラクエファンの中でもロトからリアタイでやってる世代には9好評なのか
にわかとか言っちゃうと老害っぽい気がするが 昔なんかネットもなくてほぼゲーム雑誌からしか情報を仕入れられなかったわけで
そうなるとシリーズ物の売れ行きを決めるのって
前作の評判に負うところが大きかったと思うわ >>10
何度もリメイクされてるから以外に多い
今でもスマホやPS4で遊べるし
俺はツルツルした質感のないグラが嫌いだからやらない チュン中村曰く1はマイナージャンルだったRPGを知らないプレイヤーでも楽しめるようにわざと単純、シンプルにしたらしい
シリーズ重ねるごとにだんだん複雑にしていくのが当初からのビジョン
今の基準で語るのはどうかと思うぞ ドラクエの人気アンケートってネットで多く見かけるけど
上位は3と5、下位は7と9で安定してるわ
少なくとも、3が5位以下、9が5位以上ってのは一度も見た事がない 7と違ってリメイクでミリオン行かなかった8はそこまで人気ないんだろうなってのはわかる 9はドラクエでも短い方だから苦行までは行かない
グラがしょぼくてきついぐらいで
おれは9>6
これと苦行の割りに面白くない7が双璧になるのはしょうがない
DQマニアは6を特に音楽がすごくて評価するから7と9が下位に固定される >>88
旧来のファンにもDS世代にも好評な割にこの手の話大体9人気無いのは変でしょ〜〜
俺もGBA〜DSやった一人だけど9は下だな
比較抜きならドラクエは全部面白いけど >>90
単に容量無かっただけだろ
音楽とか短すぎなんよ 7不人気だったら8よりリメイク売れることはないだろ >>1
それだけ2や3が優秀なだけ
それにこれらのランキングは「1番好きなドラクエランキング」だろ
1番嫌いなドラクエだと7は ぶっちぎりだけど1は別に嫌いなランキング上位にはこないと思う
9もゴキブリ以外からしたら1番嫌いなわけではない
唯一無二の楽しさは あったし 7かなり好きだけどシリーズの中でも突出して問題点多いから低評価も納得 >>90
ドラクエはRPGの入門で
3で完成したから、そこでシリーズ終了する予定だったとか
中村に言わせれば4以降は全部蛇足 第1世代「123が全て」
第2世代「456からが本番」
まあこうだろ >>103
3つあわせて天空だから間違ってなくね? >>101
なら中村光一が本当に広めたかったのはその後のローグライクをとっつきやすくした不思議のダンジョンって事だな
まあシレンは難しくし過ぎてシレンジャーしかついて行かなくなり
そのシレンジャーは5はヌルいと叩く地獄絵図だが >>103
5が大爆死したせいで6はシステム改変してリブートしてるから
そういう印象になるわな 4・5がストーリーものの最高潮で、6は中途半端な異端児 1はシンプルすぎて評価低くなるってのはしょうがないとは思うけど
2のED曲に隠れがちだけど1のED曲はもっと評価されていいと思う 1が1番悪いってある意味いいことだと思うけどな
遊戯王なんて7作も作ってるのにどうやっても初代超えられないんだぞ >>73
言うてすれ違いなんてまさゆきと川崎ロッカー手に入れたら用済みやぞ
それすら手に入らないのならそれは田舎じゃなくてもはや限界集落だろ 8の何が面白いのか全くわからん
持ち上げられてるけど 8の評価は当時だったからというのもあるだろう
2や9だってそう
今の基準で評価するのが可笑しいわ
当時ですら駄作でしかなかったのが7 全作リアルタイムで遊んできた人なら1の評価は高いと思う 8は当時から不人気だったじゃん
ジワ売れしてなかったし
見た目がスゲーってだけで 6以降のドラクエでじわ売れとか9位じゃん
11みたいなやり方は じわ売れとは また違うし >>116
7も8もゲームの出来は下位レベル、大差がなくリメイクは8が下回った
8は誰でもクリアできるからゲーム下手くそに持ち上げられている
パッと見の新鮮さはあったがそれきり
バトルはチンタラテンポ悪くなり、育成はドラクエ内でも最低辺のつまらなさ、錬金窯は自由度がなくストレスばかり、シナリオゴミ 誰でもクリアできるドラクエの中でゲーム下手糞がーとか五十歩百歩でしかないからなぁ 現在の基準だと古いのが評価低くなるのは仕方ないけどそれでも初見の楽しさってのはあるから一定の評価は得られるだろ
初代のネタバレなんてドラゴンとりゅうおうくらいだし2は空気すぎてほぼネタバレされてないから十分楽しめる
正直全部ネタバレされまくってる3が一番面白くなかったぞジジイ共 >>118
当時の基準だろうと当時のプレーヤーはそこに思い出補正がかかるもんじゃないの?
それがかからないから3や5に劣るんだろ >>120
>>122
8はとにかく腐女子&キモオタ人気で持ち上げてるイメージ
11も同じだが 勿論思い出補正も無いとは言わないが、3や5は今やっても面白いと思う
3が凄いのは今やってもゲームバランス的な粗が殆どない事。バランスが完璧と言ってもいい
リメイク版はヌルゲー方向に調整されたため完璧なバランスが崩れてしまったのでちょっと落ちる
一方5はストーリーの完成度がシリーズ随一だな
3と5は要はゲームバランス方面とストーリー方面でそれぞれシリーズを代表するタイトルと言う訳 >>124
1と2でネタバレ要素ってほとんどないな
当時なら、ラゴスとか邪神の像の使い方とか太陽の紋章とか
教えてくれたら逆に感謝するわw
3はプレイ前に「主人公は勇者ロト」「バラモス倒してもゾーマおる」
ってネタばらされたらアカンけど 35周年だからオリジナルの1からやり直しててスーファミ版の6までやり終えたところだけど
オリジナルの5は今やって面白いか微妙
今のところ2が一番おもしろかった >>91
そらネットのアンケに答える臭いやつなんて正体予想できるやろ
一般人はそういうの嫌うから答えない、スルーよ 9はリメイクするなら当初やりたかったアクションのDQでやれ FFのNHKアンケート見ると世代によっても変わってきてる感じだな
すっと7がトップったけど今は10だったり
キャラ人気とかもFF14が入ってきてたり7R出る前だったけどティファもだいぶ低迷してた >>131
勝手にそれが採用されたファンタジーライフやれ >>125
3に関しては1や2のファンに向けた完結編だってのがあるが1や2の評価も交わってこ一番好きが3になってるだけだろ
5はスーファミ世代が最初にプレイしたドラクエだし ほんでもってドラクエ自体がおっさん向けと云われてるように、いくら9がDSだからって当時のユーザーの8割は既に大人
既に思い入れでドラクエしてる人達だからゼルダブレワイ並の衝撃がない限り旧作には勝てない >>131
>>133
ファンタジーライフは良いぞ
オンラインは糞 >>122
8はくそつまんねーけど11と違ってボスが強いだけマシ
11は最小戦闘クリア前提のバランスかと思うぐらい敵が弱い 7と9以外は面白かった1と2はスーファミ版だけど
とにかく7は苦痛で9は無味無臭 >>139
そう言ってる人割と見かけるけどPS4で出た未完成版しかやってないのだろう
11Sの縛りプレイを組み合わせれば、歴代ドラクエどころか全RPGの中でももっとも難しいレベルの
鬼畜ゲーにも出来るからな ただ難しいってだけじゃなくて面白い難しさが欲しいんだよな
旨辛が欲しいのに激からみたいなこと
>>129
2は敵の豊富さがいいよな
序盤から魔法や炎もあり多彩な攻撃してくる
集団で現れる敵も多い 11の縛りって別に面白くない
二回行動にしたり痛恨にしたりでただ運ゲー率高めてるだけだし
細かくステ調整なりメタル系の経験値1/10にしてほしかった メタル系の経験値が高すぎると思うなら倒さなければ良いんじゃないのか?
大体それを言ったら2だって終盤ザラキの連発やメガンテ打ってくる敵など
ほぼ運ゲーだよな。素早さが無いからいくらレベル上げても先制防げんしな 終盤だけのたまのスパイスだから言い訳で
縛りモードとか言ってただ全体的に雑に難易度上げたのはなあ いや、序盤から結構そうだろ。マンドリル4匹出てきた時点でおしまいだし
ドラゴンフライ×5が出てきて炎連続されたらどうにもならんし
悪魔の目玉にあっという間にMPカラにされたり
対して縛りモードはあくまでプレイヤーが任意に選べる要素に過ぎんからな 11の縛りは適当にステータス上げただけだからまったくおもんないぞ
AI強化して行動パターン変えてくるなら意味あるけど面倒なだけだし >>144
2はランダムエンカだから理不尽なデスエンカに詰まされるだけで
近年のシンボルエンカ式にしたらロンダルキアから後の難易度激減のスカスカゲーになるだろ >>146
2は最初のエンカウントでスライム3匹と戦うだけで
HPを7割削られる
回復せずに次のエンカウントを迎えると普通にゲームオーバー
最初の所持金は50G、やくそう8G
もちろん回復呪文もない
34年前の子供はこれを普通に楽しんでた >>151
銅のつるぎ装備しないとか皮の鎧売ったとかのガイジプレイしてない? >>146
でもとっさに二回行動とかしないし、2は逃走成功率高いし、ある程度ターン終了時の結果が予想できるよね?
理不尽に痛恨や二回行動を殆どの敵に渡してるだけの11Sとは全然違う >>149
所詮個人の主観・基準で言い合う場でしょ
俺の基準ではMMOだからワーストなんよw
「ソシャゲの時点でね。」って言ってんのと個人的には同じだが、まぁ食わず嫌い言われたらそれまでだし別に対象外でも何でも構わないよ 痛恨は折角てにいれた防具が無駄になるし二回行動を殆どの敵がするのはテンポ含めて単純にストレスでしかない 11がクソなのは対策装備の効かない強制バステハメしてくるボスが多い事
立て直しで無駄に時間掛かるくせに火力はないから死ななくてダレるという悪循環 人生最初の痛恨の一撃は
ムーンブルグ周辺で遭遇した
かぶとムカデだったかなあ、うろ覚えだけど 7は大人になってプレイすると名作だと思ったわ
9だけは駄作
すれ違いがメインだったからしゃーない所もあるけど >>129
5は当時から微妙な評価だった
ファミマガに「これドラクエじゃなかったらクソゲー認定してる」とまで言わせたw あと2って意外と飴というか弱い敵毎度紛れてるよね
スモークとかリビングデッドとか倒すの後回しで問題ないようなの
ロンダルキアへの洞窟でもバーサーカーとか一匹残しとけば力の盾タイムだし すれ違いなのに有名地図は全国を数日で駆け巡った
すごい時代だった >>161
まさゆきの地図の拡散の詳細調べたらウィルスのスーパースプレッダーの効果とかに使える論文が作れそう モンスターズキッズのデビュー作が6や7だから補正かかりにくいのは8、9、11辺り
一応7でブランド地に堕ちる前まではポケモンよりも王者の地位にいたし
ただ、それ故思い出補正がマイナスに傾いてるかもな FC版2が一番やべーのはイニシアチブ廻りが滅茶苦茶なことで
怪我するときは絶対怪我するし手持ちアイテムも渋いので
やっぱり山登りよろしく引き際を見極めるゲームなんだ DQ1は単純に出来悪いよ
史料としては価値あるけどゲーム内容はクソゲー
ただそこからファミコンでDQ3を作ったのはマジ凄いことだと思う 俺はドラクエ1は面白いと思うな。1人旅で自分がやられたらおしまいという仕様
当然あの時代に敵を弱く設定なんてしてくえてないので、一回一回の戦闘が常に死闘
次の町に辿り着くだけでも命がけ。「冒険」って感じが一番するのが1だね。ダンジョンが暗いとかも相まって
そして1VS1であるが故にレベルが一個上がる、装備が一段階更新されるだけでも
明確に強くなった手ごたえがあるのも○アドベンチャーゲーム要素が強く、自分でクリアまでの道のりを探していく手探り感も良い
無論悪い部分もある。中盤戦ホイミでは回復が追いつかずしかもレベルも上がりにくくなるため
しばらくはレベリングだけで足止めを食らってしまう事だ。この辺は調整が甘かった部分。ベホイミ覚えたら一気に楽になるのだが DQ1の駄目なとこはレベルより慢性的な金欠の方だわ
ただ竜王の城に行くだけなら逃げまくればどうにかなるだけに装備代捻出のためにゴールドマン狩りするのがひたすら苦痛 DQ1は35年前だからなあ
今の子はもちろん、親もギリギリってとこか
SMAPはおろか、光ゲンジ…よりも前か
そりゃわからんよなあ DQ1はパズル的な面白さだな
レベル上がることで純粋に遠出可能になって、鍵購入で既出の街の奥行きが広がる
一人旅故の単純純粋な試行錯誤が面白い >>167
1のタイマン戦闘はシンプルだったけど
2の戦闘が最初は複雑すぎて
コマンド入力後に始まる戦いで何やってるか全然分からなかった
数時間やって徐々に慣れてきたけど、最初は戸惑ったわ 7はPS1版は糞だが3DS版はかなり改善されてる。 ドラクエ1は見た目ださいのがマイナスだなぁ
カニ歩きなんて当時ですらファミコンゲームで見たことなかったもん A 名作 3 5 11
B 佳作 4 8
C駄作 2 6
D糞ゲー 1 7 9 好きなの3つ言えと言われたら7 9 10なんだが異端か? >>127
> 一方5はストーリーの完成度がシリーズ随一だな
ドラクエシリーズではあれが随一なのか
どう考えても後半盛り下がるやん
あれノ何が随一なのか
やべぇよその評価基準 >>175
割と見るのはこんな感じだな
4と11を入れ替えたいが 思えばドラクエ67のとくぎはいったいどんな判断で
あんなゴミバランスになってるんだ
リアタイでハッスルとか違和感があったし 6で勇者の最終的な称号が「うちゅうヒーロー」で
そろそろドラクエに付き合いきれないと感じた
数年に1回しか出ないから、結局は9まで付き合ったけど
ガチで寝食を惜しむほど楽しんだドラクエは最初の三部作だけ >>122
8は俺はヌルゲーとは思わんな。但しどちらかと言えば悪い意味でな
まずスキル。有効なスキルと弱いスキルに明らかな差があり一長一短じゃない
その割に振り直しも出来ないので間違うとまた最初から。その割には作中ヒントも少ない
そして入手ゴールドも少ない。錬金を使えば補えるが錬金に関するヒントがこれまた少ない
ヒントが少ない割に主人公最強の剣とか、賢者の石、タンバリンと言ったバランスを一変するアイテムも錬金
攻略本買わせるためにわざとこんなに不親切にしてるんじゃないかと勘繰るレベル そして戦闘バランスにも問題がある。3Dになって画面表示数に制限がなくなった影響か
雑魚戦は敵が8匹とか同時に出てくる。敵が多いから呪文で一掃したいところだが8は賢さが
呪文の威力に影響するようになった。そしてクリアレベル辺りまでだとそんなに賢さが伸びないバランスなので
大したダメージが出にくいのだ。敵が多い割に全体攻撃呪文が弱いって事。じゃあどうするかって言うとテンション上げて
打つのが一番だが。でも雑魚戦の割に毎回テンションを上げる作業はただ怠いだけで面白みは無い。苦痛と言ってもいい
じゃあ逆にテンションはボス戦に活かせるかと言うと、テンションをカットする技を使う奴多すぎでほぼ使えないんだよな
錬金とかテンションとかスキルとか新システムをプレイヤーに使わせたいって言う意図は分かるんだがその割には調整不足で
全てが面白くない方向に行ってる感じ。やっぱレベルファイブが調整下手なんだろうなと思う >>183
今思えば力の盾とか賢者の石とかで片鱗見せてたな
じゅもんせつやくもなくなったし
堀井自身がドラクエのゲーム性の肝がリソース管理だと理解していなかったのか
俺TUEEEの方が時代に合うと思って切り捨てたのか >>187
時代に合うから変えたって方だと思う
次に出たリメイク3も6ほどじゃないけど、オリジナル版3に比べると
遥かにリソース管理が甘くなっていたしな ちなみに6のモンスターは最初は5と同じぐらいの強さにしてたそうだが
それだと特技を覚えた主人公たちの攻撃であっという間に沈んでしまいさすがに面白みがないだろ
って事で、モンスターのパラメータを全体的に底上げ(特にHPはかなり上げた)したらしい MP=Magic Power=魔力という部分に拘ってたのは理解できるけど、だからといってMP消費0の特技前提でバランスとるのはなぁ
お蔭で長らく攻撃呪文しんでたし >>187
力の盾で体力回復を知った時は感動した
あの頃は武器防具を「どうぐ」として使うという発想自体が斬新だった
1では出来なかったし
3の賢者の石の時点で正直やりすぎだと感じた
MP消費せずに全員のHP回復、しかも無限に使えるなら
僧侶いらんやんけと思った 一応ファミコン時代のドラクエは少ない持ち物枠をそこに費やす必要があったから
特に馬車がなかったロト編 >>191
まあ、3の賢者の石はゾーマの間の直前にある感じだから
実質ラスボス戦でしか使えないけどね DQ3でリソース管理厳しいとかDQおじはどんだけヌルゲーしかやってないの
FF初期作の方が遥かにタイトなリソース管理してるがそれが楽しいって言うとつまらないぞ DQ3は中断セーブ乱用で祈りの指輪使い放題にするとちょうどいいバランスになる 物語とマリベルは普通に好きだな7
石版システムは心底ゴミだと思う
本来自由度を求めたシステムなのに
歴代屈指の一本道となって完全に破綻してる 純粋にRPGとして見た場合のワースト3は4,5,8あたりになると思うけどな
今上げた三作は行動やパーティ編成、そして戦術の自由度が低い三作品
誰がプレイしても大体同じ感じになる
あとガイドが親切すぎて迷う楽しさもない
ただシナリオの良さやキャラクターの魅力といったRPGのゲーム性とは直接関係のない部分を加味するとまた結果は変わってくるだろう >>189
堀井雄二曰く5のモンスター仲間は切手集めの感覚だったけど6ではモンスターをコレクションアイテムではなくちゃんとした戦力にしたいってことで仲間にする種類を減らす代わりにどれを使ってもそれなりに戦力になるようにバランス調整したらしいね >>197
4より7の方が自由度ねーよ
転職できる頃には4クリアできてるし、そこまで一本道な時点で苦痛 >>198
>>189は仲間モンスターの話ではないぞ >>197
戦術自由度は素直に初期3作がワーストでいいだろ
3と4は僅差だが、AIの無駄行動を制御するのと何にでも勇賢賢賢でいいバランスをどう捉えるか 戦闘の選択肢が多かろうが、戦闘そのものが消化試合になっちまってたら意味がないな >>190
同意
戦闘がつまらないのは6、あと11ともつまらない 今の基準で言えばそりゃ1はワーストだろうけども
比較するものすらない時代のものだぞ 7はスマホ版がまあまあ良かったから及第点でしょ。
ただ8路線からどうせ先が見えないし。 DQってなんで呪文の威力をステータスによって変化させた方がいいことや、マホカンタで味方の呪文まで跳ね返さなくていいことにDQ8まで気づかなかったんだろうな ドラクエは1が人気だったから2が出たわけじゃなくて最初から3部作で作ってる
人気が出たのも2から >>194
今もそうだけど、クリアまでどれだけの時間遊べるかが
当時も重要視されてたのよね
当時、DQ3に対する批判的な意見として
簡単すぎて5日でクリアしてしまった
2はクリアまで10日かかったのに、これじゃ物足りない、ってのがあった
だから作り手は簡単にクリア出来ないほど難しくしたり
無意味なまでに広すぎるマップにしたりでプレイ時間を稼いでた >>207
初期のドラクエは守備力と呪文の通りで敵の耐久値決めてた
固定ダメージのほうがバランス調整もしやすい
イオラなら倒せるHPにしとこうとかできるし
それにMP自体が魔力という意味なので攻撃魔力、回復魔力というのは本来可笑しいという堀井なりのプライドかと
ところが6辺りで敵のHPが攻撃力依存の特技に合わせる形でインフレしだしたので攻撃呪文が弱くなってしまった >>208
2は作ってた
3は2が売れたから出す事になった >>210
でも6って全員メラミ覚えさせればとりあえずなんとかなるじゃん >>212
それは寧ろメラミの調整が間違っとる
一回覚えさせて即転職を想定してなかったんだと思う 6は特技の性能が大味すぎてつまらない
正拳突きと回し蹴り調整した奴のせい しかし6は探索や謎解き面白い
転職と仲間モンスターだけいらんかった ムドーの後にメラ覚えても役立たないからメラ省いてメラミは わかる
わかるけど簡単に覚えすぎたな
ギラより先に覚えるのも意味不
7でメラミ習得を星5にされたのが調整ミスを物語ってる(今度は遅すぎるが) 攻撃魔力と魔力暴走の概念が産まれてからは下手にバイキル殴りするよりも
魔力覚醒して魔法連打した方が火力面では優位になったな
手数たらんが魔力覚醒も攻撃呪文も自前調達できるのが強み 6の探索に面白い要素なかった
世界観や海の中ならSAGA3の方が面白かったな
SAGA3は前作が名作だっただけにめちゃくちゃ叩かれるけど その代わりステ参照するので5までのように同レベル帯の物理に比べて抜きん出てる存在でもなくなった
まぁこれは特技が登場した時点でどうしようもないのだが
11でいうなら覇王斬とかギガスラのポジションが昔ならイオラで出来てた 6の探索で面白いってのは会話記憶を活かした謎解き等含めての話な
海中は別に面白くない 初代は評価が低いというより「知らない」での低順位だろ >>221
いや、そもそもランキングは「好きなナンバリングひとつ挙げろ」ってパターンが殆どだから、下位だからと低評価とは限らない
point制にして複数選べりゃいいのにね >>222
それね
俺みたいな古参のドラクエおじさんの感覚だと
スーファミ以降は全部駄作で唯一9が良作判定だけど
人気投票だと3に入れるから人気に反映されないだろうし
2も同じでベストだと3に入れるから割を食ってる 俺も1つだけ挙げるなら、やっぱ3になる
2つ挙げるなら2と3 7は酷かった
次に酷いというか記憶にない、もしくは途中放棄
6と8と11
10はバージョン2までなら面白かった、あとはクソ
初代は時代を考えたら上げるほうがどうかしてるわ 世界観やデザイン、ゲームとしての総合で名作というなら
2と3と5
ただし5はモンスターを仲間にできるところのみ傑作
シナリオは押しつけがましくてクソ、ラスボスはゲマを超えられない存在感
2はバランス崩壊してるものの高難易度ゆえにクリア時の達成感はナンバー1
あとモンスターデザインも2が最高 >>184
6からセンスが壊滅的になるんだよな
6と同時期の3リメイクも酷いことになってたし >>220
6の思い出すを活かしての探索はスフィーダの盾のところだな
ああ言うのがもうちょっとあれば6の評価もまだ上がってたんだろうけど そいやDQ6のモンスターって常連さんごっそりいなくなったけどなんで? >>25
6や7よりは楽しかった
転職の熟練度稼ぎってめんどい 攻撃呪文って6、7で価値が薄れたと思われがちだけど
3の魔法使いの時点であんまり攻撃呪文は使わなかったけどな DQ1はまだいい
不当な評価をされているのはFF1だ こういうのは最初にやったシリーズが最も評価が高く
いい年になってからやったシリーズが最も評価が悪くなる傾向がある
1に関しては単純に100円でも高いぐらい内容が薄いからだろうけど >>229
5→1・2リメイク前で、5は1・2の復活モンスターが多い
6→3リメイク前で、6は3の復活モンスターが多い(?)
7→4リメイク前で、7は4の復活モンスターが多い
でも6の仲間モンスターで3系ってボストロールぐらいなのよね >>229
5が大爆死したから目先を変えようとしたんじゃないかな
スライムでさえ扱い変わってるし 5落として6上げてる人の、具体的な6評価ってどんなもんなの? 5のラスボスの位置はあれでいいんだよ
魔王の脅威に人々が怯えて勇者が討伐に行く時代ではなく、
数百年経って魔王の脅威を忘れてる人間界と陰で人々の生活に紛れ込む魔王軍の時代の話
主人公は勇者でなく因縁は幹部にあるのも、
勇者の誕生も魔王もついでっぽいのもそういう時代をよく表現してるよ >>237
俺のことなら別に6は上げてないぞ
5で爆死した結果別ベクトルのクソが生まれただけや >>233
しかしゼルダブレワイの例もあるし、思い出補正をぶち抜く事が不可能なわけではないよ
ただ、ドラクエチームにその気がないのが問題 >>220
6って中盤割と自由に動き回れるから一見自由度が高いように見えるけど
実はシナリオ上次行く場所はキッチリ決まってるんだよな。だから結局
シナリオ上次行く場所を探す作業があるだけで、あまり探索的な面白みは無かったな
>>229
6からモンスターデザインの人が変わってるから、その兼ね合いで過去作の鳥山モンスターは
イメージを変える意味でも採用が少なくなったのかもな でも「おもいだす」ってのは良い機能だったな。何であれ無くなったんだろうな >>243
記憶した台詞をプレステの性能で高速ロードが不可能だったから断念したんだと >>244
そうだったのか。PSのせいで惜しい機能を無くしたな
>>241
まあ、ゼルダもゼルダで長年時オカ最高傑作って呪縛から逃れられなくて
ブレワイでようやくって感じだからな。中々難しい事だべ >>238
なるほど、その考えは初めて見たが、案外的を得てるかも
X世界では勇者なんか単なる昔話で
現実には漠然とした不安から変な宗教が流行して
魔物が人間の中にジワジワ入り込んで来てるが
魔王が世界を滅ぼすという明確な脅威は
最後まで見えないまま、主人公たちが魔界へ直接乗り込んで解決 1が無いと3が感動しないからなあ
10がはやくやりたいよ
ごめんうそ
めんどくさい 戦闘難易度で言えば3、5、11がワーストかね
やまたのおろちバラモスゾーマ、ようがんげんじんブオーンゲマのどっちがマシかって話にしかならないが >>248
5そんなむずい?
道中戦闘だけでエスターク倒せるぞ 10は等身はそのままであって欲しかった
マップを小さくするのはありだと思うけど >>249
いやヌルい
ヌルい中で対策が必要なのが一部居るだけ 3が温いとかどうせリメイクしかしてないかオリジナルの難易度忘れてるだけだろ >>246
3も実はそれに近い構図。最初の王様の台詞によれば「多くの人々はいまだバラモスの名前すら知らぬ」そう
ロマリアでも「魔王?ただの噂だろ?」という人が居る。しかしジパングとサマンオサはバラモスの部下がすでに領主に化けて支配してる
傀儡政権が出来てしまってる。人々が気付かない内に裏から人類を支配しようとしたのがバラモスかも知れない。中々狡猾ね >>239
さすがに爆死は言い過ぎだと思うが
ストUに売上と話題性で負けて、評価でもFF5に負けてたかな
とにかく見た目が地味だったし
3、4と4人パーティ戦闘だったのが
3人に減ったのも劣化したイメージ与えた
リメイクで4人にしたのも、やっぱ3人は失敗だと思ってたんだろうな 声が大きい人が騒いでるだけで9は良く売れたからな
初動オンリーではなく評価が出てきてもジワ売れ >>252
3が難しいとか他のRPGやったことなさそう 2は難しいと言うよりただの理不尽だからな
3でようやくまともに遊べるバランスになったという感じ 呪文暴走や特技会心も結局DQ9まで気づかなかったんだよな DQのオマージュとして作られた桃太郎伝説の続編 「新桃太郎伝説」には術(DQで言う呪文に当たる)を
使うと一定確率で効果が増える「会心の術」という概念をいち早く取り入れてたな。ただ発動率がとても低かった
ちなみにキャラの能力値が一時的に上がる「絶好調」というDQ11のゾーンっぽいシステムまで搭載していた そもそも、さくまが桃伝作ったのは堀井に「僕が作れるんだからさくま君にだって作れるよ」と
背中を押されたからなんだってさ
それが無ければ今日の桃鉄の方の大ヒットも無かったかもしれないんだから
何か運命のいたずらを感じるな >>248
ワーストは4
リメイクしか知らないじゃしょうがないがファミコンのはもうやりたくもない >>254
評価はFF5以降全てのドラクエFFが
FF5に負けてるだろう
ドラクエ5が悪いわけではない 7は連作短編集みたいな感じで個々のエピソードが繋がっていく感じとか好きだったな
ただ石版の過去と現在とかダーマでの転職ってシステムが致命的に噛み合ってない
あとキャラの魅力が薄いから会話システムとかあっても冒険してて単純に楽しくない >>260
まぁ個人的に2で理不尽と感じるのは薬草が売ってない道具屋があるのと教会がない町ある事くらいだけどね
尖ってた頃の堀井がみれるのは良い
3もラリホー使いと甘い息使いがかなり手強くてところどころにスパイスあるのが良い あと、薬草の値段は1→2→3と値下げを続けたが、6以降は袋に買いだめできるので再び薬草は値上げしてもいい 魔法が強くなり装備も強化されパラメータも上がりやすくなり特技も強くて
相対的に薬草だの道具は使えないゴミになった
薬草はまず回復値を100にしたらいい ドラゴンズドグマみたいにダメージを受けると最大HPが減っていって
魔法での回復では減ったあとの最大HPまでしか回復出来ない
最大HPを元に戻すには薬草や宿で回復しないといけない
みたいなのはありだと思った 今のドラクエは袋基準のバランスだから、薬草にそこまでの価値求めちゃいけないよ
単純に薬草99こを簡単に買えないようにだけすりゃよい ユーザーのカスタマイズ部分って本来はゴールドの使い方にあったんだけど
今はスキルポイントなりに比重が置かれてるからな 最近は強い装備が店以外からも割と手にはいるようになってるから
プレイヤーもゴールドマネジメント重く見てない気がする >>271
DQおじはDQですら最新シリーズやってないんだな
アモールの水やら上薬草特薬草でその辺のニッチはとっくに埋まってる >>277
口汚い奴は趣旨も読み取れんのだな
アモールの水を薬草の値段にして序盤から出せ
25年前のスーファミを「最新シリーズ」とか言ってる奴こそやってるのか アモールの水は初めての薬草上位互換だったかなあ
アモールって街の名前なんだけど
なぜか定番の回復アイテムとして6以降のドラクエに定着したな 中盤以降どうのつるぎ使わんのと同じ
安くて買いだめできるから30で充分強いし8,9なら錬金素材 >>281
ロトおじに好評だけどターゲットはライト層ってイメージ
元々アクションの予定だったのを反対されてたり >>280
8で初登場の錬金釜って
ゲームが進んで必要なくなったアイテムの再利用って意味があったのかな >>268
むしろ会話システムあるから7好きだけどね
まあマリベル気に入るかどうかで大分評価変わるのに異存は無いが >>283
あったんじゃないか
民家の本棚にも不要などうぐも錬金して便利に使うって内容の本が割とあった
実質選択肢もアイテムの幅も広がったしな 9は唯一AIがアイテム使ってくれるけど、アモール相当のいやしそうまでなんだよな
せめて特やくそうまでは使ってくれ AIがアイテム使ってくれるのは、4も5もだろう
オリジナル4は聖水だけ持たせて王家の墓ではぐメタ相手にいろいろやろうぜ
オリジナル5はじゅもんせつやくも含めてアイテムの使用傾向も含めて最優秀AI >>287
ああ、そうなの?
俺オリジナル6までは生まれる前だからDS以降のリメイクしかしらんのよ >>284
会話システムは良いけど7のキャラは薄すぎるんだよな
8とかリメイク作はキャラの魅力を引き出すスパイスになってたけど >>289
むしろ会話のせいで濃すぎるぐらいだけどw
どこを重視してるかによるな >>290
7のキャラが濃いってのはちょっと頭おかしいとしか言いようがないな 一番プレイ時間長いのは多分9
ひたすらすれちがいで地図を拾ってた
でもストーリーはこれっぽっちも覚えてないんだよなぁえるキモスくらい? 強制ロストする奴だけがキャラの濃さも人気もあったなw キャラが濃いのはマリベル
マリベルが8割ぐらい持っていってる >>292
あえて言うなら長くプレイしただけあってキャラメイクしたptキャラが一番印象に残ってるかな
ある意味RPGの理想形かな?とも思う 9のセーブデータ1つは頭おかしいレベル
誰もストーリー覚えてないわ
小説も漫画もCDシアターも出てないし
ストーリー再読一切不可 8除いて6以降ゴミだろ
フェミニストに配慮してるし鳥山はやる気ないみたいだし音楽は劣化する一方 >>297
よりによって8を除くところが
グラだけで、後はシステム的にもお話的にも最悪じゃん 9好きだけどなあ当時の2ちゃんでも各スレが盛り上がっていた
野球場や旅行先、通勤の駅でもたくさんすれ違いができて楽しかったよ パーティー使いまわしでいろんな冒険するってのがRPGの理想系だよなぁ >>296
ドラクエのストーリーなんか123くらいしか覚えてないわ阿呆が 1〜6を子供時代にやるとそっから後は受け付けなくなるんだろ
それ以降の生まれの人もそこがピークになる >>303
そうでもないな
9はレトロドラクエな感じで楽しめた
7,8,11がRPGの体をなしていない
シナリオ重視になってRPGの皮を被ったプレイングシネマになった DQ8は悪い意味でFFの後追いになったからな
町入ってイベント見せられての繰り返しで
11で更に悪化したが 11も印象に残らんな
最後綺麗に終わってたロト編に無理やりくっつけたけど蛇足でしかない >>299
ラプソーン戦の音楽は歴代ボスで一番良かったし神秘のビスチェやゲルダの衣装がエロくて良かった
エロ修正されたリメイク版はゴミだけどな
ドラクエは8で完成されてた
話が最悪なのは10だろ
主人公の髪型と音楽が最悪なのは11だね >>301
そういうのが好きならロマサガ系をやればいいじゃない 8はスキル振りの順番と錬金駆使しての進め方考えるのが楽しいから2週目から光るんだけど、
基本そうなるまでに億劫になるからね・・・ >>282
ロト世代はアクションゲーに食わず嫌いないし
あるのは5以降のJRPGが定着してきた頃にドラクエ好きになった奴らだろう 初代好き
RPGのテンプレになってる
あれを中国風にしてもアラビア風にしても
ひとつのまとまったゲーム世界になるクオリティ 初代ドラクエをまんま今風にするとゼルダブレワイになる >>266
4のファミコン版はカジノコインバグや聖水バグで経験値稼ぐのは難儀しないから味方がアホなのはレベル差でごり押して「じゅもんつかうな」のベホマズン戦法でなんとかなる
何よりBGMが良い、リメイク版のBGMのが世間は指示するんだろうが
何故かファミコン版のが重厚感を感じるんだわ >>303
8は悪くなかったけどオリジナル版は物価が高いし敵が落とすゴールドが渋すぎる >>308
11主人公の一番気にくわねえ所は剣しか装備できんところだわ >>231
>3の魔法使いの時点であんまり攻撃呪文は使わなかったけどな
そうか?
スライム、バブルスライム、マリンスライム、しびれくらげ、マドハンドとかわちゃわちゃ出てくる敵が多かったから逃げずに戦うなら割と唱える事が多かったぞ
ぐんたいガニにヒャドぶちかまして早々と追い払えるし 袋は取り外し可能にして欲しいな
使う使わないは選択出来れば良い
もしくは馬車と一体化させて、フィールド上のみの使用で、ダンジョンでは使えないとか >>311
いや「アクション反対されてた」の部分は「ライト層向けの印象」の一例
ロト世代が皆アクション抵抗ないかとか分らんし 3の、うちの魔法使いは攻撃呪文は節約していつか使うだろうと思って温存してたけど結局使わなかった。
魔法使いは何をしていたかというと打撃してたか、バイキルトやスクルト役に使おうかなって感じ。
4では勇者、ライアン、アリーナ、クリフトが一番安定というか楽だし。 2のムーンから後は魔法使いの地位は下がり続けて
8のゼシカからやっと魔法使いは豆腐だけど火力出るって地位まで復権した 6でハッサンを魔法使いにしても結局回し蹴りしてるほうが強いという
僧侶がそこそこ装備できて格闘もできたのに対して魔法使いは弱すぎた >>306
11はクリア後は相当自由度が高いからな。8とは異なるよ
>>310
8のスキルって自由度がありそうで無いシステムなんだよな。強いスキルと弱いスキルに差が
あり過ぎる上降り直しも出来ないから遊びが無い。そして作中ヒントも少ないから結局攻略本でも見ながら
最適解ガチガチに振り分けるのが一番良いっていう。それなら最初から固定成長だった方がマシなくらいだ >>325
8も8で呪文は弱いと思う。賢さが威力に影響するようになったから。そしてクリアまでにはそんなに賢さが
上がって来ないから、例えばベギラゴンでも100ダメージ出ないのがザラ。結局ゼシカは双竜鞭使ってる方が強いと言う
皮肉的な感じになるw まあ確かに特技強すぎて攻撃呪文の存在価値が無くなってた6やう7よりは大分マシなんだけどさ >>320
昔のファミコンユーザーはドラクエ以外の殆どがアクションゲーだったから抵抗ない >>327
強さだけ〜最適解だけ〜と比較だけしてたらそうなるが好きなプレイ決めて振る遊び方の幅はちゃんとあるぞ
ちゃんとスキル毎の特徴出るし
初見の後悔はあるかもだが振り直しが良いかは人それぞれなんで何とも言えない
個人的には振り直しはヌルいだけだしいらん 11はEDが良くなければワーストレベルの出来だと思う 1はウィンドウの作り方が分からなくて海外のゲームからソースコードをパクった話が面白い
当時はまぁクローンゲームとかもあった時代だから倫理的に異常とまでは言えないけど 7はゲームとしては微妙だけど
時空を超えた人間の愚かさを上手く表現してたのは凄い
逆にソコが一般層にはウケにくい部分でもある >>334
主人公たちが実際に過去で見た事実と、現代に伝わる伝承が違ってて
過去の村人の汚い面が隠され美化されてたりしたりする描写
物凄く「人間」って奴を描いてるなあと思う。凄く胸糞悪いんだけどね。だがそこが上手いんよ >>327
11は2年で11のとき崩落からしか出来なかったスキル振り直しを11sからベロニカセーニャ加入から出来るようにしたのに、8は11年経っても振り直し機能付けなかったんだよな
後は9リメイクがどうなるか 7は個々のシナリオが光るものがあるけど(8や11よりもよっぽどいい)
あのデバッグルームみたいな地下空間が要らない、石版パズルもゴミ
自動で石板が揃ったら島ができてたなら、いちいち地下空間で萎えることもなかった >>328
8もわちゃわちゃ出てくる敵が居るからライデインとイオ系で一層してたわ(オノ無双やらバギ系やらも加えて)
3D化けで戦闘テンポが落ちてるから早めに殲滅しないと長引いて仕方なかったからな
しっかも初回プレイで鞭に振った方が良いの知らなかったから痛い目にあった… >>335
そういうのにマリベルが毒吐くのが好きだったわ 呪文がやたら強かったのはXだな(遊んでたのはv3初期まで)
ただあれは前に壁が居て魔を守る構図の上での魔法が強いだから
ある面納得 >>334>>335
2回目プレイで気付くけど、殆どが歴史を伝えきれないのに対して、
唯一歴史を正しく伝え、歓迎してくれる砂漠の全うさに感動するんだよな
やってきたことが正統に評価された的な
考古学者が過去に残り、ハディートやフェデル女王らのまともな人材が揃っていたからこその場所 >>338
多分6や7で複数攻撃技が強すぎて猛威を振るったので8では弱体化させたのだろうけど
それなのに同時に出てくる敵の数はやたら多くなってるから一回一回の戦闘が長引いてしんどいんだよな
8って戦闘のテンポも早いとは決して言えないから余計にね。明らかな調整不足に感じるな マリベル「なんで私たちがおつかいさせられなきゃならないのよー」
わかってるならおつかいばかりのシナリオにすんなや製作陣
って俺は思った >>1
DQ7は石板集めでどこで拾ったのか分からなくなるから
必死にノートにメモ書いてるうちにだんだんアタマがおかしくなったからな・・・
結局は攻略本だけが頼りになって面白さ半減。
あの時代に一般家庭にエクセルがあったら簡単に管理できたのに。
あとバグな。
ラスダン進んでてブゥゥゥゥゥーンってdだ時はさすがにコントローラー投げたわ。
俺もまだ若かったあの頃が懐かしい。
リメイクが遊びやすくなったと聞いて殺意だけが残った。
というわけでシリーズ最低はDQ7。 >>345
7は俺も何度かゲーム止まったな
よく覚えてるのは前半の半ば辺りでからくり兵が出て来るとこ ムジュラより後に出たゲームだから、ドラクエ7
もう既に本当の神ゲーを複数体験してしまった後ではドラクエ7は苦痛でしかない 93年末にドラクエ1のSFCリメイクをワクワクしながら遊んだら
4時間ぐらいでクリアして、めっちゃ拍子抜けした
その後、2は3日でクリアして中古屋に売った 8がイマイチだったな、ラスボスや裏ボスがイマイチ
あと、3Dモデルにマップである必要性をあまり感じなかった
まあ、3Dマップが広い世界を冒険するのにあまり適していない感じを強く受けたな
だから、3DS版7もマップに関してはイマイチだったわ >>348
1のリメイクは簡単になり過ぎて別物だからなあ
リメイク版だけやって「最初のドラクエってこんなものだったのか」
って思ってそうな人が結構居そうだよなあ 5,7,8はやったことあるけどDQはDQでしかないって感想しかないな
そもそもドラクエの人気投票とかもあまり見ない気がするけど
FFは全然経験無いけどどの作品がどういう理由で人気ってのはだいたい知ってる >>352
HDリマスターが出てるから時間のある時にやっとけ。
そしてFF9のラストで号泣する呪いを与えよう。 >>351
わかる
とはいえ流石にカニ歩きをさせるのも気が引けるジレンマ 1リメは体感的にFCより経験値2倍くらいくれた記憶
どんどんレベル上がってサクサク進む
たしかFCだとメタルスライムが100、2のはぐれメタルすら300くらいしかくれなかったような >>355
FC1のメタルスライムは105、SFC1は650だったと思う
他も軒並み経験値上がってるからレベルが簡単に上がる
オリジナルでプレイ開始から4時間なんて
マイラの村まで行けるかどうかって辺り そもそも1の呪文の効果やべーよ
ホイミがMP4消費で10くらいしか回復しないとかギラも覚える頃には物理攻撃とほぼ変わらずすぐ物理に抜かれちゃうとか
タイマンだからレベリングで誤魔化せるだけで本来バランスは最悪
薬草も24Gだった
しかし袋が当たり前の今の時代ならこの位の価格で良い なんで今のドラクエユーザーは道具を卑怯なものであるかのように
敵視して使わせないようにしようとするかな
ふくろができてから余計に道具使わない奴が増えたと思うが
やくそうは4Gくらいまで安くしたほうがいい
制限するなら強すぎる回復魔法をMP消費3倍にしたらいい ゴールドためて装備強くしてくって楽しみが最近のはあまりないような気がするね >>359
9から無駄に消費MP高くなってのに更に消費しろとかふざけんな >>351
ラリホー喰らうと確実に眠るなんてシロモノ21世紀にはやれたもんじゃないよ >>359
別に敵視してないよ
薬草24Gになったところで別に使えるじゃん
そもそも大体タンスやダンジョンで手に入るし
袋に99個つめれて移動中MPを使わずして楽に攻略できるのが問題なだけでしょ 薬草4Gだとたったの396Gでダンジョン攻略中のHP管理不要になるんだよ
8Gでも792G
ぶっちゃけ初代の24Gでも2376Gで99個袋に詰めれちゃうんだよ
移動中ホイミ不要になる事考えたら充分それでも安い ベホマラーって6まではMP10位だったけど9と10は16、11に至っては32だからな 消費MPについては別に訂正では?
こちら側の最大MPが昔よりインフレしてるし
そもそもドラクエ6で回復や移動系の消費MPが緩和されまくっただけで初期のドラクエは元々回復呪文のほうが攻撃呪文より消費多かった 実際問題薬草99個移動中に使えるならファミコン2でも充分ヌルゲーになる
袋出来てから薬草使う奴減ったなんてのはゲーム自体の難易度低いだけであって薬草99個は寧ろ強力すぎるくらい便利
リメイク3で黄金の爪取りに行けば誰でも気づく 7が1番好きって奴、10が1番好きって奴より少ないんじゃない? 7は当時の堀井に何かあったのか知らんけど最初の島がいきなり鬱話だったりひたすら暗いイメージがある
あと6で不評だった転職システムをそのまま引き継いだのも謎 ドラクエ7は2000年
6の不評ってネット時代になって明確になったから、多分7製作段階ではそこまで認識してなかったんだと思う
2ch出来たのだって1999年だし 10はシリーズでもかなり異質だから
ハマる人にはハマる作品だと思う
まあ7もそうか >>371
5が不評すぎて6の方が堀井に届く声がマシやったんや >>363
MP使わないことをおかしいと考えたり卑怯だと考えることがおかしい
装備品を買っても効果があまり感じられなかったり
そういうところがドラクエを詰まらなくした
MPだけでダンジョン楽チン攻略できることの方が問題だよ
何が面白いんだその駄ゲーム リメイク1・2じゃなくてFC1・2を面白がってるDQ爺はマジで頭おかしいわ
マゾゲーが好きならDQ以外のもっと難しいゲームやればええやん >>364
それ言ったら
回復魔法が強すぎたら宿屋に泊ってからダンジョンに行くだけで
宿屋料金だけでダンジョン攻略中のHP管理不要になる、とも言える
ダブスタで薬草を敵視してるんだよ
そんな阿呆なことが言われるのドラクエ周りだけだよ >>369
ファミコン2は序盤中盤から全体攻撃や状態異常や痛恨を使ってくる敵が多いから
移動中に薬草使えるなんてことだけでそれほど易化しない
しかも99個買ったらそれなりに金もプレイ時間も失う
宿屋で回復するだけで回復魔法使い放題になる最近のドラクエよりは余裕できつい 単にDQの敵が弱すぎるのが駄目なのでは?
DQはLvが適正以上に上がったらどんな嫌らしい敵も雑魚に成り下がる
メガテンやサガ系列は序盤雑魚に舐めプかましたら半壊に追い込まれるケースはちゃんとあるから
エンカ対処で手を抜くことはほぼない レベル上がったら楽になるのは別にええと思うぞ
成長要素の爽快感ってそういう部分だろうし
ただダメージはある程度しっかり食らうバランスであって欲しいのは思う >>372
堀井は2ch前の早い時期にネットしてたよ
本人のサイトもあったしな >>358
嘘乙と思って動画見たらマジだったw
脳内記憶がリメイク版に上書きされてたか
道理であんなに早くクリアできたわけだ >>371
堀井は6でリブートに成功したという認識なんだよな
まあ実際セールスは6でV字回復してるしな >>375
なにいってんの?
現状やくそうだけで楽チンでクリアできるのがドラクエだろ
初期のドラクエはホイミだけでは息切れするゲーム
ドラクエ1とか2とかね
その頃の方がやくそうひとつ辺りの価値が高かった
MPだけでダンジョン攻略とか単に難易度低すぎるだけだろ >>378
痛恨使う奴はそんなにいないしラリホー系使う奴なら3の方が多い
一番多いのはルプガナ行くまでくらいなもんだろ
そこからは魔除けの鈴の効果もあり寝る事は少ない
あとは毎度戦闘終了後に薬草ありゃこちらもラリホーなり容赦なく使えるので余裕
意地悪な海底の洞窟も薬草さえありゃ楽だしな 11sはすべての敵が強いがあるし、あれでいいのかな >>385
昔のドラクエはボスが弱いじゃん
ムドーヘルクラウダードルマゲスみたいに袋が出来てからの方がちゃんと殺しに来てライトへし折る敵は増えた
11がヌルすぎるのは11の問題で >>388
ボスが強いからダンジョンが通過点になっちまったんだろ
だからつまらんし、町いって近くのダンジョン潜って中ボス倒しての繰り返しでしかなくなった
それが非常につまらんし、それなら難易度は糞だが11みたいにボス前回復あり(但し魔法の聖水以外の方法で)にして、その変わりにダンジョンもそれなりの難易度にしたほうがよいと思うね
そもそもシンボルエンカウントになった時点でダンジョンしんでるけどね >>389
6は地底魔城とか道中も相当殺しに来てたろ
はざまの世界も初見殺しだし6はフィールド以外は全体的に殺意高めだった記憶あるわ
7はダーマがダントツでキツ過ぎて他は印象がない
8はリメイクだから道中はよく分からん >>383
堀井のインタビューみりゃわかるが6の時に色々いわれたみたいだよ
でもそれを堀井は4や5より探索難しいせいだろうと認識した
そしてそういう奴等はRPGに飽きてるだけだよなと言い放った
そして出来たのが一本道のドラクエ7 >>390
そもそも6や7は特技のMP消費なしハッスルダンスも消費なしの滅茶苦茶バランスだったから薬草99こが難易度にどれだけ影響するかとかの位置に値すらしないんだよね
あれは薬草どころか攻撃呪文すら不要なわけだから、そりゃ薬草の価値とかそういうレベルの問題ではない 6や7が特技でMPばんばん使うゲームだったら普通に薬草の出番だったと思うし、そうなってないのはゲームシステムのせい >>392
8のスキルもそうだけど何が強いって分かってりゃそりゃ楽だろ
鉄板ルートの主人公スーパースター勇者なんてやるのは攻略出揃った奴だけ >>394
そこまでわかってなくてもMP消費0にはお世話になるわけだが
ハッサン戦士か武闘家は みんなしたり主人公がそれでも充分強い
PTみんな魔法使いにしたよ!なんて奴等は聞いたことない
そしてその2人だけですぐにわかる
このゲームは特技ゲーだって
7の頃には6の経験もありみんな最初からわかってたよ 6以降は堀井を含む作り手がドラクエに飽きて
ファミコン時代のモチベーションが失われてる
中村は4までディレクターだが5ではスーパーバイザーで
実質的には制作に関わっておらず、6から不参加
プロデューサーの千田は5が出た頃に
「俺が死ぬまでドラクエを作り続ける」と言ってたが7で抜けた
堀井自身も古希に近い年齢まで作り続けるとは思ってなかったろう(67歳)
すぎやま御大に至っては、たった今訃報が来ても驚かない年齢(90歳) >>385
何言ってん?
現状は薬草すら不要のポケモン未満の幼児向け難易度だろうよ
>>386
何言ってん?あまいいきのことラリホー系とか言ってんか?
状態異常って他にも多いぞ妄想で語るなよ >>393
もうスーファミ時代にはドラクエは道具不要ゲーになりつつあった
そんな薬草の出番なんてなかったわ
魔法+宿屋に比べたらコスパ悪いし 薬草を大切に齧るゲームが面白いかというとそうでもない
FFもポーションは戦闘後に纏めてグビ飲みするスタイルだし
薬草がガチで貴重なのはシレン2ぐらいで後はHPの回復する雑草として腹の足しにされるだけ >>397
実際2は戦闘中影響しない毒とラリホーによる眠りと甘い息による眠りと少数が使う眠り攻撃しかないやん
ほんで?
薬草すら不要だからなんなの?
何がいいたいのか謎なんだが?
だからついでに薬草も強化しろと?
まずはそのバランス直すのが先では? ちなみにラリホー系ってのはラリホーとラリホーマってよりそういう行動不可にするめんどい系って意味で書いた 中盤以降に痛恨と甘い息両方もつのは2だとうみうしが有名だが、こいつは海の上でしか見かけずダンジョンの奥で引き返す羽目になるとかないのでどーでもよい
結果的に2だとダンジョンは薬草99こあればゴリ押し簡単なのは事実 >>400
いや集団で襲ってくる敵や炎や攻撃呪文使ってくる敵多いし
中盤にマヌーサやマホトーンがかかって死ぬこともあるぞ
だから2は難しいと言われるわけで >>403
2のマヌーサは性能しょぼいし炎なんかも戦闘後に薬草たらふくあると思えば心に余裕出来てガンガン攻めれるんだが?
2が大変なのはMP温存ありきだろ >>404
お前は俺がダンジョンごり押し可能であることを否定しているとでも思ってるのか?
反論になってない
だから何?
薬草がいっぱいあったらダンジョンごり押し可能であるなんて当たり前 >>404
だから何?
堕落したドラクエは薬草なんて使わずとも宿屋に泊ってからダンジョンに突っ込めばゴリ押しできる
もしくはレベルを上げ装備を買えば宿屋すらいらない
2は準備をした上で死ぬ
死んだら薬草は効果なし
「余裕」というのがお前の嘘 ブリザード複数体とか、薬草無限に持っていても脅威度変わらんだろ 力の盾があるんだから2はふくろあっても難易度変わらんだろ
世界樹の葉が99こ持てるなら別だが持てないならロンダルキアでサマル突然死やブリザードとかデビルロードに怯えるのは何も変わらないし 薬草なんかよりもDQは逃げるに手を入れて欲しい派だな
他のRPGは逃げが理不尽にならないように素早さ依存とか確定逃げスキルとかあるが
DQはエリアレベル以外の補正ないからクソエンカは否応なしに対処するか運ゲーする羽目になるし 9がなかったらただの信者向けJRPGになって終わってたぞ
11なんてやたら評価されてるけど完全にオタク向けだし ほぼ全部リアタイでやった
7はわりと面白かったけど長すぎて二度とやりたくないw
9はオフゲーでは一番遊んだほどハマったな
11はキャラは微妙で時渡りまではまあまあ面白かったけどあとはゴミ
一番好きなのはやっぱ10かな
もう花いちもんめコマンドバトルには戻れない
あとプクリポ最高 がっつりアクションゲーやFPSやった後でもハマれるドラクエの安心感凄い >>407
本当に2した?
それ、祠からハーゴンの神殿までの徒歩だけじゃん
薬草でタンジョン楽になる話と関係ない
>>408
最後の一匹残して力の盾で回復しとくって手間をわざわざしてる事考えたら寧ろ薬草99こでずいぶん楽になるということがわかりそうなものだが
しかも素早さが安定しない2では力の盾で回復しきってローレでトドメさして全員無傷なんてのは難しいので多少回復呪文は使うことになる >>405
だから8Gは安すぎるというだけの話だし性能上げる必要もないという話なんだがわからん?
どうせ何故やくそうの話になったのかまでは見てないんだろ?
実際、薬草より回復量の多い道具も存在してるしな
戦闘ではそっち使えばいいし、薬草は今のままでも充分機能してるんだよ >>397
ポケモン馬鹿にしてるけどUSUMは予備知識無しならDQ2ぐらいきついぞ
ぬしは全て弱点メタった上で硬すぎて役割破壊リンチでジリ貧になるバランスだから
適正レベルの場合呪い、PP枯らし、威嚇ループ、バフアイテムみたいなテク使って倒すこと前提のバランス
通信交換やLvを上げてゴリ押しもエスパー弱点ならウルトラネクロズマ先生がLv100だろうと先制ワンパンしてくれる
問題はDQと違って予備知識無しでポケモンをやる人間なんてもう居ないわけだが >>388
11のボスは全体的に手ごわいのが多かった印象
ただその代り全体的に取得経験値が多いので意図的に縛りプレイしない限り
ガンガンレベルがあがってしまうので、力でねじ伏せてしまえる感
>>391
ドラクエ7は当初64DDを予定してて石板ももっと自由度が高いシステムになる予定だったが
PSの機能では出来なかったので結果一本道になったらしいと聞いた >>411
9も11もゲームの作り方自体はそこまで変わらんと思うがな
クリアまでは基本一本道の路線で、クリア後は割と自由度が高いミッション制的展開
違う点と言えば11はキャラ推し重視で9はキャラクリエイト路線と言う所で
そこは好みが分かれると思うが、個人的にはシナリオ上キャラの個性がしっかり描かれてる方が好きかな ロンダルキアの恐怖の代名詞的なブリザードだが
俺はメガンテを使うデビルロードの方が印象に残ってる
それ以上にインパクトあったのが
サイクロプス、ギガンテス、アークデーモン
デカすぎて、初見ではテレビからはみ出てるように見えた >>420
デビルロードがメガンテ唱えた時点で全滅確定だもんな
それを防ぐ手段も全然ないし。2は運ゲー要素が高すぎた
キャラクター表記の都合か、その後の2Dドラクエはデカいキャラがどんどん減って行ったな
DQ3なんてリメイク版でオリジナル版より小さくなってるモンスター居たし。迫力が無くなるよな >>415
そと出るけどほこら行くまでが遠足だろ
死んだら洞窟突破無かったことになるのだから >>421
デビルロードはマホトーンが効くし、メガンテ使用はHPが4分の1以下になってからだから開幕マホトーンか逃げることで対処可能 >>421
デビルロードはマホトーンが効くし、メガンテ使用はHPが4分の1以下になってからだから開幕マホトーンか逃げることで対処可能 >>422
ちなみに祠までの間でブリザード出るのって遠回りしなきゃ2マスなんだってさ
その2マスでブリザード引き当ててしかもザラキで3人ともやられる確率は相当低いよ
それはもう単にリアルラック悪すぎたとしかいえない ちなみにローレは稲妻の剣持てばレベル27以上でトヘロスを使う事によりブリザード×4を回避できる
ぶっちゃけトヘロスすら使わずにブツクサいってるのは単に自分が甘かっただけだろ >>426
稲妻の剣がどこにあるか知らないユーザー多かったんじゃないかな
あとブリザードは最大3体 >>425
いや、ほこらがどこに有るかも分からんし、ほこら前にも普通に出てただろ >>411
9はドラクエで言うと3とかの古いタイプのRPGなんだよね
でもドラクエジジイには「古い」ってだけで、ポケモン世代には9は刺さった
ポケモンもまたストーリーを重視しない古いタイプだったからかもしれない
FFのマネをしたストーリー重視のRPGは多くがクソゲーを輩出し、FFをのぞくほとんどが爆死し消えていったが
ドラクエが生き残っているのも9の成功のおかげかもしれない >>415
FC2は雑魚敵も強いので稼ぐも楽ではない
>>416
安すぎるなんてことはない
FC2のゴールドの渋さでは薬草を買いまくったら装備の強化ができない
妄想でFC2を語るなよ ゴールドが余るRPGじゃない >>419
育成の自由度が違うな
11の育成は自由度なしで育ててつまらない
9はドラクエシリーズの中でも育成システムが優れているFF5に近い
キャラの11、育成システムと地図の9 >>430
ドラクエ9とポケモンの共通点は
クリアしてからが本番、って事かなあ
ドラクエのクリア後プレイは92年の5からで
リメイク含めて徐々に充実していったけど
9でクリア後の方をメインに持ってきた感じ
個人的には初代のローラ姫を助けないでクリアは
マルチエンディングの先駆けと思ってるw
3はクリア後に勇者をパーティから外せるけど
今思うとこれもクリア後のお遊びか
そう考えると、クリア後プレイが全くないのは2だけかも
当初はサマル妹に殺されるエンドが用意されていたそうだけど >>429
基本的にブリザードは祠より上からが出現範囲なんだよ
だけど実際には祠より2マス下から出始める
だから祠見つからないうちにブリザードが出ることはありえない
祠見つけたのに操作ミスやら通りすぎるやらで祠の2マス下からから上を周りウロウロしてたら出てくるな
但しそれすらもトヘロスでだいぶ危険度下がる >>431
あのさぁ、船出た後は力の盾とサマルの装備、ひかりのつるぎは必要だけど、それ以外は無料で装備整うわけ
薬草を買う余裕くらいはあるし、15G×99で1485Gだろ?
それで攻略楽になるならみんな買うわな
で、そしたら少なくとも俺なら楽にクリアできる
2で辛いのMP管理だけだもん ちなみに洞窟抜けてから祠までの間は何故かロンダルキアへの祠の中より雑魚しか出ない >>435
お前の計算だとダンジョンに潜るごとに1400Gかかるんちゃう
薬草で攻略するんだから そもそも東優先で探索しないとほこらに真っ先に行けないだろ >>431
ただ稼ぐだけならFC2はいかずちのつえ錬金でガバガバだからSFCより遥かに楽じゃん
下手するとFC2はリメイク8並に金策が楽 >>437
それはないな
ドラクエ2は装備込みで各キャラ道具8個までしか持てない
ファミコン時点では大体6こも持っていけたらおのじなんだよ
だから薬草消費するとして多くても50は使わない
初プレイなら使うかもだけど、1500Gでダンジョン攻略楽になるなら普通にありな選択だわな
経験値も貰えるわけだし >>438
そういや西にも行けたな
俺は東しかいったことないけど
端をまず確認したい派だからいきなり真ん中通るひねくれた事はしない
まぁそんな事した奴への最後のトラップって事でいいんじゃない そもそも勘違いしないでほしいが俺は薬草使うのは卑怯とは言ってないからな
もしそうなら値段あげろというより袋廃止しろとかいうからな
薬草99こ買って攻略を楽にする選択肢はあっていい
ただ現状でも8Gでは安すぎるほど薬草は便利なので「薬草の効果上げろ」なんて案はナンセンスといいたいだけ >>442
ナンセンス
安すぎて便利なのは宿屋と回復呪文とMP
それで十分だから薬草を使うプレーヤーは消え去った
宿屋の値段を倍増させるかMP消費を倍増させないとバランスが悪い >>439
俺は当時それやったけど、復活の呪文が面倒だったわ
確か19500Gで売れたっけ
仲間が死んで復活させるのも同様に復活の呪文を使えば
全員生き返り、しかもHPMPフル回復状態
どっちもファミマガの裏技に掲載されたけど
分かっててもクソ面倒であまりやらなかった
呪文書き間違いというリスクもあったし >>430
ポケモンやらないで9から参戦って珍しいの? 9は古いというか
育成システムが3を踏襲しつつ8の進化系みたいな感じ
9ストーリーは何だこりゃではあるが
3はゼルダBOTWみたいな感じで進めるほど親であるオルテガや世界が見えてくる
まさにロールプレイな見せ方
FFで多い観客視点のストーリーか
DQ3みたいな主観視点で自分で紡ぐストーリーかってだけの話だな >>444
はかぶさ、羽衣2枚、いかずち金策
これだけ解禁してもロンダルキア以降殺しにくるのがFC2の難易度
あとは今の時代に攻略情報抜きでFC2やる人間がどれだけいるのかという問題も
まあいかずち金策封印しても序盤はふくびきや聖なるナイフ無限売り、中盤は拾いもの無双、終盤ははかいのつるぎで金策容易なのは変わらんけど 1の暗くて二度と出られなそうな洞窟は良いような良くないような 6・7のそびえ立つ糞みたいな職システムと
8の箸にも棒にもかからないスキルシステムを組み合わせて
遊べるレベルに仕上げてきた9のシステムはもう少し褒められていい 転職システムはキャラメイクする3と9だけでいいと思う
6と7には必要ない。8で転職をなくしたのは正解
8のスキルシステムは否定意見が多いけど、俺は好き
ただ、あのままでは良くない
6と7のリメイクは転職をなくして
代わりにスキルシステムとバトルロードを追加してほしかった 簡単快適RPGなドラクエだしそこまで細かく気にしてないなぁ
MMOはないわと思ったくらいか 簡単快適RPGなドラクエだしそこまで細かく気にしてないなぁ
MMOはないわと思ったくらいか 6、7は俺みたいな「熟練度カンスト中絶対に無駄に戦いたくないマン」にはつらい
☆7になったらいちいちダーマババアのとこいってダンジョン1回分くらいならいけるかどうか
毎回確認してる >>454
ほんと
6,7,8との育成はつまらなすぎて苦行
9はドラクエの底力を見せた 8と11のショボい貧弱なスキルシステムはもう簡便してほしいな 確かに一部のミッションが苦行だった事はあるけど、そこまで悪い作品じゃないんだよなあ。9は
DSで発売したってことで、一部の層に恨まれてそうではあるけども
随一の売り上げを出したっていう、確実に存在する実績を無視すんのはなあ
まあ、あそこで得た層を全く大事にせず、口うるさいだけの古参を見た結果、今の惨状なんだが
どうしてくれるんだ? 2はレベルいくら上げてもろくに成長しないのが
地味にきついというか、悪い意味でリアル 9はレベル99にしてから戦う作業ゲーだから1回やったら2度とプレイする気が起きなくなるんだよな
6や7の転職システムがダメって奴は単なる発達障害だから無視してよい 7好きな人って奴隷に向いてるから安い給料でキツイ仕事でもキッチリこなしそう 9貶めてるのってにわかとステイさんでしょ
このスレ見てるとよく分かる むしろ、9を褒めてるのが豚しかいねえわ
転職したら前の職の呪文だか使えなくなるって仕様がダメすぎる
リメイクの7もこの方式だから極めた瞬間に超弱体化する仕様がゴミ
過程を楽しめない作りなら最初からレベル99でボス戦だけやってりゃよい 前の職が使えないのは役割しっかりわける為だから
そんなのは誰でもわかるし9や10の特性考えたら当たり前
3みたいに完璧キャラ作れるのが悪いわけではないけど、問題は6や7
この2つに採用されてる熟練度というシステムが既存の経験値の劣化でしかないというダサさ >>471
それがつまんねえんだよな
過程じゃなくてボス戦を重視しちゃってるから
ただのボス戦ゲームになってる
ボス戦をやってる時は楽しいだろうけど、それはゲームの極めて短い時間だからなあ
6や7の転職システムはレベル1にならずに転職できるというのが元々の売りだからな
強さの半分がレベルで決まってるので道中の自由度が高い
役割しっかりわける為って考え方もズレてんだよね
なぜなら、ドラクエのキャラの強さはそれまでに経験した職の強さ全部なんだから
ドラクエ10なんてずっと作業してるだけだろ、あれ >>472
別にドラクエ9は道中ならひとつ上級職になる辺りで終わるから呪文失う痛手は少ないし特技は引き継ぐので全てが無駄なわけではない
6や7の熟練度システムが経験値の劣化でしかないのは事実
経験値を生み出した人は凄いね
弱い敵を何回も倒すか強い敵やレア敵で一気に経験値手に入れるかの選択肢があるんだから
熟練度にはそれがない
既存経験値の劣化にしかならないようなものしか搭載できないなら要らなかった そもそもドラクエ7の過程って連れションとパシリの繰り返しで全く面白くないし 組み合わせ考えながら、弱体化の影響が大きくならないように進めていくのが楽しいんじゃないか >>473
ようするにお前が言ってるのは熟練度めんどくさい、経験値楽ってだけだろ
俺が言ってるのは呪文を失うことがダメ、レベル1になることがダメって話なんだが
経験値でいくら一気に強くなったところで転職した途端にとんでもなく弱くなるんじゃ意味ねえじゃん
リメイクの7とかマジでどうしようもねえぞ
天地雷鳴士にしようとしたらスーパースターを通らないといけないから
賢者だった奴が笑わせ師とかになる
賢者だった時の呪文はみんな使えないし笑わせ師じゃゲームを進められないし
完全に作業をしてるだけ
経験値だけの場合、結局、メタルキングしか意味がなくなるから他の敵は全部、逃げが正解になる
道中で倒す意味がなくなる それ、職業そのものでは糞の役にも立たないゴミが上級職ノルマの為だけに用意されていて、苦行として転職するって事
前職の魔法引き継ぐシステム前提でのあからさまな水増し要素じゃん そもそも転職後はレベル上がりやすいから、一線級の他メンバーの適正レベル帯で雑魚敵数回倒せば、転職後の仲間もすぐ二線級位まで育つ >>466
確かに
「こいつ弱いなまた死んだじゃん」→「レベル上げる(なかなか上がらない)」→「レベル上げてもパラメータ上がらない」
リメイクで数倍育成を楽にしたんだろうね >>470
いやそれのせいで6ヌルゲーになったんじゃん
むしろ9は特技も職専用でいい 2はリメイクでも取得経験値とかは弄ってるけど味方のステータスは ほぼ弄ってない
ローレだけ少しHP下げられてた気もするが
>>476
>>477もいってるが6や7は転職しまくる前提でのゲームバランスってのがそもそも間違いだったんだよなぁ
3の転職はそこまでゲームバランスに影響しないし9もバトマスになったら最後までそれでいける
そもそもクリア前にレベルカンストなんてしないからね
リメイク7はその反省活かすために余計な転職をしなくていいバランスにしましたってのをわかりやすく表現してるだけ
だからリメイク7は賢者になるだけでメラゾーマとか使える
天地雷鳴士とかは9にも出てないし失敗でしかなかったってわけだ 転職しても前の職業の魔法、技(以降まとめて技)が制限なく使えるってシステムが熟練度なんてゴミを必要とする理由
経験値制だと一つの職でパーティーレベルが一定になったら、多職の中級技は数回の戦闘で覚えてしまうからね
基本の全職そんな感じで行けるから、パーティー全員が、一職極めて他の基本全職の中級技使える準万能キャラ化してしまう >>467
プレイしたことがあるように思えない
宗教やめたら >>470
お前が言ってるその論拠はFF5も否定しているが頭ダイジョブ? 堀井は6のリベンジを7で達成したって言ってたな
堀井的には7>6 >>469
それら含めてのユーザーだしな
ライト勢意識したドラクエで頑固に古参面して5〜8貶めてる老害もいる事だし >>485
それ7作った直後の話?
今の堀井は7の話する時だけ苦笑しながら反省点しか話さないけど
30周年特番の時もそうだったから藤澤が「そんなに7だけ悪くいわないでくださいよ」みたいな感じに言ってた >>484
むしろ、ドラクエがFFに寄せていったからつまらなくなったんんだが馬鹿なのか?
FFのジョブチェンジはボスに合わせたただの着替え
ドラクエは元から積み上げ方式
ドラクエ10なんてパッシブスキル取るためだけに他の職が存在してる状態だろ >>488
パッシブのために他職が存在してるのは9な
ドラ10は敵に有利な特技を持った職を使うゲーム
4511(リメ8)辺りに近い
とりあえず最終的に皆万能キャラな367とは違う 4以降の堀井って
いつも作った直後は自画自賛して
しばらく経つと、これは失敗だったと反省の繰り返しだと思う
反省してるからこそ、今なお出せば数百万本売れる
怪物IPの地位を35年も維持してるんだろうけど
数年前にツイッターで見たけど、ドラクエ大好きな税理士の人が
堀井の生涯年収を計算したら240億円ぐらいだと 67あたりのドラクエこそ着せ替えだろ
ステも武器も基本キャラ依存で、職業ごっこするだけ
魔法使いなのに物理アタッカーとか、単なる魔法使いのコスプレじゃん >>488
戦い方が違うんだから着せ替えという表現が合わない
着せ替えしているのは6,7とかいう
育成超絶糞つまらないゲー >>491
ボスを倒すのにいちいち転職しなくていいんだから全く着せ替えじゃないが
ドラクエの転職は元から物理アタッカーなのに呪文も使えるキャラを作り出すためだろ
そのために魔法使いという職業を通過してんだから魔法使えなかったら意味ねえじゃん >>492
ジョブチェンジシステム自体が元から着せ替えシステムだろ
だから、あんなに簡単にメニュー画面から着せ替えできるんだし
元からこのジョブで勝てないから違うジョブでってゲームじゃん
あれは装備を変えるのと一緒なんだよ >>444
裏技なんて使って当たり前だろアホ
これだから頭の悪いバカは困る モンスターズでメラ覚えたらメラミ忘れるってのがあったけどあれなんで入れたの? 6とか7はシナリオも一本道なのに転職も一本道だからな
単純に苦行なんだよ
3や9はズルが出きるだろ
メタル系なりで
ゲームはシナリオみせつける映画じゃないんだからズルした気持ちにさせるのが良いとは堀井もゼルダブレワイプレイしながらドヤってたぞ
そのわりには11はコテコテの作業ゲーだったけどな 俺はDQは金とMPだけがっつり確保して必要最低限の道中戦闘だけして低レベルで進めていくのが好きなんだが >>497
6はカジノでキヌタク、7はラキパネで十分ズルできますけど… >>449
いかずち金策は結果的に経験値不足でキャラが弱っちいままだから攻略楽にならない自業自得だし、
はかぶさはラストだけだから目立たないだけで明らかなバランスブレイカー
それどころかラストバトルの盛り上がり削るだけの駄技
直接的に一番頼もしいのは羽衣2着くらいや >>499
ずるというかそれもうわざわざストーリー置いてきぼりですし
ドラクエのカジノはつまらないから838861でもなきゃずるとはいわないな ドラクエのカジノ目玉商品は それだけつまらないカジノをやらなきゃならないわけで、それはあくまで制作者の意のままやん
ぜんぜんずるじゃない
カジノ装備スルーするプレイヤーは別にズルしたくなくてカジノしないわけじゃないぞ?
カジノというつまらないミニゲームに時間かけたくないからスルーしてるだけや >>491
まあ戦士でも魔法使いでも僧侶でも
みんな一斉に回し蹴りしてるような状況だったのは
当時から正直違和感を感じていたなw そもそも別に9でもやり混めば最強の賢者作れるし
寧ろ武器と防具に制限ある6や7の方が過程は一本道で無個性な癖に最終的にはキャラ差でるとか意味わからん 全部のキャラで一斉にまわし蹴りなんてしねえわ
メラミ覚えられるのに
プレイの仕方でハッサンに簡単にホイミ覚えさせて全員ホイミ使えるようにしといたり
1ターン目で全員スカラしたりいろいろな過程があるだろ
もちろん、一斉にまわし蹴りしてもいいけど自分で意図的に覚えさせておいて
違和感とか言われても意味が分からんわ
少なくとも全員でまわし蹴りしてるのは少数派だしそれだけ自由度があるってことだろ せんし まじんぎりが使えるのでメタル系を速く倒せるようになる
ぶとうか せいけんづきが使える
まほうつかい 早く賢者になれる 賢者になれば重要呪文のフバーハ、バイキルトを覚える
そうりょ ザオラルを覚える
とうぞく しのびあしを覚える
魔物マスター モンスターを仲間にできる
踊り子+遊び人 スーパースタールートで早く勇者になれる
いくらでも人によってルートがあるだろ ルートもなにも、最初に熟練度あげた職のスキルを転職しても使い続けるだけの脳死プレイにならないか
まあ、新しいスキルが有用ならそれが使用リストに入るけど
職変えても行動があんまり変わらんのは、職を単なる苦行としてしか扱ってないよねと 熟練度上げが無かったらメタルとゴールド宝石以外のザコ敵倒すモチベが尽きるから仕方ないね
11は無駄に素材集めがあるから戦いたくない雑魚とも戦わされるが、シンボルになってからのDQは稼げる雑魚以外の雑魚を倒すモチベがゼロになった
エンカ避けるのも実力のうちだから不味い雑魚は総スルーされる >>507
そういうことじゃあないんだよね
ザオラルなんて常時使うわけでもないし
熟練度貯めるのは楽じゃないんだからどのルートを選んだかでプレイが変わるだろ
しのびあしを先に覚えれば敵が出にくくなるし
安定を求めればバトマス→勇者ルート、安定を捨てて早さを求めればスパスタ→勇者ルート
スーパースターならハッスルダンス使えるし
どういう過程で道中を進むかが大事なのであって最終的にどうなるかはどうでもいいんだよ >>502
カジノで思い出したが、9にはカジノなかったな
10で復活したから容量が足りなかったのか
ギラ系呪文がないのも同じ理由かね カジノ無くしたら極限低レベルクリアがきつくなるからあるにこしたことはない
カジノ寄らなくてもクリアできること前提のバランスだし
・・・と思ったが7のダーマ神殿は嫌がらせすぎてカジノ使わないと悲惨なことになるな
やっぱ7がワーストだわ 6はまだいいけど7の職業、特に人間職の基本職は個性のない職業が多い
ゲーム内のセリフでも語られてたけど
羊飼いと吟遊詩人と笑わせ師って何が違うのか分からない >>500
はかぶさ羽衣2枚いかづち金策ありならロンダルキア18前後、シドー22前後でクリアできるぞ
ロンダルキア前はメタスラ
それ以降はロンダルキアかハーゴンの神殿でちょろっと稼いで進むから弱っちいままな訳ないじゃん
効率重視なら旨い場所で必要な分狩ってから進むでしょ
>>504
必殺技とベホマズン無い関係で賢者じゃ最強にはなれないぞ
>>509
初回プレイなら単純に戦闘回数増えるから勝手に熟練度は上がるし
6なら魔術師の塔なんかの救済もあるからなあ
7はクレージュ辺り、リメイクはオリジナル石板
周回プレイなら低レベル進行で先に基本職極めたりするし
性能低い基本職でストーリー進める方がそもそも苦痛 盗賊っていいイメージ無いから
味方側の人間がつくのは嫌だから仲間モンスターやガボに押し付けがち >>516
そもそもマモマス海賊ルートはガボ以外不向きだけどな >>515
まわし蹴りとせいけん突きを基本職で覚える時点で性能低いわけじゃないけどな
べホマもスクルトも基本職で覚えるし
ドラクエ6は最上級職というのが勇者しかないから3つで終わりだし
普通にやってりゃ終盤で上級職の途中あたりになってる
あとはラスボスをボコボコにするのとダークドレアムに勝つためにやってるようなもんだろ >>515
2のはぐれメタルって結構強くなかった? 2のはぐれメタルは殺意むき出しで初見全滅させられてトラウマ
こっちが逃げる選択するレベル そりゃ初代は特別な存在やけど詳しく知らないというのが本音
好きとか嫌いとかないんだよな >>522
シナリオ自体は面白いけど鬱要素多いからその辺で好き嫌い別れるね
あとプレー時間が凄い長いからダレる人もいた
クリアするのに80〜100時間位かかるから >>506
メタル系倒してると熟練度が上がらなくて詰むから苦行って言われるんだよ
みんな熟練度稼ぎの苦行を味わっているからそう言われる どうしても弱い敵で熟練度上げさせたくないなら、今の熟練度に応じて熟練度の上がる敵の強さを制限すりゃ良かったんだよね
中村光一抜けて、マトモにゲーム仕様作れるのが居なくなったのかな? >>525
詰むか詰まないかで言えば詰まないだろう
単に準無職クリアになって難易度がクソ上がるだけでデスタムーアもオルゴデミーラも無職で倒せるんだし >>525
6のメタル狩りの聖地はザクソンか天馬の塔
7のメタル狩りの聖地はクレージュ周辺
どっちも熟練度LV99でも上がるんですが
6はメタル狩り以前にムドーの為に稼ぎすぎ
7は1回目のデミーラ前に大灯台でのはぐれ狩り
熟練度が上がらないぐらい稼ぎまくるケースってこのぐらいしかないような >>526
中村光一が居てもその辺は別に変わらない
ソースはシレン4とシレン5の武器防具成長のクソさ
朱剛石セット以上は全部バクチの巻物で育てること前提よ >>525
それはお前が異常なほどメタル系だけ倒して他は全逃げしてるからだろ
なんのために他の敵が存在するんだよ
賢者ルートでザオリク覚えるまでに必要な回数は基本職含めて478回
普通にプレイしてちょっと稼ぎ入れりゃ到達する回数だぞ
ドラクエ6のモンスター数はだいたい225体なので1つのモンスターにつき2回見る回数だ >>523
よく出来てると思うし一周目は楽しめたけど
なんせやってて気分が暗くなってしまうので
ぶっちゃけ再プレイしたくない唯一のドラクエだな。自分の中では >>523
7はマリベルが気に入るかどうかが大きい気がする
あんまり好きじゃない人も結構多いし >>526
中村と千田かな
この2人が堀井のストッパーやってた頃はうまく行ってた
8では堀井が日野のストッパーになってしまった
それだけスタッフのレベルが下がった >>533
堀井が日野のストッパーになったのは事実だけど、あれって7の後だからそう思えただけだよね
結局11でまた無駄に長いゲーム作ってるし ドラクエ6とドラクエ7の転職システムが無理な奴は発達障害だけってのは定説だからな
こういう奴は自分で勝手におかしなプレイしてるのに自分では上手くやってると思ってるので
それが受け入れられない作りになってて頭がおかしくなってしまうだけ
だから上手くプレイしてる感の出るドラクエ9のほうが良いとかいうが
結局のとこ、なんの取り得もないからゲームの中で
他人はできないのに自分はできる ってので優越感をなんとかして感じたいだけ
このタイプは発達障害向けゲームのFF11の廃人とかと同じ >>528
ムドーに低レベルで勝ちたいならそれこそ主人公とハッサンはドラゴンシールドとプラチナメイルをカジノで取らなきゃ 7、8ディス=豚
9ディス=ゴキ
持ち上げたら逆
ゲハ踏み絵 >>535
お前それしか言わんけど、あれがつまらんのは事実だからな
まぁドラクエ7が糞なのは熟練度だけでらないけど 6,7のシステムがクソって言ってる派はスーファミとプレステなんで
陣営関係ないガチの声 >>540
6と7はそうだろうね
陣営関係なくゲーム自体を肯定か否定かで争ってる感じ
8は個人的には好きなんで
割と好きと言ったらゴキブリ扱いされ
プレイしたの3DSだけど、って言ったら手の平返しされた事があるw >>541
3DS8は激辛チーズで金策できる上に激辛&凍えるチーズ投げまくって戦闘できるよ 別に道具で金策することも、道具で攻略することも卑怯じゃないよ
レベルを上げたり魔法を使うことが常道で、道具が外道なんてことが言われるのはドラクエ周りだけ
むしろ逆にそういう策が少なくてチーズだけがバランスを崩している印象がまずい
せっかく錬金を取り入れたんだからもっと道具で攻略できれば8の評価も上がった >>544
6は炎のツメとゲントがあるし、7は全員に雷鳴の剣もたせられる もうそんなの古典だ
ドラクエにも昭和からあるじゃないか
よそのゲームにあるジョブシステムがあれば回復量2倍で使えるとか、バトル中アイテム2個同時に使えるとか、
マネするにしてもそういうことに目を付けないと
ドラクエ周りは昭和すぎる
せっかく錬金システム入れたのにそれを活かす面白みがなく、チーズ錬金くらいが裏技的に使えるという糞さ FFなんかはLvマックスとかやるもんじゃなくてまず極限低レベルクリアに走るからな
DQと違ってLv99に価値がない、例外で最強データ作るときもアイテム揃えるために途中まで極限低レベル進行
最近はDQも低レベル用の抜け道が増えてきたが、他のRPGと比べてずっと低レベルクリアに冷たい文化圏 進んできたっつーかDQ3でほしふるうでわを序盤に置いたことを堀井は黒歴史だと思ってんか
DQ3のあとにそういう試みが退化した
誰がやっても同じプレイになるダルいゲームになったな
スキルパネルもまたセンスゼロで誰がやっても大差ないことになるし
もっとずっと個性を出せるスキルパネルにならんかね
バランス取りが難しいから自由度、個性を消してるのか スキルシステムはやり直しが出来ないなら詰みに直結するから仕方ない所がある
3DS版ラプソーンとか最適スキル取ること前提の強さにしてんだろって思う
Lv39以下で勝とうと思ったら遊んでる余裕は一切ない それバランス悪いからだろ
魔法や特技ばっか並べて「はずれスキル」入れてるのかみたいな
だから詰むとかそういうことになる
それぞれスキルを強くして「はずれスキル」を削る努力をするべき >>546
アイテムの回復量や効果範囲を倍にするスキルあるけどな >>550
何でもかんでも強くしたらDQ11みたいに敵弱すぎってなるけどな
はずれスキルを強化したら当たりスキルの当たり度合いも落ちるんだから、バランスのためにインフレするしかない はずれスキルをなくすには差別化するしかなく、属性による弱点というものが弱いドラクエではやりにくい 職業システムにはドラクエにも個性あるじゃん
それがスキルシステムになるとまるで個性を失う
誰が作ってんだあれ堀井か?
全方向が、「武器選択」「特技選択」みたいなしょうもなさ
だから人にぎりの正解とはずれが大量に出てくる
戦士にしますか魔法使いにしますか?僧侶ですか?みたいな違いがない、
そこにパラメータ強化しますか?道具強化しますか?とかも入れたら育成自由度が増す
各々が違えば自由度、個性であってただの外れではない >>555
DQに限らず大概のRPGで無属性がだいたい強いような
ポケモンとメガテンは強かったり弱かったりでノーマルや万能が一概に最強とはならないが >>556
ゲームによって無属性の概念は違うからね
「どの属性にも該当しない」と「無属性という名の属性」は同じようで全く違う 属性とか考えるの面倒だから
いつもアンケート上位に3に来るんじゃないの(ハナホジー >>546
つーか、薬草(アモール)の回復量で足りなくなる辺りから回復手段や使い手が充実するってだけだろ
釜で上位薬草錬金できる89なら賢者の石かハッスル覚えるまで使うわ
>>555
ヒャド属性とギラ属性が最強なドラクエ5があるんですけど コストがコストして機能してないから特技や魔法が上位互換ばっかりになる >>560
輝く息とか岩石落としを覚えた時に呪文いらんやろと思った 魔力暴走と攻撃魔力が出来てからは会心出ない威力増えない特技より呪文の方が強くなったけどね
567の頃と違って大抵の特技でMP使うようになってから攻撃系は呪文の劣化まである 文字が抜けて変になったけど コストとして、な
>>561
6はおなじみの攻撃魔法が軒並みゴミで残念だったわ >>564
やまびこって毎回入手遅いんだよな
早かったら呪文ゲーになるのは理解できるんだが、これまで一度も呪文ゲーになったことないんだし
一度くらいは冒険してPS2版DQ5と真逆の物理涙目のドラクエもやってみたい >>565
リメ3しんりゅうやリメ5エスタークを稼ぎそこそこで15ターン撃破目指すなら呪文(メラゾーマ)の使い方が大事
11はレベルアップでMP回復するから道中もガンガン呪文使える
まー、特技も呪文同様MP消費する最近のドラクエじゃそんなのはバランスは無理
ついでに言うとドラ10のver1.1が呪文ゲーで批判されまくりだったからな
アクセントとして呪文有利な敵がいるのはいいけど、全体として呪文>物理はNG >>565
特技ゲーという一番最悪になってるんだよな
特技以外すべてやることが空しくなるクソゲー
熟練度稼ぎもさせられるから
余計に全体特技ぶっぱしないと育成に時間がかかる >>208
2は1の発売前から開発始まってたけど
3は違うだろ 思い出補正つきで順位つけるなら
3≒1≒2>>>>>8≒5>4>7>>6>>>>>>>>9
ネットでやってるドラクエ人気アンケートは全部この基準で投票
9はクソゲーというより、ゲームを楽しめなくなったのが理由
ゲーム機で遊んだ最後のゲーム
ファミコンに熱中してた年代に遊んでたら1位に入れたかもしれん
つまり思い出補正最強 9は当時ネットでボロクソに言われてたけどあんなに叩かれるほど
クソゲーって訳ではない。普通に遊べる。でも凄く面白いかと言われると
そうでもない。凡作と言う感じだな
つか8も9もレベルファイブ製作のせいか画面の雰囲気・ゲーム内容共に
あまりドラクエっぽく無いんだよな。違うゲームをやってる雰囲気 7は壮大な話なんだが伏線回収がないもしくは説明する気がないからクリアしたら白けるんだよな >>571
8は好きだけど、ドラクエって感じが全然しなかったな
鳥山キャラを使った日野クエストというか 俺は8を遊んだあとリメイク5をやったが
8は途中でやめて、リメイク5はクリアしたか直前まで行ってやめたな
そして他のRPGも全部クソゲー化したんでPS2でゲーム引退した
思い出としては最悪
その後にどちらも3回はやりなおしたが、やり直すごとに5が凡で8は凡未満と思う 8は育成がシリーズ最底辺争いでつまらない上に、錬金窯を攻略していくごとにレシピやバランスがクソだとわかってくる
9の錬金窯はそこそこ楽しめるレシピだったような思い出
職業システムもFF5に近く優れている
俺にとってはDSliteとともにゲーム復帰した起点のゲームなので2や3の評価に近い >>568
1.0からだな
タイガーは現在でも強い 別にツメが強いのは どーでもよかったんだが、呪文使える盗賊が戦士や武闘家の上位互換だったんだよな >>573
あくまでレベルファイブ製のRPGって雰囲気なんだよな
>>574
8は全体的にプレイの快適性が低くてプレイしてて苦痛な場面が多いんだよな
それまでのドラクエってプレイの快適性を重視して作ってた感じだったから
余計にギャップを感じやすい >>535
むしろ679とか発達障害ちゅうかアスペ向けのゲームじゃないの
俺アスペだけど作業ゲー大好きだから全部楽しめたわ
つまらんのは5と8と11だな >>579
それでも1つ前の7よりは窮屈じゃないから当時はマシに思えたんだよ 7は窮屈というよりはダルイ
あの地下空間いらないから自動で石板くっ付いてくれればいいのに
あの地下空間のせいで次の世界に行くまでどんだけ時間かけなきゃいけないの
今でもやってるけど視点グルグルさせられてタンス壺あさり
ダルイ、長い、ここのシナリオは捨てるのはもったいないが育成とかそれ以外がつまらない 8は当時7よりはマシ、って感じの評価だった気がする 8は後から評価が下がったという意味で11の原型という感じ 7よりはマシというか、7が酷すぎたのと見た目の変化でハードル下がりまくってたから、思ってたよりドラクエで初プレイ時は楽しめた感じ でも8は可哀想でもあるんだよ
リメイクのあのヤンガスのキモ声ではそりゃプレイする気うせる 8は7よりマシだけど
大幅なリメイクするのなら8より7をやりたいかも
7は惜しいゲームではあった
8はキャラ以外糞まみれ
当時限定の目新しさを抜いたらほとんど何も残らない >>588
立木さんの声がキモいって、もうテレビほとんど見られないじゃん >>592
さん付けしてる時点で察しだが、別に声そのものがキモいわけではない
ゲンドウとかには似合うしな
ヤンガスの風貌とコミカルな口調と合わさるとキモくなる >>591
幼馴染みの言われるがまま行動して、尚且つ他人にいわれるがままパシりしまくることを冒険とはいわない
7はずっと他人の意思と成り行きで動いてるだけ DQの中で1番影薄いのも7だけどな
11人の中で7主人公が最もイージーモードな人生送ってるわけだし 6主はボッツくんの漫画読んでるか否かで印象変わると思う
7は漫画がアレだったからより空気になってキーファが更に糞になる
8以降はそもそもコミカライズに恵まれない 7の主人公はあの貧乏くさい格好がなあ
一応伝説の武具を装備したイラストもあるが逆に違和感が凄すぎるという 5とさほど変わらんよ
7(の人間関係)は5の幼年期と青年期の間の時期の、パパス死なず奴隷にならなかったIF的なものと捉えてる 確かに5もイラスト初出の時に主人公は僧侶か?なんて言われてたが力強さはあった
7の頃は鳥山の絵柄もあったんだろうけどリアル等身じゃないんだよね
キーファは顔だけリアルだから気味悪いイラスト DB後期鳥山絵はマシリトが編集降りた時だけの一過性だから
あれ鳥山的には不本意だから元に戻したんでしょ、DQ5〜DQ6の頃の絵が皮肉にも一番世間ウケしてしまったが 不本意ってこともないだろうよ
リメイク1・2、3もあの等身でのリデザインだし
DB終わってから鳥山が低等身にハマり(回帰)し出した
ブウ編の中頃からも既にギャグデフォルメ等身やりたがってた感じだけど >>600
5はのキャラが目立つから埋もれるけど
7は周りも不人気キャラで固まってるのがなあ 5は幼年期の日常から、青年期の非日常
7は幼年期と青年期の間のモラトリアム
5を地味にリデザインした感じかな >>601
あのイラスト見た時、今度の主人公は賢者かなと思った
今までと雰囲気が全然違うから、あれこれ想像して楽しんでた
発売後はガッカリしたが 7は64DDで出す予定だったのをPSに変更したから
あんなゲームになったんじゃないの
俺は結構楽しんだけど、二度とやろうとは思わない 元々は石板って自由度が高くて集めた石板によって好きな所から攻略できるシステム
だったらしいからな。路線変更の結果1本道になったが1本道と石板ってシステムが
全然噛み合って無いんだよな。少なくとも2周目以降はただの煩わしい作業になってしまうし
1本道になるのは仕方ないにしても石板は無くすべきだったな >>607
意味がわからん
スクウェアが引っ張ってきたのならそれはないだろう
FF7が発表されたころにはPS1に決まっている 7の石版世界で順番変えられるのってルーメンとマーディラスだけなんだよな あれ入れ替えできないのなら、地下空間の付祖クソつまらない駄作業
ぜんぶいらないよな カットできる ゲーム体験としての9は他と比較しようがない種類の楽しさだった
シナリオが微妙なのは否定しない 実際9は早くリメイクすべき
そうじゃないとマジでドラクエ終わる
9さえあればドラクエ好きの男が女にドラクエ勧めやすい
ユーザー数拡大に繋がる 10がサービス終了すればリメイク9出せるんだろうけどね
それをしたくないから出せないというのが本音
カプコンなんかはモンハンFがありながらもCSモンハンをオンライン対応にしたのにスクエニはセコすぎる それをしたくないの前に、10からオンライン対応のリメ9に移る可能性ありと書くべきだった すれちがい全くやらずに来たけど9が1番好きな俺は異端なのかね
一応9が「小学生のときにやった初DQ」なんだが 少なくとも10のV6が終わらないと9リメイクは出せないんだっけ? 9は唯一エンドコンテンツ搭載した
ドラクエでありJRPGだからね まあ作るのなら10チームが作るべきだわな
11作った阿呆が手を付けたら終わる MMOではなくマルチも楽しめるオフのドラクエだったら喜んで買う 7は新しいエリア解放しないと石版取ったり島が出たりしないから、むしろガチガチの一本道 一本道でも別にいいし、石板というアイデアそのものも悪くは無いと思うが
この二つを組み合わせる事によってとんでもなく苦痛なものが出来上がったって感じ
明らかに相性が悪い調味料を二つ混ぜた結果もの凄い味になった料理みたいなもん 7は中途半端にダラダラ続くのがあかんわ
キリのいいところでスパッとやめようと思っても微妙に石板が見つかって気持ちよく終われない 答えは一つ!一本道!
なのに次の世界に行くだけのことで
迷路みたいに曲がりくねった糞つまらない長い一本道を通らなきゃいけない
長いっていうよりもつまらないことに時間を食うから嫌われるんだよね7は
自動で石板が揃って、島が現れて、旅の扉の祠が現れたら快適だった >>614
俺も9リメイク期待してたんだけど
3リメイクと10オフラインだったんで
嬉しさと悲しさ半々だった 開発ほんとは作りたくないんじゃないの?
9からすれ違い取ったらストーリーお粗末なのバレそうだし 子供の頃に、学校でワイワイ情報交換しながらやったやつが名作で、それは人によって違うってだけの話じゃないかと思ってる。
ちなみに1は結構好き。 >>632
すれ違いじゃなくて地図な
すれ違いじゃなくて赤外線通信だろうがあれは流行っている >>633
ストーリーはどうか分からないけど
それなりにしっかりした世界観は欲しいかな
これがあやふやなままだと
剣と魔法の世界にいきなり拳銃やバズーカが出てくるのもありになってしまう
敵にしてもゴブリンやスライムにチンピラヤクザやテロリストが混ざってたりとか 思い出補正っていう時代背景込みの評価なら1は面白かった
6はつまらなかた シリーズにしなければ「ドラゴンクエスト2」というタイトルにはならないだろうが
仮に「ドラゴンクエスト」「ドラゴンクエスト2」という名前じゃなかったとしても
ドラゴンクエスト2の方が売れてそっちの続編が出ただろうな
小学1年生の算数が理解できない>>1には理解できない話をすると
1の次は2で2の次は3で3の次は4
後のほうが豪華になるのは当たり前だからとスペックの絶対値だけで評価するならば
ワースト3は1(初代)→2→3になるよな
しかし全作やった人で2と3をワースト3に入れる人はほとんどいない
つまりはそういうこと >>637
個人的には6がそういう感じなんだよな
ドラクエと言えば剣と魔法の世界って感じなのに
全員で正拳突きや回し蹴りで闘ってる感じが違和感半端なかった
まあ単なる設定上の話ではあるんだけどね。案外そういうのって大事だなと >>637
ランスシリーズの場合はそういうごった煮バイキング的な世界観でもちゃんと成立してるから見せ方の問題
DQ自体がDrスランプ〜DB初期のゆるめの世界観を引き継いだ台詞回しあるからそんなに世界観の作り込みはないと思うわ
世界観と描写の整合性を強化するほど劣化FFに近づいていくと思うわ >>637
ドラクエは世界観全然だめだよな
堀井がまったく世界観をつくれてない
3は現実の地球を借りてきたから設定つくんなくてよかったから名作になったけど5以降本当に酷い
基本鳥山明の絵のパワーでなんとかなってるだけだわ 10やってたら9のキャラも好きになるぞ
サンディとかめっちゃ可愛くなってるからな >>641
ランスよりもサガとかWizの方がピンとくるかな
ちゅうかFFも叩かれるけどDQよりはるかに世界観作り込んでるしなあ
DQが世界で通用しないのもそのへんだろ
DQは世界観の作り込みがないローファンタジーで
日本人が共通で持ってるふんわりとしたイメージの上で成り立ってる
そら外国人では理解しきれないだろう ドラクエは結局「これはゲームだから」で全部片づけてる
オリジナルとリメイクの差異についてツッコむのも野暮な話
初代にはゆうてい、みやおう、きむこう、よしりん、ゆきのふがいて
リメイクにはゆきのふしかいない
なおリメイクVの時点でもなお健在 >>644
世界観の作り込みだけでいいならテイルズだって毎回世界観構築だけは頑張ってるから関係ないと思うわ
FFがウケてるのはD&DオマージュとかポストアポカリプスSFとかのあっちにウケてる要素が入ってるからじゃないかと 9リメは恐らく10の仕様でやるんだろうな
狙いは互いに相容れない客層だからどちらも真逆に作り変えなきゃ ドラクエって8から違う作品になった感が半端ないんだよな スキルポイント採用は賛否部分よな
レベルupにより基本の成長がオマケになってるというか
いわゆるパッシブゲーに >>642
現在のなろう系やらなんやらの下地になってる「ファンタジー世界」って奴は
完全にドラクエが下地を作ったと思う。原点の指輪物語とかともちょっと違うしな
ドラクエが影響を与えた作品多すぎだな >>649
既出だがレベルファイブが担当してる8と9ってドラクエというより
あくまでレベルファイブ製のRPGって雰囲気がするな。雰囲気もそっくりだし
>>650
8の時点では降り直しも出来ず割と理不尽なシステムだったが
11ではいつでも割と気軽に振り直しが出来るしレベル99まででほぼ全マスター出来るように
なったので、8に比べれば遥かに遊びやすいシステムに洗練されたと思う ドラクエは世界観設定はゲーム上はいい加減で、小説版が良い具合に補完してくれてたからな 7のしょぼかった世界地図がだんだん広がっていくのが好きな人もいるんですよ!
マリベルが言葉使いが悪いだけで性格は良いのがだんだん感じられてくとこが好きな人もいるんですよ!
まあ一番面白かったか?と聞かれたら微妙だけどな
モンスター職とか剣の舞以外の職歴技とか時間に見合った見返りがないとしか ドラクエに限らんけどなんで釣りしたがるんだろうなぁ・・・
ファンタジーの欠片もねぇよ >>652
何て言うかプレイヤーが自由に育てられるという触れ込みだけど
この手のシステムは最適解がほぼ決まってるので
実際は手順を間違えたら損するだけのシステムになりがちなのよね
そのあたりはユーザー介入無くしてキャラで差別化図る感じでええと思う個人的には
装備品部分が本来カスタム要素だしあんまりいじれる部分多すぎると面倒くさいゲームになっちゃう >>655
釣りってのは、紀元前の大昔から21世紀まで
身分も地位も立場も関係ない至高の趣味なんだと
人類の歴史が続く限り、釣りが趣味の人間はいなくならない
俺はやらないけど、やったら絶対ハマると思う >>645
ゆきのふが残ったのは3の影響かもね
ちなみに ちゅん もおる >>652
あれで洗練されたとか言ったら他のゲームにバカにされるよ
ただイージーで失敗がなく誰がやっても同じになっただけ >>656
装備もそうなりがちだけど
職業くらい個性が出せたらそういうことは言われない
職業システムの代わりなのに、
どの方向に延ばしても個性が出せないことがドラクエのスキルパネルの欠陥
装備品どれを主に使いますか?みたいなもん
装備を変えられる範囲を狭めたりしてスキルパネルの欠点を寄せ集めたようもん >>660
そんな感じだね
概ね同意
結局スキル振り分けじゃなくて職業だけで完結でええのよね
その分職個性をしっかりつけてくれれば ふりなおしってのはオンラインゲーである10だとハブが出ちゃうから求められてただろうけど、11みたいなオフゲだと、ふりなおしがいる位なら全部覚えろよで終わる話なんだよな
そうなる位ならスキル振り間違えたせいで苦労しちゃってさーwって想い出話が残るふりなおしなしの方がまだマシ ドラクエのレベリングの苦悩みてるとポケモンは無駄がないよな
ドラクエは1の時にレベリングさぼって逃げまくるユーザーが悔しくて2では無理やり敵からのドロップを導入したみたい
それでもユーザーは想定よりレベリングしてくれなかったから3ではメタル系の経験値を10倍にした
そしたらメタル系以外を倒してくれないもんだから6や7では強い敵のみ指定回数分倒せとかいう作業をしだして不評になった
8以降のスキルシステムもどのスキル上げるのが正解かわからんから特別楽しいわけでもない ドラクエは頭の悪い人たちが作ってるからしゃあない
結局基礎学力って大事なのよ それに比べるとポケモンは初代の時点から進化がある事でレベルアップで強くなる!って感覚をドラクエより数段打ち出してる
レベル16、レベル30、レベル36辺りは進化するポケモン多いのでわくわくするしレベルアップが嬉しい
技選択も、どのスキルを上げればどの技を覚えるの?ではなく、覚えた上で今ある技と取捨選択するという悩ましさがカスタマイズ性あってよい
わざマシンというのも面白い仕組みだと思う
ドラクエに比べると成長そのものが面白くできてる
ゲームボーイとは思えない 元々は制約的な都合で技4つってのがポケモンのシステムだが
結果的にそれが選ぶ面白さや戦略に繋がってると思う
ただ1匹だけの運用だと単調になってしまうのも確かなので
自由交代制で最大6匹使える部分で上手く奥行きが出てるんだろうな
それでいてプレイヤー側もそこまで煩雑にはならないので
偶然な部分もあるとはいえ良くできてる 汎用攻撃である“たたかう”の概念を思い切って捨てたのが
やはりポケモンの大きなアドバンテージだな まぁ確かに
結果的に あわ みたいな雑魚技もストーリー攻略に置いては長いダンジョンのイシツブテ排除に役立つから、より選択肢の幅がひろがるんよな もう堀井は手遅れかもしれけどドラクエを作ってる若いクリエイターはわかってくれ
ドラクエをやるとスキルパネルが嫌いになる
キャラの職業が最初から決まっていて、打撃が得意か得意か魔法が得意かパラメータは何が伸びるか決まっていて固定されている
その上で付いてるスキルパネルは「剣使いにしますか。斧使いにしますか。ブーメラン使いにしますか」というゴミ
どの方向に向かっても適度にパラメータアップも散りばめられているゴミ
バランスは必要だけど平等思想はダメなんだよ
そんで結局平等でもないから上位互換と下位互換が出てくる、あたりとはずれ
そしてそれを最終的になくすために振り直しできたりクリアする頃には全スキル取れるようにする
もうスキルパネルである意味がない スキルパネルじゃなくて、使う武器で武器スキルのレベル上がるじゃ駄目だったのかな?
ロマサガ的な感じで
やり込めばどの武器スキルレベルもMAXに出来るような >>670
その方がスマートだね
武器に呪文とか特技が紐付けされてる
DQWシステムも割と好きだ
ただDQWはココロもあるからやや煩雑な感じになってるけど スキルパネルに枝葉があるのはそれぞれの枝に個性が付けられるからだろう?
せっかくの個性をほとんど武器選択で済ますのがほんとにもったいないと言うかバカ丸出し
職業に置き換えてみろよ(昨今はサブ職業もある)「剣使いにしますか。斧使いにしますか。ブーメラン使いにしますか」という陳腐さ
↑こちらを伸ばすと打撃が伸ばせますよ(そしてその中で枝分かれして剣が伸ばせます。槍が強化できます)
↓こちらを伸ばすとパラメータが伸ばせますよ(そしてその中で枝分かれ)
→こちらを伸ばすと魔法・特技が伸ばせますよ(そしてその中で枝分かれ)
←こちらを伸ばすと道具効力アップとか錬金スキルや魔物捕獲できますよ
こうしないとスキルパネルの意味が台無しだろう だからスキルパネルそのものが不要
それやるなら武器種や武器そのものにより尖った方向性つけた方が有意義
ただそういう要素を抜き出してスキルポイント振りという手間にしてるだけなのよね
装備するだけで有効化、その職だけのコマンドの方が直感的だしセッティングも楽
セッティングが楽ってことはそれだけ色んな組み合わせを試す時間に回せるわけだしな
まあすっぴんマスター的なロマンはありだと思うけどね 武器に特技紐付けは詰まらん
かといってスキルパネルも微妙なんで、武器レベルだろうね
武器そのものがレベル上がるんじゃなくてFEみたいな感じのね スキル振るゲームで1番重要なのは振り直しだからな
結局これがないと俺みたいな性格だと振りミスどころか貯め込んで持病のラスエク病が発動しちゃうんだよ
8はなぜリメイクまで11年もあったのに振り直し機能付けなかったんだ よく考えたらDQは戦闘中に装備変えられるから面倒になるだけだな >>675
振りなおしなんてのがクリア前から出来てしまうなら、そもそも選択肢が不要って事になるんだよ
間違えた奴も正解しか選ばなくなるじゃん
それなら正解以外残すなって話になる
だからスキルシステムをするなら失敗も楽しさに含まんと意味がない
>>676
そう
だから武器に特技紐付けは駄目
キャラに各武器種毎の経験値を用意して使用した回数に応じて勝手に技覚えりゃいい >>677
いやよくねーわ
失敗した奴が正解ルートしか行かないより失敗すら許されない方がだめだろ
11はそこしっかり反省して、崩落後からしか出来なかった振り直しをSで双子加入から出来るようにしたんだよ 振り直しOKにして全員が同じスキルパネルを使えるようにすればいいんでない?
でも全員同じにならないように傾斜をつけて・・・というと真っ先に思い浮かぶのはFF10のスフィア盤なので
結局スキル盤はFF10から20年遅れているという 今はどうせみんな攻略見て最適成長選ぶのが目に見えてるし
固定でええって結論になるよな >>9
普通に街のNPCと全部話すようにしてたら石板が見つからないって事は絶対にないんだけどね
RPGの実況プレイとかを見てみるとNPCとほとんど話さないって人は今はかなり多いみたい >>678
オンライン要素があるゲームならともかくスタンドアローンで失敗を過度に恐れるのは理解できんな >>683
それだけじゃないよ
例えばDQ8ならそれなりにデインは強かったんだが、振り直しがないから40P貯まるまで剣に振れないんだよ
序盤で楽が出来るツリーと終盤で楽が出来るツリーが一致しないと辛い
しかも34567からの流れでブメから振っちゃったらかなり悲惨 もう3とか4も8路線でリメイクすりゃ良いじゃん。
ps4版のdq3買うしか暇潰し見つからんけど
工夫が見られないから躊躇してる。 >>684
それも「体験」になるから良いじゃん
失敗=クリアできない、解禁できない要素があるとかならまだ理解できるんだけど戦闘が辛くなるくらいで怒るのは理解できん
初代ポケモンでヒトカゲを選べると序盤が苦しくやり直せないからクソゲー理論かよ >>685
4を8路線にした結果が11なのでは?
どのスキル取ってもクリアできるようにすると11のように全員強くて敵弱すぎにならざるを得ない
その代わりトルネコやミネアみたいな産廃キャラが出なくなる >>686
そうだよ
最初のポケモンくらい全部当たりにしとけや
ポケモン一切やったことないけどそう思う >>688
ミネアはフバーハ使えるだけで指定席あるんだけどな どう考えたって11が最低だろ
敵が弱すぎて何にも戦略ねーし
あんなスキルツリー作るならちっとは苦戦するバランスにしてくれよw >>688
該当しないトルネコやミネアがゴミだと思ってる奴が多いが
クリフトと入れ替えてトルネコやミネア入れたほうがデスピサロ戦なら楽やで >>691
Sで敵が強い縛りをやれば良いんじゃないの あんな雑なバランスにするぐらいなら完全固定でいいよな
作る能力無いなら余計な事すんなよ 7と9こそドラクエの最高傑作だろ
売上も単独で1,2位だし
アンチ多いのは売上が多いからだろ >>692
勇者クリフトマーニャミネアでエビプリまで大体いける >>696
好きも多いけどアンチも多いならその理論も頷けるんだけどねぇ >>693
一度つまらない気持ちになった人にまた金払わせて完全版買わせるのもどうかと
合算して600万本!とかいいだす奴もでるし 11sの真裏ボスは全員分のスーパーリング2個ずつ作らないと勝てんぞ >>701
裏ボス無くとも状態異常がウザすぎて全員分というか4人分のスーパーリング+3を作る作業をする羽目になるのがね・・・
+3が2個じゃないと駄目とか鍛冶の使用決めたのアホじゃないかって >>673
それはある
入れ替え可能なサブジョブのほうがいいわな
立派なスキルパネル作ったつもりの自己満足したいってことしか見えない
1回で不評で終わるかと思ったら何度もやるんで驚き >>677
それはある
イージーなドラクエに拘って作りりたいならスキルパネルは合わない
(ひと手間かかる作業)
付け替え可能なサブジョブが一番ドラクエに合ってる >>680
ドラクエユーザーはキャラ固定でいいって人も多いと思うけど
固定ジョブのキャラ差に、サブジョブで少し自由度を付けても邪魔にはならんと思う
スキル駄パネルは無駄にパズルをやらされるような作業感 >>686
ブーメランにするときつくなるの終盤だろ >>679
スフィア版こそ一見自由度がありそうであまりないシステムだからな
終盤になるまでほぼ一本道だし。あれこそ普通にレベル性で良いんじゃないですか?って感じ
自由度が出てくるのはクリア直前って感じだね
そして最初から自由度が高いキマリは大体中途半端になって使えない(従来で言う赤魔導士ポジかw) >>677
ドラクエ8もどのスキルも一長一短ならそれでも良かったんだが
明らかに使えるスキルと使えないスキルの差が大きすぎるんだよな
それなのに間違ってやり直そうとしたらまた最初からやって下さいだから
とにかく理不尽度が大きかったんだよな。しかも作中ヒントも少なすぎるから
まるで最初から攻略本を見てプレイする事を推奨してるかのようなバランスだった
攻略本売りたかったのかなw >>669
最終的に全スキル取れるから要らないってのは極論だよな
中盤までは明らかに取捨選択が求められるのだし。振り直しによって
プレイヤーが試行錯誤していく過程も「ゲーム」でしょ
お前さんが言ってるのは、FF5は全ジョブマスターしたらみんな一緒だから
ジョブチェンジ要らんよね って言ってるのと同じ事よ
>>705
ドラクエ6がそんな感じだったんじゃない?
でもハッサンを魔法使いにしたり、バーバラを戦士にしたりするのは
縛りプレイかクリア後のやり込みぐらいでしか意味が無いんだよね
だからあまり相性が良かったとは言い難いと思う >>708
使えないスキルだからといってクリアできない訳じゃないし >>707
スフィア盤はレベル要素全部スフィア盤に詰め込んでるからアウトなだけで
今のスキルパネルを全部くっつけて各々スタート地点が違うぐらいなら普通進行もキマリ進行も割となんとかなるんじゃないかな
ガバの救済は振り直しとLvで必須呪文覚えればフォローできるわけだし なかなかイワークが倒せない
だから俺のヒトカゲをゼニガメに変えてくれなきゃ嫌だ
スクエニのレールプレイングしかしてないとここまで思考停止してしまうのか
ヒトカゲ選んだ者同士の想い出話等のように、少なくともポケモンユーザーは笑い話にしてるぞ リザードまで育てて強引に倒した記憶あるw
想定されてたであろうレベルより大分高かったな
ニビクリアがレベル18、ハナダクリアがレベル30近かった記憶 そもそも俺も8は初見でブーメランスキル伸ばしたし、後悔もしていない
後半影薄くなるブーメランに専用特技ができてずっと使えるようになっただけで嬉しかったからだ
攻略本必要なのはただでさえ複雑だった転職をより複雑にしただけの7では?
8で「あっちのスキルの方が強かった!」なんて普通は攻略本観なきゃ気づかないじゃん
知らぬが仏やぞ >>712
選択肢が少ない序盤でイワークと退治するヒトカゲとピカチュウが理不尽なだけで
ポケモンと対策の選択肢が広い終盤にウルトラネクロズマに初見6タテ食らうみたいな調整が一番面白い
DQでいうとデスタムーアに返り討ちにされるのは有りだが、ダーマ目前でムドーやイノゴンに何度も殺されるとゲーム投げたくなる >>696
シリーズ作品の評価を売上だけで語ると
スターウォーズの最高傑作は興収と観客数で
「EP7・フォースの覚醒」って事になる
実際は数字だけで語れるほど単純ではない 1ってカニ歩きだしβ版みたいなもんだし
グラディウスの実質Uから始まったような感じと一緒だ >>712
もはやドラクエはポケモンよりもずっとイージーな
幼児向け難易度になってしまった >>709
「普通にプレイして」全部取れるのなら要らないってだけだよ
自動取得でいい、サブジョブでいいってね
FF5は「普通にプレイして」全ジョブマスターにはならない >>705
キャラ固定は45811と前作割れで明らかに売上が悪いから
ユーザーに支持されてるとは思えないぞ
ストーリー厨の声がデカいだけだな >>720
リメイクでPS2版5が最も売れた理由は? >>720
俺もそう思うよ
9みたいなの作った方がいいと思う
ただポケモンも難しく感じるドラクエユーザーにはスキルパネルは難しいようだからサブジョブの方がいいねと思う
>>721
ある種最もキャラ数が多くてパティ編成に自由度あるかのようには見えるね >>709
転職解禁直後なら魔法使いハッサンも戦士バーバラありだぞ
と言うかその時期のバーバラはHPに+補正かかる戦士じゃないと通常戦闘に出せないぐらい貧弱
ハッサンは何やらせても強いので通常戦闘には問題無し >>723
いやむしろバーバラは真っ先に魔法使いだろ
馬車に閉じ込める >>721
わりとマジで8の映像ディスクが付いてたからだぞ
8の期待感すごかったからな >>724
バーバラを馬車監禁するなら僧侶でホイミタンクじゃないの? >>726
ホイミは僧侶1バトルだけで取れる
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