外国人「ゼルダが今のゲーム市場に持っている関連性と影響力はばかげています」
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昨日から今日まで、ゼルダの伝説のフランチャイズに基づいたインスピレーションと現在の要素に関する開発者からの声明で明らかにされた3つの独立したゲーム
ゼルダが今日のゲーム市場に持っている関連性と影響力はばかげています
https://twitter.com/necrolipe/status/1435269060162465815
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) むしろ次のステージに進んでのはゼルダだけだろうな
青沼曰く「今までのゼルダは作り上げてきたけどブレワイは育てたという感じで、まだ育ちきってない」とのこと
ヨソはガワだけパクってるのばかり
ブレワイは続編でさらに突き放してくるだろう ゼルダフォロワーって大概ゼルダをゴールと捉えるから、結局ゼルダ止まりなのよね
だからゼルダを超えるに至らない
その気がするのはゼルダ以外に有り得ないと思えるし、実際に超えてないからしょうがない >>283
任天堂ですら新作ゼルダで過去作ゼルダを超えるのに10年以上かかったりするしな
逆に何年もかけていつかは最高峰ゼルダを超えてくれるからこそ任天堂は信頼されてるわけでもある 脱却とか超えるってのもよくわからんな
まるで過去に何度も囚われて何度も超えてきたかのようで… そりゃまあ、言語化されてない概念を模倣できるくらいならとっくにやってるわな
それができないから誰もが見よう見まねからはじめるんだし >>271
多分「任天堂及び任天堂ゲームも好意的に評価するSIE開発者&サード開発者」ももれなく敵(=豚)扱いしそう
引用の例で言えばゼルダを褒めるホライゾンスタッフも、Switch作品も楽しむヨコオも敵になると思われる >>234
ワープの飯野が自分のコラムで絶賛してた >>287
ブレワイはなあ…ゼルダチームからすれば時オカムジュラからの脱却を目指してオープンワールド構想やトゥーンを導入した風タクからスタートして、スカウォやゼノブレの経験やノウハウを活かした結果生まれたもんだが
他社のクリエイターからしたらOW新参の筈の任天堂が、既存とは全く違う文法のOWを完成させて数々の賞を総なめにしていったから意味分かんないよ GDCやらCEDECやらで全部ネタばらししてるのにな
分かっても出来ないんだろうな 実際のところこういうのを見に来てそのすごさや方法を全部理解できるのは直接的な現場の技術者で
当然というかゲームの開発の方向性とかそういったものの決定権はない
せいぜい上の人がブレワイっぽいゲームを作れとか言う程度
だから皮だけ真似た安易ななんちゃってゼルダが多発する 講演するまで職人芸で作ってると思ってたのに全部システマチックだったからな
新しいゲームを作りたいならまず新しい開発環境を作れ、てそらそうなんだけど
それを実践できるかというと上から下まで目的意識が無いと無理 優れた経営者でありながら優れた技術者でもあった岩田元社長のような人でないと
ブレワイのやり方を全て理解して取り込むことは無理じゃないかな?
ただデバックの手間をなるべくなくすやり方とか、
素人が聞いてても現場に活かせそうな部分もあったけどね
実際はロードマップの組み直しとかいるからやっぱ経営者レベルでないと
対応は無理なのかもしれないけど いや、本当の意味で影響受けたものが作られるとしたら、企画段階から変えなきゃならないんだから
まだ完成する時期ではないだろ
開発チームの構成とかから見直してたら10年ぐらいはかかるんじゃないか
(その間に任天堂はまた10年先に進んでしまうんだろうが)
だけど欧米企業のやり方だと、視線誘導や興味の重み付けなんかも、心理学の専門家とかに研究させて本格導入してくるぞ >>294
任天堂の旧情報開発本部って、スーファミ64時代は感覚・経験重視で制作してたんだけど
岩田社長が就任して以降くらいから現在に至るにおいて
様々なメソッドを言語化する能力に長けてきたって印象があるわ
「訊く」を読むと手塚さんとか紺野さんとかは全然上手く説明できてないことが多いけど
現ゼルダチームのGDCとかCEDECの講演とか、東京制作のマリオチームとか、スプラの制作チームとかは
極めて理路整然と開発やコンセプトを語ってて面白い >>296
欧米はAAAに手を出しちゃったのと、分業制がブレワイの製作方法と相性悪いんだよな もう海外は脱AAAの流れに傾いてるし、ゲーム開発にそこまで金掛けるかなって印象 >>297
岩田社長のライフワークが「宮本茂の観察」で、やるべきこととして言ってたのが「宮本イズムの言語化」だったからな
極端な話、任天堂の社員全員を宮本茂レベルに引き上げようって考え方だもん >>299
数千人関わるようなAAAでなくても
縦割り分業のトップダウンで外注も利用して効率的にマネジメントするのは
期間・コストを抑えて開発するために有効な手法で一般的に多用されてるので
CEDECで説明してたBotWのような
100人以上規模の開発全体でデバッグしながら全員が大なり小なりプランナー職を兼ねて
担当外の人たちとも情報交換しながら丹念に微調整をし続ける作り方をするのは
開発体制構築から管理まで普通の会社組織にとって根本的な難しさがあるな >>20
プレイステーションユーザーになれば理解出来るようになれるよ ブレワイの開発手法って、「300人で1週間プレイ」みたいなところばかり注目されがちだけど
プレイヤーの視線や興味で誘導するマップデザインとか、グラフィックやオブジェクトを作り込むことを禁止してまず全体を完成させるとか、真似できるポイントは他にもあると思う
「全員でプレイして視線合わせ」にしても、本当に全員じゃなく「各チームのリーダークラス以上の100人だけ限定」とかでもやれるわけだし(個々の作業担当者に指示を出すリーダークラスが全体を把握してるだけでも違う) >>303
>グラフィックやオブジェクトを作り込むことを禁止してまず全体を完成させる
この一点は意地でも真似しない和サードがありそうなイメージ >>304
そんなにボカさなくてもわかってるくせに >>304
でも普通に考えてイメージ映像作ってからとか無駄な予算だよな
1000本ノックも
そんなこと作る前に調整終えとけよという >>288
「ゼルダがいなかったらホライゾンももっとアワード取れたのに」
この発言を見て「褒めてる」と思うのはちょっと… ブレワイの話題とはズレるが…
バンナム原田とモノリス高橋の対談でも、高橋は「RPGではまずマップ作りが第一で、細部は後回し」と答えてるんだよな
テイルズオブアライズもマップはかなり評判悪いようだし、その辺りもモノリスは凄いなと…
https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
>>305
>>306
某千本ノックの人はゼノブレ2のイーラ勢キャラデザやすばせかやら、FF&KH以外の方が良い仕事するイメージだな…
スクエニはグラ傾倒もそうだが、人材配置も思い切りミスってる感 >>307
他所でもそう言ってる
話通じなさそうだから指摘しないけど そう考えるとそのゼルダに更に影響を与えたFF15って本当にすごいことなんだな
FF15が売れたおかげでみんなオープンワールドに親しむことが出来た
結果的にゼルダの時にはすっかりみんな慣れてたからあの高評価になった
順番が逆だったらFF15はとんでもなく持ち上げられてた
まぁ当時苦労してスイッチ買った人が、大してグラが良くない上に、地味で淡々としたゼルダをプレイして、苦労に見合わないできのゼルダという認知的不協和を解消するために面白いと信じ込んだ、とも言われてるけどな >>308
ゼノブレ2イーラのスタッフロール見るに野村一人ではなくスクエニ5人がかりの仕事なんよね。
しかも資料集では小物類はモノリススタッフがデザインしてたりする。
まあほんとのところは高橋監督とかが漏らさない限り解らんが。 任天堂自身は他のゲームでもこういう作り方してるのかな ゲームシステムが出来上がってから余った容量で肉付けとか聞いたことがある
先に肉付けしたからFF7Rは分作になったと聞いて納得 ブレワイは削った痕跡も多く見られるんだよな
ハイラルのフィールドに関しては最初の一年半、次の一年、最後の一年と3周かけて三年半にわたって調整したらしい
知ってるかもしれんが2014年末の時点でその一周目のフィールドが映像に残ってるんだよ
https://youtu.be/rMXD5DxbXog
このフィールドを作るだけなら一年半あれば出来ちゃうものなんだね >>315
パッドプレイいいな
俺は重さとか気にならなかったからWiiU版買えば良かったとちょっと思ったw
手元でマップ見れるの好きなんだなぁ >>316
確かそういうWii Uの独自要素全部削られてるんじゃなかったっけ 製品版はパッドに何も映らないよ、モニタとパッドの切り替えが出来るだけ スクショ撮って気付いたけど、パッドに映すとUIがちょっと内側に寄って画像の端が切り取られてその分拡大してる Botwは傑作と言っていいがそれに引っ張られてほかのゲームの評価が厳しくなった点は大きな罪といってもいいのではないかと思う。
傑作によって良作だったはずの作品を凡作にし、Switchの独占を生み出してしまった。PS5の自爆は知らない。 大作病にかかってマンネリ化硬直化してた業界に対して罪も何もない >>308
モノリスはゼノブレイドの時、任天堂に矯正されたから >>317
あれ、そうなんだ
今からDLとかで買い直そうとは思わないけど残念だな WiiUの独自要素は操作が広がるんじゃなく妨害する方向だから無いなら無い方が良いけどね
メニュー操作がテレビに映らずボタン操作もできなくなってたはず >>320
出来る人は出来るところを見せないで平均に合わせるべき…てこと?
逆だと思うけどね
上限が上がるから、目標も上がるんだ
「こんなもんだよね」じゃなくて「あそこまで行きたい」になる >>313
スプラトゥーンは社長訊くで開発経緯が紹介されてる
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
要約すると
豆腐で陣取りゲーのプロトタイプ作って、キャラ作成や舞台背景は後からだった
>>323
機神「腕ごとですわ」 道筋と呼ぶにはあまりにもハードル高いのだろう
時オカは参考になったけど、ブレワイは「ウチじゃ無理」ってなっちゃってる BOWとゼノクロがWiiUで動いてる時点で他社からすると意味不明よな
こんなん真似できるとこあるんやろ Switchもカプコンが言わなきゃメモリ増やさなかったようだし
任天堂的にはそれで十分だったんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています