BotWからの新規ゼルダファン「ゼルダの伝説にダンジョンやら謎解きやらいらない!」
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また時オカとかムジュラみたいな濃密ダンジョン攻略したいんだけどこういうのやっぱり少数派なのか? 神獣がその濃厚ダンジョンになってるから。ちゃんと需要は満たしている >>1
自分は初代からのファンだが謎解きはいらないと思ってる
マリオの2D、3Dみたいに
ゼルダも謎解きメイン、探索メインに分けるべき >>2
あれのどこが濃密だよ
従来のダンジョンと比べて簡略化されすぎだろ 壁の目玉に弓矢やパチンコを当てるのを謎解きと言うのはやめなさい 完全新規は謎解きも楽しんでる人が多い印象だなあ
もともとゼルダ知ってるけど謎解きダルくて敬遠したり投げたりした経験あって、
ブレワイの評判の良さに引き寄せられてハマった連中が主に謎解き要らんって言ってるように俺には見える 謎解きとオープワールドを上手く融合させたなぁと思うけど、
続編でどっちを強化していくのかっていう方向性とバランス取りはとても難しいと思う >>4
そんな何時間も潜ればいいってもんじゃないからな
あれくらいの規模をもっと追加してくれればいいよ ブレワイの一番の欠点は、謎解きが出来る場所はほぼ同じ風景っていう点やな
いちおう普通の地上でも出来るところはあるが、全体で見るとほとんどがあの風景
そこが続編で最も改善してほしい部分だわ ゼルダフォロワーが沢山あるからそっちを探しなさい。ゼルダはゼルダの進化がある 解けない時に後回しにして他行けるなら難易度上がってもいいよ 降りたところがあの風景
神獣内の敵が寂しい
別にこの辺はゲームの設定守らなくてもいいとは思った オープンエアー作品だから広い世界で祠を見つけること自体が謎解きって青沼が言ってたやん 大事なのは、売り上げも評価ももうこれ以上ない結果が出ちゃったってことだよ
・クリアだけならそれほど難しくないけど、色んな解き方を考えると奥が深い謎解き・パズル
・スキップしたり後回しにしたり英傑能力その他でズルしてもいい自由度
コアにもライトにも支持されたこの方向性は当然継続するでしょう
一部の時オカ信者みたいなのにとってはまあ苦しい時代に入るだろうけど、それは初代信者とか2D信者とかも通った道 楽しいのはわかるけど妙な気合がいるんだよなぁ
受け入れられそうなら入るんじゃない 時岡大好きでもトワプリあたりから行き詰まりは感じてたしなあ >>16
地上が巨大なダンジョンみたいなもん、っていう見方も出来たな
だから個人的には祠の意匠が統一されてることとか全然気にならなかった
フィールドにバラエティの豊かさがあって、神獣ダンジョンがオープンな構造ってのが象徴的
リソース節約とかメタ的な視点も込みだが ブレワイにハマる人は謎解きが楽しいんじゃなくてOWのサバイバルゲームが楽しくてやってるんだと思う >>11
あの色がギミックを見分けやすいという考えなんだろ
バリエーションがあればあるほど見づらい風景が出てくる可能性が上がる >>4
簡略化されてたか?
数が少ないのが不満だわ ボリューム欲しい人はフィニクスはどうよ
俺はフィニクスの祠は時間がかかりすぎて苦手だ
BoWぐらいにサクサク解けて数が多い方が気軽に遊べる
16や22の言う通りフィールドうろついて祠を探すこと自体も楽しかったし >>23
それだよね
ブレワイ面白いけどゼルダの中でも傑作か?って言われたらそうでもない。 >>4
俺ら自身がレベルアップしたっていうのも少なからずあると思うね
クモの巣で塞がったドアを突破する方法に気づくまで何時間も悩んでいた頃に戻りたいわ 個人的にはPortal > The Talos Principle >> ゼルダbotw 「IQ73 境界レベル」
知能指数(=IQ)は、一般にIQ85-115が「平均的」とされています。
おおむね70以下は、「知的障害」の可能性が考えられる範囲です。
(※「知的障害」の基準は、自治体によって異なります)
その境い目にあたるのが、「境界知能」と呼ばれる領域です。
任天堂の顧客てこの境界レベルの人等なんだよね
ダンジョンとか謎解きとかいらない人等だ ブレワイのダンジョンギミックそのものはシリーズ上位に難易度が高い(特にルッタとナボリス)
解法が複数作れるから取っ払しやすいだけ 神獣ダンジョンは時オカより長いんちゃう?
逆にトワプリ辺りはダンジョン長すぎた >>31
ゼルダシリーズについてのスレでそれいって良いの?
ゼルダよりIQ使わせるゲームとかPSには皆無だぞ >>31
それPS界隈だろ
ゲームシステムに補助輪ついてないと遊べない連中 スカウォHDや夢島リメイクやったけど昔のゼルダの方がむしろ謎解き簡単だなと思った
BotWは神獣なんかはそれらよりも複雑で悩ましかったし思い出補正だと思う >>31
それはPSユーザーだろ
パズルとか謎解き要素みたいな頭使うゲームが一切うれてねぇもんw 難しいかどうかってよりダンジョン毎の世界観や性質、全体構造の美しさ
そういうのがゼルダらしいとおもうんだよね >>36
ダンジョン難易度はムジュラが頂点でトワプリやスカウォはパートナーのナビゲーションが親切過ぎてかなり低難易度だったな
ブレワイは攻略が自由だからアクション性やリドル自体は本気で作ってる >>31
何故断言できるのですか?
客観的に論理的に正しい根拠を教えてください >>38
アンセムや一部のタイトルで壁の絵通りに揃えて下さい(3分かからない)
これすらPS版スレでは面倒だから不要連呼の脳筋だったわ 神獣ダンジョンは中ボスやアイテムもないし内部やボスの意匠も統一感あって個性的ではないので、そういう点において過去作からの簡略化とも言えるだろう
しかし「祠だけじゃなんなので従来ファン向けに過去作に準じたダンジョンを」という経緯で用意されたのも確か(インタビューより)だし、
仕掛けや構造のダイナミックさとかもちろん自由度とか過去作にない魅力も十分あったと自分は思う
数については構想の段階で4つが限界でしょうという話だったそうだ、その辺は続編もあまり過大に期待しないでおく 時岡ぐらいのボリュームならいいんだけど
トワプリとかは単純にダルかったわ 祠いくつかガッチャンコして神殿仕立て上げたら良かったのにね オオワシの塔とか水の神殿みたいな凶悪な難易度のダンジョンは必要だ
後々話す時に話題の起点になる 星を数えろみたいな祠はマジでわかりづらかった
ああいうのはいらない そもそもブレワイから入った奴が過去作やってるかというと微妙やろ
それとも過去作もやらずに急にダンジョン謎解きいらないとか言い出すんか
エアプゴキブリじゃあるまいし >>49
従来の謎解きしかできないゼルダファンは詰まるんだろうね オープワールドのデカいマップに頭使う要素詰まってるから問題無い 星の数は唯一後回しにしたかな、足場の形がヒントになってて気付いた
サブタイトルがミスリードというクレームがよくあるが、
個人的にはそれよりもサブタイトル自体を廃止してほしい(無理っぽいけど)
テキストによるヒントではなくその場の構造や形状から推測する方が好き 謎解きいらないって主張するのは当たり前
謎解きやりたいならもう既にbotw以前に買ってるやろ
俺もいらんと思うし BOTW前のゼルダの謎解きダンジョンは中盤から後半にかけてもう「面倒くさい」が勝つようになってしまうのが欠点だからな
ギミックも、なんしか直線に手に入れたアイテムを使うだけに終始するし 時のオカリナからゼルダ入ったけどムジュラの時点でダンジョンよりゼルダらしいものは他にあるとわからされたよ
ダンジョンは2Dの特権なんじゃないかな 目玉がギョロギョロ動く→剣先を見てる→はーん、剣を回して目を回させるんだな!
これを攻略サイト見ずに思いつかないレベルではちょっとゼルダは難しいだろうねぇ >>4
RTAは攻略済でどこに何があるか把握してるからサクッと解くだけで初見は手こずるぞ >>31
全く間違ってるよ…
BotW以前の旧来型の謎解きは頭がいいと計算ドリルを延々やらされるようで単調
製作者の想定通りになぞるしかないから景色とダンジョンボスぐらいしか楽しみがない
BotWでようやく複数の解が可能になって証明問題や作図問題のような状況になった
それも1つのセクション(祠/神獣)のみではなくいきなり最終問題(ラスボス)に挑戦可能で
旧来のような製作者のレールに沿った脳死なプレイを強要されなくなった
旧来型の謎解きが楽しめるってのはゼルダに触れてまもない人か
知能のが中央値に近い人なので別に悪いって訳ではないけどね >>26
フィニクスはたまに高度なアクション技術求められるのが辛かった。ゲームとしては好きだけど ダンジョンに関してはムジュラが最高傑作だわ
ギミックの一つ一つが印象的で未だに覚えてる >>24
あの音楽も、「これが謎解きに向いているBGMです」だと考えればまあ納得できなくは無いけど
やはり目新しさが無いのはダレるんだよな 仕方ないといえば仕方ないんだけどブレワイの神獣ダンジョンは
ダンジョン攻略と言うより神獣の修理って感じ
最初から大体の大きさも把握できてるのもマイナス要因だよな 旧作ダンジョンは
奈落に落ちて死んだら部屋の最初から
ゲームオーバーになったらダンジョンの入り口からで
途中でやめると面倒くさいから数時間かけて集中してに行かないとダメ
謎解き以前にそれがキツい >>60
いや全然手こずらなかったけど
ハイラル城が広くて迷うなーくらい 過去作の「目玉スイッチを矢で射ると扉が開く」みたいな謎ギミックが減って、物理制御が主体になり説得力増した
ハボックに置き換わってもゼルダ謎解きの手触りはそのままに、SEや挙動含めて違和感ない作りは流石
神獣はロックビルのように建物全体を操作する作りだけど、天地逆転だけじゃなくルービックキューブみたいに縦横の操作で解がズレる空間パズルだから、ダンジョン設計のレベルは高いし、設計の妙は十分あったと思う むしろブレワイが邪道なんだわ
あんなの褒めてるカスは謝罪したほうがいい 探索が楽しいからそっちメインの方がありがたいな
とはいえ謎解きというかダンジョンも楽しいから神獣のボリュームが今の2倍くらいあるともっと良かった そもそもスレタイみたいな極端な奴をまず見たことがないが
妄想で敵を作って楽しいんか ブレワイ新規のご機嫌取りは結構大変だろうな
3D謎解きダンジョンは日本では人気ないから切っても影響ないだろうがそれはゼルダなのかとなってしまうし 逆に旧作ファンはオープンワールド要素いらないって言ってそう
まぁ謎解きは正直減らしてええわ
一番売れてるんだからbotwの新規ファンの意見聞くのが良い >>69
同意
>>66
BotWは謎解きと探索をドラスティックに分けてたからね
そういう人はBotWのハイラル城的なのがもっと有るのが良いって感じなのかもね
探索に攻略要素を足したものはBotWでは地方のタワー攻略がソレに当たるんだけど
(マップ無しで塔を探索し、塔根元の状況に難易度差をつけ複数方法で攻略→マップと言う宝をゲット)
もう一段進めて地方ごとにボスみたいなの配置して攻略すると地方のサブクエ/復興等が進むとかでも代用できるかもね 神獣もうちょっと迷いたかったな
リーバル封じてもぬるすぎた 新作デスループを作ってるところのディスオナやpreyみたいな謎解きや攻略に自由度があるといいんだけどな
まぁメトロイドがそうなってくれてもいいんだけど メイン攻略時は最近のファン向けに軽めのダンジョンのみ
メインから外れたところやDLCで従来ファン向けの本格ダンジョン
こんな感じがいいんじゃない? 謎解きもネタ切れだろ
「これ時オカで見た」って仕掛けが多いし >>49
あれめちゃくちゃ悩んだわ
わかったときは楽しかった ゼルダにとって大事なのは「世界に干渉できるアクション」と「それによる遊び」なので
探索も攻略も謎解きもソコから来る副次的な解にしか過ぎないからな
だからBotWはソコに原点回帰出来た訳
謎解きゲーだと思うと他ゲーの方が良いし
逆にゼルダから謎解きを無くすのが良いって訳でもない
BotW2は単純にアクションの数を増やすのではなく「世界への干渉」の幅や質/規模を拡張して欲しい >>81
あれはどうしても分からなかったからついググってしまったわ 従来の謎解きタイプでもいいけど、トワプリあたりで既視感だらけになってしまったのがなぁ
スカソの謎解きは独自性あったけど、スイッチでそういうの出せるか 謎解き要素の入った祠を
多人数スタッフで大量に量産して
全体マップの各地に配置した
って流れが見えて醒めるんだよなぁ ブレワイのハイラル城良かったな普通に城に攻め入る感じで
神獣はクソ
バイクの試練はクソ中のクソ 言ってしまえば謎解きって狭い空間でボリューム出すための手段だろ?
ないならないで構わんわ。実際謎解きだらけのスカウォはつまらんし でも謎解きないとゼルダである意味はもうないんだよな
今後のゼルダが全てブレワイ基準だと流石に飽きる 4つの剣、4つの剣+は謎解き無かったな
4人でスイッチ押したりブロック押す程度
あんなのは謎解きとは言わんし
マリオ方式で進むゼルダ ワイ謎解き好きでゼルダやってるからブレワイは悪いわけじゃないが今ひとつだったわ
トワプリの天空やムジュラのグレートベイみたいな大型ダンジョンやりてえわ 上でも言ってる人要るが
謎解き然としたものは2Dゼルダに任せて
3Dゼルダは謎解きというより各プレイヤーがアイディアをぶつけて反応を楽しむ場造りって感じで良いかと
もちろん難易度が低いものは謎解きの範疇になるだろうけど
ゲームデザインの基礎的な考えとしてそういう方向性に進むんじゃないかなと 新獣は謎解き難易度がバラバラすぎてな
それで「もしこれなら他に比べて難しすぎるからないな」と可能性排除してしまうというのはあった
あと高所恐怖症だから神獣も祠も個人的に難易度高い場面が多かったわ >>94
2Dの謎解きも好きだけど3Dの謎解きとは全く違うから却下 ゼルダはブスザワが初だったけど昔のゼルダはブスザワ以上に謎解きだらけだと知ってゾッとしたわ
そりゃ、人気出ねえわ
海外で売れるから作ってただけでクソ要素だけ固めてるじゃねえか つーか、ゼルダはドラクエみたいにシリーズで語られることが少なすぎ
ゼルダの話なんて時オカとブスザワしか出ないしクソゲーシリーズってのは共通認識なんだろ 初期の頃の、斧で木を切り倒して橋作ったり
クラフトやら料理やら駆使してサバイバル生活楽しめるんだろうな
というワクワクは報われる事はなかった スカウォはダンジョンというか構成が面倒だったな
ダンジョンに入るためのダンジョンというか… BoWには旧作みたいなダンジョンが少ないっていうのを
一部がネガキャンしていく中で極論化して「謎解きが一切ない」みたいにほぼ嘘になってたが
本当にそんなの真に受けて4年も信じてこんなスレ立てるやついるんだな
よくそこまで興味ないゲームにニワカ全開で絡もうとするよ ムジュラ、従来3Dゼルダでは一番好きだけどアレは色々と特殊でたまたま出来た奇跡みたいなものと思ってる
ダンジョンの難易度だけを考えてもああいうのはもう作らないでしょ、心情的にはやりたいけども
個人的にはブレワイにもムジュラみを何度か感じられたからそこは良かった 壁に張り付くBowスタイルだと今までのダンジョンとの相性悪いんだよね
ねずみ返しみたいな作りだとストレスすごいし
イーガのアジトの鬱屈さはPS4スパイダーマンの戦闘並みに退屈だった 神獣が8個(+ハイラル城)あったらいつものゼルダだな!って言われてた
ゼルダのダンジョンは8個ないと落ち着かない ブレワイが異常に売れてるだけで従来のゼルダを「人気ない」とか言われたら殆どのゲームに立つ瀬がない >>105
祠をセットにすれば、8個なんて余裕で越えるんだけどな >>103
クライミングはアイテム装備専用アクションとするならゼルダらしいかもな
外しておけば煩わしい事にはならない >>107
それはそうなんだがダンジョンというランドマークが8個あることでいつものゼルダ感が担保されるんで 「星の数」ともはや答えがそのまま出て来てるのに謎のルールを編み出して無駄に迷ってしまう祠 ブレワイまだ海や湖の底に何か追加できるんだよな
ヘビィブーツ追加されないかな 明らかに旧式ゼルダは開発も行き詰まってた
プレイも面倒なだけだった
時岡だけで腹一杯
売上にも反映されてる
旧式ゼルダファンは面白くないだろうけど いつものダンジョンがいいという人は実質的には広大で自由なフィールド(いわゆるオープンワールド化)に反対ということになるのだろう
オープンワールドとの相性やバランスを考えて辿りついたのがブレワイの祠&4神獣スタイルなので ムジュラは四つしかダンジョンねえのにあの満足度はすげえよな >>111
水中操作は鬼門だからね、ブレワイでばっさりカットしたのは英断だと思うが
続編はどうかね、よっぽど快適な探索が出来るアイディアがあるなら… 祠には祠の良い所もある
部屋数の少ないショートダンジョンなのもあってIndividual Level speedrun(ILs 区間タイムアタック)がやりやすいんだよね
多くの祠から好みで選んで数十秒から2、3分目安でTAを始められるしTwitterで共有もしやすい
speedrun.comで祠単位で申請出来ちゃうしね
こういうの
https://youtu.be/4KPi4nMiIqM >>76
むしろ逆だと思う
パズルを個別にルールごと作ってた旧作こそ
謎解きとそれ以外の行動が設計的に分かれてたけど
BotWは世界全体を一つのルールで設計したから
コログとか祠とか神獣みたいな旧来的なパズル問題だけでなく
敵配置と地形の組み合わせも楽に倒す方法を見つける謎解きにもなってたし(脳筋なら問題ぶち壊し)
それぞれ天候が変われば別の問題に変わったりするし
地図を使ったロケーション発見が探索の謎解きになってたし
限られたスタミナでの山登りのルート構築も謎解きとして機能するし
ゲーム全体に謎解きが溶け込んだような作りになってる >>117
懐深い、正解のない遊びができるフィールドの作りに対して、
祠の取ってつけた様なギミックパズルは雰囲気ぶち壊しだったな 同じシーカー文明だから各神獣(と祠)のイメージが統一されてるのは仕方ないんだけど、やっぱりダンジョン毎にガラッと雰囲気が変わるほうが良かったなとは思う トワプリの滑る氷の床でブロックを上手くスイッチに押すみたいなパズルはいらない
アレ系最近減ったけどアクションでやられると一気にやる気なくなるくらいモチベ下がるからやめてほしいわ ゼルダらしさというのも人それぞれだし、ある程度傾向とか最大公約数的なものもあるだろうけど、
自分としては能動的、自発的に探索して戦って謎を解いてるという「感覚」があってこそなので
神トラでマップにダンジョンの場所と順番が示されたり時オカで進行をナビゲートされたり
以降もガイド、ナビ、ヒントがどんどん手厚くなって自分の中ではどんどん「やらされ感」が強くなっていたので
ダンジョンとか云々よりも、手探りで切り開いていく感覚のあるブレワイこそが最もゼルダらしいと感じる スカウォは全体の作りとしてギミックの連続だから飽き飽きしやすいのだろう
フィールドとダンジョンはメリハリがあった方が自分は好きだ 謎解き派は猫目リンクがそちら路線になったら嫌かな
猫目はデフォルメだから大砲でふっとばされるとかの派手めのギミックでも
受け入れやすいから作りやすい気もするんだが ブレワイの後に出たのが夢島スカウォというガチ一本道だからなあ
歴代でも自由度低めなのがね >>61
歴代ダンジョンは攻略に特定アイテム必要で別のものだとギミック無反応だったけど
ブレワイは解き方が自由になったのは良かった >>118
フィールドと分断されててロードも長いしな
あれバッサリ切るぐらいの判断を続編で出来たらなぁ >>110
いつもの謎解きに慣れていただけだぞって嘲笑うようなものだよな アタリマエゼルダの夢をみる島が成功してるんだよなあ 謎解きいらん。やわらかあたま塾ゼルダ編として別に出せばいいよ 意味が違うかもだけど謎解きが無くちゃゼルダじゃないよ
最小単位のパズルやギミックだけが謎解きじゃないんだし >>130
終盤のダンジョンは攻略本みながらでも
かなりキツイんだが それは? ブレワイに関してなら別に謎解きやらんでも力の試練だけクリア&神獣すら開放しなくても結構行けるでしょ
祠探索すらしたくないって奴は知らん
頭使いたくないなら戦闘頑張れ
どっちもできない奴にまで気を遣ってたらなんもできねぇ >>117
それは貴方と私の「謎解き」って言葉の範囲の差で出てくる話で
ものの捕らえ方自体はお互いほぼ一致してると思うよ
BotWのフィールドに「パズル」的な要素がスパイス的に散りばめられてたり
複数の解法のある「攻略」要素を多く配置してるのはその通り
貴方は俺の言う「パズル+攻略」を「謎解き」って呼称してるだけかと >>105
8あるのって2Dゼルダだけじゃね?
シリーズだと半分以下でしょ PS5のロードの速さを経験すると、botwもPS5でやりたくなる >>49
何がひどいってあの模様最初の祠からずっとあるんだよ
何かあるだろうって試行錯誤して結局何も無いってのが2、3回続いてこれは只の模様!って結論つけてからのあれだからな 謎解きはどうでもいいけどロケーションにこだわって欲しい
あの土器風の壁じゃなくて、雪山の廃墟とか沈没船みたいなフィールドが欲しいのよ
ボスもカースガノンよりドラゴンや怪鳥が良いのよ >>136
ノンリニアになって全ダンジョン類が必修というわけではなくなった
って点の話なのね
そういう意味であればわかるよ
こっちが書いたのは
探索を含むゲームサイクルそのものがパズルと一体化してるっていう
ゲームデザインの基礎設計の話 大地の汽笛リメイクしてくれないかな
あれ、操作性以外は最高だったから デカいダンジョンは必要
祠みたいなの散りばめるくらいならダンジョン増やしてくれたほうがいい 単純にゼルダの謎解き飽きたんだよ
サッと解法ひとつで祠クリアするほうが嬉しい ゼルダの当たり前が見直されたんだから、文句言ってるのは切り捨てられただけ >>150
見直されたんなら夢をみる島もスカウォも出てねえわ >>151
夢島やスカウォがBotWと同じくらい売れればそう言えるんだけどな >>154
売れようが売れまいが、ブレワイと違うアタリマエゼルダを2作連続で出したということは
あくまで任天堂にとってブレワイ形式のゼルダはスタンダードではないという意見の現れだぞ やっぱりせっかくのオープンワールドなんだしフィールドと地続きにダンジョン作って欲しいな 神トラのメインダンジョンじゃないそのへんの洞窟BGMが好き 祠は発見、到達すること自体がゲームで良い
中のパズルクソだるいだけなので暫くワープだけ解放してたな >>152
出て来たものがまた地中に沈んでまた出て来るとか馬鹿馬鹿しすぎる
とはいえ昔のダンジョンに戻るとも思えんがな ロード挟む祠や神獣に対してコログがそういうのなくて上手いんだよな
あと新作PVの砦イワロックは絶対楽しいわ 比較対象として正しいかわからないが神獣よりサイハテ島がダンジョンしてた気がした
剣の試練も悪くないがサイハテ島が自由度高くてよかった
あとハイラル城 歩き回ってて楽しい
ああいう場所で鍵を集めて本殿を目指せみたいな作りなら最高 >>159
前作と同程度の(10倍とか100倍みたいにはならない)開発リソースで
広大なフィールドにどうコンテンツ配置するかって考えると
ラストダンジョン+少数のメインダンジョン+100程度のミニダンジョン(ローメイ含)+1000程度のミニイベント
って構成のバランスはよっぽど画期的な思い付きでも出てこない限りはそれほど変えられないだろな
自由に遊べるってところを前作より強化するみたいな話をしてたくらいだから
クエスト主体のゲームにはならないだろうし PVで雫の落ちる道を逆再生して空島に到達してたけどあれは祠の代わりっぽく見えたかな
ミニダンジョンとしては祠より見栄え良さそう 神獣も楽しめたけど内装?同じだったから従来のダンジョンに、神獣みたいなダンジョン
がたまにまぎれるくらいがいいな
ムジュラの4ダンジョンとかトワプリ時オカの水の神殿、森の神殿、天空どれもよかった
見てても楽しいし大掛かりな仕掛けが動くのは楽しいし
祠システムはいらなかったな
なんで唐突にやらせるの感がすごかった
中身もゴルフだったり穴にボール入れたり力の試練だったり謎解きじゃないやつが多いし
ひたすらミニゲームをやらされてた感じ やっぱり内装と大構造が重要なんだよね
水の神殿だよやっぱり… ブレワイはフィールドが主役だからダンジョンに長く潜るのは主旨に合わないから簡素化した
2がどうなるかもコンセプト次第だろう
不明なうちに議論しても正解は出んよ ブレワイ牧場物語させて。リンクの家の横の畑をちょいと広くして農耕牧畜させておくれ。 >>25
それだわ
もう2〜3個ダンジョンほしかった ベースのアクションやフィールドがめっちゃいいからこそ、「このゲームでダンジョン探索ももっとやりたい!」ってなった フィールドにシームレスにダンジョンがあるといいんだけどな 何でもかんでも祠なのが飽きた
スカイリムとか他のオープンワールドだと洞穴やら塔とかダンジョン色々あって楽しかったのに
数は少なくていいからハイラル城みたいに普通に洞窟塔城とかのダンジョンにして欲しい ジャンル的に仕方ないのかもしれんがアイテム少ないの不満。
ブーメランとかフックショットとか、ジワジワ増えてくのがいいのに ブレワイはオープンエアーなフィールドでお腹いっぱいだったけど、
続編では閉塞感ある洞窟神殿系ダンジョン欲しいな >>170
忘れられた神殿やローメイシリーズやドイブラン遺跡みたいな感じだな
俺もあれ好き
何気なく散策してたらダンジョンに迷いこんだ感 ブレワイの地上はダンジョンの入り口らしき場所がいくつもあるから続編で開かれる場所もあるんじゃないかな botwは個人的には究極のゼルダには程遠いけど、本格的なダンジョンが10個ぐらいあったらそうなってたかもしれん
神獣も祠も悪くはないけど物足りないんだよな パズルアドベンチャーなのでパズル無しは無理っしょ。
広大なフィールドで物理演算ガッツリやって、プレイヤーに千差万別
のパズルを楽しんで欲しいって任天堂様はお考えなんだから、それが嫌
ならNot for youなんだよw BotWも時岡も夢島も大好き
プロスピ終わったら空剣買う予定 ダンジョンいらんっていくら騒いだとしても
次回作はだいぶ変わるんじゃないかねー
空飛んでたし、スカウォ遊んで待っててね状態なだけに
スカウォのノリのダンジョンが戻ってくる可能性もなくはないのかも Botwはパズルアドベンチャーって言われてファンボーイが嫌がるのか全く理解できないんだけど、
何が気にくわんのだろ。他の追随を全く許さない最高のパズルアドベンチャーじゃんw >>91
そもそも初代ゼルダは探索要素は多いけど謎解き要素は少なかったぞ
神トラで結構増えてきて、時オカで本格的に謎解きゲーになった感じ
だからゼルダ=謎解きってのは時オカが作ったイメージと言える
今回のブレワイは時オカのイメージをぶっ壊しゼルダの原点に返るっていうのが
コンセプトなので、実はこちらの方が「ゼルダ」なのだ 謎解き主体じゃないゼルダって初代と冒険とブレワイだけだからな
そんなのはゼルダのスタンダードとは呼べない
ゲーム性というものは変わっていくものだ
ブレワイの後に謎解きゼルダを2作出した時点でブレワイは異端である 神トラ以降謎解きが充実していったのはいいけど代わりに探索要素がスポイルされていったからな
それを取り戻せたことは大きい、それで歴代で圧倒的なセールスと高評価という結果も出してる いや探索しても結局パズルしかないでしょ。エアプ?w >>187
知性が低いと見えるもんも見えないよね
最近お前のようなギリ健の気持ちを汲むようにしてるんだ >>189
ごめん俺どこいってもパズルだらけなの辟易して辞めちゃったクチなんだけど
戦闘や探索メインの忘れられた神殿とパズル祠とじゃ全然数が違うでしょ。
パズルアドベンチャーは言い過ぎたかもね。アクションパズルアドベンチャーだなw >>187
それいったら祝福の祠と力の試練の祠とリドル系の祠も外さなきゃだな >>1
まあ半分わからんこともない
特に祠はシームレスに入れないのがよくなかった
おかげでパクリ先の原神も固定ダンジョンはロード挟む仕様になってる
責任取ってほしい また時オカトワプリ路線で進んでいっても新規お断りのシリーズになるしかなかったから、いいアクセントだったと思うけどなあ
また従来ゼルダからブレワイが出てきたみたいなインパクトのある作品に期待したいね いや、パズルアドベンチャーは表現としてあってる
ゼル伝はそもそもアドベンチャーゲームなんだよ
だから世界を広げて探索要素を増やすと、どうしても謎解きが増えちゃうんだよ
これはゼルダというゲームの根幹がアドベンチャーゲームだから
アドベンチャーではなくRPGに変えれば、育成要素を増やして、ダンジョン潜って素材集め
みたいなこともできるようになる
だが、それってゼルダか?と言われると、ずっとやってる俺から言わせればゼルダではない
別の何かにするなら、きちんとタイトルを変えて出すべき 広大で入り組んだフィールドを探索してたら古びた遺跡を見つけて、中に入ってみたら仕掛けや謎解き満載のダンジョンだった…
とか最高に興奮すると思うので次回作ではお願いします
祠は見た目が全部一緒だし謎解きも薄味で物足りない
神獣は祠よりはデカいけど似たような感じでしかも最初からだいたいの場所がわかってるからあんまり発見の喜びはない
頑張って探索した結果大ダンジョンが見つかるのが個人的な理想 アタリマエゼルダの謎解きで詰まって攻略見ちゃう人も居るだろうけど、
長時間考えに考え抜けば誰でも解ける難易度になってるだろ >>194
ミヤホンどっかで話してたように
自分なりにRPGのゲームデザインを消化して
RPGの成長要素+自分の得意なアクションゲーム+アドベンチャーゲーム的探索
って発想で作ったものがゼルダだから
公称ジャンル名はともかく元々RPGの一種ではあるんだよ
時オカの頃から本人もARPGでもOKですよって言ってるしな >>192
スタート地点が定まってるんだから別にロード挟んでも良くないか
現にハイラル城はロードがない
祠専用のギミックも多いし背景も勿論違うからそこは仕方ない
あと個人的にはダンジョンに入ったらロードするのが初代やリンクの冒険ぽくて好き >>196
ゲルド高地の岩壁に掘られた八人目の英雄像、フィローネ樹海の勇気の泉のさらに奥側最深部にある蛇の大扉?とかダンジョンの入口であってもおかしくないロケーションって各地にあるんよね
botwのマップを初代ベースと捉えると今のソリッドな内容でも納得するけど神トラ的に捉えると各地の岩山には迷路のような洞窟で繋がっていたりと想像する
本編ではバッサリ切っておいて当初計画してたDLCで続編の内容とともに入り口が出現する予定だったりしたのかな >>198
じゃあ、セコセコとアビリティポイント稼ぐゼルダやりたい?
レベル制にして育成ボードでスキル取らせる?
もうそれさ、ゼルダじゃなくていいよね
JRPGでいいじゃん
それこそゼノブレやれよ じっくり考える謎解きみたいな祠じゃなくて持ってる物駆使して進む祠は好き
ビタロック使ってタイミング見計らう祠とか青い炎持ってく祠は面白かったわ >>199
いや、あのロードがプレイングを妨げてる
謎解きが面倒とか言ってる層は確実に祠全部やってない
面倒に思うことがあればやらなくなってしまうのが人間なんだ
あれがそのまま洞窟に入っていく形式だったら、探索という要素が強まったけど
あれだとただのパズルの入り口になってる
だから半分同意したんだ
そういう不満出るのもそうだろうと
あとそのまま原神がパクったから余計に面倒になったwww >>204
むしろ気持ちの入れ換えという意味では効果的だったと思うぞ
いかんにせよ、必要だったからロードを挟んだんだろ
そこをやるなってのは横車を押す話だわ
あと原神とか全くどうでもいい >>202
ゼルダの剣弓盾服を強化させて色んなアイテムの取得によってリンクの性能を拡張していくスタイルも立派な成長要素だと思うよ
レベリングという成長をこのように置き換えたからこそゼルダはRPGに分類されないんだろうけど俺はこれもひとつのRPGだと捉えてる >>202
全部必須にして作業化するんでなくかつ面白ければ何でも良いよ
神トラ以降の旧ゼルダみたいに基本的に一本道で成長はストーリーに沿うだけ
プレイヤーができるのはハートの欠片と器を回避するくらいしかないみたいな仕様とか
ゼノブレの強烈なレベル補正とかみたいなのは好きじゃないけど
別にレベルがあっても構わんよ(リンクの冒険の仕様は駄目だけどな)
その点BotWは
好きなように強化もできるし強化しなくてもきちんと遊べてしまうってのは
とても良かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています