なぜFF15信者は自演してまで毎日擁護するのか
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信者スレ見つけたら擁護するようにしてる 自演じゃないのに自演って言われて戸惑ってる信者を見るのが面白いから ■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について 鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。 なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。 「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。 また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。 スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」 https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/ https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html 4Gamer: FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。 田畑氏: 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。 https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/ 4Gamer: FFXVチームではどうなんでしょう。開発作業の中でも意見の衝突は起こりますよね。 田畑氏: 決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。そこは今回,組織作りからきちんとやってきた部分ですね。何か不満のような発言を聞いたら,僕は「それは愚痴なのか,それとも改善すべきポイントなのか」と問います。愚痴だったらスルーするけれども,改善すべきであれば,もう一度皆で考え直そうと。ただ,今話したように,皆がさまざまな意見を交わした上で決定されているわけですから,あとから覆ることは基本的にありません。 4Gamer: 「愚痴なのか,改善すべきポイントなのか」というのは,我が身を振り返るとなかなか痛い言葉ですね……。 田畑氏: また「Aも大事だし,Bも大事だけれど,両方選べない以上,FFXVにとってはほんの少しAが重いので,Aを選んだ」というようなこともハッキリ表明するようにしています。そうすることで,Bを支持していた人の理解も高まりますよね。 野末氏: チーム内では情報がオープンなので,皆が等しく判断材料を持っているんですよね。だから決定に対する信頼度も高くなるんです。 4Gamer: そういった難しい判断の中で,とくに印象深いものはありますか。 田畑氏: 毎日のように判断していますからねえ……。一番侃々諤々したのは,オープンワールドの技術を採用するかどうかでした。 野末氏: ああ,あれは大変でしたね。 田畑氏: 最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。 4Gamer: 田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。 田畑氏: 今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。 またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。 だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。 野末氏: 皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。 4Gamer: それはいつ頃の話ですか。 田畑氏: 2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。 https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html 田畑氏: ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。 4Gamer: FF病,ですか? 田畑氏: スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。 原田氏: なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。 田畑氏: それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。 原田氏: よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。 田畑氏: そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。 4Gamer: これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。 田畑氏: きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。 原田氏: オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。 田畑氏: ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。 (一同笑) https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ 【メディアへの圧力】 WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。 あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。 しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して 発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。 こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが まあいいでしょう、喜んで受け入れます。 https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/ ◆「WIRED」って? WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。 デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、 そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、 確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。 【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】 スペインのゲームサイト(AreaJugones) スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、 平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。 欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。 Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。 http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 クソスレ立てるのが日課になってるだけで擁護ではないだろ 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー 9.0/10 Destructoid 肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が 結果的に失望する未来が見えている。 9.0/10 Polygon 「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。 本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している 4.5/5.0 Games Radar+ 物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある 描き込みが足りない脇役と悪役 まとまりのない後半 4.5/5.0 Twinfinite 自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素 防御に問題を抱えた仲間AI 8.2/10 IGN より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、 少々イライラしてしまう。 8.0/10 GameSpot 驚きのないプロット 浅薄なキャラクターたち 不必要に召喚が難しい召喚獣 4.0/5.0 Cheat Code Central あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。 3.5/5.0 Hardcore Gamer 意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、 多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。 物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。 物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、 出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。 素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。 6.0/10 Metro GameCentral 貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち 貧弱な脚本と声優の演技 物足りない魔法と召喚システム 頼りにならないカメラとロックオン ゲハに来たらまずFF15で検索して擁護スレを見つけるのが日課だわ https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言 • アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 • ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 • アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 • アンブラについて 私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 • 開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも 私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。) • FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※ この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。 本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。 【これの開発中にスクエニから離れた著名開発者 (※)】 ■ 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー 主な活躍@: 『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni's Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導. 主な活躍A: 『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談. • 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた. ■ Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 主な活躍: Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin's Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった. • 世界的エンジニア. スクエニ退職後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた. ■ 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII』メインプログラマー 主な活躍: KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当. ■ 兼森 雄一(かねもり ゆういち):『FINAL FANTASY Versus XIII』プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表 主な活躍: KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー. • カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当. ■ 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター 主な活躍: 「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた. (自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退職) ■ 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター 主な活躍: FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni's Philosophy』制作にも参加していた. (田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退職) 【そのほか】 ■ 荒川 健(あらかわ たけし):『FINAL FANTASY Versus XIII』グラフィックディレクター(システムメニュー) 主な活躍: KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた. ※ 2011年11月30日付けで退職されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない ■ 竹谷 隆之(たけや たかゆき):『FINAL FANTASY Versus XIII』メカニックコンセプトデザイン 主な活躍: FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている. • 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人. ※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う 野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談 https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理 ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか? 吉田 これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。 反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。 まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。 1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。 さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。 メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。 こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。 タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。 これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。 これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。 逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。 こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。 というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。 また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。 ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。 吉田 それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。 それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。 なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。 と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。 ※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。 • 和田洋一CEO談 https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8 まずは土台であるMMOの復活から始めました。 これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした (ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。 他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。 吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。 で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。 ★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, SQUARE ENIX前代表・和田洋一CEOは, 2020年の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★ • 和田洋一CEO談 https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。 そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。 そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。 とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。 ――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。 https://note.com/waday/n/n178acd99b78e (※ これは2020年11月25日に執筆して公開したもの) 実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。 MMO: ・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。 HD: ・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。 ・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。 ・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。 ・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。 F2P: ・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」ページ https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ • 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 橋本善久が『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真最前列左から数えて五番目に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544 午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client FINAL FANTASY XV @FFXVJP 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【TBT(田畑−AAA)】 田畑 端(たばた はじめ)は日本のゴミゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。 概要・略歴 • テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。 モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』シリーズのディレクションを担当していた。 自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが 歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより (メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず) 歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。 • 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、 ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。 • ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等 ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。 • 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、 「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、 2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。 受賞 ファミ通アワード2016 - MVP 関連作品 ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) ――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。 田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、 シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。 https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html ―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。 いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。 ―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか? 総合的なものだとは思いますね。 https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15 原田氏: なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。 田畑氏: ドラクエです。ドラクエ大好き! 田畑氏: あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。 目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ ↓↓↓ 田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。 ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」 田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。 私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、 自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」 https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/ https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php?page=2 つぎの事例は、自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。察知する能力はプランナー業務を支える重要なものであり、察知したことを他者に伝えてハブとなることで、業務が円滑に進む、と田畑氏。 https://i.imgur.com/njXakfL.jpg ▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。 D2ハイスクール 「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」 緻密にして熱いプレゼンに死角なし── 田畑端 先生 (MVP) 「俺を批判する奴なんてFF病なんだ! こんなもんやれば誰だって極上になる!」 毎年600万人のゲームセンスを大改造── 田畑端 先生 (MVP) 「アンチを、どう煽っていくかということ」 論理武装的思考力を高い次元へ── 田畑端 先生 (MVP) 「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」 過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ── 板室沙織先生 (きのこさしき) 「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」 スクエニ松田社長からの圧倒的支持── 田畑端 先生 (MVP) 「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」 シーズンパス購入者が続出── 田畑端 先生 (MVP) 「じゃあFF16のディレクターは誰か? ボクでしょ!!!!」 GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ── 田畑端 先生 (MVP) BD2のスタッフを見ずに、 購入するゲームを決めてはいけない。 極上体験メソッド FF15購入者の、五人に一人 【レジェンド オブ 田畑】 先輩の企画を乗っ取る 前任者を公然と批判 前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行 操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化 イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す 身内ノリのウェーイ生放送 インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール 前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する 体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定 KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた 車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す 映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振 タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁 そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる 絶対に守ると再三アピールした発売日を延期 ハ グ 会 複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露 ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり 出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い 何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散 配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言 延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正 DLCで未完成部分を補完 アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される DLCで補完された部分にも矛盾点多数 カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信 オンライン要素は超過疎&不具合祭 技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言 出演声優にも遠回しにディスられる 不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁 まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言 シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本 ルミナスプロダクションズという子会社に移される 猿の映像とか作る 37億円の特損を出す あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される クビになる ブーミイズムする事で年収が増えた、らしい ゲハでスレ立てるだけでお金貰えるとか羨ましいわ DLC頓挫で裏切られたのに擁護するのは最早宗教的な怖さがある 自演指摘された時、何が悪いのって開き直ってたのクソダサいよな 逆張り擁護で遊んでるだけだ、自分でもクソゲーって思ってるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる