最近のアクションゲームって「DMC系5割、ソウル系3割、無双系2割」って感じだよな
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・ボタン連打がメインの簡単操作でお手軽ハメするスタイリッシュ(笑)ゲー
・地味なソウルシリーズパクっただけの出来損ないゲー
・大量の雑魚を草刈りするだけの単調ゲー
いい加減飽き飽きして来たんだが
アクションゲージャンルに発展性が無いからってRPGジャンルにまで出ばってくるし 今アクションゲームと言えばFPSTPSだからな
無双フォロワーなんて皆無なのは置いといてそれら真似したとしても全部インディ
ジャップのゲームはインディで十分というメッセージ 現実はそのどれにも属さないマリオが一番売れてるとw ゼルダの草刈りからヒントを得て無双が生まれたというゼルダルーツ説 マリオ系ってあんまりないんだよね
アスレチックゲーというか いまの3Dは存在感ないな
結局マリオ、ロックマン、ドラキュラの2D御三家のが安定して面白い ころりん回避して殴るゲームばっかになったな
でもころりん回避無いと不便に感じるからいいや ドラキュラが任天堂機に集中してPSは飛び道具ゲーの魔界村を代用にしてた
それは2Dアクションの接近戦の楽しさでPSが出遅れてきた歴史事実であり
ソウル系の連呼を横スクにも当てはめることでごまかしてるだけ ダークソウルは話はおもろいがアクションはつまらんね
ゲール爺までやること同じでなんであれが評価されてるのかわからない >>16
PS3で、デモンズソウルをやってるんだけどなかなかよくできてるよ
ベースがRPGだから、敵の弱点や、敵に対する有効な攻撃を探るというのは
それは変わらないけど、敵やこちらの行動の硬直の概念を割としっかりと
利用しないと攻略が難しい
アクションゲームとは言っても、敵味方が機敏に動くだけで
ここの硬直がきちんとゲームに反映されていないものが割とあったりする
PS3時代のあのグラフィックスといい、ソウルシリーズななかなかレベルの高いゲーム そんな高尚なゲームじゃないね
仮面ハベルで森走り回ってる時だけは面白かったよ
あれは対人以外やることない >>4
任天堂自身が言っているが、マリオは運動能力が高いから調整が難しいらしい
マリオデでも絶対行けそうにない足場やらオブジェクトの上に乗るとそこに隠しコインが置いてあって
スタッフがそこに来るのは想定済みだと暗に指摘してくるのよねw
実際、レベルアップもスキルもない至極単純なゲームなのにフォロワーできちんと続いたものは無い
2Dマリオなら多くのフォロワーがいたし今もいるのに3Dマリオのほうはほとんどいない ソウルシリーズはなかなかレベルの高いゲーム ね
>>18
それはアクションゲームをやりすぎて、面白いゲームの基準が上がりすぎてるのかな
デモンズソウルはかなり難しい
それも単なる即死の連発じゃなくて、きちんと手順や知識を要求してくる
何も考えずブンブン振り回してるだけだと先に進めない
難しくて面白いゲームとしての評価を確立したのも順当
あの宮崎市って本当にゲームを理解している んとちょっと入り組んだけど
アクションゲームをアクションゲームたらしてめているのは
やはり瞬時の判断に関する部分だと思うが
面白いアクションゲームというのはそれだけのとどまらず
RPGの側面が入り込んでいて面白いものがある
だからアクションゲームが面白いといっても、それがひとえにアクション性
だとは限らないということかな
もちろんソウルシリーズのようなベースがRPG要素に支えられているゲームであっても
面白いアクションゲームにはなりうる
が、瞬時の攻防に力点を置いている人は物足りなさは感じるだろう
といった感じ ダクソの類がつまらんのは回避が無限にできるからかねえ
バイオ4の格闘みたいに事前に条件が設けられてるほうが戦術性が生まれる >>23
RPG的な側面からすると防御して1ターン消費するから
「コストを消費してその選択が適当だったか」が問題となる
アクション的側面からしたら「敵の攻撃タイミングに正しく回避を合わせられるか」
が問題になる
大抵はこの複合だけど、どちらかだけでもゲームとしては成り立つ アンデットラインだったかな
むかし回避のある2Dシューやったがあれも大味だった
とても雷電に及ばないわ 例えばブラックジャックのようなカードゲーム
せーので役を開けるでしょ
それは同時
同時だと見てから動けない
アクションしてない
だからカードゲームやターン制でもいい
究極のタイミングである同時っていうのはむしろアクション性無くなってRPGになる
だからほんのわずかでも見てから動く
アクションはこっちなんだな ギリギリのタイミングでかわすと敵の動きがスローになる仕様が定番になりつつある >>27
あれはむしろアクション性薄めている
例えば格闘ゲームでのコンボだと
まず敵の大技をかわすでしょ、そこで有利フレームとうわずかな時間を得る
その僅かな時間にこちらが攻撃をするわけだね
それでこちらの行動というのも僅かな入力受付時間の合間をぬってキャンセル技を出す
ここのコアは、正確な操作ももちろんだけど厳しい時間的猶予を潜り抜けること
それでもまあ、そんな核ゲーの世界にはついていけんという人もいるわけだね
だからまずコマンド入力が簡易化されてボタンコンボになった。遥か昔の話だけどw
それで次に、有利フレームを使うのも大変という人もいる
だから、最初に攻撃をかわしたらもう絶対有利にしましょうと。
おの長い時間でコンボを決めてください
これがバレットタイムやウィッチタイムというもの
アクション性はうすまりRPG性が増えた ポイントは
んなもん無くても面白かったw
っていうこと
もともと面白いものを水で薄めただけだから面白いのは当然
別に面白さに寄与した仕様じゃないってことだねw 面白さの敷居を下げることは重要だぞ
格ゲーみたいに先細りで詰んでいいなら話は別だが >>30
なに、ちょっと神谷さんを煽ってみただけさw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています