昔「面白いゲームが短期間で作れました。続編もすぐだせました」←なぜ突然コレができなくなったの?
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少し前はできたのに
ある日突然、開発期間が伸びはじめたよね
なんで? >>2
アトリエやポケモンって典型的なマンネリゲーの特徴じゃん ハードの性能の向上とデータの増加
それに伴う開発費および期間の延長 むしろそのマンネリゲーくらいしか定期的に出せてないか
洋ゲーですら脳死ドンパチゲーくらいしかシリーズ化されんし FF4は何ヵ月で作ったんだっけ?
雑誌の記事でそんくらいで作れなきゃダメだ!みたいなインタビューあった気がする アスファルトの粒とかかっこいい岩とか用意してるから ハードのクオリティ基準や"サード"のプライドなんて消費者にはどうでもいい
変革の痛みやらを急いだくせに7年経ったPSに新作出してしがみつく姿は見苦しいだけ
もう企業ゲーよりインディークラスが信じられてる つまらないストーリー
クソムービー
いらない草
この辺排除すれば開発早くなるよ >>5
こういう豚っていい歳こいて任天堂のガキハードしか触ったことない情弱だから洋ゲーが脳死ドンパチゲーだけだと思っちゃってるんだろうな >>9
インディーも話題になったりコンシューマー移植されるのは一部のヒット作だけだから良ゲー揃いに感じるだけで、
全体的に見るとアイデア枯渇やユーザーの要求ハードル上昇に悩まされてるぞ
インディーは低価格で当たり前みたいな先入観も強いし 全角スペース立て逃げアフィに教える義理はないが、これはかなり以前からだ。
ファミコンの頃にこれが出来たのはむしろ法改正以前で企業がいくらでも社員を残業させることが出来ていたことが大きい。
カルチャーブレーンみたいにそれが前提で成り立っていた会社は今でも伝説としてこの板に社長を称えるスレが立っているくらいだ。 今のクオリティでゲーム一本作るのに何年かかると... 昔は容量の都合で少ない素材を流用しなきゃならんかったが今はそうでもないしな
ポケモンも少ない鳴き声音源をいじりまくって151匹分にしてたけど最新だと音源だけで151超えてんじゃねーの? >>12
そういうのが全くないポケモンも年々遅くなってるでしょ
結局>>15の言うとおりゲーム会社は超絶ブラックが多いってことだ(今でも多いけど)
ポケモンもゲーム内で愚痴をこぼしてるやつ居たでしょ
あれ本当だからね >>19
本当に完全に2Dの世界ならそうかもしれんが
実際は3Dを落とし込んで2Dにするから楽になるわけではない
3Dはモデルが完成したら完成だけど
2Dは見える方向ごとにテクスチャ用意しないといけない ドラゴンクエスト1は千田幸信が開発をスタートを宣言してから、発売日まで1年以内なんだよね
全プログラムを1週間以内に打ち直せるぐらいだから、開発工数の分量自体は少なかったんだよね
なおデバック 今でいうとフロムなんかがブラック企業だな
でもあまり問題視されない
他にも下請けの中小会社はまだまだブラック
まぁフロムほど酷い訳ではないけど >>19
糞グラで使い回しで良いと言うなら、3Dの方が開発楽だぞ
3Dで鬼門となるのはグラの向上 30年前ってゲーム開発で一発あてるってのがしやすかったんだろうな
FFなんてそうなんだろうし
今は開発費、時間がかかって爆死、そんなんばっかり ユーザーのレベルが上がってるからな
そういう意味ではSwitchみたいなニワカとか初心者向けの方が作りやすいのかも
PSユーザーを満足させるクオリティのゲームを開発するとなると時間も費用もかかるから >ユーザーのレベルが上がってるからな
>そういう意味ではSwitchみたいなニワカとか初心者向けの方が作りやすいのかも
こういう風に客を舐めてるから売れなくなる オニギリとかのグラの金と労力と時間をかけてんじゃねーの 知らんけど 開発規模(人数)も予算も全然違うからなあ
手軽なゲームをどんどん出すのは今はインディーズが
担当してる感じじゃない?完成度の方はいろいろだが PS5でソフト開発が格段に楽になるらしいね
何故かどこもPS4で作るけどwww 3Dは形作れたら後流用で行けるもんなPS2時代とかのシンプルシリーズ含め使い回しばっかだった印象 >>30
ファーストの筈のSIEにPS5での作りにくさ暴露されてたような? >>1
2Dのゲームの方がプログラミング簡単だから
ポリゴンゲーは2Dの100倍くらい人手と時間がかかる >>30
PCからの移植やPS4からの最適化も、箱と比べてかなり手間がかかる模様 今のゲームエンジニアはFCソフトをそっくりそのままトレースしろって
言われたら簡単にできちゃうもんなんかね、しんらんけど 作業量に対して作ってる人間の性能が上がってる訳じゃないからな
自動化テンプレ化進めつつそれに伴う弊害や違和感をなんとかしないと先は無いな >>35
最近FF1〜3すら劣化移植しか出来なかった件があるから
そう簡単にはいかないんだと思う グラフィックにかかるリソースがヤバくなってるからな
グラがリアルに近づくほど、ごまかせなくなって手を抜くとアラが目立つ >>26
レベルじゃなくて新規の入らないPSユーザーが上がってるのは年齢ですねw そこらへんは昨日の坂口と吉田のtgs対談見てくれば喋ってる >>40
解像度なんて全く関係ない
ファミコンソフトもエミュレーターで簡単に4K表示できる >>1
ノクティス
なんかこうして おまえらの顔見たらさ―
悪い やっぱ辛えわ
プロンプト
そりゃ 辛えでしょ
グラディオラス
ちゃんと言えたじゃねえか
イグニス
聞けてよかった
ノクティス
みんな どうもな
オレ おまえらのこと好きだわ 龍が如くはなんだかんだでほぼ年1で発売しているな
あそこは仕事上がり直前に全自動でバグの発見を行うシステムを使用して、翌日の仕事始めの時にはバグが分かる状態になっていて相当デバッグ作業の時短をしているらしいけど >>45
似たようなゲームに仕上がるからでしょ
万能なバグ発見システムって訳じゃない >>40 >>43
スレの話題とはちょっと違う話題だが
GBAの頃でもすでにSFCのゲームを完全移植できるぐらいのスペックはあったが
でもGBAって解像度は低かったからその点は不満が残ってたんだよな
でも今のswitchは当時(ブラウン管の時)を超える画質でそれが再現されてるから
とても良いんだよな >>45
龍が如くは神室町のマップを毎度流用してるから
そのお陰で早いんだと思う
他のシリーズもマップ流用どんどんしていいなら開発早まると思うぞ
多分叩かれる気がするが。逆に言えば何故か叩かれない龍が如くコンテンツは
美味しいシリーズを作ったとも言えるな >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ ソニーがマイクロソフトの進化に焦って
日本のサードとユーザーそっちのけで
スペック上げることだけに躍起になった結果だろ まあ。
作業環境が多少良くなったところでね。
作ってる人間という生き物の体の性能はそこまで劇的にあがってるわけでもないので。 >>49
もっと他のメーカーも真似すれば良いのにな
ロストジャッジとかユースドラマだけでも本編レベルにボリュームあるし他の会社が5年かけてるゲームより面白くボリュームでも負けてないとか
龍シリーズはバケモノすぎるだろ >>27
ニワカ向けってのはフロムゲーみたいなものの事を言うんだぞ >>26
PSがニッチ向けに邁進してるって事だろ
広く浅くで伸びてきたCSがマニア指向に行ったら性能と自由度と各種ツールの充実してるPCに客を取られるんだよ
金よりクオリティやプレイアビリティ優先の優良顧客がPCに移って、PSに残ったのは能書きだけの評論家気取り、グルメ気取りのコスパ野郎しかいなくなっちゃったじゃん >>13
脳死ドンパチゲーしか売れてない
そういうゲームしかPSユーザーはプレイしてないけどな >>51
今のソニーって高性能路線じゃないぞ
PS4時代は箱が勝手に予想を下回っただけで 日本一は社長がトンズラ準備したり
ソシャゲが糞だったり、だいたいバッドエンドだったり
あんまり好きじゃないんだよな マップ使い回しとは言え龍が如くチームは1年に1作ペースは大したものだと思う アトリエとかストーリーはアレだけど
ほぼ毎年新作出してるし
ガストって有能じゃね? ファミコンの頃は数ヶ月だっけ
昔のPCの頃はハドソンは毎月数十個のゲーム出してたな ストZEROが制作期間3ヶ月ってのがやばすぎるんだよな >>3
ポケモンは遊んでみるとわかるが毎作何かしら変化つけててマンネリ感は全然感じないわ FFが一年おきに出ていた時代もあったとか今じゃ信じられないだろうな ゲームの発売本数はむしろ増えてる気がするわ
steamとか何だあれ 今先進国以外のあちこちの国がゲーム作ってるしな
台湾や香港にインドネシアとかタイとか途上国すら参加してるしクリエイター爆増してるからゲームの数自体はめちゃくちゃ増えてるわな 少し前(約30年)は確かにそうだったな。
お前が歳をとったという事だ、>>1 >>34
中身ほぼPCなのにどこでそこで差がつくのか・・・
OSが足引っ張ってるのかな >>74
ゲームによってプログラ厶も違うしな
ヴェスペリアのリマスターとかMSの技術が変態的過ぎて新作ソフトと変わらんくらいの労力があったとかインタビューで言ってた たまにグラが凄いゲームが出るとお前らがワーキャー騒いだからだよ
お前らのせいだ グラはあまり関係ないっていつもいってるだろ
むしろ流用が容易な3Dより
一つ一つ作る必要がある昔のドット絵のほうが時間がかかる 納期優先したゼルダの伝説風のタクトとか
スッカスカ海マップに、地獄のトライフォース探しで水増しだったじゃん。
まあ今のソフトは遅い上に未完成だが。 >>78
じゃあ昔より内容水増しみたいなことやってるのに昔より遥かに開発時間かかってるのはなんで?
昔(〜PS1時代くらいまで)なんか超大作RPGでさえ最長2年くらいで開発終わってたのに >>78
流用した3Dグラパターンや背景の自動生成を使うとおんなじような見た目が続く事になってすごく絵面が安っぽくなる。
しかも繊細なほど違和感を覚える。これを調整したりすんのにまた開発コストと時間がかかる。 CDROMが出てきた辺りから既にゲーム作るのに金かかるようになってリスクでかくなったとは言われたからね
声優使ったり豪華な機材使って音楽作ったり
数キロバイトでアイデア勝負の時代とはそりゃ違う リアルさを求めるとコピペじゃなくてユニークオブジェクトが膨大化する一方だからなぁ。
ドット絵のおにぎり作ってコピペするのと、米一粒一粒がオリジナルの3Dおにぎりを複数作るのを比べたらそら長期化するよね。 >>80
オープンワールド系なら特にだがバグ取るのに時間がかかるんよ実際納期足りんでアプデでバグ修正とかがどこも基本じゃん? >>84
昔はパッチあてて修正なんか出来なかったので、開発期間におけるバグ取り時間の割合は今よりももっとかかってたはずなんだよなー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています