【悲報】『メトロイド ドレッド』にクレジットされていないと嘆く開発者が複数現る
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クレジットに載るには“開発期間の25%以上”そのプロジェクトに携わらなければいけない、という規定があると説明したそうだ。 尚、出前を持って来てくれた食堂は記載してもらえた模様 評判がいいから名前載せて欲しいってのは余計にあるだろうな
とはいえ規定の元でやってるのだからしょうがないわ
ちょっと関わってすぐやめたやつとか名前載せるのバカらしいしな 珍しいもめごとだな
そういや参加スタッフ名をクレジットに載せないようにしてたゲーム最近あったよな、セガのだったか 映画のクレジットは少なくする流れだったな
クレジット後にも続いてるのあるから最後まで見るやつも多いから
ゲームならみたいやつだけ見ればいいだけだが 開発者の名前をHPから消したゲームだってあるというのに…… というか、開発に3年から4年って
けっこうかけてるんだな
インディーとかって言ってられないレベルじゃん パッチで入れてあげればいいのに
ドレッドに関わってたならキャリアになる >>4
それはずっと関わってるといっても過言ではない 辞めたから載せてないのバレバレだわ
任天堂一派らしい陰湿さ そのうち開発に関わってる人の雑用やっただけでクレジット載せろとか言いそう >>10
一通り遊んだらわかるが全然インディーズぽくない 2Dメトロイドでも36ヶ月も開発にかかるのか
プライムはいつになるやら 一般的に下請け、孫請けとかだとどれだけ関わっていてもほぼ載らないしな 履歴書に書ける職歴の在籍証明みたいなもんだしな
それでなくても関わってたのなら載りたいってのは分からんでもない リンク先のまたリンク先で、クレジットに載らない人の記事見た
孫請けは載らないとか、みんな仕事投げまくってプロデューサーも誰が作ってるか把握できないとか興味深かった
クレジットされない人のおかげでゲームが出来てる >>23
それ関わったならしたいだろ…
なにかおかしいか? だからと言ってパクミン作った元岡がただちょっとデザインに関わっただけなのに「ピクミンの生みの親」みたいな面されることの懸念もあるし、バランスは難しいわな これがクソゲーだったら誰も載ってなくてセーフ…って思ったが神ゲーだから俺乗ってねぇ!俺もドレッド作った!って騒ぎ出した
マーキュリーの決め事だね 海外では、実際何もしてないのにクレジットを詐称して転職する事例もあるんじゃなかったっけ
そんだけ重要なことってことだろうけど
そもそも規定を満たしてなくて載ってないってのは仕方ないわな >>10
インディーとか言ってるのエアプだけだぞ
値段分のコストかかってるわ アートワーク班にはみんなに拍手を送りたい
ありがとう ダクソより難しいとか言いながら9時間で終わるゲーム… 極端な話、キャリア優先なら1ヵ月で点々とした方が有利になるし
一定期間関わらないとNGってのは仕方ないんじゃね
ずっと関わってたのに販売まで行かないケースも珍しくないんだし Mercury Steamの規定であって任天堂関係ないな 4年て…スイッチの開発期間長すぎ
そりゃマルチからハブられるわ
スイッチなんかマルチいれてたら開発10年とかになってまうわw 25%云々はマーキュリー側の規定なのね
トーセなんか明確に社員の名前は出さないようにしてるんだっけ?
引き抜き対策とかで >>44
10年以上かかるPS4なんてマルチから省くべきって話??? 関わったことを誇りに思えるってのは良いことやね
関わってたことを忘れさせようと開発者の名前を消してるゲームもある中で 初めから規定で決まってるんなら
同意したうえで契約したんだろ? >>46
開発期間長くなるのはスイッチだよ
メトロイド程度で4年もかかるんだから >>44
サイバーパンクはPS4と箱1ハブってれば
8年もかけて恥かくこと無かったのにな >>35
PS5のAAAが3年で出来上がればいいのにねえw >>51
サイバーパンクなんてスイッチもマルチしてたら開発期間15年位かかるよ >>50
じゃあメトロイドみたいな新作をPS5向けに1年で作ってみてよw
ちゃんとメトロイド並みに売れなきゃ駄目なw よく比較されてるホロウナイトは3人で開発期間2年(アルファ版までは8ヵ月)ということを考えたら
正直どこにそんなに時間かかったんだ?って感はある 他の海外スタジオもやってるてさ
一連の恣意的な条件に基づいて従業員のクレジットを拒否することは好ましくないかもしれませんが、MercurySteamはクレジットに関する疑わしいルールを持つ唯一のスタジオからはほど遠いです。Kotakuによる最近の報告書では、例えば、いずれかのゲームの『特別な感謝』のセクションに追いやられていたベセスダとArkane StudiosのDeathloopに取り組んだか、完全にクレジットから省略された開発者の数を明らかにしました。さらにひどいことに、「1,000人を超える」従業員はRed Dead Redemption2のクレジットを取り残されました。
もちろん、ロックスターは長年にわたって何度もクレジットの慣行で呼ばれてきました。たとえば、2011年にはLAノワールチームの100人以上のメンバーがクレジットを取得していませんでしたが、2007年には55人の従業員がマンハントのクレジットを作成しませんでした。 -そして同社は2018年に、タイトルに取り組んだ期間に関係なく、ゲームのリリース時にスタジオにまだ雇用されていた開発者のみをクレジットすることが公式の方針であることを認めました。
「チームがフィニッシュラインに到達することを常に望んでいるので、それは一貫した方針でした」とロックスターのジェニファー・コルベはコタクに語った。「そして非常に昔のことですが、実際にゲームを終了しなければ、クレジットには含まれないと判断しました。」
以下のようVGCが指摘今年初め報告書では、問題の一部は超えて、重く非イオン映画やテレビ産業とは異なり、ゲーム業界にクレジットについては実際の規制は存在しない、という事実に降りてくる法的強制力のないガイドライン国際で書き上げゲーム開発者協会。それが事実である間、MercurySteamのような開発者は彼らの雇用主の気まぐれに翻弄され続けるでしょう。
https://www.eurogamer.net/articles/2021-10-14-mercurysteam-responds-to-complaints-some-metroid-dread-devs-were-left-out-of-credits その25%の規定があやふやってのは記事に書いてるな
今後は案件に対する稼働時間?の内容の可視化がひつようなんじゃないかね
あなたは今何%ですよ、あといくら関わったらクレジットに載りますよって >>53
そもそもマルチしなくていいから
ちゃんとゲームとして作ってね
作れないなら出すなってだけ クソゲーだったら絶対に言われないやつ
宝くじ当たって急に親戚から連絡が来るようなもん プログラマーとしてはゲームに自分の名前載るのがそんなにも誇らしいのかね クレジットってクソゲーなら戦犯一覧な訳じゃん
メトロイドドレッドは良いゲームなんだろうな 今回ウン年ぶりの完全新作って言ってる人よくみるけど
サムスリターンズって外伝扱いなんか? >>61
自分の成果を誇りに思わないのは駄目だよ
ひけらかさないのは日本人の美徳とされてるけど
あとはポートフォリオとして、履歴書に書く職務経歴の証明になる >>66
サムリタは2のリメイク
FCの1、GBの2、SFCの3(スパメト)、GBAの4(フュージョン)で
ドレッドの5が18年ぶりにストーリーが進んだ新作 >>66
自分で完全新作って言ってるのに何言ってんの? ドラクエの映画で揉めたやつは、
結局どこが悪いの?
スクエニ?山崎貴?小説の作者?その他? スパメトでメトロイド3って書かれてたかは記憶にないけど、フュージョンは開始時に「METROID 4」って出るし、ドレッドも発表時に「METROID 5」って出たな 飯屋入る所見るとどこまでが関わりに入るか分からんが作業現場に行って見て好き勝手に口出しただけじゃね? >>4
開発期間のほぼ100%関わってるだろうからな 開発長かったろうけどこの値段でこの本数売れたなら次作に踏み切れる利益が出ててほしいな これFFとかだと、ちょっと関わっただけなのにクレジットしないでくれ、とか言われそうだな オリジナルより売れた夢をみる島あるし
この開発チームに移植やリマスター頼んだらよさそう 明確にリターンズの後からって言ってんだから企画含めて4年じゃん やめてネガキャンする奴がいる業界だから仕方ないだろ トーセとかで働いている人も
クレジットに載りたいなとか思ってるのかな 映画とかも途中で辞めたスタッフって名前乗らない気がする
単純にそういうものだと思ってたな 仮に辞めたやつ載せなくてもなんの問題もなくね
プロジェクトの途中で辞めるやつとか優秀なやつほど引き継ぎ面倒じゃん ちょっとでも関わったら出るわけじゃないのね
まあ規約ならしゃーない アニメもだな監督ですらクレジット制作前に抜けたら名前が乗らない
有名なのは真ゲッターの今川泰宏とかね 25%なら妥当だと思うけどなぁ
そりゃ貢献度は個人差あるだろうけど 日本と違って個々人で契約結ぶのが普通やし契約ならしょうがないやろとしか またMejías氏によると、MercurySteamでは退職する42日前までにその旨を会社に伝える必要があることが契約書に記載されているという。同氏はそれを破ったがゆえに、クレジットされていないのではないかとVandalに語っている
バックれとかテロだろ よくあること
開発社内の人間でも忘れちゃうことがある
内部ブラシュアアップをするから引き継ぎ担当者が変わっちゃうと元データに誰が携わっているか分からなくなる 俺あんま関わってねーし…とか言い出す責任者も時折見るからなんとも言えんね ゴキブリが必死に低性能ハードでの開発経験はキャリアアップに繋がらないって
大騒ぎしてるのに現場はそうじゃないんだな >>85
まああそこに限らず下請け系は会社名一括の方が多いから… ユーザーにとっては必要ないしな
エンドロール無駄に流れるの 1年経たず辞めておいてクレジット要求は流石に虫が良すぎるだろ
途中参加でもプロジェクト完走したスタッフはどう思うよ >>1
本文読むと会社に辞めるって事前に言わずにドタキャンで会社辞めたやつが騒いでて草 名作に関わると次の仕事に繋がるから当然だな
同じ腕だとしてもこの仕事の前に関わった代表的な作品で
名作上げれるかクソゲーしかないかじゃ雲泥の差だし
ブレワイなんかに関わってたら一生モンの自慢になりそう 期間の定めがなかったら短期にバックレを繰り返すことでとんでもない有能キャリアを作れるんだからしゃーないわ >>10
いつからメトロイドがインディーズゲーになったんだよ?w そもそも規定すら読んでないような馬鹿だから消されても文句はいえない これで陰湿任天堂と騒ぐ馬鹿がいるのがもう宗教というか… >>63
ドレッドはAAAじゃない?
本来のAAAである「累計が沢山売れたゲーム(事後認定)」
及びそこから派生したAAA「沢山売れる事を企画段階から想定して作られたゲーム」を指すなら十分に要件を満たしてる
SIEもPS5ではAAAは12時間で100%遊び尽くせるボリュームが適正としてるから、
クリアだけなら3時間、100%クリアに40時間かかるメトロイドはむしろ、ボリューム過多 >>97
ゴミゲーだった時には外してほしい、良ゲーだったら載せてほしいって言ってるようなもんだしな… 25%規定があって署名してるんだろうし仕方ないな
23%以上なら同情はするがやっぱり仕方ないな。 セリフなし通行人Aとかのチョイ役エキストラが映画がバズったから自分の名前も載せろ!って言ってるようなもんじゃん
厚かましいというか図々しいというか >>85
クレジット画面でもアダ名みたいの載せてる人たまにいるからひょっとしたらそれらの一部はトーセの人かもしれんな >"どのスタジオでも当たり前のように行われている"
>2020年9月、米国のメディア「Kotaku」は、「ゲーム会社が開発者に報いるため、あるいは罰するために、クレジットをどのように使用するか」という記事を掲載しました。
>中でも、『レッド・デッド・リデンプション2』に携わった1,000人以上の開発者が、ロックスター社のゲームの(膨大な)クレジットに記載されていないことを挙げています。
>また、Arkane StudiosとBethesdaは、9月14日に発売されたPS5/PC用FPS「Deathloop」に携わった全員のリストを作成していません。
>関係者の一人が言うには、「どこのスタジオでもよくあることで、どこでも起こることだ」とのこと。ゲーム業界だけでなく、アニメーションなどの制作にも活用されています。
>これはエンターテインメント業界に特有の問題です。国際ゲーム開発者協会(IGDA)は、クレジットの帰属方法について、「包括的なベストプラクティス」のデカログを提供しています。
>同じくスペインの大手ゲームスタジオであるTequila Works社に、ゲーム内での元社員のクレジット表記に関するポリシーを尋ねましたが、コメントを拒否されました。
www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。 製作の仕事なんだから与えられたノルマ完了しないならクレジットなんか載せる必要ないわ >>2
無能で開発期間が長くなればなる程
最初のほうに納品がおわった連中から脱落していくのが増えるわけかw 言うてもさ、自分の担当した仕事がスムーズに行きすぎて予定より早く終わった場合もアウトになったり
自分の担当箇所終わって3年で出れば25%満たすのに
他の部分のせいで開発がそこから1年伸びて結果4年で計算したら25%下回るなんてこともありそうだけどどうなんかねこれ そもそもクリア者しか見れないクレジットになんの意味があるのか? >>115
逆だろ
条件が各工程の25%以上だから
むしろ無能なクリエイターほど早く消えていく というか勝手に退職したやつがなんでキャリアに入れようとしてるの
他に転職したならキャリア使わなくていいだろうに
これ評判良いの聞いてから「おじさんはドレッドの開発に関わってたんだゾ〜」とか言ってたのか 最近だとスチームワールドディグとか好きなんだけど、探索ゲーとして面白い?
マップが広がってく感じとか埋まっていく感じみたいなの楽しめる? エンドロール長すぎてもしかたないから
これでいいよ 8ヶ月しか所属しなかったのにクレジットに乗せろは流石にどうかと >>120
マップ埋めるのが楽しいかで言うと微妙だな
ディグ2は飛ぶの楽しいから埋めるだけでも楽しめたが
ドレッドは埋めるよりももっと時短出来そうだぞって感覚を試したり
プレイスキルが最適化されていくのが楽しい ジャンル違いだけどマップ埋めで快感を得るなら世界樹の迷宮とかどうよ しかもこいつやめる42日前に言えって規定バックレでやめてんだろ?
これで評判いいので規定に満たないけどクレジット載せてクレクレって面の皮すげーな >>35
>開発期間3年w
ブルームバーグ「任天堂が4K開発環境配ってたから、来年新型が出るよ!」
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2021-09-29/QZWVLKDWLU6F01
一年で4Kソフトが出るわけねえだろJK、っていうw マップ踏破率がないからな
むしろ、タイムアタックに挑戦するシリーズなのでそんなものあったら足枷になるんだが
マップ踏破が好きなら時間を気にしないで良い、踏破率のある月下の夜想曲以降のドラキュラやな 最近の開発長すぎるし人多すぎるし、ちょっとだけ手伝うとかも多いから何らかのルール作って載せるかどうか決めざるを得ない。
本当名前載ってるだけでお前何もせんでやめたやん、みたいな奴けっこうおるしな。
あと下請けでこっそり融通して所属してない事になってる、なんてのもかもあるかもね。 ぶっちゃけ騒いでるのは足引っ張るからすぐ切ったやつとかだろ… ワクワクしながらエンドロール見てたんだろうなぁ
下手すると「息子よ、もう時期パパの名前が出てくるぞ」なんて言ってたんだろうなぁ ぶーちゃんのクリエイターに対する憎いしみはすごいわね >>136
お前みたいな理解力の無い馬鹿ってどうやったら生まれるの? >>133
レベル5はそんな感じで調子にのってIP殺しまくってた レベル5は調子の乗り方がやばすぎた
ソフト毎年ならまだ叩かれないが
メダルとソフトのマイナーチェンジ氾濫させすぎ >>137
クリエイターがキャリアにしたいということさえ否定的に見たり
無能だから載らなかった足引っ張ったから切られたとか妄想で叩いてるのは
どう見てもクリエイターという存在を恨んでるようにしか見えないんよ… ドレッドがヒットしたからワラワラと湧いてきた感じか
まあTGAのgoty候補5選に選ばれるの確定だしな >>140
全然恨んで無いよ?
何で恨むと思ってるの?
当たり前と思ってるだけで他何の感情もないよ? >>133
今後しばらくは毎年出てもおかしくない
メトロイドプライムリメイク123(噂)→メトロイドプライム4→メトロイド6
とどんどん行ける スタッフロールに名前載せたところで別に減るもんじゃねえんだからアセット作りに関わるようなスタッフは全員載せてやりゃいいのに 全部載せたら海外ゲー独特の10分クレジットになるから制約入れた方がいいわ
エンディング専用曲もそうそうに作れなくなる メトロイドブランドの高さを証明してるな
「開発者がスタッフロールに入りたい作品」ということ 規約と契約でそうなってるなら仕方ねぇとしか言えない
アセットをいくら作ったのか知らんけど、期間契約ではなく成果でクレジット入れる契約にすりゃいい
そもそもゲーム開発のクレジットなんて昔は引き抜き防止でまとめて「トーセ」とか「⚪⚪チーム」で終わってた
そこらのAAAが延べで500-1000人も協力者がいるが全員クレジットなんてされるわけ無いだろ
雇用を外れた理由が自己都合じゃ尚更でしょ スタッフロールに名前が載ってもどうってことないぞ
完全な自己満足
ソースワイ 載せられるなら載せた方がいいけどそういうルールでやってるなら仕方ないかな
仕事受けるときに了承してるだろうしさ >>140
基準を満たしてないんだから仕方ない
司法試験で合格点届かなかったけど
受けたので資格欄に書きます
と言ってることは変わらんからな クレジットに載るのが転職に有利不利ってのもどうかな?
いちいち次の雇用主が確認のためにそのゲームのエンドクレジット確認なんてしないだろう。 >>150
今成功してるアニメーターとか昔にこんな作品に関わってたのかという証明に 今年度GOTY候補だからな
スタッフロールにのったら箔がつくよな スタッフロールに載りたいってごく自然な感情だと思うが
ルール的な話は抜きにその感情を否定する人って
まともに働いたことないやろ >>157
一種のステータスになる。続けてこなければただの寄せ書き >>158
載りたいなら契約満了なりマスターアップまでいれば良かったんじゃね
感情の話とそれが世間一般に認められることかは別だろう
思うのは勝手だが、それが載って当たり前か、載らなくても仕方ないかどうかは別の話だから いやスタッフロール載せたげろよ
なんで開発者叩きしてる奴いるんだw
自分が関わって除外されてたら悲しい気持ちになるだろ まぁ仕事には影響しないし自己満足の世界でしかない
箔がつくと言っても
どこにどう関わったかによるし これがファッキンサッカーだったらこんな事言う奴いなかったんだろうな 途中で辞めたら責任が無くなるので載らなくなるのはよくあるぞ 実現にルールが関わることにルール無視して感情だけ区切って話してもな
関係者全部載せ運動でも始めるんか? 契約違反で辞めてんだな
その上クレジット入りさえろとか社会人としてあり得なさ過ぎるw おまえらどうせ任天堂が載せるようにアプデしたら掌返すんだろ?
そういう所がゲハの嫌なところだわ >>168
だれもんなこと聞いても無いし、論点が変わってんじゃん
まさにゲハ、ひろゆき論かよw >>161
基準満たしてないんだから無理
頭悪いか授業出席せず、大学の単位取れなかったのに就活始めたアホが
「卒業見込証明欄に学生番号が無かったから就活の際の経歴書に大学のこと書けなかった」
って言ってるのと全く同じ話だぞ >>121
いや、多分こいつは仕事バックレたから乗ってないだけ
辞める時は42日前の申告をしなかった 25%の基準が曖昧じゃね?
サムスのモーションだけ作った人がいたとしても全体の25%の訳ないから載らないってことか? 載せなかったのはデベ独自のガイドラインがあるから。
そのガイドラインが妥当か、適切な運用がされているか?という指摘なら理解できる(運用なんか外部からは分からんが)
>>172
開発期間のって書いてあるよ ブラステのスタッフロールはバッカーまで載せてるからクソ長い上
それをスキップせずに最後まで見ないと開放されない実績があったな(早送りは出来る) >>120
面白いが今作はボス戦とエミーの割合も大きい
SWディグはボス戦が希薄だから別物と認識しよう
アイテム回収は頭と指先に汗をかくぞ >>25
移動軸が2Dなだけだから3Dと比べて安く作れるという訳でもないよ スタッフロールに載せるか載せないかなんて開発者のサービスなんだし何ら問題はない ゲハで前言われてた、Switchの開発は業界じゃキャリアにならないってのは本当なんだったんだ >>153
するんじゃない?
客観的に応募者が言ってることがほんとかどうかを判断できるんだし
もしもし俺だよ俺、辞めた○○って人、おたくでこれこれこーゆう仕事してた?って電話するん? >>181
どうやればこんな馬鹿な発想が出来るんだろう… 「クレジットは開発期間の25%以上に関わってるスタッフ」か
確かに曖昧な条件だな バンナムでさえマリカとスマブラの開発に乗ってるのに >>183
人を動かして管理するPやDレベルの人材ならともかく
フズサワでゼルダ姫のモデリングやってました(キリッ
何て評価してくれと要求されても困るやろ 乗せなかた人種しらぺてみてほしい
黒人る?中こくぢんとか?
コリアン消されてるない? >>186
バイト先の人相手にPS礼讃とswitch批判を早口でまくし立ててそう >>172
各工程の契約期間の話だから
100日開発で
〇〇のポリゴンモデル作成者として契約したならば
実働1日でも「モデル作成者」として100日感契約になってるので
問題なく名前が載る
今回の場合は途中で除籍か何かで打ち切りになってると思われる クレジットって後から確認していくとものすごい手間だから
契約時にはっきり条件決めててその通りに処理するはずだけど ファミコン中期以前はゲーム制作してるなんて恥ずかしくて本名を出せないとして
エンディングクレジットに「あだ名」を載せるクリエイターも多かったのにな
随分と社会的地位も上がったものだ >>192
あだ名やニックネームはヘッドハンティング防止ってどこかで見たがどこだったかな >>158
だから条件満たせよって話だろ
碌に活躍してないけどスタッフロールに載りたいってごく自然な感情(ドヤッ
って消防じゃないんだから 感情否定とか誰もそんな話してないんだけど
頭悪すぎるだろう わがままほざく前に25%以上を満たせばいいだけの話じゃん >>158
まともに働いてないけど名前載せろってそれこそ
まともに働いたことない奴の発想じゃん 自分でも何言ってるのか分かってなさそう ステイ豚は任天堂叩くためなら常識なんて簡単に捨てるしな
いやステイ豚には普段から常識なんて無いか >>197
前々から疑問だったんだけど
ステイ豚連呼してる人って
豚が煽りの材料に使えるっておもってるから使ってるんだよね?
他人から見たら君も豚なのにステイ豚を使ってる人って
任天堂を持ち上げてソニーを叩くけど俺はあいつらみたいな豚じゃない!!って思ってるの? 25%の条件満たすも何も 急に辞めるってかなり困るからな
そいつが居る前提でスケジュール組んでて事前に辞めるって言えば抜きのスケジュール組むのに
いきなり辞められるとこいつの仕事が他の人に割り振られる 期日が伸びるとは限らない 結果残業etc >>200
公式が誤字って使ってるからじゃね
それも複数回 >>200
GEOとかでswitch買ってる一般人に向かって、奇声発しながら豚だ豚だとわめき散らしてそう 自分の作った物がゲーム中に使われてるのにクレジットに載ってないってのは何だかなって感じだな 言いたいことはわかるが、条件満たしてないなら載るわけないだろ 条件満たしてるのに載ってない人もいるって書いてあるじゃん
豚ってこの程度の文量もまともに読めないの? >>5
もしくは数週間とかちょっとだけ関わった程度でも載らなかったりする。またはスペシャルサンクス扱い
一番の理由はエンディングの作り直しがメンドい。BGMの尺とか計算し曲を少し書き直す必要があるとかの手間 >>206
それは42日前に辞める連絡してなかったのだろうって書いている
バックレは貢献どころか戦犯だからな 周囲からはふざけんなと思われてる >>87
弁慶食堂の廃業された時に、不要になった食器を使ってるで >>206
予め言っとくけど表現が曖昧なのは確定させると守秘義務違反だったりそいつの就職に悪影響及ぼすからぼやかすしかない 規約守らなかったりして円満退社していない奴までクレジットに乗せる必要ないだろ >>200
由来が違うから何とも
「任豚」は韓国由来
「日本人=人豚」から日本企業を指して「企業名+豚」→「任天堂豚」→「任豚」
2000年頃にソニーがサムスン電子や韓国大統領や韓国芸能と関係性を強めた際にゲハ板に渡来
「ステイ豚」はソニー由来
何故か15年以上、PSNサービス開始やPS4発売やPSVita発売など
公式のお知らせが何度も何度も同じ誤字をし続ける
そのミスがPS5にて多くの人に気が付かれただけだからな ゲーム業界人って自己顕示欲の高い人が多いけどなんでなんだ?
漫画だったら編集やアシスタントすら名前が出ないことも珍しくない
逆に書く作者は毎巻のように協力してくれた友人知人まで名前を出すが >>200
ファンボーイ、ソニー戦士、ステイ豚・・・すべて名付け親はソニー >>214
そりゃ次の仕事を取るのに「メトロイドやりました」って書けたら有利だろ >>215
ゴキブリの名付け親も半分ソニーみたいなもんだ
(ソニーはPS2を指して「黒い虫のよう」と呼称) いや別にクレジットに載って無くてもメトロイドやりましたとは言えるだろ
別に嘘ついてる訳じゃないしな >>218
そう言っても信じてもらえないような奴が騒いでいるんだろうな >>107
アンチ乙
プロ意識(知識も興味もないがカネ儲けがしたい輩とは言ってない)一本だけでやってる奴等も一定数いるというのに >>10
こんなのに3年も掛けてしまう任天堂の開発力が低いだけ >>221
サイパンやFF15、テイルズアライズの悪口言うのはヤメロ それ以前にバックレかました案件に名前載せてくれとかどんだけカスなんだよコイツって感想 >>223
どうせ売れなかったら名前乗ってなくてもフーンって態度だったんだろうね せやな
ゼルダBotWも開発チーム立ち上げ2014年、発売2017年3月だしな
任天堂開発秘話、NHK、他メディアより >>216
次の仕事先で重視されるのは
クレジットに載ってる実績じゃなく
そのプロジェクトで何をどれくらいの期間担当して
どういうソフトウェアやツールを使ったかって所だぞ
その経験が仕事で必要とされるなら採用されるし
そうでなければクレジットに載ってようが不採用 >>230
そんな仕事の詳細なんて外部からは普通知りようが無いんだから、クレジットに載っている情報の本人のアピールが全てだろ 人事担当者はクレジットアッピールされたって一々ゲームのエンディングまで行って
なっがーいクレジットチェックするほど暇じゃ無いだろ ゴミみたいな工数で関わってると主張されても迷惑なだけだろうしね >>221
やってもえん癖にいっちょ噛みすんなって! ゲームは大規模になってきたから少し関わるだけの人も増えて来たし
海外は日本の派遣より流動性が高い
だからこのスタジオは「乗せるには25%行程かかわった人だけ!」と契約書に書いてる
条件に合致してないし、最後の文を読むに辞めさせられたのではなく自分から辞めている
契約書通りの結果だわな >>231
じゃあ尚更しっかり25%以上を十分に満たしてるくらい働いてからやめろよって話じゃん >>232
今の世の中、スタッフクレジットを集積するホームページがあるからな
ネットで本名検索するだけで実績が分かる >>232 >>238
https://www.mobygames.com/game/switch/metroid-dread/credits
Producer Yoshio Sakamoto
Creative Director Jose Luis Marquez Arroyo
Director Fumihiko Hayashi
Assistant Directors Takehiko Hosokawa, Christian Fernandez Santiso
Programming Director Alfonso Valladolid Ferrandez
Art Director Jorge Benedito Chicharro
Music Director Kenji Yamamoto
Coordination Paul Logue
Production Lead Anima Berriatua
Production Coordination Gador Valls Osorio
Assistant Producers Ester Zanon Fernandez, Marina Alonso Del Amo, Francisco Tapia Tellarini
Level Design Lead Arturo Sanchez Eiras
Level Design Aleix Garrido Oberink
Game Design Jose Maria Navarro Herrera, Carlos Zarzuela Sanchez, Jacobo Luengo
Programming Lead Fernando Zazo Munoz
Main Programming Jorge Mendoza Castejon, David Llanso Garcia, Gonzalo Florez Puga, Angel Luis Cabrero Senderos, Asier Sanchez Rodriguez, Guillermo Banuls Aizpiri
Programming Carlos Fraguas Pizarro, Gonzalo Martin Villaescusa, Alvaro Valera Vazquez, Olmo Prieto Sanchez, Arturo Gonzalez Diaz, Victor Tobes Perez, Laura Barrenengoa Clemente, Jon Diego Martinez Concept Artists David Escribano Herrero, Andre Mateus Ferreira Pinheiro, Concepcion Diez Sanchez, Moises Miguez Gonzalez, Daniel Mallada Rodriguez, Daniel Alexandre Goncalves Picanco, Raul Arbeloa Santos
3D Modelling Lead Angel Roman Barriopedro
3D Modelling Javier Candela Garcia, Hector Sanz D'Ors, Francesco Davide Filianoti, Santiago Garcia Berrocal
Visual Effects Lead Alvaro Garcia Arredondo
Visual Effects Artists Rafael Macho Alcaraz, Jose Manuel Moreno Valderrama, Darin Aranda Ahmed, Christian Gonzalez Suarez, Jesus Arenas Civantos, Gerard Mateo Casas
Lighting Artist Raoni Rodriguez Vina
Environment Art Leads Pedro Jose Torres, Miguel Pascual Romero
Environment Artists Javier de Andres Illescas, Anxo Sotelo Perez, Oscar Beteta Valdepenas, Fatima Trevilla Campos, Juan Pablo Paredes Rodriguez, Maria Romero Robina, Ester Agudo Gomez, Luis Fabregas Gonzalez, Andres Burgos Sanchez de la Blanca, Adrian Zambrana Acquaroni, Manuel Mejias Gonzalez, Nicolas Alegre Soto, Jorge Gomez Mourelle, Pablo Blanes Montes, Sergio Aloguin
Rigging Lead Miguel Orrego Torrado
Rigging Jose Carlos Ramirez Sanchez
Animation Lead Alberto Camarasa Camara
Game Animation Alberto Fernandez Vazquez, Luis Pardo Anaya, Ignacio Astorga Coto, Maria Cosgaya Martinez, Daniel Rodrigo Solanas, Bernat Gil i Masso, Alberto Munoz Sanchez, Pilar Rodriguez Perez, Ruben Martinez Roda, Carla Lombardo i Lliro, Paula Porta Vazquez, Santiago Garcia Berrocal
Cutscenes Animation Lead Ricardo Sanchez Castro
Cutscenes Animation Jose Miguel Moreno (Pepemi), Leandro Adeodato De Albuquerque, Irene Gaudioso, Guillermo Pozo Rodriguez, Laura Ruiz Choliz, Pablo Manresa Molina, Biel Gil Gosalvez, Marc Carbonell Garcia, Daniel de Gustin Reinoso
Art Supervisors Takayasu Morisawa, Fumiko Miyamoto Package Design Yuki Ijiri
Illustration Yu Yamamoto
Sound Coordination Minako Hamano
Music & Arrangement Soshi Abe, Sayako Doi
Sound Leads Emilio Gutierrez Lopez, Pablo Balaguer de Diego
Sound Design Ignacio Blazquez Roelas, David Bolanos Gallardo
Audio Technical Support Yuichi Ozaki
Original Metroid Music Kenji Yamamoto
Voices Stephen Hughes, Dave Rogers, Nikki Garcia, Holly Renaut
Voice Direction Stephen Hughes
Voice Edition DRAX Audio NOA Localization Management Reiko Ninomiya, Richard Amtower IV, Ann Lin, Scot Ritchey, Alex Zarza
NOA Localization Sam Abouharb, Michael Benedetto, Billy Carroll, Erin Peterson, Yanett Cepeda Valor, Dutch Hixenbaugh, Carolina Quesada, Ryan Nathaniel Kelley, Nich Maragos, Lauren Wells
NOE Localisation Producers Giaime Carbonara, Tetsuya Seya, Naiara Ordorika Ibarguengoitia, Andrew Steele
NOE Translation Grace Yon, David Causseque, Laurent Godinot, Chiara Botta, Valeria Castellino, Hannah Siebert, Frithjof Koepp, Alfonso Diaz Jimenez, Enrique Sanchez Rosa, Suzanne Turgeon, Patrick Koudstaal, Anastasiia Voronkova, Anton Ivanchikov
NOK Localization Management Dongyeon Kim
NOK Translation Yunjin Park
NHL Translation Sean Shen, Tracy Cheng, DIGITAL HEARTS Co. Ltd.
iQue Translation Yayun Ling, Xiaochun Qiu
MSE Quality Assurance Lead Pablo Hernando Vieites
MSE Quality Assurance Alejandro Portillo Canadas, Lourdes Del Castillo Lopez, Diego Munoz Marcos, Araceli Cazorla Gonzalez, Javier Munoz Garcia, Jaime Alvarez-Buhilla Mazorra, Antonio Carrera Otondo, Enrique Fernandez-Peinado Delgado, Javier Lagares Caceres, Javier Arturo Michel Serrano, Alejandro Martin Martinez, Marcos Leal Coria, Bernardo Gonzalez de Peverelli Luschi
NOA Product Testing Zaher Khan, Gene Pencil, Andrew Von Arx, Shane Baker, Caleb Pauley, NOA Product Testing Team
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iQue Quality Assurance Huiming Hu, iQue Quality Assurance Team Debug Takeshi Tamura, Shigeo Takada, Sayaka Takagi, Fuma Sato, Mario Club Co. Ltd., Pole To Win Co. Ltd., AIQVE ONE Inc.
Technical Support Ruben Ruiz, Angel Novillo Ramirez, Gerardo Pirla Diaz, Kazuki Tsukuda, Mitsuo Iwamoto
Additional Developers Fernando Ferrando Terradez, Elisa Galindo Garcia, Rafael Martinez Garcia, Eduardo Lozano Munera, Pablo Marti Castanares, Jonas Lopez Moreno, Nestor Aguirre Fernandez, Abraham Perez Perez, Eduardo Gallo Enamorado, Sergio Cifuentes Bermejo, Enrique Jesus Garcia Amezcua, Agustin Camara de la Serna, Marta Diez Pastor, Odin Fernandez Moreno, Alvaro Villegas Gonzales
Advisers Masa Miyazaki, Kosei Kitamura
Business Marce Salichs Salvador, Ignacio Navas
NOA Product Development James Helssen
Very Special Thanks Nathan Bihldorff
Special Thanks Begona Alonso Rodriguez, Hiroyuki Yamada
Project Manager Katsuya Yamano
Executive Manager Enric J. Alvarez Benito
General Producer Shinya Takahashi
Executive Producer Shuntaro Furukawa ここに名前が載ってないと
ほんのちょい役でしかないと認識されて実績に扱われない可能性大だからってことかと思う 25%ってたった1年だぞ
1年も働けないやつって雇ったけどだめだったやつやん
ブラックすぎるさて逃げたなら未練はないだろうし 別会社で洋ゲーの日本語ローカライズ関係の仕事したけど
クレジットに載ったのはディレクターとコーディネーターと声優と翻訳者(代表)だけだったな
サブ翻訳者やレコーディングスタジオ名やエンジニアなんかは載らなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています