三大 天才ゲームプログラマー 「ナーシャ・ジベリ」 「ジョン・カーマック」 あと一人は?
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>>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 岩田社長じゃない?
あと中裕司、中村光一、中本伸一 ジョン・カーマックってDOOMのプログラマーか
これは納得。あのプログラムは変態すぎて未だに解析不能
じゃあ、早世した深谷正一さんを挙げよう 中も中村も天才だったら自分でプログラム書いてるだろ 名越ってプログラム出来るん?
経歴見たら、アセンブラはおろかMS-DOSすら怪しいんだが… 「ゲームプログラマー 天才」でググったら
一番良く出る名前は岩田聡 ナーシャ・ジベリって生死不明なんだな
FFの飛空艇の伝説があるのにそれ以降の活躍聞かないから一体どうしたんだと調べたけど >>1
ナーシャは一緒に働いてた人が実際はそこまで有能じゃないって言ってる 天才カーマックのギガテクスチャーといえばRAGEだね
たまにSXの互換で遊ぶけど今でも美しいグラ
新作でまた開発に参加すると聞いたが ナーシャがてがけたタイトルって軒並みバランス崩壊系の致命バグ満載だけどな >>11
坂口もそんなこと言ってたな
元インドの王子だったのは事実らしいが ナーシャジベリって海外ではそんなに有名じゃないのでは マーブルマッドネスやジャックダグスター手掛けたマークサーニーも当時は凄かったと思う WiiでDQ10を作ったプログラマーも天才だな
世界初の3D MMORPGだったEverQuestの必須スペックがメインメモリ256MB以上・VRAM 64MB以上だったのに、
メインメモリ24MB+補助メモリ64MBのWiiでどうやって3D MMORPGを構築できたのか >>11
アメリカ帰った後にバグが出て電話の口答指示でデバッグしたのは本当 >>19
DQ10はEQと比べたら全てにおいて劣ってるんだからそりゃそうだろと >>4
当時X68持ってたけどZONEのデモ見た時は感動した
X68スペハリでオミットされてた格子状床スクロール実現しとる…! >>20
ファミコン時代のソースコードぐらい、覚えてるだろw 木屋善夫
内藤時弘
富一成
日本の8ビットスタープログラマー >>6
> ジョン・カーマックってDOOMのプログラマーか
> これは納得。あのプログラムは変態すぎて未だに解析不能
え? どこが?w
>>10
> ナーシャ・ジベリって生死不明なんだな
> FFの飛空艇の伝説があるのにそれ以降の活躍聞かないから一体どうしたんだと調べたけど
FFの飛空艇のそれはただの都市伝説だぞw
実際はFF3の数年前から他の和ゲーソフトでも同じようなことやってるのあるしw
>>19
普通にPS2ですらMMORPGあるがな カーマックはステンシルボリュームシャドウを失敗だと認めたのは偉い >>25
80年代のPCゲーで木屋さんは別格だったからなあ
ミスターファルコムというか >>24
うん万行あるだろうアセンブラのコードの
覚えてるというのはどの程度のことをいいたいのかわからんが
高級言語よりアセンブラの方がとにかく圧倒的に視認性が悪い
今、内藤寛がドラクエ3のROM覗いてバージョン違いの解説してるが
30年だから覚えてないのはしょうがないが作業としてはあんな感じに細かい手順がいるよ アセンブリだってルーチン化しながら書くし、
そんなでもないけどね。 >>32
バグのモノに依るだけの話
すぐに自分で辺りがついて素で覚えているところでカンタンに修正できるケースもあれば、まったくそうでないものもあるってだけのこと
ナーシャの話はたまたま簡単に修正できたケースの話が大げさに伝わってるだけだろうな
先にも行ったがFF3の飛空艇の話なんか完全に大嘘の都市伝説なのは確定してるし、他の逸話もよくよく聞けばつっこみどころしかないようなおかしなものばかりだし >>32
君はゲームプログラマーではないので理解できないだろうが、
近年のゲームとファミコンとでは、ソースコードの量が数万倍違う ウィル・ライトとかピーター・モリニューはデザインだけなんだっけ?
ゲームじゃないけど時代的にはビル・アトキンソンとか天才だと思う 実際は今のAAAタイトルとかゲームエンジンを作ってる人の方が技術力があるんだろうけど、少人数で尖ったタイトル作ってた人の方が魅力的に見えるんだろうな。 >>40
信者による神格化だよ…w
天才クリエイターって祭り上げられる…w >>6
ゲイツにDirectXの前身WinG作らせる決断させたのは有能だと思う
DOOMの流行でDOSから移行しないユーザー多かったしなw >>6
普通にバイナリーツリー検索。
しかも初歩的なアルゴリズム。 DOOMのコードはgithubに置いてあるけど、今となっては比較的わかりやすい書き方してると思うよ。アルゴリズムとかは現代人オフセットがあるからわかりやすいってのもあるかもしれんけど。
ftp経由で公開してた頃からそんなに差分もないと思う。 >>45
ソースコードが汚いのは、ダメプログラマーだよね…w どんな大きなタイトルでもE3合わせとかクランチで一時的に荒れることもあるからコードが荒れるイコール即ダメとも言い切れないとは思ってる。継続的に成果が出せなくなったらダメくらいに考えることにしてる。 >>47
まあ確かにw
少なくとも、カーマックは違うけどね…w ナーシャジベリってスクウェア信者が逸話盲信してるだけだろ >>49
飛空艇に影をつけただけで、なぜかそれが「通常ではできない不可能をサーシャの謎技術で可能にしたらしい!」って本気で信じてるからな
影なんか飛空艇のスプライトの下の位置に影のスプライトを一個つけるだけやんwww >>13
ギガテクスチャじゃなくてメガテクスチャだね
そのメガテクスチャはidTech7で廃止されたんだよな...
やっぱりテクスチャストリーミングの張り遅れが深刻だった 岩田聡でいいと思うが
なぜあの人はZ80最盛期のあの時代に6502なんてものに手をつけてたんだろう >>51
メガテクスチャって具体的に何?
他のゲームと何が違うの? >>11
ナーシャ神格化みたいな話は誰が言い出したの? >>38
モリニューと共同開発したデミスハサビスね
AlphaGoの囲碁ソフト 世界的に一番有名なのはジョン・カーマックで間違いない この種のスレたいてい懐古的になるよな。昔凄かった人が今でも通用するのかって 逆にナーシャ過小評価が過ぎると思うわ
とひだせ大作戦とかハイウェイスターとか普通にすごいやん
間違いなく腕はいいだろ >>50
それは坂口ができん言うたからだろ
坂口もプログラマだったんだし >>65
誰それが言ったからってなんでもかんでも馬鹿みたいに信じるなってことだ
ちゃんと自分の頭で中身を見て考えろw
飛空艇に影つけるのが難しいとか本気で考えるか?
そもそも飛空艇の影って、どうせ技術的に出来ないとかの話でなくってもう開発の終盤だしメモリもギリギリだし今更変更できないかなぁって思って駄目もとでプログラマー(ナーシャ)に聞いてみたら
すぐに実装してくれてビビったとかそういう話だと思うぞ
それが言葉足らずで表現されて馬鹿どもが「本来ファミコンの性能では不可能なことをやってのけた」みたいに変換したんだろ 原神のプログラマーすごくないか
60FPSで0円
ゼルダは30FPSで6000円
この差ww >>64
そうそう、FF3ばかり引き合いに出されるけど
彼の仕事で一番凄いのがハイウェイスター
ファミコンで擬似3D、あの滑らかな起伏を可能にしたのは
任天堂ですら「????」だったから
FF3はMMC3チップ積んでるから
そこまで変態プログラムって訳でもない
なお、このチップはスーマリ3やSDガンダム2にも使われてる
ナーシャの仕事で、逆にダメダメなのが聖剣2 ナーシャはソースコード暗記してて電話越しで○行の修正指示したらバグ直ったとか当時の開発者は何人か言ってるな >>60
今はエンジンとアセットが殆どだし、PGにフォーカスされる部分が少ないしね
昔なら「誰それが実現した!」の部分が、ゲームエンジンの新バージョンや、
新しいグラフィックチップに置き換わってる >>60
全然通用しないよw
信者による、ただの神格化w >>66
なんか混ざってないか
バグ利用して実現した言われてるのはノーチラスの8倍速ね
飛空挺の影の話は坂口が難しいって判断したものを
一晩で対応してくれた上におまけで速度も速くされてたっていう有能エピソードでしょ 今でいう技術力とは違う傾向だけどお客さんやゲームチームの期待に応えたという意味では8bit時代の人たちの活躍譚も意味があると思うよ。神格化するつもりはないけど。 >>74
> バグ利用して実現した言われてるのはノーチラスの8倍速ね
それも大嘘だったからw
ノーチラスの8倍速なんかバグを利用するまでもなくファミコンの素のスペックで余裕でできる
事実FF3の3年も前に他のソフトでもやっとるから
https://youtu.be/P3VPZILmrzA?t=82 >>76
ああ、桃伝のクリア後プレイ、懐かしいなあ
Bダッシュで毒沼に突っ込んで速攻ゲームオーバーになってたわw >>74
↑
表示位置をずらすだけのことなのに、
8倍速で処理してると妄想してるバカ… >>6
深谷正一って源平討魔伝の開発中に急逝した人か
当時の黄金期ナムコを支えた超天才プログラマーだったとか 反則気味だが松岡聡とかは?
バイトでピンボールとか作ってるよ 名前は知らないけど
PS3でスカイムリやGTA5を開発したプログラマーは凄いと思う 昔に名声を得たプログラマーより
現代でエンジンやゲームソフト開発の深い部分に関わってるプログラマーの方が凄そうな気がしてる >>83
当たり前でしょw
現代が大学院なら、ファミコンは小学校レベル 昔のゲームもオーディエンスを熱狂させてた訳で、VFXの技術レベルで今と比べるのも幼稚な態度だと思うけど2chだと仕方ないのか。 >>84
ファミコン時代とか>>80のとおり逆に大学院レベル以上の人材がまぎれてるやん 多くの人が無理だと思っていたことを実現する発想が出来るプログラマーが天才プログラマー
そこにスペックは関係ない >>87
ファミコンで世界最先端技術の開発をしてたわけないだろ
バカが… ファミコンと現代の時間差が大きいけど、
その中間ぐらいの頃が技術的に面白かった >>37
ファミコン・スーファミ世代のアセンブラ叩いてた時代と
構造化・OO言語でライブラリが豊富に揃ってる現在ではソースコードの読みやすさが数万倍違うんだよ ファミコンの頃はメインプログラマーは一人で大半のコード書いてたんだし、自分のうったコードなら読みやすいとか読みにくいとかどうでもいいけどなw
実際この頃のコードは他人が読んでもチンプンカンプンなものばかりよ >>92
それこそノーチラス8倍速のバグ利用もそれでしょ
効率がよかったからそうしただけじゃね スーファミのアセンブラの基本レベルの知識でも
プログラムの改造やバグ修正位なら出来る。
自分は16年半以上分の労働力を投入して
クソゲーで評判のSDガンダムGNEXTを理想的なゲームに仕立てられた。
ネットを漁れる現代と違って
昔の人って何処でアセンブラを身に付けたんだろう?
情弱だった当時でべろ位しか市販の本は見当たらなった。 >>93
あれはバグ利用でもなんでもない
そもそもファミコンのCPUのエラッタで速度アップっていう現象は存在するけど、それやったらBGMからなにからなにまでバグってキュルンキュルンになるシロモノ
あと製造のバージョン違いで穴がふさがれるかもしれないようなものは使用なんかされない
それに先にも行ったがノーチラスの速度なんぞバグなんか使用するまでもなくファミコンの至って普通の処理で可能
FF3より数年ほども前から複数のソフトで同じような高速スクロールのソフトとかあるから >>67
月々脳死で1万円以上ブッ込んでるヤツが多数いるおかげで
遊べてるんだから乞食は感謝しろよ >>93
ノーチラスのスピードは
MMC3のパワーで実現してるんじゃないの >>97
MMC3に高速スクロールに関係するようなもんは無いでしょw
何度も言ってるけどファミコンの普通の処理で 余裕 で出来るから
60フレで8倍速スクロールするには1/60秒中に8ドット分の新たな部分の描画が間にあればOK
つまり最大で横解像度の256ピクセル分、8x8以上のキャラチップさえBG面の端に描画ができればいいだけ
ファミコンの仕様上、1キャラは8x8ドットなんで256/8=32キャラ分さえ1/60秒で描画する能力があればノーチラスの速度のスクロールができる
そしてファミコンのキャラ書き換え速度はコードの工夫によって上下はあるものの理論上 1/60秒で126〜198キャラくらい出来る
実際は他の処理もあるので幾分かは減るにしても32キャラ分なんか余裕も余裕 てかDOOMもQUAKEもソフトウェアレンダラだからな
GPUなんてもんは一切使用せず全て自前のプログラムでやってる
しかもQUAKEに関しては歪みのないテクスチャマップ付き 海外でフロッピーディスクに入るくらいの容量でグリグリ動く3Dのメガデモ作ってるやつは大体天才 >>99
なるほど!
技術的な説明ありがとうございます
上の方で上がってる桃伝の動画見れば、87年には実現してるの分かるし
結局、ノーチラス8倍速って過大評価なのね >>82
GTA5は、日本の会社では到底無理ね…w
残念ながら…w チーム管理能力とか含めたら、
昔の人は今は通用しないだろうなあ このスレにハドソンをバカにしてる奴がいるな
そりゃ当時のハドソンなら桃伝の高速移動くらい簡単にできるだろ
あそこがどんな仕事をしてきたのか知らないのか? BASICのデモンストレーションでボンバーマン(爆弾男)動かしてたんだっけハドソン >>99
ずっと同一方向にスクロールし続ける訳でもないし本当に余裕も余裕なのかね
ハドソンのプログラマも腕利きだろうし コナミやセガにも相当頭のおかしい(誉め言葉)プログラマーいたと思う
ポリゴン以前のセガのレースゲーは
どうやって表現してるのか理解できない要素が多かったとか むりろ今まで森田の名前が上がってないのがおかしくない? ファミコン時代でいうとナーシャジベリの作品よりこれのほうがよっぽど天才の仕業だろうw
https://www.youtube.com/watch?v=BmSgbhAxZ_k
プリンスオブペルシャみたいにヌルヌル動きよる…
しかも超高速スクロールもw >>114
この手の高速スクロールって
ファミコンでは他にも見た気がするなあ >>116
バカにマジレスするなよw
妄想バカ信者はほっときましょう… 「社長が訊く・坂口博信×高橋哲哉 対談」
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index2.html
(坂口)
そうですね。ただ『III』(※7)まではプログラマーが外国人で、
腕は抜群なんですが、日本語はしゃべれないし、
RPGそのものを知らなかったので、別のケアは必要でした。
毎日、彼とステーキを食べながらですね・・・(笑)。
※7
『III』=『ファイナルファンタジーIII』。1990年4月に、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ3作目。
(岩田)
毎日ステーキですか? それは強烈ですね(笑)。
(坂口)
彼はステーキしか食べられないんですよ。
とにかくメインプログラムを何とかしなきゃならなかったので、
チームではないんですが、そういうケアはしてました。
これってナーシャなんかね?腕は確かだったみたいだな >>112
森田和郎がプログラマーなのを知らないのがたくさんいるから困る 森田のリグラス見て木屋がフルカラースクロールのプロトタイプを作ってみたのがロマンシア、それを改良したのがソーサリアンらしいよ。 やねうらおは?
5歳からプログラムを始めて、BMのパクリソフトを作り、後発で強い将棋ソフトを組んでしまう
社長が訊くに出て岩田に私よりも先輩ですねと言ってもらいたかった >>122
AlphaGoに、コテンパンに負けたけど…w >>79
ゲーム業界で鬼を扱うとき神主から
お祓いうける習慣になったきっかけの人だな >>94
昔は雑誌掲載のプログラムリスト自分で打ち込んで覚えた人が多いよ
アスキーやらI/Oとかベーマガとかな >>126
さすがにアセンブラソースは見かけなかったけど、
バイナリをDATA分で用意してメモリに書き込んで
サブルーチンとして利用してたのは凄いなと思った
雑誌はBASICメインだったけど、その分他機種からの移植とかやる余地はあったな それ理屈はバッファオーバーフロー利用したウイルスとかと同じ >>60
今は開発規模が大きくなり過ぎて一人の天才が抜きん出て活躍するなんてことが難しいからじゃないかな やっぱ任天堂ってレッドコーダーとかうようよいるのかな >>129
それは確かにあるよね
昔はせいぜい3〜4人で作ってたから
グラフィックからBGMまでプログラマーが全部一人でこなす事もあった
だからクラシックや流行歌のアレンジが多かったわけで 確かルーカスアーツに拾われたと思うけど
PC98全盛の時代にDOSでポリゴンのポの字もない頃
3Dエンジン作って3Dの対戦ポンみたいなゲーム作った外国人いなかったっけ?
ログインかなにかですごい評価受けてたけど名前が思い出せん >>110
セガのラッドモビールなんか
ポリゴン以前のレースゲーの究極形態
スプライトで画面を埋め尽くしてたらしいけど
どんな技術か知らない >>135
どんな技術だったか、ってスプライトで画面を埋めつくすだけだよw 強力なスプライト表示能力をもつハード作って…なw 98時代なら数多の名作ソフトを作ったkuniさんはすごかった、今でも現役の方だけど。
後々パネキットとか作られたんだっけ? 信長の野望とかシミュレーションゲームに膨大なデータを突っ込んだシブサワコウも凄い ザナックって高速スクロール時は背景のパターンは書き換えてないというイメージ… >>137
そりゃ一度に何ドットずらすかのスクロール値を変えるだけでいいんだから一晩もいらんわな、10分もあればいけんじゃない? >>139
シブサワコウって意外とシミュレーション以外の仕事もしてたらしい
忍者くんとかフォーメーションZとかを目コピでPCに移植してたとか >>141
8倍速処理プログラムを作ったと思ってるバカ信者がいるよね…w >>139
初期の光栄はBasicで作ってたのでソースコードが見えるのが良かった。 元々は特に高速スクロールなんか前提につくってないゲームでも、プロアクションリプレイで数値いじるだけで高速スクロールになったりするからなw
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18660610 FCの場合はスクロール量(速度)よりも、
表示領域外のマップを読み込み展開するスピードとメモリに苦労してた時代だよ
そんな事も知らずに「一度に何ドットずらすかのスクロール値を変えるだけ」ってのは、
シューティング ツクールレベルの知識でしかない しかもチートツールで強引に数値変えるだけで高速スクロールしちゃってるしw >147 >>148
違うよ。
VRAMにスプライト画像が入りきるかだけの話。
なので、カセット内に特殊チップ(いわゆるMMCとか)とか入れて工夫したり。
天才プログラマーが高速プログラムを作った、というわけではないw。 ゲームがスクロールの演算しかしてない前提の計算ドヤってもw >>152
なるほどねえ
音質に異常なこだわりがあったコナミはVRCとか作ってたもんな
悪魔城伝説の6音は色々おかしい
それとサンソフトの合成音声w
水戸黄門とかデッドゾーンとか、どうやって出してたんだろ >>153
99はちゃんとそこにも言及してるぞ
悔し紛れな反論も予測してたんだろうな
あんさん完全に99の掌の上で遊ばれたわけだw >>154
普通にDPCMやで
サンソフトPCM好きだよね >>155
99は単純なメモリ転送とコリジョン判定とかを比較してコスト出してるのかな?
アセンブラってどの命令が何クロック掛かるって事を気にしながらプログラムするものなんだわ
ツクールレベルやBASICレベルのパラメータ一つ弄ったら良いですよって話じゃない
プロアクションリプレイの動画は見てないけど、
ウエイト入れてるゲームならウエイト減らせばスピード上げるぐらい出来るだろうね 後の世で過去を見てあんのなんて大した事ないという人って、ただの後出しジャンケンやってどやってないかしら? 現代のプログラマーが8bit時代の数KBにゲームを入れ込むコーディングができるとも思えんが。
そして、その技術が今の時代に役立つとも思えん。
皆、その時代、その環境で、最高のパフォーマンスを達成すべく努力してきてる訳で、必要以上に持ち上げる必要はないが、今の尺度でおとす必要もない。 >>160
今の時代にも天才はいると思うけど
当時と求められる要素が違うんじゃないかな
「速度」の概念は17世紀の数学者が提唱して
今では中学で習うようになったけど
かと言って今の中学生が17世紀以前の数学者より賢いわけじゃない >>160
ちょっと違ってて、結局は手法としては変わってないんじゃないかな?
プログラムの処理速度は1割だかが全体の8割を決める。
とかみたいなのは通用するでしょ? >>158
> プロアクションリプレイの動画は見てないけど、
> ウエイト入れてるゲームならウエイト減らせばスピード上げるぐらい出来るだろうね
ドラスレ4の動画みたら、プレイヤーキャラの移動が超スピード+高速スクロールになってるだけで敵キャラその他は普通の動きなんでウェイト撤廃じゃないっぽいが
そもそもウェイトだったらそれはそれで、アクションゲーのドラスレ4でメモリ転送やコリジョン判定間に合いまくっとるわけでFF3のノーチラスのようなただフィールドを移動するだけならもっと負荷は軽いだろ
それともドラスレ4もまたナーシャジベリ並みの不可能を可能にするほどの天才プログラマーの仕事だったのだろうかw 不可能を可能にするかどうかは知らんが当時のファルコムの技術力は相当なものだっただろ
まさか今のクソファルコムを基準に考えてないか? >>166
ナーシャジベリしか出来ないとされていた技術ができちゃう日本人天才プログラマーのバーゲンセールだなw 結局、当時のFCは叩けば相応の高性能マシンだったわけで、
マシンパワーに頼った今のゲームエンジン開発の時代でも、
最適化すればSwitchでも相応のゲームは出せるのかもね、って結論で良いかな
そういうのもロマンではあるかな 今の時代は、そのファミコンのときのようなレベルでの最適化は作業量的に非現実的だからな…
それくらいゴリゴリに最適化したのってハッキリ確認できるものでは3DSのIronFallだけじゃないかな? 今みたいにネットから情報拾って知ったか出来る時代でもないしな。
FCは仕様のドキュメントもまともになくて、リバースエンジニアリングで解析してたとも聞く。
このスレで披露しているFCの知識はどうやって手に入れたんだ?
先人達が積み上げできたものだろう?
今の知識で過去を笑うのは下品すぎるな。 >>167
そもそもナーシャにしか出来ないなんていつ言われたんだよ
天才プログラマーだとか伝説だとかはよく言われるけど
ナーシャ以外にはできないだの不可能を可能にするだの聞いたこともないぞ
勝手に伝説を作って叩いてんじゃねーよ
「他のゲームでもやってるからナーシャは大したことない」などと主張しておいて
同じようなレベルの天才プログラマーの仕事を持ち出してくるあたり
当時のプログラマー事情を全く知らないとしか思えんのだが 天才かどうか知らないけど
みんな限られたスペックの中で頑張ってたのは分かる >>53
今では当たり前の仮想テクスチャのこと
バカでかいサイズのテクスチャをタイル(ページテーブル)単位にわけて
GPUの仮想メモリにマッピングする
従来まで必要なテクスチャはMIPMAPから何までメモリに置いとく必要があったけど
仮想テクスチャは、好きなときに欲しいタイルをメモリやストレージから読み出すことで、必要な時に欲しいテクスチャタイルのみ扱える >>174
超高解像度のバーチャルテクスチャの元祖ってことかな…w
カーマック先生が最初に実装したってことかな…w
バイナリースペースパーティショニングとか、ステンシルシャドーとか、
カーマック先生に戻ってきて欲しいね…w
ロケットとかバーチャルゴーグルとか作ってるけど…w ハドソンと森田とナーシャがやってるから余裕
うーんこの 森田に対するツッコミはなし
ガチで森田のことしらんのだろうなあ いや計算上でも特別なことせんでもいけるって示されてるじゃんw >ノーチラスのスクロール速度 HAL研とかルート次第ではゲーム会社ではなく日本のトップIT企業になれたんじゃないか
って思ったけど山内の強権発動なければ岩田が要職に就かずにずっと現場にいただろうからそこそこ止まりか >>76
これ背景アニメーションしてなくない?
FF3は動いてるし半透明の影もついてるからそっちの方が処理重そうだけどどうなん? FF3の背景アニメーションって海だけじゃ?
あれは1フレームに1ラインしか書き換えてなさそうだし、フレーム当たり2バイトの書き換えで実現出来るのでは? プログラマーとしてのイメージが全くないから名前があがらないが古代祐三
自分でサウンドドライバーを組むことで音源を自由自在にこなしゲームミュージック界のクリエイターとして名を馳せることに
イースのタイトルを見たNECの社員が「88でこんな音楽流せるなんて」と驚いたとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています