【正論】時オカのZ注目を丸パクリしたデモンズダクソは「ゼルダライク」
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オープンワールドのキッカケもゼルダ時岡のハイラル平原だしな ゼルダライクときいていつもの謎解きを想像してしまいました ロックマンDASH1はカメラが背後に固定されてロックオンしながら移動すら出来ないただのエイムアシストだから論外です
置き論破完了 Z注目は革命的だったなぁ
しかも最初から完成度高いし 時オカのZ注目はAZEL-パンツァードラグーンRPG-のロックオンのパクり ロックマンダッシュはそもそもデュアルショック非対応だった気がする >>8
案の定ロックマンダッシュがZ注目の起源唱えるやつ出てきて草 やめたれ
オークワでプシュる阿保がまた増えちまう >>11
俺はむしろ応援してる
世間から認めて貰えないだろうけど頑張れよ Z注目中は対象物とリンクとその距離感をすべて収める視点を最適に維持するからな
ただのロックオン目的だと勘違いしてる奴はこの板の恥知らずだわ チャンバラしかすることないゲームなのにチャンバラのシステムすらパクリの産物ってエグいね そもそもSteamとかで使われてる言葉にゲハでイチャモンつけて何がしたいんだ Z注目知らないからターゲットロックとの違いを誰か解説してくれ >>20
そんなことこのスレで誰も言ってないだろ
見えない敵と戦ってるのか? 3Dゲームでマリオ64と時オカの影響受けてないやつなんてないだろ
元を辿れば全てあの2本に行き着く 別にゼルダライクから更にジャンル分けが起こるのはあるんじゃないの
メトロイドとその後に出た(と言っても影響を受けたわけではなさそうだけど)キャッスルヴァニアがくっついてメトロイドヴァニアと呼ばれるようになったように
ゼルダライクのダークソウルからゼルダにはない要素を指してソウルライクってのは十分ありだと思う
あるいは新しくゼルダソウルなんて呼ぶのもありかもね >>22
このスレしか読んでないのか
大丈夫? スレ一覧の見方教えよか? >>26
んじゃ該当するスレで吠えてこいよキチガイ ロックマンダッシュはある程度不自由なロックオンだった1の方が立ち回りや位置取り重要で緊張感や臨場感あって面白かったな
2で導入されたz注目で遊びやすくはなったけど1の立ち止まって狙う時の緊張感とかそういうの全部消し飛んでた >>21
説明能力ゴミクズですまんが
Z注目(ZL注目)っていうのは基本は敵、NPC、調べられるオブジェなど対象物をZまたはZL(L2)ボタンで注目(ロックオン)するシステム
戦闘、非戦闘に関わらず色んな作用があって3Dゼルダの統括的なシステムだな
注目するとPCが対照を文字通り注目する
殺陣で向かい合う侍たちの間に見えない鎖がぴんっと張られてるかのようにPCとNPCが向かい合う
街でNPCが2階の窓から顔を出していたとするとカメラ内に捉えZ注目する、するとy軸が高くともz軸が遠くともカメラワークが対応して会話できる
普通リアタイのゲームのキャラの会話はタッチできる距離じゃないと話しかけられないでしょ?
弓、ブーメラン、パチンコなども注目によって対象の座標に関わらず狙えるし同時にPCを自在に動かせるようなる >>21
どんだけ無知なのよ
生きてて恥ずかしいと思えよ 他にも色々あって
注目、非注目ではアクションが変わる
フロムゲーでもノーロック状態って聞くと思うんだがゼルダではロックオン状態だとPCの方角がその時向いている方角で固定され、前進、後退、横歩き(まあ斜めもぐるぐるも可だけど方角は固定)、フォワードホップorジャンプ斬り、サイドホップ、バックフリップと向きに対応したアクションへ変化する
ノーロックだと360°自在の標準的3Dアクションの動きでローリングなどが対応する
これを注目状態と掛け合わせると先程の見えない鎖に加え前後左右のアクションや回り込み(お互いに)が可能になる
更に注目状態ではカメラワークがPCとNPCをオフセットで描写する、あるいは対象を画面の中心で捉える為、自キャラで見えない問題が解決される
この見えない問題はコンバットシーンのビジュアルの問題解決でもある Steamに神々のトライフォース風のインディーズゲーム沢山あるな >>34
俺XSXとSwitch持ちでプレステ持ってないんだわ オーシャンホーンがゼルダライクと言えばわかりやすいか 弓、パチンコ、フックショットなどの中距離武器は勿論エイムで狙撃も出来るけど注目すると近接に組み込める、更に撃ちながら自由に動けるって仕様はDMCが参考にしてるね
もっと語れる効果があるけど取り敢えずこの辺で
一言ではカメラワークや操作系統、ヴィジュアルなど多くの問題を解決してる超便利システムって感じ ブレワイでは注目すると対照との距離感に合わせて被写界深度が変わる仕様が実装されてて面白い
敵をこちら側へ捉えリンクを後ろ側へ回すとまるで敵を操作してリンクと対峙させているようなコンバットシーンも写すことができる
後注目するとキッとなるのが面白いよね
ライネルを二体同時とかやってみると注目のオンオフによる対照の切り替えしが迫力満点で最高
だけど大勢の敵を一気に相手にする場合を想定していないとは思う
1〜3体ぐらいなら素晴らしいヴィジュアルになる
やってないけどツシマがロックオン実装しなかったのはそういうことだろうね ゼルダ言われるとパッと思いつくのは2Dだからキツいか >>43
それ、何も生み出してないって言うんだよ
多くの問題を解決して操作的、ヴィジュアル的
システム的に新たな動きを可能に出来なかったって事なんだから >>30
ターゲットロックとは結構違うから時オカゼルダだけの機能だな
全く同じ仕様をパクってるゲームなくね? 俺はゼルダライクって言われると神トラフォーマットしか連想出来ないな 時オカのz注目は偉大だが偉大すぎて今のゲームでは常識みたいになってるから
ジャンルとかとは別の話やろ Z注目のない初代ゼルダや神トラ、夢島はゼルダライクじゃないってことか ゼルダライクって聞いたことないな
なんか恥ずかしい ゼルダライクで検索すると結構記事出てくるよ
大抵は神トラオマージュのゲームだけど ゼルダライクと呼ばれるのはだいたい見下ろし型2Dアクションが多い >>21
従来のロックオンカメラ
カメラの向いてる方向をターゲットに合わせる。
この時ターゲットが画面の真ん中に来てしまうので、自機とターゲットとの相対距離が掴みにくい。
Z注目
自機とターゲットをフレームに収まる位置にカメラを移動させる。
カメラは必ず自機とターゲットを映してるので相対距離が掴みやすい。
もっとわかりやすく言うと、格ゲーみたいなカメラアングルになることで接近戦がしやすくなる マリオライク、マリカライク、スマブラライクはあまり言われないな
マリカライク、スマブラライクはパクリと言われてる印象 >>3
オープンワールドゲー時オカより前にあるぞ
The Elder Scrolls: Arena 1994年発売 パクリと呼ばれるかジャンル扱いになるかはパクられた数次第
ファミコン時代に少しだけあったロックマン風のゲームはパクリって叩かれたけど、最近はロックマン風インディーズゲーム増えてきてロックマンライクとかも言われ始めてきた なんとしてでもゼルダライクという造語を流行らせたいみたいだな
マジでキモ過ぎるぞブスザワ教信者よ >>59
https://i.imgur.com/bfEHIWU.jpg
沢山使われてる訳でないけど、昔には存在して無かった言葉が今は生まれてる訳だ >>58
ちょっと調べれば元々ある言葉だってわかるだろうに
顔真っ赤で脊髄反射する前に深呼吸してGoogle先生に聞いてみる癖つけた方がいいよ? >>9
違うぞ
ロックオン対象との距離によって反応が変わるのもAZELの方が先
ちなみに戦闘システムではない、街などで住人とコンタクトする時に使われる機能だ >>62
それもポイントアンドクリックのADVみたいな操作感でZ注目とぜんぜんちゃうでしょ >>63
そう言われるとそうだな……
まぁ、起源がどこにあるのかを論じても意味は無いんだよな
Z注目のシステム概要の有用性を周知させたのが時のオカリナであって、その後の3Dゲームにおけるスタンダードな機能にした功績の偉大さは変わらないし
AZELにしろロックマンDASHにしろ、画期的な体験の提供には至らなかったんだから 任天堂って「Z注目」とか「オープンエアー」とかそういうの好きね >>66
丸パクリしてるフロムもZ注目大好きなんだろうな >>23
マリオ64とほぼ同時期にリリースされてるトゥームレイダーは影響を受けようもないんだが。 >>61
ソウルライクと言われる前からあるならお前がソース出せよゴミ >>58
〜ライクという表現をダクソで知ったどころかダクソ周辺で生まれた言葉だとでも思ってそう
ゼルダライクで噛みついちゃうあたり >>69
と、思ったらマジで草
〜ライクって表現は普通にあるぞ
楽器の世界であればマーシャルライク、フェンダーライクみたいにね
マジでダクソで生まれたと思ってたんだな >>71
ガチのアスペかよこいつ
ゼルダライクという言葉がソウルライクと言われる以前にあったのかという話してるのに病院行ってこい発達障害 >>69
論点ズラさないでくれます?
「ゼルダライクって言葉は豚の造語!流行らそうとしてる!」と無知を棚に上げて煽ってたことをツッコまれてるわけよ
自分の書き込み恥ずかしくて読み返せないか? >>72
〜のような、〜っぽいという意味、つまりAのようなBを説明する際一般的に使われるのだからゼルダに限らず"〜ライクという言葉がソウルライクと言われる以前にあったのか"というと答えはYESでしょ
〜ライクという言葉がゲーム業界においてジャンル名になった事例がダクソなのだからその意味ではないだろうね
お前の文章は頭の悪さが滲み出てて疲れる >>62
このロックオン機能画期的だったけどAZEL以外でこういう要素持ったゲームが今だに無い気がする
当時はいわゆるJRPG的な物が多かったし操作的にも視点を個別に動かすのが珍しかったけど今なら似たような機能簡単に実装できそうなもんだが >>75
ポイントアンドクリックなんて腐るほど出てるぞ >>76
距離の要素あったっけ?近くと遠くで反応違うみたいな
まあAZEL自体いまいち使いこなせてない感じだったけど Z注目は従来のロックオンに比べて洗練は感じたけど特別斬新っていう認識は無かったな 時オカはオートジャンプとかの方が強く印象に残ってるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています