未だに「答え」がでてないから聞きたい。昔ほどゲームが売れなくなった理由に心当たりありませんか
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全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>5
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> 全 角
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> ス
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> ペ ー ス
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> 立 て 逃
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> げ
> ア フ
>
> ィ インターネットが普及したから
ゲーム買ってた高校生以上がネットでゲーム買う必要なくなった
だからネット関係ない子供までの任天堂が売れてる >>1
売れてるだろ
任天堂が5歳から95歳までターゲット広げたおかげで ◇成功した定額サービス
(例)Netflix, Hulu, Spotify, iTunes
理由
・いつでもどこでも何度でもサービスを受けられる
・プレイ中に手足を拘束されないため他の作業可能
・高品質のコンテンツが豊富
◇失敗した定額サービス
(例)ゲームプラットホーム全般
理由
・拘束時間が長く、中断すると進捗がキャンセルされる
・かならず手か足を拘束されるため他の作業は不可能
・低品質コンテンツが大量にあり、検索機能も貧弱でニーズに届かない
・そもそも収録タイトル数がそれぞれ限定的で少なすぎる
・タイトル各社ごと別の課金システムが混在しており顧客への導入も煩雑
・タイトル各社ごと要求する動作仕様が定額サービス内でもバラバラ 2020年 2600万本
2019年 2200万本
2018年 2200万本
2017年 2800万本
2016年 2700万本
2015年 2500万本
昔ほどっていつくらいからの話?
パケのみで考えても最近は横ばい
DL率は間違いなく増えてる事から
右肩上がりだと認識してるが >>16
ゲーム売上定点観測ってサイトで確認したファミ通の数字の合算
暗算だから間違えてたらゴメンだけど
傾向としては変わらんだろう >>18
なるほど
2018、2019年が若干低いぐらいだな アフィに対して真面目に答えてるアホは救いようが無いバカだよな
真面目すぎるのも問題だな >>1
PS1〜PS2時代はムービーだけ力を入れたゲームでもかなり売れたが結局騙されたユーザーから総すかんを食らったから売れなくなったんやで 全角スペーススレを立て続ける「答え」の方が興味ある 組長の名言を2つ
「なにより大事なことは、娯楽というものは飽きられるものだということ、ここが必需品と根本的に違うところです。必需品は飽きられない。そして基本的には、安いほうが売れる。ある品物が売り出されて、それに遅れて同じような品物が売り出された場合、必需品なら二番手でも安いほうが売れます。しかし娯楽は二番煎じはダメです。たとえ安くても売れない。」
「ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作品の種類は減るだろう。ただ、売れ筋の製品の販売本数は落ち込むことはない。一番遊びたいと思うソフトは景気が悪くなっても懐が悪くなっても消費者は購入する。」 1本1本のプレイ時間が長くなったからソフトの消化が追いつかなくなった為に次から次へとソフトが買えなくなった PSが10万の壁で苦しんでる中、ポンっと100万売れるポケモンさん ソシャゲに使ってる人はその分ソフト買わないだろうな
高額ではないにせよソフト数本分の金額は使ってると思う
まぁソシャゲの方が娯楽として楽しめるから
そっちに金使ってるんだろう
自分はソシャゲに一切興味なくガチャにも金使った事無いから
ソフトは他の人より多く買ってるとは思う
ただDL版が多いから表には数字として出てこないんだろうな
スイッチとSteamがメインで
Oculus Quest2にも手を出し始めた 基本無料には敵わないよ
手軽に遊べて自分でクソゲー回避できるんだからね まあ、ソフトの売上少なくても、メーカーはDLC商法で多少儲かればOKだからな。しかし、実際にソフトを売ってる小売には全く関係ないからね… ゲーム以外の娯楽が増えたのとジャップが貧しくなったせい >>15
これにDL増えてるの神すると国内CSも伸びてるよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています