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FF15は田畑たちが本当に面白いものを作ろうと頑張ったんだから、その努力に免じて評価するべき
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0001名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:29:45.85ID:x+wad7yA0
本当に自分たちのやりたいことのために挑戦したなら大人でも子供でも褒められるべきだよ。
小学生だって挑戦は大変。
セットは図面を書くべきか、
書いた図面を実現するのに先生からなんの道具をいつまで借りる必要があるか、
セットを作るのに必要なスペースは、何人の生徒の協力がどれくらいの日数必要か、どうすれば協力してくれるか、
教師の助けを借りながら常に頭を悩ませ、形にしていく。
大人だって規模が違うだけでやることは同じ。どちらも褒められるべきこと。

挑戦や努力を誉めず、成果ばかりを優遇するようになれば、運のいいやつや有能しか許されない。
そんなつまんない奴にならないほうがいい。
どんなダメな奴だって変わる可能性があるから、常にその挑戦や努力を応援したい。
人は変わる可能性がある、というのは岩田社長も大事にしてたことだし、そういう文化は大事だよ
0005名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:32:22.92ID:fkPnrrvN0
オナニーゲー乙
0006名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:32:59.75ID:k4hINWzc0
特定の人のせいにするのはアレだけどスクエニのゲーム自体がもうね
0008名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:36:30.97ID:8wvm3ASFa
発売にこぎつけた事は評価してるよ
以前の体制なら下手したらまだ出てなかったかもしれん
田畑辞めたら速攻DLCよ禁止になった辺り、上層部とは上手く行ってなかったんだろうな、とは思ったな
メーカーとして発売すべきだったと今でも思ってるわ
0009名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:36:44.96ID:loIC3hG4d
任天堂機にはFFを一切絡めない新作出してほしいんだよ
とってつけたくだらない箔が新作のコンセプトをブレさせるし、FFという箔はとうに腐ってる
0010名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:37:27.51ID:l57VFLJ30
>>1
本来なら野村が投げだしてFFブランド自体が危機的状態に陥ったのを形だけでも整えたのが田端の功績
彼がいなかったら今頃FFの権利は他社に移ってただろうよ
0011名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:38:19.51ID:hQjfQs/Tr
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0012名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:41:45.94ID:hbPfFWN50
マジでゴリ押しすぎるwww
500円でも誰も買わないつーのが
ユーザーの評価でそれが覆る事は無い。
感謝すべきとか評価すべきじゃねーよ
しかもいつのゲームだよキモいな
0013名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:42:10.94ID:Gc+BlOiv0
>>1
石を見に行くツアーとか割とサボってなかった?
0014名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:42:17.21ID:3/wsAJcH0
シフトは面白かったよ

すべてのFFファンと初めてプレイされる方のために―みたいなクソ寒キャッチを強制見せした作品の結末が
DLC中止と小説で、これがそうかぁと苦笑するしかなかったな
0015名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:44:07.56ID:fDl6eGJm0
>>10
投げ出したんじゃなく田畑が松田に新FF15の企画書出して野村追い出したんだが
ブランドが危機的状況だった所に未完クソゲー出してトドメ刺した奴が居ないとなんでFFの権利が他社に移るんだよキチガイ
0016名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:46:16.38ID:9su+ckTz0
どのゲームも大体面白いものを作ろうと頑張ってるのでは?
0017名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:51:05.91ID:fsfC6I5La
面白いもの作ろうとして面白くなかった点がクソゲー評価に繋がったんじゃないですかねぇ?
0019名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 14:58:25.85ID:tZtYbYhOa
挑戦だけする姿勢を評価するんだったらFF15ポケットエディション買ってやれよ
0020名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 15:04:06.84ID:7Ia/fofn0
あくまで野村の尻拭いに徹していれば同情されてただろうな
変に調子乗っちゃったから反感買った
0021名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 15:08:45.09ID:g8y5yFdr0
ホモaaはよ!
0022名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 15:22:19.91ID:kdMi8ob/0
まあ追い出されるまで8年間しがみついてたってのが異常だからな
常識あれば数年開発滞った時点で退任して責任取る
降ろさなかったプロデューサーも無能
FF7Rでまた野村をディレクターにして同じ状況なってる辺り
ホント野村と北瀬に開発関わらせちゃ駄目だと思う
0023名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 16:27:11.28ID:Ovcp0iAgp
本当に面白いもの(GOTYフォルダ)
0025名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 16:35:20.63ID:ORZ1RxH5M
おちんちんくさそう
0026名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 16:59:41.80ID:GHGpg8PZ0
小学生は出来た課題を他人に売りつけたりせんだろ
同列に扱うな
0027名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 17:20:57.22ID:VSo+kJf00
>>1
評価して今からでもFF16を田畑さんに任せるべき或いはFF17を同時平行で作ってもらうべき
0028名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 17:28:15.58ID:qsvZyzIF0
本当に面白いものを作ろうと思ってアレなら余計に評価できんわ
0029名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 17:47:32.16ID:K4ufHONC0
https://togetter.com/li/197851

田口専務のツイートってFFに対してキレてるよね
たぶん(笑)
0030名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 17:52:26.54ID:K4ufHONC0
田畑の功績うんぬんは分からんけど
誰もまとめる人がいなくて2025年くらいまで掛かってた世界線もありえたんだろうか
0031名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 18:01:47.87ID:qOBpT57CM
はいはい
ポル・ポトはポル・ポトなりに良い国を作ろうとしたので評価するべき
ってのと一緒ですね
0032名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 18:24:37.67ID:UAwny8eZ0
>>1
結果の出てない努力が評価されるのはこ学生だけ
社会人には結果が要求される
それを知らないとすれば、それは社会経験の無い子供かニート
0033名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 18:27:32.34
田端は古参の職人たちに次々とやめてもらったみたいな話してたからそこで軋轢生まれたのはあるだろうな
スクエニ側があれだけの大プロジェクトやるんなら田端を徹底的に守らなきゃいけなかったけど野村は野村で経営中枢とも仲良しなんだろうし
社内政治になれば田端が負ける
マイクロソフトも同じようなことの繰り返しが起きてる
0035名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 11:48:55.17ID:AcmQNZmg0
消費者が、開発者の努力を評価する必要はないよ
消費者は自分が支払った価格に相応しい商品だったかを判断するだけ

社内での処遇として、売れたタイトルに関わっていれば高待遇、売れなかったら降格とかにするのは、あまり効果的なマネジメントではないが
それはスクエニ社内の問題

あとリーダーやディレクターなど取りまとめる仕事の人は、その仕事がどの程度ちゃんと出来たかで評価されるのが当然だよ
リーダー格が「チャレンジしたこと」だけを評価されるのでは、単に社内プレゼンで大風呂敷広げる能力しか評価されてないからね
実現できる大風呂敷と無理なものの区別ができないのは良いリーダーとは言えない
0036名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:30:33.37ID:/Fm84YPop
野村が語ってた15(ヴェルサス)はまるでF1並のスピードとコーナーリングのダンプカー作ってるかのようって言われてたな
0037名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:37:22.10ID:vq27r3FY0
Versus 13 トレーラー E3 2006
https://www.youtube.com/watch?v=02kEduz6Dj4

Versus 13 トレーラー CLOUD Vol.1: Special DVD
https://www.youtube.com/watch?v=VG1Gr0ZesXw

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008
https://www.youtube.com/watch?v=N1rCybwFoio

Versus 13 トレーラー FF7ACC付属
https://www.youtube.com/watch?v=ODlzMGwhipA

Versus 13 トレーラー TGS 2010
https://www.youtube.com/watch?v=CRF_4Ewaxt4

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8

FF15 トレーラー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=jkNtgbnIWAw

FF15 プレイアブルムービー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=pTQ2C978xVc

FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
https://www.youtube.com/watch?v=NkpXf3xtJY0

ヴェルサス画像1
https://i.imgur.com/aoR4M6W.jpg
ヴェルサス画像2
https://i.imgur.com/9v626YX.jpg
ヴェルサス画像3
https://i.imgur.com/4m5Q7Bs.jpg

オフ会で紹介されたヴェルサス画像1
https://pbs.twimg.com/media/DDoq059VwAEoZwK.jpg:orig
オフ会で紹介されたヴェルサス画像2
https://pbs.twimg.com/media/DDoq05_UIAEFP1f.jpg:orig

ヴェルサス未使用アート1
https://imgur.com/a/4cxT5
ヴェルサス未使用アート2
https://imgur.com/a/3GcJY
0038名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:37:58.82ID:vX/2zyZ6a
>>14
そのシフトのシステム考えたの野村なんだけどな
0039名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:38:14.11ID:vq27r3FY0
野村哲也発言まとめ

• 2006年–2009年

「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇
https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s

“ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち
https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html

複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!!
https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html

"ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー
https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html

野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】
https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html

• 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」

E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開
https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg

• 2011年

『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】
https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html


• 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載

• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる
• 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした
• ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている
• 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン
• それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している
• 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う

※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの
※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた
※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる


• 2012年–2013年

『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年
https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html

「スクエニChan! in E3 その1」
https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s

『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】
https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/

『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
0040名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:38:51.28ID:vq27r3FY0
次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ

• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール
@:http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
A:http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2

• 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2

西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ
その@:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
そのA:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
そのB:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html
※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説

• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):
http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』
https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

“CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/

「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC

「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396

「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能

「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/

「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html
動画その@:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE
動画そのA:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug
動画そのB:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/

橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」
前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/
中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ
その@:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html
そのA:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
そのB:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/
そのC:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html

「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇
https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s
0041名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:39:30.09ID:ZcGsMlTT0
後半を無理やり作って発売にこぎつけて
黒字に終わらせた功績なだけで、
客側からしたらなんのメリットもなかった。
後半を無理やり作る、って決断をできたことが
田畑のすごいところだよ。
0042名無しさん必死だな
垢版 |
2021/11/28(日) 14:39:32.78ID:vq27r3FY0
• 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談


https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html

■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理

ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?

吉田

これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。

さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。

これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。

ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。

吉田

それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。

と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。


※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。
0043名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:40:11.39ID:vq27r3FY0
• 和田洋一CEO談


https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。
0044名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:40:46.33ID:vq27r3FY0
★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは,
「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★


• 和田洋一CEO談


https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。

そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。

――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。


https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの)

実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。

MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。

HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。

F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。
0045名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:41:38.49ID:vq27r3FY0
o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照

『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797

『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530

o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人

https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0046名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:42:13.55ID:vq27r3FY0
• 和田洋一CEO談


https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208

和田洋一
@yoichiw

その通り!

なんだけど、CTO育成は絶望的に難行ですね。

企業の上限は、CEO、CTO、CFO、CHOの総和。
どれも育成が困難ですが、やらなきゃね。
各Cクラスの一軍選手(肩書ではなく実際に仕事ができている人ね)がどのようなキャリア形成をしてきたか記録すべきだな。

https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2019/05/chief-technology-officer-20190515.html

午前11:47 · 2019年5月26日·Facebook
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0047名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:42:45.87ID:vq27r3FY0
https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544

FINAL FANTASY XV
@FFXVJP

社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15

https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg

https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg

午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0048名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:43:07.80ID:vX/2zyZ6a
>>33
そりゃ田畑がやった事はパワハラだからな
KHでバトル作ってた人を15では全く別の仕事をさせて辞めさせてるから
0049名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:44:05.84ID:vq27r3FY0
【TBT(田畑−AAA)】


田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。

概要・略歴

• テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。
モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。
自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが
歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより
(メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず)
歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。

• 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、
ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。

• ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等
ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。

• 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、
「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、
2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。


受賞
ファミ通アワード2016 - MVP

関連作品
ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任)
0050名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 14:45:01.44ID:vq27r3FY0
■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について

鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。

なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。

「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。

また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。

スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」


https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html

https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html
0051名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 17:26:54.21ID:u+TGBzawp
KH3に専念するためとか言って降板したノムリッシュが即FF7リメイク企画立ち上げて
ただでさえ人員足りてなかったりFF15の開発から一軍スタッフごっそり引き抜いていったんだからしゃーないわな
0052名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 17:43:59.37ID:KFwM4ob80
>>51
企画立ち上げたのは北瀬だからな
そもそも一軍スタッフは田畑が退職に追い込んだ
田畑のインタビュー見てみろよ
0053名無しさん必死だな
垢版 |
2021/11/28(日) 17:51:20.51ID:wHK+YY+mp
まあ結局7Rで同じことやらかしてる辺り、野村が一番だめなんだろう
0054名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 17:55:24.38ID:88V90S2+r
>>1
努力が評価されるのは小学生まで
0055名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 20:05:41.44ID:4wBe3PTO0
【よくばりゴリラセット】
お前何様だよ!まずは>>1乙だろ!いい加減切り替えらんねえのか!俺も気が張ってんだ!
おいおいレスタルムが先だろうが!テネブラエには寄らねえぞ! 一人で旅してんのか!わかんねえよ!
調子に乗り過ぎんなよ! いちいち水差すんじゃねえよ! おい俺を殺す気か!魔法撃つ時は先に言え!
未知の敵と戦う時はまず観察だろ! 一人で戦ってる訳じゃねえんだ!俺らに指示を出せ!
武器召喚できんだろ!敵に合わせて使え! 素早い敵に隙の多い大剣はねえだろうが!
あぶねーな!ったく何してんだ! おいおいしっかりやれよ!当たり前だろ! 随分上機嫌だな!
情けねえヘロヘロ王子だな! お前が倒れたら意味ねーだろ! ざまぁねえな!寝惚けてんなよ!
言うこと聞いとけ! いきなり突っ込む気か!後ろから奇襲しろ!小せえな!お前のチンポみてえだな!
逃したな!ラインにも気を使っとけ! 好きに行きゃいいだろ!なんだしっかり歩けよ!
走んなよ!危ねえだろうが!俺のイグニスに当たったらどうすんだ冗談でも許さねえぞ!
結局ずっと移動してたな!そろそろ泊まれる場所が欲しい!しっかり寝られてねえしな!
体調くらいきちっと自己管理しろ! ジャケット脱いだらどうだ!
お前ほんとにこのまま旅続けられんのか!どこの世界にこんな情けねえ王様がいる!
だったら腹くくれ!この大馬鹿野郎!
やだあああ!!!やめてえええ/////いやあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! )
0056名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 20:09:32.99ID:TF0BHHxT0
>>54
先に言われてた
0057名無しさん必死だな
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2021/11/28(日) 20:13:27.07ID:hA6OFAeb0
>>1
パラリンピックがバグまみれの手抜きゲーだったから駄目w
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