ゲームの「木」のグラフィックって一向に進化しないよな
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別にどうでもよくね?
昆虫採集するゲームとかならリアルにしてほしいけど 樹木が見分けがつかない程多様化するってことはコンピューティングもとんでもない進化するってことよな
フラクタルを前提に樹木成長パラメータを
メモリに読み込めたらある程度樹木は多様化するけど
樹木が多様化するってことはモブの顔も多様化しているだろうな ユーザーの多くは素人で、素人はそんなとこ気にしない。
多くのユーザーに気にされないとこに力入れてもコストの無駄。 こんなんで超絶神グラとか言い出さなきゃ問題ないよなんも >>5
ピクサーの1セント硬貨の話みたいだな
だけど個人的にはパッと見で
同じ樹木がないという
まとまったレベルでの表現はものすごく
すごいことだと思う ゲームとして面白かったり景観として異常でなければ数種の木のコピペでいいよ 今のテクノロジーで最小限で
どこまでそれっぽくできるか考えると
どっちを向いても視野の中には
同じ樹木が存在しないように見える位は
出来そうな感じもする
龍安寺の石庭などをヒントに 木が綺麗になってもゲームの面白さ変わんないし
ゴミステスイッチマルチで木の量や葉の量が少ないから劣化とか言ってるゴキブリいたけど売れたのはスイッチ版だからな
だれも気にしてない証拠
綺麗な木が見たければ外出すればいいだけw 木なんてクオリティ高くしたら読み込み重くなるだけだからな >>14
現実世界を模倣しない
景観もあると思うのよね
そこ辺りで発揮出来れば、、、
妖精の国みたいな、、、
まあなんにしても開発の人員ソースを
余計に消費しないで出来るようにならないと
優先度は下がるか(´・ω・`) ホライゾンが結構すごかった記憶。オープンワールド上の森の中は本当に森って感じで日中は気持ちいいけど日が暮れてくるとちょっと怖くなるあの感覚があった。。同時進行させたからよく覚えてるんだがブレワイのは迷いの森みたいな特別に作られたエリア以外のオープンワールド上の森ってなってるところはどちらかというと林止まりだったな、ただ視認性はブレワイだった。 木のクオリティより先に木陰のそれっぽさかもな
場の雰囲気を左右するのは まぁ大手もモデルをそれなりに作った後にスピードツリーで自生させてるから...これ系だと近年で一番進化させたのはクライシスになるのだろか ビルボードなポリゴンにちょっと手を加えただけだと思うが
1本あたりポリゴンいくつくらいで作られてるんだろ ゴキブリ「木を見るの楽しいー!」
これが50以上のジジイの発言かよ・・・
Tree Simulatorとか好きそう 馬鹿が木のグラフィックの進化を所望してるようにしか見えない
俺はいちいち木なんて見ないからどうでもいいけど 一見難しそうな水がPS3の頃にはもうリアルになってて木は未だに GT7の木が進化してないだけで他はすでに実写レベルだよってツッコミをなぜ誰もしないんだ なんか同じ形のが多いなぁってのは有るから自動生成プログラムとかを真剣に作るべきだと思わなくもない ゲーム会社「人物の挙動や物理演算に力を注いでます」
馬鹿「木のグラフィックが〜」
こいつらは揚げ足を取ってるだけ ほとんどのオープンワールド系が導入してるスピードツリーは簡易版落とせたはず。気分転換に結構いいぞ音響もそれなりでなんか落ち着くし時々作業用BGMにしてる こういうの言うやつのせいで開発にかかる時間がバンバン延びていく
この辺の需要はもうとっくに飽和してる 景観としての木なんてそんなもん
どうせ近くまで寄れないんだから最悪jpg並べるだけでも良い >>29
speedtreeのロゴ見たことないのかよ
ほんとゲハ民はゲームやらねーな それにしても>>1の思った通りにスレが進行してなくて笑う 未だにPS1から変わらない木を並べてるSwitchの悪口はやめろ 木の葉の揺れに拘るかおっぱいやお尻の揺れに拘るかって言ったらおっぱいとお尻だろ 「木の葉1枚がそよぐだけで面白い」
とか誰か言ってるのか? スピードツリー駆使しすぎて逆に迷うレベルに
なったやつ
モンハン樹海ですね(´・ω・`) >>36
スピードツリー以前にプロシージャルモデリングまで知らない人がゲハにどれくらいいるかどうか ほとんどが自動生成のビルボードなのにそれらしく見えるMSFSの木は進化を感じたぞ ビルボードでも全然違うなって初めて感じたのは
ゼノブレイドの草だったか
かなり昔だよなあ >>42
画面に映らない葉の裏の葉脈まで書き込まなきゃ
とかね 木のグラというより風とかの外的要因の結果のが気になる
全ての木が同じ方向同じ傾きとかが無くなると良いなと思うかな
遊んだ事無いけどブレワイとかツシマはその辺凄いんでしょ? 進化はしてるだろ
少し前の時代だと木なんて上からみると
絵を2枚用意して+に配置しただけだったしな >>51
BotWの木は、斬れる木(薪になる)、果物(各種がなってる)の木、
おっきい木(鳥の卵やコログが隠れてる)のカテゴリ毎に数種類あるぐらいで、
とくに大きい木はバクダンでも傷付かない(周囲の木は倒れる)とか、
細かいアラを探したらそこまで凄いとは言えない
コログ探しでも毎回同じパターンでリンゴの実ついてるんで後半はダレる
それでも橋にしたり冷たい川で丸太ボートしたり色々遊んだりは出来るけど
グラフィック的、モデリング的に凄い!とかじゃないよ >>46
ちょっと前にFH5のサボテンが凄い!ってゲハのスレで
当然プロシージャルモデルだろとか
Houdiniの話とか書き込んだけど…
…まったく反応無かったわ… >>53
いや、>>1の木がまさにそれだって話をしたかったんだよスレ主は >>50
スクエニの吉田が噛み砕いて話してたけどなんか思い出したわ
スクエニの奴らは海外の開発者が
自動化の技術(シェーダーやプロシージャル生成、それらに関わるマルチ開発用のビルドインAPIを持ってるエンジン)を磨いてる間に
スクエニは過去の栄光に縋って
まさに葉の裏の葉脈を自らの手で書き込むような
職人技でゲームを作ろうとしてた
しかも海外はどうやってゲームを作っているか
自分達でアンテナを立てずになにも勉強してこなかった
ここになんのプライドがあるのか
気持ちは分かるけどあいつらバカばっか(超意訳) 木の自動生成なんかCG黎明期から既に色々実装されているのに知られて無いもんだ
…ホライゾンとかでも開発ツール内でリアルタイムで植生等をプロシージャルに扱っていたけど
問題はプロシージャル手法が開発ツール止まりに成ってってゲーム内利用が進んでないって所かなぁ…
ゲーム内世界の色んな要素がプロシージャル化されてプレイヤー等が干渉できつつソレが面白いゲームになってれば一般化するかもね
SwitchにもTownscaperとか在るんだけどね(町の自動生成ゲーム) 最近だと The Medium の雑木林がかなり雰囲気良かったな
https://i.imgur.com/qficfby.png
https://i.imgur.com/MOWumDI.png
技術的にはもうランタイムでプロシージャル生成の木を生やすことも可能だろうけど、
コストとベネフィット考えると幾つかの種類のアセットをGPUインスタンシングで
いっぱい並べた方がコスパはいいだろうね、大半の場合ただの「背景」なんだから んだね
「背景」でしかないものにプレイ時の処理能力を割くのは愚策
しかしインスタンス化すれども静止オブジェとしか扱ってない一般的なゲームも勿体無いよなぁ…
パーティクル的に扱えばゲームならではの表現にも使えるだろうにね FHのサボテンは破壊判定のあるオブジェクトなので配置は自動じゃないと思うよ >>62
GTの話だと木の葉のトンネルに成ってたコースが
木の実装手段の違いで旧作より劣化した表現になってて残念がってるレスは見たよ
俺はGTに興味ないので詳しくは知らんが
んで自動生成の話は人力で頑張らなくてもクオリティを上げる技術の話の一部
数本しか使わないモデルなら人力のほうが早いけど
一定のラインを超えると他の手段を検討したほうが良い ツシマは背景もゲームに落とし込んでるからね。
和歌で日本文化を広めつつのフォトモードへの誘い込み恐れ入った ちょっと分かる
WRCでリプレイ見てるとガッカリする時がある ポリゴン時代の木に比べればメチャクチャ進化してるじゃん
当時はテクスチャを十字型に並べてただけだったんだし てか今もポリゴン時代だろ
ゲハ民はメクラで知識もなしか 底辺は知らない世界なんだろうけど
ゲームの「木」だけ作って売ってる専門の会社とかあるんだぞ
壁だけとかパーツを売ってる
だからいろんなゲーム会社がその「木」を買ってしようしてりゃ
似たようなクオリティになる
底辺でも近い世界で例えるなら文字の「フォント」だって売ってるしそんなようなもん 知識披露は結構だが、>>1見ろよ
グランツーリスモは売ってる木も使えないド底辺以下、いいね? 樹よりは下に芝生が広がってる方がヤバい
どこの国でこんな芝生に大木が配列された環境があるんだよ
低木もない 植生の微妙な違いによって
水源が近くにあるのがわかる
とかやってもおもしろくないだろうしな
ゲーム内の太陽の動きを加味して
木の自動生成を行ってるとか >>42
面白いよ
確実にプレイヤーの感情は変化する 4k写真バックにジオラマ撮影するゲームだし
レース中のオブジェクトなんてどうでもいいから
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