中村光一ってなにがすごかったの?
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ドラクエ作った人の中で、シナリオの堀井、キャラデザの鳥山、音楽のすぎやまのすごさは遊んですぐ分かるけど
この中村光一って人も初期の功労者として有名だけどなにがすごかったのかいまいち伝わってこない >>1
天才プログラマー
高校生でゲーム作って金稼いでいた 不思議のダンジョンシリーズで最も完成度の高いシレン2の製作総指揮を取ってたらしいぞ 気配りや細やかさがすごいわ。
職人気質というか。
基本もできる人だと思う。 で>>1は何か凄いことしたの?
まあ逃げるだろうけど聞いてみるわ かつて、パソコンゲームでアドベンチャーゲームと言えば
わざわざキーボードで「TALK」などと打ち込まないといけなかった
しかも正解を引くまで全く進めなかったのだ
ポートピア殺人事件をファミコンに移植する時、ファミコンにはキーボードが無かったので
堀井が困ってた時、コマンド選択式と言うアイデアを思い付いたのが中村
それが無ければドラクエも無かった訳で、まさに原点を作ったとも言えるね 何ってプログラムでしょ
それだけで会社も軌道に乗せたわけだし ドアドア売れたけど実際当時遊んで何が面白いのかよくわからなかった
ただチュンソフトは過去の名作を日本人に合うように再構築するのは上手いよね
近年のローカライズはどこに任せてるのか知らないけど糞 学生で金稼いでいたわけで当時で言うマイコン少年のヒーローだった >>9
今では当たり前のことだけど、それに最初に気付くのがすごい人なんだな >>12
すでに消えかかってたジャンルであったローグライクを
「トルネコの大冒険」として蘇らせる
ほぼ廃れていたテキストアドベンチャーを
「サウンドノベル」として進化させる
中村光一とはレストアの天才かも知れないね >>9
すごいな
ゲームだけじゃなくあらゆるインターフェイスに応用された発想かもしれんな、それは 一見FCのDQ2がクソバランスと思わせつつ玄人ゲーマーからは「一周回ってハラハラさせる最高のバランスじゃね?」と思わせるとこ DQ2の開発期間半年くらいだったらしい
このスピードがあったからこそDQはその地位を確立できたんだろう マシリトいわくドラクエ1のウインドウやUIのなめらかさ、気持ちよさはチュンの天才的な仕事だとか 「弟切草」「かまいたちの夜」はまさに革新的やった… 弘法大師、平賀源内、菊池寛、ナンチャン、中野美奈子、要潤、中村悠一、
……と並ぶ香川県の偉人 中村さん居なかったらドラクエはこの世に存在してない。 中村光一の名前も知らないファミコンすら持って無い幼稚園時代に金持ちの子の家のPCにドアドアがインスコされてて、ゲームなんてロクに触ったことないキッズでも一発でルールを理解させられるゲーム性 >>25
香川県って業界のトップランナーばかりやな…凄え。 確かふっかつのじゅもんつくった人
中村光一がいなかったらもっと長くなってたって聞いたよ
若いのにすごいね ドラクエで階段降りる時のザッザッザッを発明した人? 俺の中ではスーファミ時代に不思議のダンジョンやかまいたちの夜を作ったチュンソフトの代表ってだけでかなり凄い。 ローグとサウンドノベルを家庭用ゲームに根付かせた実績で言えば
それこそAVGとRPGで同じことした堀井とガチで張る むしろ中村の功績だけなかった扱いになってないか?
ドラクエの御三家の中に入れなかったよな プログラマーがいない時代にゲーム作ってたからなすごいよ >>9
パクリ元の夢幻の心臓2がすでにコマンド型の戦闘やってたけど >>3
アスカが一番じゃないの?
なんかたまに見るローグライク系スレだとアスカが人気だけど >>41
ファミコンで見た時はちゃっくんぽっぷみたいだなって思った トルネコの大冒険は当時もやったし
今でもアスカはやってるな 天才プログラマーつってんのにキャラデザはーはねぇだろ
アホかよ
パックマンみたいにアルゴリズムがーつうんならわかるが ドラクエ不思議のダンジョンサウンドノベルとやったあとは何してるかわからん…
顔を思い出そうとしたらピエール瀧が出てきた 何でダンガンロンパとか糞しょーもないゲーム作るようになっちゃったの 当時はプログラマー1人で世界がひっくり返るような業界だったんだよ。
それだけゲーム制作が単純だった。
中村光一
内藤寛
遠藤雅信
ナーシャジベリ
鈴木裕
稲船敬二
ここら辺はみんな「当時」偉人扱いだった。 >>42
一番人気はそうかもな
マニア向けのゲームだし丸いより尖ってたほうが受けるだろう チュン開発のドラクエとそれ以降のドラクエくらべりゃわかるがな >>45
ただの天才プログラマーではなくて総合的なゲームクリエイターとして優れているんだよ >>51
知らねえよ
合併して続けたら共同責任だろ >>53
で?今の優れた作品は?
>>56
で?ゴミゲー止めないで優れた作品作らないじゃん
はいレールガン論破 >>9
調べた
コマンド選択式を初採用したのは
84年12月にpcで発売した「オホーツクに消ゆ」
ファミコン版ポートピアは85年11月
移植の際にオホーツクの選択式をそのまま取り入れたと思われる
明らかにコマンド選択式は中村光一の発明では無い フィールド上でウィンドウ開くようにしたのが技術的にすごいのかな。
昔は画面切り替えてたり3Dダンジョンに敵が出るだけとか。 http://enixcomic.fan-site.net/enix99/dqmichi2.html
これドラゴンクエストへの道って漫画ね
この<ポートピアのコマンド選択システムは堀井自身のアイデアだった>って項目と画像見ても分かる通り
コマンド選択式は中村光一は一切関与してない
むしろ漫画の中では移植に否定的でその解決法を聞いた時に「僕には考え付かなかった…!」と悔しがっているくらい チュンソフトの化けの皮が剥がれ始めたのはPS2のかまいたち2からだな
64までは好き嫌いはあっても任天堂や全盛期スクウェアみたいに外れを出さなかったのに 中村光一って一切表に出なくなったけど今何やってんの? >>59
中村光一がポートピア移植の時に
堀井雄二からコマンドにすればいいじゃないとアドバイス
とかぐぐってみたらでて来るね
中村光一光一発案もでてくるw 初期ドラクエのゲームバランス整えてたのって中村光一さんなの?
彼が抜けてからドラクエのレベルデザインが変わったように思えるけど >>66
それ、ポートピアをファミコンに移植の際にオホーツクで
すでに存在してたコマンド選択式を輸入する決断をしたってだけなんじゃないの?
なんでコマンド選択式の発明者が中村光一って事になるの? >>68
別のページだと中村光一伝説にされてるんだよ
ニコニコ大百科って言うんだけど >>69
大百科の中村光一のページ見てもそんなの書いて無いから
コピペでいいから貼ってくれ >>70
お目々大丈夫?
1983年、電気通信大学に入学後、株式会社チュンソフトを設立し、エニックス製品の開発に関わった。ファミコンでは、ドアドアの移植、堀井雄二が手掛けていたポートピア連続殺人事件の開発(コマンドを選択方式に変えたのは中村のアイデア)、ドラゴンクエストシリーズ(I〜V)の開発を手掛けている。 ああ、ひょっとして
>堀井雄二が手掛けていたポートピア連続殺人事件の開発(コマンドを選択方式に変えたのは中村のアイデア)
の部分?
これが信者には >>9の
>ポートピア殺人事件をファミコンに移植する時、ファミコンにはキーボードが無かったので
堀井が困ってた時、コマンド選択式と言うアイデアを思い付いたのが中村
って大言壮語極まりない歪みきった表現になるのね? なるほど信者様の主張は理解しました
俺の >>68の意見から1ミリもズレてないって事でオッケーと判断しました
良かったねお互い主張するところが同じで >>74
喧嘩してないよ同じ主張だもの
喧嘩する理由が無い
なんか訳の分からんゴミが嚙みついてきてるだけだね >>72
いやいやポートピアの開発は堀井雄二でテキスト入力
FC移植中村光一が担当したけどニコニコの記載だと中村光一発案にしか見えぬ >>77
上を読もう?
>>59 を読んでもまだ分からんなら答えようと思ったけど
病院行った方が早いと思うから行って? >>19
あれは立場が揺らいでた頃のカワンゴ辺りが見切りリリースさせたんじゃなかったか >>79
ニコニコの記述がゴミで9が生まれても仕方ないなと
オホーツクで先にコマンド選択採用されて
中村光一が移植の時にコマンド選択にしただけなのは理解してる >>78
5まで、6からチュンソフトで分かれたハートビート >>81
うーん仕方なく無いねえ…
残念ながら >>9の
>かつて、パソコンゲームでアドベンチャーゲームと言えば
わざわざキーボードで「TALK」などと打ち込まないといけなかった
しかも正解を引くまで全く進めなかったのだ
って部分は上記の「ドラゴンクエストへの道」ってエニックスがオフィシャルで出してる漫画の
ポートピアのファミコン版のシーンにほとんどまんまその文章が使われてるんだわ
だから9がドラゴンクエストへの道を未読のはずは無く、だったら漫画のその後の展開で
堀井雄二がコマンド選択式を採用しようってシーンも中村光一が
「ぼくには考え付かなかった… チッ!」ってシーンも読んでるはずなんだわ
むしろお前がドラゴンクエストへの道すら読んでないのに噛みついてるのに驚愕してるわ まあもう許してやれよw
文字が読めない方なんだろw >>82>>84
へー、3と5はかなり評判良いよね >>83
そこは9の記憶も劣化してググってニコニコ見ちゃったとかじゃね?
君の言うとおりだね!9は間違いだね!
が自分の言いたかったこと >>90
いやいやなんで他人のせいにしてんの?
俺に噛みついてきてんのお前だよ?
9は >>59で俺が早々に論破したからどうでもいい
とりあえずゴメンナサイしな? 考えてみるとあんまりプログラマーっぽい逸話ないな
ゲームデザインの話ばかりだ >>20
ドアドアのドアは通過したら自動で開けられるのに
ドラクエクエスト1-3のドアはいちいちとびらコマンドや鍵を使わないと開けられないのは何故w >>91
俺は君に噛み付いてるつもりはないぞ
>>66の中村光一発案でてくるは
9はニコニコ見ちゃったのかな?と言いたい
ニコニコに記載があるから59は間違い!と言いたいわけではない 自分はずっと9は間違ってて>>59は正しいと思っているが
それを伝えられなかったのは
自分の日本語能力がゴミだからですねごめんなさい >>96
>自分の日本語能力がゴミだからですねごめんなさい
言えたじゃねえか… >>93
コード書く土方化してるイマドキのプログラマーと違って、裁量範囲めちゃくちゃ広いからな 堀井雄二だって、絵も音もブログラムもシナリオもひとりでやってたような時代やし 音楽に合わせてドアドアドアドアドアドアドーアドアって歌ってたっけ >>61
これが100%間違っていないって誰が保証する?
チコちゃんといいこういう思想統制物は嫌いだわ >>107
ドラクエの道が間違ってたとしても
ドラクエ1986以前にオホーツクがコマンド選択なのはwikipedia見ても分かるぞ ドアドア当時期待して買ったけど、当時のPCなら評価される程度のゲームだよ 隠居が早すぎた
もっと面白いゲーム作っていけたかもしれないのに >>9
コマンド選択式ADVは
ミコとアケミのジャングルアドベンチャーが先だったような?
タイトル間違ってるかもだが
海外ではマウスでキャラやアイコン同士くっつけて行動する様式になったな ドアドアmkII(60版)のメインプログラムのロード時間に流れる音楽とCGの演出が好きだった >>110
PS2時代にはもう腐り始めてたからむしろ引き際はよく弁えてた方
こうやって馬鹿なジジイに擁護してもらえるぐらい良いタイミングで消えたし >>19
テクテクテクは意外とゲーム部分はやってる人の中では評価良かったみたいだよ
集金機能が良くなかったので売上やダウンロードランキングでは不調 >>30
最高齢現役プログラマーを目指しているらしい プログラム解析とか何とかなんて出来なかった時代
まだ学生だった中村氏はゲーセンでパックマンを見て感銘を受け
それを「目コピ」し、パソコンで自分でプログラムを打って同じものを再現していたという
そうやってゲームプログラミングの基礎を自分で学んでいったそうだ
「天才」って感じだな エイリアン パート2
スクランブル
リバーレスキュー
ドアドア
ニュートロン
楽しませてもらった思い出 >>40
それキーボード入力じゃない?
中村氏のはUI含めた話だけど >>118
ぶっちゃけよくある話だぞ
modderが大型modやコピーmod作ってるうちに制作側に回るなんてよくある事 ゲーム1時間が敷かれた今の香川ではエンタメの偉人はもう生まれないだろうな…
残念だが、これからの香川の子供達は老害達を喜ばせるためだけに麺職人を目指してくれないか 岩田みたいな
「このままだと2年、作り直していいなら半年」
ってエピソードがないからな。
ユークスの社長も高校生ですでに契約プログラマー。
大学1年でコンパイルの開発室長。3年には起業。
闘魂列伝100万本、エキサイティングプロレス200万。
開発請負しつつ国内販売権を自社にして収益とか
経営者的な話が多い。 >>123
そもそもゲームは1日1時間って誰が守るんだ?取り締まるんだ? >>58
鈴木裕はプログラマー採用だろう
学生時代に趣味でどこまで傾けられるか摩擦係数入れて
バイクのシミュレーションしてたとか
94年頃のwiredのインタビューで答えてたな DQ2のバランス調整が全く納得行ってなくてDQはクソゲーの烙印を押されて終わるって思ってたらしいな
現実はバカ売れしてしまったけど >>117
中裕司はナイツまでコード書いてたんだっけ ドアドアはスクウェアのゲームコンテスト以前に
最初テクノソフトに持ち込まれたけど
不採用になった話最近になって知った。 岡本吉起氏に、サッカーの中村がさっきはスタジアムの場にいたのになぜかスーツを着てこっちの観客席に座って見てるとか
変に煽られたエピソード好き >>129
ドラクエ2て終盤の未調整がよく言われるけど、
中盤まででも結構キツイ敵多かったと思うんだがな >>135
落とし穴いっぱいとザラキ連発はさすがにやりすぎかと
それでも食いついたユーザーもすごいけれども チュンソフトだからこそのドラクエのクオリティでもあった
実際開発から外れてからのドラクエはただのヌルゲー一直線だしな >>125
キチガイの>>123には何か変な妄想でも見えてるんだろ
何も面白くないうえにスレチ板チな政治話持ち込んでる時点で残念な頭してるけど とりあえず多くの人が勘違いしているんだけど、ドラゴンクエストという作品を作ったの堀井雄二で、ドラゴンクエストというゲームを作ったのは中村光一なんだわ
それだけですごいって言うんだけど、今現在のゲーム事情から見たら中村光一は何もすごく見えないんだよね、時代か・・・ 似たような人物として、横井軍平と宮本茂も今そんな感じになってしまった
横井は今見返してみると光線銃と十字キーとゲームアンドウォッチの人だし(GAMEBOYの主な開発者は実は組長)、
今の人は宮本茂の凄さを説明出来ないし、今の人に宮本茂の凄さを説明しても理解されることはない、何でや・・・ >>118
そんなの昔はよくある話
俺はブラオニのコピー品作ってたが
そのうちプログラムで飯食うようになった >>144
宮本茂はもはやその次元を超えている
神クラスに昇華してるから一般人からの理解は不能
ただただ凄い人としか認知出来ない 中村光一はドラクエ前ならニュートロンが好きだったわ DQの1−4で、こういうの作ってよーとふわっとした文章を書いたのが堀井で
実際にプログラミングしたのが中村ってイメージ >>149
イメージで語るなよ
堀井は元々一人でゲーム作ってた人だし6くらいまでフラグ管理やデータ調整やってた 色々凄い人なのに
むしろ今なんで静かなんだか
もうけ過ぎて早期引退か? 合併後にポジションに居るとはいえ黎明期組で中村光一だけ負け感あるからなぁ
誰もプログラマーなんかやらなくなるぞ チュンソフトはなんでドラクエの開発に関わらなくなったの? >>149
堀井ってプログラマーも兼用してるって事すら知らないの?
ポートピアとかオホーツクとかほぼ一人で作ってんだけど 堀井はエニックスのゲームコンテストに募集して入選してるんだよね
それを取材もしてるし >>153
弟切草がどうしてノベルゲーなのかと言うと、まともにゲームを開発する金がなかったから
つまり、ドラクエがあんなに大ヒットしたにも関わらず製作会社は全く恩恵を受けられなかったから
エニックスと組んでる製作会社がその後は微妙か倒産ばかりしてるのが良い証拠 >>156
へー
弟切草の次の「トルネコの大冒険」のドラクエのキャラや世界観
BGMの許可を貰えたことも恩恵を全く受けられなかったって表現するんだー
チュンソフトって随分恩知らずの会社なんだねー(鼻ホジ チュンソフト
ハートビート
アルテピアッツァ
レベルファイブ
トーセ
ビートライブ
ヘキサドライブ
マトリックス
オルカ
トイロジック
ジニアス・ソノリティ
エイティング
ロケットスタジオ
コエテク
インディーズゼロ
サイゲ
モバイル&ゲームスタジオ
マーベラス
コロプラ
あまた
改めてドラクエの本編、移植、派生、スマホ、その他諸々を
開発したことがある会社を並べてみると、結構あるんだな ドラクエ3なら最近は内藤寛がYoutubeやってるな。
たまにドラクエ3のバトルやってた山名学も出てくるが >>157
貸して上げたから恩義を感じろって姿勢すげえな
そういう所だよ >>160
あの…
良く分かんないんだけど
チュンソフトはトルネコ借りたことに関してエニックスに対して
恩恵があったの?無かったの?
イエスかノーだけで答えて? 天才プログラマーと言われても遊ぶ側からすればよく分からなくて地味だからな
凄さがわかるのは同業者くらいなもんじゃね >>158
エニックスと組んだ会社がその後は微妙か倒産ばかりしてるwww
マーベラスとかコエテクとかも??ww 森田和郎はデビューから数十年経ってもなおプログラマーとして群を抜いていたらしいな
この人がいなければサムスピ零が出なかったとかそのレベルで ドラクエやら不思議のダンジョンばっか注目されるけど
弟切草も革命だわな
今でこそノベルゲームなんて一大ジャンルだけど
弟切草の前になんかあったか? あれ元祖だろ >>153
分かれただけ
ドラクエ開発のままでいたい人
→ハートビート(ドラクエ6)
ドラクエ開発のままで終わりたくない人
→そのままチュンソフト >>99
生きてはいるけど影が薄い人: 内藤時浩、木屋善夫、橋本昌哉、内藤寛、薗部博之、芸夢狂人
トラブル後は消息不明な人:池亀治、富一成
亡くなった人: 森田和郎、岩田悟 >>165
確かコンテストで堀井や中村より上の賞を同年に取ったんだよな
森田将棋が有名なんだろうけど >>162
中村の上位互換にいわっちが居るのが辛いところ >>166
流石に普通にエロゲであったんじゃないの
エロゲは エロゲはスクエニやファルコムも作ってたことあったろ? 文章が書いてあればノベルゲームってワケじゃないからなw
ノベルゲームと呼べるのは弟切草が最初だよ >>170
最優秀プログラム賞「森田のバトルフィールド」
優秀プログラム賞「ドア・ドア」「マリちゃん危機一髪」
入選「ラブマッチテニス」他 >>16
ドアドア
初のコマンド式ADVポートピア
ドラクエ
シレンシリーズ
わりと斬新と言われて今もそのジャンルが定着してる作品を
”何本も”生み出してるのはちょっと天才過ぎる
メタルギア1本のヒットでずっと業界でイキることが出来ることを考えると
すごさが分かりやすい >>176
ポートピアとドラクエは堀井雄二でしょw ダンガンロンパだってよいゲームだと思うけど
スパイクチュンでは活躍できないのかな? スペースパニック
スクランブル
リバーレスキュー(リバーパトロール) >>9
それを思いついたのは堀井じゃなかったか
ゆきのふからドラクエの前にポートピアを移植したいって言われて中村はファミコンじゃキーボードがないから無理でしょとなってたら
堀井がコマンド選択式にしたら良いってアイデアを出して移植できるようにしたって流れ togetter.com/li/806443
>街は7億円使った。売れたのは10万本。全く商売にならなかった。私はヤバイなと危機感を高めてた。
>PS移植は「かまいたちの夜」40万本、「弟切草」20万本、「街」10万本。街がPSに移植しても、影モードを加えても、フローチャートを加えても、
売れなかった事はチュンソフトとしてはショックだった。ここで、街の続編の話は事実上無くなったと思う
>その後、トルネコ2も、60万本を売り上げた。全部で130万本だから、街のダメージは完全に回復。w 初期のパソコンのプログラマで20歳で起業してドラクエを大ヒットさせて
曲がりなりにも未だに会社が存続してると考えると有能でしょう 哲学っぽくてすまんが、その時代にその人がいてその集まりがあったから今があるんだろうけど、もしこの人たちが違う道にいってたり、居なかったりしたら、また違ったものが今に繋がってるんだよ。それだけだ。 >>185
ロケの弁当代が想定外だったとか言ってたな
100人の役者を用意して一食800円の弁当を二食分用意するとそれだけで160万
それが一週間続けば1000万ってのがまずかったらしい >>189
有能ではあるが同じ事をいわっちが完全に上位互換な形でやり遂げてるのがね
やらかした失敗の桁も含めて天才ゲームプログラマー社長として格上 中村社長はサターン版街の出荷予想をいくつで計算してたのか・・・ >>189
成功でいいんじゃね?
上にはうえがいたってことで、岩田氏にはかなわないけど、比較する相手が悪いよな >>41
Wikipediaにはキャラデザは同級生の友人と書いてある ドアドアのテープのロード画面はおしゃれだったね
FCはクソゲーで終わりだけど >>158
こうしてみるとエニックスて何してんだ
手柄だけ頂きって感じ? >>193
昔の記憶だが確か30万とか言ってたような
その想定でも上にあるロケ弁問題で予算超過してたんだが 街の失敗は役者を使ったことだよ
コスト的にじゃなくて実写への拒否感が購入動機を失わせた >>197
エニックスはパブリッシャー専門で自社開発部はなかった 街はなんか見た目かキャッチコピーかわかんないけど全然魅力なかった
移植や続編が出てるから名作なんだろうとは思うけど エニックスのファミコンゲームって5500円からだったからドアドアは固定画面アクションにしては高すぎて買う気しなかった 街は珍しいもの好きだからプレイして、間違いなく名作なんだけど
売れないのもよく分かるなぁ
アニメ調にしてリメイク、だとかまいたちの悪夢が蘇るか・・・ それでも実写AVGではトップの売上じゃね>街
最近のダンガンロンパの人が実写AVG出してたが街よりは売れてないはず 100人に800円×2食の弁当を食べさせたら1日で16万円な
1週間で112万円
でも毎回のロケで100人を呼ぶ必要なんて絶対に無いし(ましてや動画じゃ無く静止画だし)
弁当代として800円て、予算がないなら500円の弁当で良いはずだし殆どの俳優が無名というか世に出ていない面子だったから文句言われないだろうし
知ったかぶりし過ぎじゃないか? >>208
自分が途切れたと思ったのはかまいたちの夜2 >>166
アドベンチャーゲーム初期はテキストアドベンチャーと言って
文章だけが表示されそれで進めていくのが主流だった
しかしその後アドベンチャーゲームが発展していく過程で廃れてしまっていた
サウンドノベルはそのテキストアドベンチャーを掘り起こして大幅に進化させたって感じだな
ローグライクと言いこれといい中村氏はレストアの天才かもしれない >>203 >>206
「かまいたちの夜」はプレイヤーが主人公の視点となって事件解決に挑むという
いわばロールプレイング的な方式なのに対して「街」はプレイヤーがいわゆる神の視点で
複数の物語を見てすり合わせを行っていくというパズルゲームに近い方式だったと思う
同じサウンドノベルの続編ながらゲーム性が大きく違うので、かまいたち路線を求めてた俺は
ちょっとガッカリした覚えがあるよ。勿論良く出来てるゲームではあるけどね >>94
「とびら」コマンドは堀井雄二の指示。
「とびら」コマンドでワンクッション置くことで、
プレイヤーが実際に扉を開ける時のドキドキ感を再現しようとした。
詳しくは山下章の「電脳遊戯考」のインタビューで語られてる。 扉を挟んだ向こう側で向かい合ってる二人が見えるってだけで
なんかそこ行って話を聞いてみたくなる感じは分かる >>214
その気持ちよくわかるわ、俺は実写じゃ無くてシルエットのままでいいなっても思った。
当時の俺がかまいたちの後に出るなら前半の行動次第で犯人が変わってトリックを複数用意したかまいたちの夜みたいなゲームを作って欲しいな、と思ってた。
トリックの監修とかをまた我孫子武丸あたりにお願いして。 >>217
我孫子武丸はかま2も仕切ってたんじゃなかったっけ
各紙のインタビューも受けてたし
枯れたんだな、と思った記憶 2は主に監修の立場で書いたのはわらび唄編とか一部
×3は我孫子一人 >>220
失敗だったの?
開発費たいしてかかってないように見えるが…? 確かに街は名作だけど実写で第三者の視点なのでのめり込めないな。かまいたちのようにプレイヤーの分身で選択によってストーリー変わる方が良かった >>223
俳優のギャラか? w
だから金八先生になったのかね… w >>224>>221
俳優のギャラだけじゃなくて、あれ撮影スタッフとかも映画スタッフとか使ってる
カメラは一眼レフでもライト機材とかスタッフ込みで運用する金ださないといけない
んで、スタッフは映画じゃなくてCM価格に近いんじゃないかなぁ
>>211
弁当の計算は知らんけど、名の知れた監督の映画作品ならなんでもやりますだけど
ゲーム仕事なんて黒歴史になりかねんもの文句言わずにやる仕事でもないんじゃ >>221 >>224
開発費が7億円だったんだから、
粗利2000円とすごく高く推算しても35万本売れないとペイできないような開発費だったわけで、
売上10万本なら5,6億円ぐらいという巨額の赤字になっただろうさ・・・ ドラクエ3をやってみたら、マヌーサやラリホーやマホトーンと言った補助呪文が
こっちが覚えるよりも先に敵が使ってくるんだよな。こうした呪文にプレイヤー自身が
苦しめられる事によってその呪文の有効性と言うのを教えてたのだと思う
覚えるころにはプレイヤーはその呪文の使い方を理解してるという訳
こういうのっておそらく中村氏の意向だったんじゃないかな?
実際中村氏が抜けた6以降はこういう部分のゲームデザインが雑になったと思う 街でカネが掛かり過ぎた事を反省して、428では撮影時のスケジュール管理などしっかりして
なおかつ当時Fateで人気のあった型月とタイアップしたりなどでなんとか企画を通したんだろうか >>197
エニックスは元々不動産情報誌の出版社
ソフト制作もそうした出版界の企画として始めたのよ >>227
戦闘周は堀井がデータ構築していたんじゃなかったっけ >>197
スクエニになるまで専業パブリッシャーなんよ、開発を持たない会社
普通だったらこのシリーズはこの開発ということになるんだけど
ドラクエがヒットしすぎて特定の開発でなければということが
リスクになると思ってるんじゃないの >>229
イシイジロウはずっと街みたいなのをつくりたかったんじゃなかったっけ 日本人はカス民族。世界で尊敬される日本人は大嘘。
日本人は正体がバレないのを良い事にネット上で好き放題書く卑怯な民族。
日本人の職場はパワハラやセクハラ大好き。 学校はイジメが大好き。
日本人は同じ日本人には厳しく白人には甘い情け無い民族。
日本人は中国人や朝鮮人に対する差別を正当化する。差別を正義だと思ってる。
日本人は絶対的な正義で弱者や個人を叩く。日本人は集団イジメも正当化する。 (暴力団や半グレは強者で怖いのでスルー)
日本人は人を応援するニュースより徹底的に個人を叩くニュースのが伸びる いじめっ子民族。
日本のテレビは差別を煽る。視聴者もそれですぐ差別を始める単純馬鹿民族。
日本の芸能人は人の悪口で笑いを取る。視聴者もそれでゲラゲラ笑う民族性。
日本のユーチューバーは差別を煽る。個人を馬鹿にする。そしてそれが人気の出る民族性。
日本人は「私はこんなに苦労したんだからお前も苦労しろ!」と自分の苦労を押し付ける民族。
日本人ネット右翼は韓国中国と戦争したがるが戦場に行くのは自衛隊の方々なので気楽に言えるだけの卑怯者。
日本人馬鹿右翼の中年老人は徴兵制度を望むが戦場に行くのは若者で自分らは何もしないで済むので気楽に言えるだけの卑怯者。
日本人の多くは精神科医でも無いただの素人なのに知ったかぶり知識で精神障害の人を甘えだと批判する(根性論) 日本人の多くは自称専門家の知ったかぶり馬鹿。
日本人は犯罪者の死刑拷問大好き。でもネットに書くだけで実行は他人任せ前提。 拷問を実行する人の事を何も考えていない。 日本人は己の手は汚さない。
というかグロ画像ひとつ見ただけで震える癖に拷問だの妄想するのは滑稽でしか無い。
日本人は鯨やイルカを殺戮して何が悪いと開き直るが猫や犬には虐待する事すら許さない動物差別主義的民族。
日本人は「外国も同じだ」と言い訳するが文化依存症候群の日本人限定の対人恐怖症が有るので日本人だけカスな民族性なのは明らか。
世界中で日本語表記のHikikomori(引きこもり)Karoshi(過労死)Taijin kyofushoは日本人による陰湿な日本社会ならでは。
世界で日本人だけ異様に海外の反応が大好き。日本人より上と見る外国人(特に白人)の顔色を伺い媚びへつらう気持ち悪い民族。
世界幸福度ランキング先進国の中で日本だけダントツ最下位。他の欧米諸国は上位。
もう一度言う「外国も一緒」は通用しない。日本人だけがカス。カス民族なのは日本人だけ。
陰湿な同級生、陰湿な身内、陰湿な同僚、陰湿な政治家、陰湿なネットユーザー、扇動するテレビ出演者、他者を見下すのが生き甲斐の国民達。
冷静に考えてみてほしい。こんなカス揃いの国に愛国心を持つ価値などあるだろうか。 今まで会った日本人達は皆、心の優しい人達だっただろうか。 学校や職場の日本人は陰湿な人が多かったんじゃないだろうか。
日本の芸能人や政治家も皆、性格が良いと思えるだろうか。人間の本性であるネットの日本人達の書き込みを見て素晴らしい民族だと思えるだろうか。こんな陰湿な国が落ちぶれようと滅びようと何の問題があるのだろうか?. >>234
イシイジロウはずっと街みたいなのを作りたくって
日経映像からチュンソフトに転職したんだけど、
街は開発費7億円のSS版とさらに1億円以上追加でかかったPS版を合計しても
巨額の赤字しか生まなかったので街2の企画は永遠に凍結された
イシイは街2の企画を諦め、学校の企画を立ち上げたら、
金八先生の版権を得てアニメプロダクションを丸抱えすることになり
街以上の巨額の赤字を生み出してしまったから、
セガに泣きついた。
セガはチュンソフトにPS3向け実写ホラー企画とPSP向け街みたいな実写ドラマ企画を要求してきたので、
実写ホラー=忌火起草と、街みたいな実写ドラマ企画=428(セガの都合でWiiに機種変したあと、さらに本来予定のPSP版も)作った
どっちもやっぱり赤字に終わったので、
サウンドノベルはここで永遠に凍結されるのであったとさ
まとめるとこういうことじゃね
中村が24にハマった話は事実かもしれないが、承認フロー的にはセガサイドからの企画の要求が428を作った正規の理由だよ セガが街みたいなのを要求してきたのは中村と石井次郎にとっては念願が叶う渡りに船だっただろうけれどね
赤字に終わったけど 忌火起草PS3版は最後のオチだけ無いのどうにかならんかったんか
伏線放置て
自分はWii版が初プレイだったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています