ローグライクは開発予算に対するプレイ時間が長すぎてセコいから規制しろ
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AAAメーカーはがんばって美麗3D作ってるのにオフゲーだとせいぜい50時間くらいしかプレイされないんだが? シレンとかが規制されんの?
じゃあローグライトやるわ しかしなぁ ダクソみたいな死にゲーもローグライク派生なんだよな
エルデンリングも規制の範囲になると思うね
メガテンはセーブ地点に戻るだからおk プレイ時間によって利益が分配されるゲームパスみたいなサブスクが普及すると、ローグライクは増えるかもね 「1000回しか遊べないゲーム」
だよな今となっては >>1
それは単に当人がどれだけやり込むかの問題だと思うが… ローグライクに対する褒め言葉と受け取っていいかな?
だがローグライクはローグライクで製作は大変だぞ
ストーリーもグラフィックも重視されないし文法は同じだから次回作で違いを出すのが大変で、ユーザー側も出来のいい作品を見つけたら延々とそれを遊ぶからな レベルデザインを放棄したクソ
周回前提で成長曲線をきっちり設計してるローグライクはよほどアイディアが秀逸じゃないと退屈になる
HADESとかなんであんなライン工ゲーが持て囃されるんだか だけど出来が良ければ良い程次回作が売れなくなるという致命的欠陥をかかえてるぞ 面白いゲームだから周回されるんだぞつまらんゲームはクリアまでやってすら貰えない 開発予算なんてどうでもいい
面白いゲームこそが正義 >>4
クソ単調で全く面白くない。スマホのポチポチ周回ゲー並みの単調さ。 RingofPainめちゃくちゃ面白いから遊べ
クリアまで30分だけど、
150時間以上遊んでる マルチ要素ありのゲームもプレイ時間長くなるから規制しないとな ローグライクは定義がガバガバすぎて探すのに苦労するという欠点がある TESとElonaはクエスト重視と育成重視でジャンルが違い過ぎる
あとElonaはローグライクと言われると違和感
ローグライクではあるのに HADESはヒート32ぐらいからローグライクっぽくなるのがミソだな。 ゲームのボリュームは制作者の作業量ではなくシステムの深さで出すべきなんだよ >>29
Elonaはローグライクの一派であるAngbandの系譜だからね
元々のローグからは離れている 昔は大ボリュームAAAが好きだったけどゲーパスやりだしたら変わった
払う金は同じだって考えたら単調な移動とか素材集めとか時間を無駄で辛くなってきた
ローグライトは時間当たりの密度が高いからゲーパスと相性いいわな >>32
オープンワールド系のゲームでボリュームと称してゴミ拾いさせるのほんとクソ
それで喜んでるお猿さん含めて ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています