RPGとかの「攻撃力5%アップ」みたいなアクセサリー誰も使わない説wwww
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被ダメージ10%カットの指輪が最強のRPGがあるんだが どうせ付けるなら単純なステ上昇より特殊効果持ってるもの付けたい心理 HPが100の序盤に手に入るアクセサリー:HP5%up
→HP105
HPが5000の終盤に手に入るアクセサリー:HP50%up
→HP7500
前者使う意味ないね? こういうのは元の数字が大きくなればなるほど効果がアップするから、数値によるが定量アップアイテムといつかは逆転する %up 系は序盤で役立たず〜、だけど〜 というスレかと思ったのに 後から10%UPが出て、活躍する時間が短いアイテムあるある >>14
乗算系はどう組み合わせるか、パーティで使いまわすかで楽しい要素 装備レベル制限とか序盤に手に入るのは固定値アップとか色々やり方はあるんだけどな 敵にダメージを与えると自分のHPが回復する系のアイテムが好き 5%upはそれほど強くないが10%upになるとめちゃくちゃ強い印象 仁王の序盤でアムリタ回収時に体力回復
みたいな効果は重宝したけどステ補正は微妙だったな 天下無双の6回攻撃だと全部の攻撃に%が乗っかってくるからバカに出来ん ケムコRPG遊ぶと良いぞ
パッシブ系スキルアイテムは所持するだけで効果が適用されるからな
指輪の装備はステータス補強みたいな感じだからどっちもある こう考えるとパズドラから続く弱点属性だと1.5倍ダメージは相当凄い数値だよな。 MMOの序盤にバランス考えずに実装して後に青天井で取引されるアイテム RPGって攻撃用のアクセしか使わないから、幅無いよね 命中+5とかでもみんな血眼になってドロップモンスターを奪い合ったmmoがあって 中盤まではとりあえず前衛にフィートシンボル持たせるやろ 5%アップで攻撃3回で出せる敵が2回でたおせるようになるなら良ゲー 5%10%アクセの時ってだいたい+15とか20の装備あって腐るんだよな 後半になると確かにゴミだが序盤中盤はよく使うやつやん ダメージの計算式がどうなっているのか
想定される敵は何回攻撃したら倒せて、その装備を付けたら必要攻撃回数がどれくらい減るのか
この辺の設定次第じゃない? 一定値まで攻撃力上がったら後は攻撃力犠牲にしてでもクリティカル率上げた方がDPSはね上がるからな
攻撃力5%程度上昇なら活躍するのは中盤位かも ネトゲなら重要効果
家庭用は基本的に伸び比率が大きいからなあ アクセサリの枠が1、2箇所しかないようなのだと5%で何が変わるって感じだからもっと別のアビリティつくやつにしたり後に10%とか20%とか出たりするな
モンハンみたいな火力スキル盛りがちなゲームだとそのほんの数%の増加を求めてマラソンしたりするけれども ネトゲはステ差がレベル補正で潰されるからな
なのでダメージ+%みたいなそれを無視して伸びる物が強くなる >>46
そりゃそうとしか
概ね〜だよねってスレだろう 素早さが2倍になる星降る腕輪ですら
後半は外してた様な気がする クリティカル率上昇とか倍率上昇は大体ぶっ壊れの引き金になるよな エンカウントなしが付いたアクセサリーは重宝するよね %アップ系はゲームによる
重複しない奴重複するけど同じアクセは付けられない奴何でも重複する奴アクセ自体のレベルで数値上がる奴好き勝手付け替えられる奴スキル合成する素になる奴
一概には言えないな 5%の価値はシステムのシビアさによるね
有限確定完全情報ならめちゃくちゃ重要だが 昔のドラクエ10は攻撃力たったのプラス5を付ける為に必死で皆コインボスやってたな
今思うとやっぱり異常だったからやめて本当に正解だったわ 5%とかめちゃくちゃ凄いじゃん。MMOとかレベル1個上げるのに半年とかかかるイメージ。 >>30
まるで弱点突いて与ダメUPはパズドラが最初みたいな言い方だな オフゲーだとステ振りや装備アクセは自由に入れ替える事ができるのに、オンゲーになるとステ振りや装備アクセは最適解一つになるのがね
極論、RPGやアクションゲームってほとんどのゲームが「敵の体力をゼロにしたら勝ち」なのに、防御力を上げて固めても、「耐えたら勝ち」にはならないから、オンゲーやるならこの問題を解決してから始めてかれよ
そういえば、耐えたら勝ちは敵の死に際の攻撃にありがちだけど、それもDPSチェックみたいなもので、ゲームそのもののシステムではないけどね アクセ1箇所しか付け替え出来ないゲームは、はぁ〜つっかえ・・・ってなる キングベひんもすの守りの指輪はリアルを捨てても取れるとは限らないぜ!
今でも最強なのかは知らんけど ARPGの5%はとてつもなく強い人権で
ターンベースの5%は数を付けられないならゴミ 最終的には回避率やろ
当たらなければどうということはない! 大抵のRPG
状態完全無効>ほしふるうでわ系>状態1つ無効>自動MP回復>状態複数大幅軽減>HPMAXアップ>MPMAXアップ>自動HP回復>守備アップ>攻撃系アップ>状態軽減>会心アップ>泥アップ>その他
じゃね?
DQは例外だが 回避上げても必中あって必中回避出て必中回避無効来たら必中回避無効封印とか被せてくるんだぞ
不毛なインフレーションばかり目立つがこっちの露骨な対策のが正直ゴミ糞やぞ >>74
FF6はその他が皆伝の証、源氏の小手、スリースターズ、ソウルオブサマサみたいな化け物揃いだったな
アビリティやらアクセサリやらの付け替えで戦術変えてた頃のFFが懐かしいな >>67
タイムアップ的なもんがプレイヤーの負けにつながるゲームが多いのが原因だと思う 個人的にはHP10%アップ みたいなのが一番使わんわ
HPが10%程度上がっても大して有利にならんしな >>78
制限プレイでその手のHP底上げは渋い活躍する印象だわ
耐性パズルの折り合いが付かない場面で最後に頼れるのはHP ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています