あれだけ低予算であんなにも販売数でる任天堂…天才か?
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ゲハって予算はかけるだけ良いと考えてる節がある奴いるよな いや任天堂の開発費ちゃんと確認しろよ
本数多いせいもあるが普通に金掛かってるぞ 一番金かけたらしいブレワイすら200万本売れたら黒字って話だから
他所と比べたらかなり低めに抑えられてる >>2
スカイリムの4分の1程度でブレワイつくったらしい まあスカイリムをふた周りくらいスケールダウニーしたようなゲームだもんな >>8
1位『ジャストコーズ3』ー 1036㎢
2位『ゴーストリコン ワイルドランズ』ー 440.82㎢
3位『ゼノブレイドクロス』ー 398.86㎢
4位『アサシンクリード4 ブラックフラグ』ー 287.49㎢
5位『GTA5』ー 80.29㎢
6位『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ー 74.85㎢
7位『ウィッチャー3』ー 53.87㎢
8位『ファークライ4』ー 45.84㎢
9位『スカイリム スペシャルエディション』ー 38.31㎢
10位『フォールアウト4』ー 9.89㎢ バランス調整などの、ぱっと見では気づかないゲームの本質的な部分にコストかけてるだけ。
ぱっと見のグラフィック()だけにコストかけてるクソゲーとは違うんだよ。 >>6
https://mynintendonews.com/2016/06/29/zelda-breath-of-wild-will-be-profitable-if-it-sells-2-million-units/
任天堂の決算で宮本フェローは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の開発について100名を超える体制、クレジットに加わるだけで300名以上。5年以上を掛けて開発しているとコメントしています。
そして、開発コスト問題に対し「全世界で200万本」販売で回収するとコメントしています。 低予算かどうかなんて知らんけど
予算かけてブレワイ以下しか作れないのがダメなんじゃないかなあ ゼルダの売上って調べたら
64の時のオカリナがピークで700万本超えで
近年は神トラ2が250万程度、スカウォが360万程度で
売上がずっと下がってたのに
予算増やしたブレワイさん
Switch 2413万本(2021年9月時点)
WiiU 150万本 前作のスカウォが300万なんだから300万で採算取れるように作るだろ ぶっちゃけ他メーカーが予算が、時間が、容量がとか言ってるのってグラに手をかけすぎなだけだからな >>6
取り敢えず2017年発売のゲームタイトルは
ゼルダBotWとかマリオデとかスプラトゥーン2とか
全部合わせてソフト支出は70億円くらいだから
全部合わせても400万本ほどで回収出来るぞ >>14
ゼルダは毎回挑戦してるのは良いけど
売上に波があるし、徐々に売上落ちてたから
それでも予算も開発期間も伸ばしてもらったのは
超特別待遇だぞ
賭けに勝ったから良かったけど
売上悪かったらプロデューサーが戦犯扱いされてるところだ >>19
WiiUや段ボール作った人ですらリストラされたり窓際に追いやられない会社だから余裕 単に他のゲームメーカーがアホだらけなんだと思うけどね
任天堂だけは長期的な視野で戦略立ててる
他のアホどもはゲーム機の演算能力に囚われてるだけw 野上天野坂口曰く
初代スプラトゥーンは発売時点では開発費1億円未満だったしな
開発人員は情報開発本部制作部の合計22人だけ、かつ平均年齢20代の若手チームだから
合計303人のゼルダは
ベテラン=若手の倍と考えても30億円くらいと予測可能
任天堂決算や、スカイリムのプロデューサー発言や、宮本発言からの推測も
20~40億円程度だから一致してるな まあねえ
開発責任者レベルでマーケティングデータ頭に入れてませんでした
とか大手でも普通にやってたみたいだからどんだけアホが多いんだろなこの業界 任天堂開発費
1年間で932億円
PS5サードより圧倒的に金食い虫なのが現実 そういや段ボール作った人がリングフィットにも関わってるんだよな
こんなの作りやがってってなってたらリングフィットの成功も無かったかもしれん 任天堂じゃなくてもマイクラとかホロウナイトとかがあれだけ売れてるんだから豪華()なゲームとかいう幻想になぜ気が付かないのか >>20
ミヤホンはゲームディレクターしなくなったし
開発責任者の竹田玄洋はフェローで残らず退社
Switchは若手が本体もゲームも開発してる
WiiU時代の老害は大分去ってる
ダンボールなんか低予算だから失敗のリスク低い
高予算は失敗は責任が伴う。働いたことないの? >>25
全てのソフトが200万目標を
全てのソフトが200万ペイラインって勘違いしてるのか
むしろ、どんなに金かけても
開発費は最大がペイライン200万以下にしてる可能性の方が高いのでは 金集めと人集めとリスク分散が出来るのに何も無いインディー以下のゲームばかり作る大手サードとは何なのか >>26
Switch自体もWiiUの欠点をひたすら潰したらこうなったみたいなWiiU完全体的なハードだし
過去の成功も失敗も次につなげられるのが任天堂の強みだな botwはハードのフラグシップ的なソフトだし
金掛けて作ってこれ目当てにハード買った客が
他のゲームにも興味持てば御の字って感じなんじゃねえの >>20
でもNintendo Laboは売上ミリオンだからな
これ失敗ならPS4タイトルの立場が無いね リストラを恐れながら人を楽しませるゲームは作れないという岩田元社長の方針が生きてるなら
ソフトが売れない=責任を取らすとはならないと思うけどね
そもそも任天堂は昔から人事を尽くして天命を待つという考え方だろ
良いソフトを作ったところで売れるとは限らないってのを長年の経験で嫌というほど知ってる まず任天堂のゲームが低予算で作られてるって何かソース有るのか?
あれだけ時間しっかり掛けてると、少なくとも安くはないと思うんだが
時間=金なのて 任天堂はファーストだから自社ハードを広める責任があるんで広いユーザー層を取り込もうと
いろんなジャンル出したり地味なカードゲームだしたり層を広げようとするわな
世界のアソビ大全51もその一つだろ バカ売れしたけど サードは具体的なゲーム製作に時間使わないでダラダラやってるみたいだから比較の問題だろう
仕事は上手いほど早い 低予算では無いだろうけど
FF7Rのように無駄に予算使ってるわけじゃないやろ
500万本売れてもスクエニCS機部門は赤字で炎上して決済資料非公開になったじゃん。
たぶん1000万本くらいは売りたかったと思うよ。 >>20
段ボールは任天堂の想定ほどは売れなかっただろうけど間違いなく元は取れてるからセーフ >>34
クビにしないのと責任を取らせるのは両立するだろ 冨樫義博「漫画家になりたいなら絵を描いてる暇なんてないはずです」
確かにまともに絵を描いてないマインクラフトやアモングアスの方が売れてる switch出てから毎年数千億も利益ある癖に低予算?
どこに金使ってんだ? >>44
利益って売上に対して低予算で作らないと沢山出ないんですよ >>35
ベゼスタがビックリしてたやろ。
低予算てのは、同じ規模のゲームを比べての予算。決してb級ゲームと同等ではない ゲームみたいな当たりハズレがある業界で
ハード、ソフト共に生き残ってる任天堂は超優秀 >>47
任天堂は新技術開発と、社員教育に莫大な費用をかけてる
だからソフト開発費は安い
岩田曰く
ソフトは社員に知識と技術があればすぐに作れる
ソフト用にいちいち最初の材料集めから基礎を組み立て始めるより
社員の実力を基礎に組み立てた方が効率よくしっかり安定した良い物ができる
としてる
古川は
システム面は任天堂の強味であり苦戦は少ないが
ゲーム開発は映像のHD化※に苦戦しており
開発期間も開発費も年々増加傾向にある
それを解決する為の技術開発をしているが結果が実を結ぶにはもう少し時間がいる
(※HDは1080pじゃなくて、「高精細」を意味するHD)
としてる 低予算なら、何故ほかの会社は真似できないのかって話 つーか、ゲーム制作における「予算」って、具体的には何に使われてるわけ?
何にそんなに金がかかるわけ?
売れもしないのにイキって給料高く設定して、そんなのを無駄に大量に関わらせて
そしてダラダラ長期の開発期間を許した結果で人件費が爆上がりしてるだけなんじゃないの >>48
任天堂が優秀かどうかの話など誰もしてない >>51
広告宣伝と人件費が主だってどこかで読んだな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています