【悲報】ベヨネッタ等のアクションゲームのクリア評価を痛烈批判するツイートが発掘されてしまう
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神の目線で評価されるのがよくわからんってのはまあわかる >>1
まあ分からんでもない
ベヨやDMCはやりすぎよな
やるならバイオくらいが丁度いい オンゲーのバビロンズフォールにもverse評価あって笑ったわ
しかもご丁寧にランク表示もベヨと一緒だし 神谷ゲーは特にそうだけど、1週目で初見だしスキルとか揃ってないのに評価されるのは萎える
しかも高評価狙うなら寄り道して隠しミッションのクリアが必須とかね >>8
途中で逆走とかしないといけないから高ランク目指す2周目以降もステージうろ覚えだと探索し直しで面倒くさいっていう矛盾した仕様 スコアが出る分にはええけど、評価はあまり好きじゃないな
そこに実績絡むと面倒くさくなる
RPGの図鑑やアイテム取り逃し、時限クエに通じるものがある どういう事が評価につながるかの説明は欲しいかな、ニンジャガイデン始めたばっかりの頃なんとか死なずにチャプタークリアしたのに効果音付きで下忍とか言われてちょっと凹んだ、スト3rdの評価のもc+とかわけわからんかったし >>10
いくらでもやり直せるんだから時限じゃないただのサブクエポジションじゃね? >>5
宇宙の平和はあなたに任せるわ的な意味かなと思ってた DMCなんかはどれだけスタイシッシュにプレイできるか(主人公を操作できるか・演じさせられるか)って楽しみ方があるんだからそこにランクSSSとか着けられると認められた感が出ていいんだよ
「わかりやすくシナリオ的にも意味のある〜」みたいな論調で言っても「ムービーであれだけカッコいいんだから、プレイ中も同じくらい華麗に敵を捌く主人公の様を作り上げたい」ってとこのモチベをユーザーに持たせるための作りを理解してないんじゃない?と
「それならうまくやれた人向けにデトロイトみたいに分岐展開つくれば?」って話なら求め過ぎだし第一下手なプレイヤーどうすんのって話にもなるでしょ 下手な人はバッドエンドしか見れないとかってなりそうだしそうしたらどう考えても好評とはならないだろうから難しい 粘り強くやれば誰でもクリアできるRPGならともかく、センスとかが関わってくるアクションで「上手くやればグッドエンド!」みたいな仕様は的外れでしかないな 物足りなさを感じたら
今は動画も簡単に上げられるしそっちでやったらいいんだよ
開発は遊び方にまで口出す必要ない こんなクソツイートよく見つけてくるよな
余程暇なんかね スレタイのベヨについてはスタイリッシュな設定のキャラクターがジタバタドタバタしてたら全然スタイリッシュじゃねーよw
という評価の理由を>>1以外の普通の人は簡単に理解出来るから引用ツイートのモヤモヤには当たらないだろう ムービーで派手な動きしても本編は決まった操作しかできないからな
だからDMCはムービーで余計なことしない初代が1番いいよ
クリア評価も初代が1番バランスいいと思う >>23
ソニックは別に苦痛感じないな……と思ったら、ベヨは1chapter丸々やり直さないといけないのが面倒だわverse毎に単体でやらせてくれ 結果として第一印象時点で「お前ほんと大根役者だな、クソが!」って侮蔑罵倒食らうも同然、と
まぁ>>16みたいにリターン釣り上げが好きな外人には効くんだろうが、そんなの手が届かん前提の日本人には門前払いシステムだろうなあ アストラルチェインは捜査パートも評価に含まれる点がゴミだったのでやり込めなかった S獲って喜んでたらMAXがSSSとか
作ってるやつはこれがいいと思ってんのか。 ランク評価でマジでクソだなと思わされるのは評価基準がいまいちわからなかったり(ネットで調べれば出るけど初見で分かりにくい)、スタイリッシュプレイと一切関係ないオーブ集めとかさせられる評価項目だと思う
後者はステージ把握してクリアタイム評価との兼ね合いも考慮した最適解を探す楽しみ方もあるから悪くないんだろうけど直感的に言えばそう >>23
ソニックは基本評価激甘だからあんまそういう(最低評価ばっかつく)のはなかった
けどアド2のソニシャド以外パートでゲームプレイ自体微妙なのにA評価取れなくてイライラみたいのあったから、結局ゲームプレイがトライ&エラーさせるほど楽しいかどうかなんだろうな リプレイ性高める要素
操作性を高める指標なだけ
評価を上げたい
→やり込む
→上手くなる
→評価が上がる
のループ
必然性はないよ
ただ作り手は「これだけ上手くなれる余地ありますよ」と教えてくれてる
どう遊ぶかはユーザー次第 トロフィーとかのやりこみ要素っていうのはあくまでもおまけ要素であって
必要要素ではないからな。
「1000時間プレイしたらトロフィー」とかに設定的に合致させるのは無理だろ >>8
刀振り回して俺TUEEEするとスコア稼げなくて萎えたわ
挑発挟むのめんどくせえ まあクリア評価が闘技場でタイムアタックくらいしかないモンハンが売れてるわけだしそれくらいで十分って事だな
ノーダメチャレンジとか野良が勝手に始めるわけだしシステムで評価する必要は無い プラチナゲーとか淫帝のゲームにあるアイテム使うと評価下がるはマジでオツム弱いんかと思うわ
出されたメシを食わなかったらえらいなんてぬかすやつはおらんわ
普通に考えれば手に入れたアイテムをきちんと使った、えらい!になるだろ
なんで使わなかった方が評価上がるんだよ DMCだと気にならないけどなぁ
ベヨネッタは道中の隠しミッションの制限バトルもいちいち全部回収しないといけないから面倒だった 評価って結局最高評価以外はペナルティなんだよな
やっと難しいステージ抜けたと喜んだらB評価でしたってなんかモニョる 下手くそが愚痴ってるだけやろ
アクションゲームはそういうもんよ
DMCとかニンジャガやベヨはオレうめぇ感味わえない奴は向いてない クリア評価そのものを無くせとは思わないけど低難易度や一周目でいらない気がするな
一周目は技揃ってないのが普通だし初心者なんだから低評価なのは当たり前だし
低難易度はある程度上手くなってからだと最高評価埋めなんて虚無でしかないし >>18
それよく言われるけど個人的には逆だと思う
アクションこそ粘り強くやれば確実に上達できる
反対に高難易度パズルとかは長時間考えても解ける保証がない
だから難易度上げたら詰みやすいのはターン制のほうだと思う リプレイして10分くらいならいいよ
30分以上かけて評価微妙とかやり直す気も起きない そんな仕様にしたら
下手なプレイヤーの足切りになるじゃん
ああいう評価はおまけみたいな感じの方がいい FEみたいに最後に発表されるならまあいいかで済ませられるんだよな
アスチェは一つ一つのクエストをやるのに手間がかかる癖して評価制度を作るから最悪だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています