DQナンバリングが頑なに敵のHP可視化を導入しない理由
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
黄色や赤は可視化のうちに入らん
ちゃんと数字かバーで出せ
去年末のパニガルムが何気にDQナンバリング史上初の導入だったよ 別に可視化する利点がないからでしょう
アクションゲームならともかくRPGで敵のHP見えるのって面白いか? まあ他所でもしてないゲームあるし別に良いんじゃないか 10にFFのチート持ち込んだ奴いたけど直ぐ対策されたよなアレ メガテンや世界樹みたいに発狂してこなきゃ意味ないだろ エルデンリングの存在で一番ハードル上がってキツイのはのはブレワイ2じやなくてドラクエ12だよな 乱戦になりそうなリアルタイムのアクション戦闘ならともかく
ターン制コマンドバトルだから何回か戦えばだいたい把握できるしな バラモスとかバルザックのサイレント自動HP回復はさすがにずるくね? >>12
それ1で書いたよ
でも導入に35年も悩むかね? 今までの経験と直感でそろそろ倒せそうな気がするから賭けに出るか、取り敢えずまだ回復優先で立ち回るか、それを見定めるのが良いんだろが。 同じモンスターでも強さに微妙な違いがあったりするから、その辺もあるんじゃないか もうドラクエはいいよ
老人介護用ゲームとして天寿を全うしてくれ モンスターに〇〇の技でトドメ刺せとかあるから困るんだが >>18
堀井が10で表示項目多くしないのは敵よりデータを見て戦うようになってしまうのが嫌という理由らしい マジでコレ>>18
FF14とか折角敵グラ作ってるのにゲージとその傍に出る技名、
そして床しか見てない 可視化する事で、どう面白くなるのか言ってくれたら話も早いのだが 最速討伐とかはツール使って残りHP見ながら戦ってるやつが有利だからな >>21
DQ10のボスは90%、75%、50%、25%で行動切り替わる奴多いから目安になる >>23
行動切り替わるから残りHPわかるじゃん
初見じゃ無理だけど あの平均○ダメージとかいうなんの役にも立たない上に虚しくなる標準やめてほしいわ 「平均」は俺もやめてほしいわ
なんか一気にコンピューターゲーム感が出てしまって冷める
ドラクエは言葉と雰囲気をもっと大事にしてほしい 敵の情報見え過ぎたら
ゲームがつまらなくなる考えはあるはず >>23
目安になると面白くなるの?ちょっとわからないな。 >>1
パニガルムのHP可視化は全然面白く無いけどな
一人一人が好きに攻撃して回復してるだけで終わるバトルだし、もうそろそろ倒せるかもというドキドキ感も全く無い 叩いてダメ入ってHP減ってるから、回復十分有るし行けるな!とか
駆け引きなくて何が楽しいんだか… ゲージとか床みるゲームって
キャラやエフェクトもノイズでしかないのよね FF14が大成功しててDQ10は過疎ってるんだからFF14のやり方が正解 でも可視化が当たり前のゲームから没収したら辛くね? ドラクエはダークにするなんて、一番向かない方向に行ってるみたいだからな ドラクエとエルデンなんとかのユーザーが被るわけない 何でも便利にするんじゃなくていらんもんは排除してわかりやすくするのがドラクエだから
ゴチャゴチャする要素は消す 昔メタルサーガとかいうゲームやったが
あれがイマイチな最大の原因がボスのHPの可視可にあった
戦車戦だと基本互いに回復がないためでもあるが
最初のターンのやりとりだけで勝敗ほぼ判明、後は結果に向けての作業
なんらボス戦闘に面白味がなかった
雑魚戦闘ではあってもいいかもだが ドラクエは1からずっと世界設定的にダークじゃないの
鳥山キャラやテキストのせいで、そんな雰囲気感じなかっただけで モンハンは見えるようになったら戦犯探しが活発化したじゃん
大剣使う時の儀式と非儀式で10倍も差があるとやる気失くす HP可視化されてる方がトドメの一撃を入力する時のしてやったり感あって好きだわ
見えないと「あ…何かいきなり終わったわ」って感じになる HPを可視化しないならグラフィックでダメージ量をあらわすべきだろう 戦闘中に敵のHPバーどころか具体的な数値まで見えるとかなろう主人公みたいなチートスキル持ちかよ >>43
なろうがゲームのパロディばっかなだけだろ
因果関係逆だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています