【悲報】エルデンリングの敵、こちらの回避入力を見て攻撃をしていた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
どういうことで、どんな不都合があるのか小学生にもわかる文章で三行以内で簡潔に述べなさい あたりまえだろ
ゲームのAIが自立型だとでも思ってんのか? >>12
なにかゲームの敵には目がついていて
こっちの動きを見て思考して動いてるとでも思ってんの?
病気だろ ゴキちゃんのAIに関する認識が90年代格ゲーで止まってて草も生えない こっちがローリングしたら糞ながディレイするプログラムなのか…
ランダム行動ではなく固定行動だと… 全日制高校は大きく3つに分けられる
偏差値60超えの学科しかない健全な高校
偏差値60以下の学科と偏差値60超えの学科が混在する半知恵遅れ高校
偏差値60以下の学科しかない知的障害者専用の高校
全日制高校以外の通信制高校、定時制高校は全て知的障害者収容施設だからな 高難度化していった2DSTGにおいてすら早々に採用されなくなった攻撃に「先読み弾(偏差射撃)」ってのがあった
あれは純粋なプレイヤーを仕留める手段としては確実に段違いの精度を誇っていたんだよ
なぜ廃れたか? 意地が悪いだけで全然面白くねーからだ 回避すると攻撃仕掛けてくるから回避して釣って攻撃すんだろエルデン初心者かよ プレイヤーの入力に対応した動きを返すのは当たり前だろ
今の格ゲーだって目の前でパンチを出してガードするのは
入力に対してガードという結果を返してるだけ
それでもたまに当たるのは結果にランダム性をもたせてるだけの話
おまえら本当に自律型AIが乗ってると思ってたのかよ
あたま大丈夫かよ ステイ豚ゲームクソほど下手だから何かとケチつけたがるけど学べよゲーム自体初心者かよ ゴキちゃんさ
>>23
あんまり言いたくないけどさ
初代F.E.A.R.から数えてすらもう十七年度経つんですよ
いま2022年なんですよ 小足見てから昇竜拳余裕でしたを初見ボスからやってくる狂気よ
そりゃみんなバカバカしくなって霜踏みしますわ よくしらんけど今どきのゲームってどの敵が何を知ってるかはそれぞれの視界やなんかから導出してその情報をもとに行動を決めてるんじゃないの
エルデンリングは壁の向こうの敵が正確にこっちの位置を狙って壁に矢を無駄撃ちするからちゃんとやってないのは明らか 今回の目玉である戦灰と遺灰使って欲しいから
あの鬼畜難易度に仕上げたんでしょ?
全プレーヤーでなしなしで勝てちゃうようにしちゃったらなんのためにあるのかつくられたのか‥わからんだろうし >>21
大昔の潜水艦同士が撃ち合うときには計算しながら偏差射撃で魚雷を放ってたらしいな いわゆるこれがゲームにおける自立型AIなんだけどな
それぞれの立ち位置をパス検索して状態を判断しそれに応じた移動やモーションを選択する
SF的なAIなんてまだ夢物語だし現実でもAIはただの統計 ディレイに合わせ間違えたと思ってたのはディレイと見せかけたローリング狩りやったんか 敵が総じて糞コンボ搭載してる理由コレだろ
無印はこんなにウザくない
ほんとつまんねーゲームになった 攻略に自由度を持たせるよりも極端な難易度変化にしたのは何かなあって思うわ
使わないと極端にきついってそれゲームとしてどうなん? >>35
これめっちゃ合ったわ
最速で出すと被弾するから遅らせたのに被弾したしな >>5
ババ抜きなのに
相手にババの位置知られてたら
駆け引きもクソもない 個別の視界や間合いのフラグを持たずに
こっちの入力に対して超反応してるんだよな
昭和のプログラム とにかくプレイ時間を水増ししたいがために
死にゲーと称して糞CPU押し付けてるだけなんよ
これ真面目に付き合う必要あんのか?ねえよ >>45
コマンド側で直接敵行動の決定フラグ立てる設計は真面目に旧SNK90年代格ゲーまで遡らないと出てこないと思う フロムのアクション班は簡悔見ぬいてもらって
解放されたいのかも
プレイヤーにはこういうカラクリ見て
反射神経とかそっち系の幻想捨てて欲しいわ ドラクエで言うとこっちのコマンド入力見て狙われた敵がパーフェクトガードするようなもんやろ
まぁ難易度は上がるやろけどそれおもろいんかって話やな 都合の悪い事実は見ないふりだろうから幻想からは抜けられんよ 当たり前だけどゲーム側の方がプレイヤーより大量かつ正確な情報持ってるから、プログラマーの側でクソみたいな狩り方仕込もうと思えばいくらでも仕込めるんだよね
2Dゲーにおける先読み弾然り入力直接見てからディレイ然り、普通の開発者は高難度ゲー作る場合でも採用しない禁じ手ってのは本当にいくらでもある
真っ当な意味での高難度ではなく単なる簡悔だと知っているから採用しないんだけどね 音響と美術のガワだけはちゃんと大学出てきた人らなんだろうが
ことゲームの中身は専卒の馬鹿が遊び感覚でやってるんだろなあ
9000円… 小足みてから昇竜余裕でした。 これをCPUにさせたらクソゲーまっしぐらやぞ >>13
FPSならそうやって作るけどな
アクションならこんな感じで構わんと思うけどね スマホゲーのドラゴンボールレジェンズがこんな感じだな モンハンもこっちの位置に合わせた攻撃はするけど例えば大剣の溜めを超反応で潰すとかそう言う事はしてこんしな
長年格ゲー作ってたからプレイヤーを楽しませるAIのノウハウはダンチなんやろな 箱信者は叩かないよな
ニンジャガも同じことやってるし >>21
最先端を気取るPCでそれが通用したのが面白い
いつの時代も中二病が商業的にはカモでしかないというのが再び証明された 対NPCならこんなもんやろ
イカサマなしの駆け引きやりたいなら対人やれ こっちの攻撃に反応して回避するのはまだ許せるけど
流石にこれは酷すぎる なんかやけにロリ狩りされるなって思って戦技ぶっぱに切り替えたけどこんなクソ行動なら切り替えて正解だったわ >>67
ところがバグエンチャでビーム出し放題ですよ
これ直すかな?なおさねーだろうなあ 実装としては一つの手段だけど
それがバレるとなるとインチキに感じるでしょ
後出しされるわけで
バレないように上手くやれ これ対戦の理想の後の先だろ
100%じゃないにしてもこれをやられるとさすがに萎えるわアホくさい こりゃあこれからハックで本格的な解析がされる流れだな
1000万出荷の被害者が多かったからな バレないうちは高難度と錯覚させる&プレイ時間水増しさせる効果があっても、カラクリ知っちゃった人には単なる簡悔プログラムとしか見なされないからね
一度バレたら以後プレイヤーが「対応」するのはプログラマーが仕込んだ仕掛けであって画面上の敵ではなくなる で、ここらかありそうなのが
猟犬ステや霜やメテオ等の戦技の性能半分にしましたとかいう「修正」
いつもここは客に有利なことは潰しにかかる ゼルダのAIは凄かったなあ
実際の生き物みたいだった マルギットは大半のプレイヤーが最初に対峙するボスだから
基本的な立ち回りを覚えさせるのに最適なのに容赦なくローリング狩りってヤベェよな
まぁこれはこれで真面目にやるとアホ見るぞってアドバイスなんかもしれん ローリング待ちとか悪意に満ちたAIにも程があるだろw
こんなのアクションじゃなくてパズルゲーじゃねえか アクションのはずなのに敵だけ行動回数や割り込み多いターンバトルを強いられてるからなエルデンは 無限スタミナや大ジャンプも相まって近接でやるとつまらんボスが多すぎる
そりゃ霜踏みゲーになるよ 初代Half Lifeはユーザー製AI作りが盛んでさ 対戦BOT作るのが面白かったんだよね
で、中身を覗いて解ったのは、目が見えないけど耳が超いいモンスターとか、海兵隊は(現実がそうであるように)視認したら一旦退却とか、感覚器に基いた挙動だったのね
エルデンは1998のFPSに劣ってるんですわ いいゲームってのはプレイヤーにそれと分からぬように接待するものだ
敵というのは結局倒されるために存在しているんだから モンハンみたいなAIでいいだろ、あれもクソだけどさ まぁシリーズ通してローリングが強すぎるって事やな
突き攻撃だろうが薙ぎ払いだろうがビームだろうがローリングの前では発生フレーム以外は関係なしっていう
だからってローリング狩りは下策中の下策ですわ >>89
ローリングにあたり判定がないという当たり前を見直すべきだな ゼルダのゴブリンは火を付けたら武器につけて攻撃してくるし、爆弾投げたら蹴るしなぁ
ちゃんと用意されてるのがすごいわ >>46
アイボンが可愛く見えるほどの簡悔を感じるゲーム
アイボンなんてエンドコンテンツに集中してたが、これは全土にちりばめられているからな 理不尽な割り込み入るから格ゲーのクソCPUよりタチ悪い >>87
それがバツグンにうまいのがゼルダって伊集院か誰かが言ってたなぁ
ちゃんと自分の頭で謎が解けたように感じさせるのがすごいと 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること 低学歴(知的障害者)の特徴1 偏差値60以下の全日制高校、もしくは通信制高校、定時制高校、高等専門学校を卒業した、もしくは中卒、高卒認定取得
低学歴(知的障害者)の特徴2 日東駒専、産近甲龍以下の私立大学を卒業した、もしくは高卒
上記の特徴を1つでも満たしていたら低学歴(知的障害者)である
よって偏差値60以下の高校からどんな大学に進学しようと低学歴(知的障害者)である 今作は1200万本以上売れてて、ダクソ未経験者も大量に手を出してる
その未経験者がこれをどう判断するかだね >>63>>3
こういうのは敵を操作出来る様になってからが本番w 結局戦闘しかやることないからこんな糞水増しすんだろ
OWにしたならちゃんとそれ用に時間費やせるコンテンツ用意してからOW化しろカス >>47
なんだいつものフロムじゃん
sekiroだって遠距離&壁越しでも超精密射撃してたし ロリ狩りに対抗して受けようとしても今度はスタミナ無視の猛攻で大盾すら弾かれるからな ボス戦では攻撃喰らった直後にローリングするとディレイかけてきて狩られるけどもうこれ難しいとかじゃなくてつまらない調整だと感じたわ
楽しんでいるけどイライラするのも多いな 大楯ビームが強いのはAIからしたらガード行動だから手を出せずに棒立ちで食らうからなんよな
霜踏みが強いのも中距離で出すとモーション反応してディレイの部分を食らうというお粗末さによるもの ガワだけきれいな時代遅れゲーム
まさにゴキブリの大好物じゃんw そのへんの雑魚犬とかもこっちのターン来たかと思ったら攻撃避けるし
簡悔精神が革新的。ロシアやん エルデンは戦技と遺灰叩き付けて勝つRPGだから、
アクションゲームだったダクソや隻狼なんかと同じように律儀に敵のAI見切って勝とうとか考えるのが単なる縛りプレイでありそもそもの間違い プレイヤーがボタンを押したときに
敵キャラが自然な反応をしてるように見せるために
キャラが動き出してから反応させたり
敵キャラからプレイヤーキャラの動きがが見えたり聞こえたりする範囲を決めて敵キャラの反応を変えるのに
それをせずに
プレイヤーがボタンを押したから敵キャラが反応したんだと思われるゲームは三流だよね >>110
最後までプレイすればこれほど端的に表した言い方もないと分かるわ やってる事が2Dのゲームなんよ、間に障害物があるか、距離がどうなのか
これすらも考慮せずボタンの入力だけ見てるとかどんだけ古いゲームなんよ >>92
なんだったらこっちが投げた武器をキャッチまでするぞ
爆弾だって蹴るだけじゃなくて範囲を考慮して回避もするし、弓の射線を回避しながら迫ってくる 結局30年近く前の格ゲーと同様に敵のパターンを解析して攻略するっていう内容だったのに
勘違いしたゲーマーが歯ごたえのあるゲームって認識しちゃったんだね
カイザーナックルならクソゲーって止められるけどエルンデンリングだとまるで価値があるような気がしちゃうんだろう >>83
SEKIROもなんか音ゲー化していたし
アクションや動作の質をどうのこうのなんて会社じゃないんだろ 接ぎ木の貴公子っていうコピペMOBが各地で地面からいきなり湧いてきたりするんだけど
このMOBのAIとかプレイヤーとこのMOBがかなり距離あっても武器振るといちいち反応しててマジで笑えるぞ
はるか下の方に湧いてて相当距離あって追ってくる来る事も不可能なのにこっちがアクションする度反応して下で壁に向かって暴れてる こういうのを友人にみせたら本気でキレそう
神ゲーだと思ってるから 批判的な意見は実際にプレイしてそうな感じなのに擁護は具体性がなくて草 >>109
アートデザインも古臭いぞ、PS全盛世代の中年には慣れ親しんだデザインだが >>123
思ってるだけだろ。 redditにはられた映像は間違いなくエルデンの現実なんだから受け止めろとしか 回避入力だけじゃないだろ
回復したタイミング狙ってくる奴もおる >>112
フロムは社内が貧しくてカリスマ支配だからロシア似ているかもな 高校の偏差値61から70の奴らって大した事ない癖に自身の事を優秀だと勘違いしているキチガイばかりだよなwww 高校の偏差値61から70の奴らって大した事ない癖に自身の事を優秀だと勘違いしているキチガイばかりだよなwww >>128
回復狩り、ディレイで回避に合わせて攻撃、こっちの弓・魔法には超反応回避 最低でも3つはあるぞ >>53>>76
パチ台操作なんてしたら今のパチ産業みたいに衰退するからな >>126
いやそんなの知ってる今更あたり前だろってわが物顔でいうんだけど
物凄く機嫌が悪くなるんだよ、ロマサガ3もバグ酷いなって話したら
バグあってこそのロマサガだの本編だのいってたくせに結局セール待ちして買ってなかったり
最終的にはお前にはゲームの面白さが何なのかわかってないってまとめられる ブンブンブーンからの溜めて溜めて〜(おっボタン入力したな)ドーンドーンードーン
だからな。これ何が楽しいのって >>135
片手ふりあげて、こっち側の攻撃待つのが当たり前なわけないだろww
こんな雑なAI久々に見たわ >>135
洗脳完了って感じか、ガチャ依存症と同じだな 攻撃のディレイの間隔が毎回変わるのか?
プログラム的にやってるなら100%攻撃に当たるだろう SEKIROの一心は回復すると突進攻撃してくるんで、
爆竹使ってから回復すると突進攻撃に爆竹の持続判定が当たり、
こっちが先に動き出せるようになって、 回復しつつ攻撃のチャンスを作れたな
パターンを攻略していくゲームなんだから、それ込みで攻略するだけでしょ
酷いだのズルいだの言ってないで頭使えよ エアプだけどプレイヤー側が飛び道具のモーション開始したのと同時に既に敵が横移動してる動画は草生えたよ >>140
SEKIRIは回復モーションも早いから釣り行動として使えるけど、エルデンは回復すらトロくさいんだよね
こっち側の工夫とかを通り越して、嫌がらせをしてくるぞ まぁ飛び道具避けるのは別に良いけどな
飛び道具に合わせて縮地とかマジクソやで >>110
プレイヤーだけ昔のモンハンみたいなアクション 魔法の回避AIも雑で
対応してる魔法は動ける状態なら回避率99%だけど
未対応の魔法だとあらぬタイミングで横ステ回避してそのあと当たるんだよなw >>99
未経験者層は遺灰戦技ぶっぱして終わりじゃね
今までフロムゲーやってきた層の方が地力通用しなくなってキレてる印象 イカサマ麻雀ゲームみたいなもんか
クソしょうもない >>149
脱衣麻雀と古い格ゲーのクソキャラのコラボみたいなゲーム まぁせめてモーション隠せとは思うが
ここまで見え見えだと発見したときに萎えそうだ こうやってプレイヤーの行動を丁寧に潰した結果大量に作った武器や戦技の大半が死んでんだよなぁ
何がしたかったんやろこの糞ゲー えぇと、ローリングした直後に大剣を上げながらプレイヤーに向かうようにクルクル回る
このシュールさたっぷり目のこの動作、そのローリング対策ってことでいいのでしょうか? >>153
懐かしいなw
今殆ど見ないよな
究極の鬼畜 >>1
マルギットは攻撃を遅らせようとしたので、まるで病気のダンスの動きをしているように見えますね!
草 ちなみにこのいちいち反応してくるゴミAIを利用して崖からNPC自殺させたり利用するのも可能場面がある
このゲームの最重要アイテムである重量増加アイテム取るのにNPC相手に連戦しないといけないんだけど
周りが海だから端っこで盾構えて待ち構えてスティックちょっとだけ倒してチビチビ動いてるだけでNPCが反応していきなりジャンプ斬りしてきてそのまま海に突っ込んで自殺する
この自殺戦法が流行りすぎて現地の地面は自殺スポット知らせるメモだらけ >>1の動画の意味が分からん
武器を振り上げたまま不自然に旋回してるだけに見えるけど まあ初代デモンズの頃からプレイヤーの特定の行動に対して決まった行動を返してくるみたいのはあったし、
それを逆手に取ってパリィ取りやすくして攻略みたいのもやってた記憶あるわ
でもプレイヤーの入力を待ってロリ狩りは悪質やね
今も変わらず調整下手か >>158
プレイヤー側の動作を待ってる、回避したらディレイ攻撃、普通に殴ってきたら強靭でゴリ押ししてくる
ボス側が有利なジャンケンをしかけてるだけ >>154
ここで敵が振り下ろす前にロリしてたらロリの無敵時間が終わるまで待ってから振り下ろす >>158
回避入力すると即攻撃入れるモーションしてるけど回避入力しないからそのまま回ってるって事だろ、やってねぇから知らんけど >>158
ここで回避をすると無敵フレーム切れたところをキッツイ攻撃で潰される
じゃあ回避しなきゃ良いじゃんと言うとここから普通の攻撃にも派生する事もあるのでお祈りローリングするしかない
敵の攻撃をローリングで回避してコンボをぶち込むというシリーズの基本行動を最初のボスが否定してくるっつーね >>160
あーなるほどあの旋回中にプレイヤーが何も入力しないから変な間みたいな状態になってそのままじゃ幾らなんでも不自然だから仕切り直しのバックジャンプで距離をとって誤魔化したのか これはやめて欲しいな
こちらが攻撃か回避ボタンを押すのを待ってるとかないわ >>161
親切に解説ありがとうございます!
他のアクションゲームだったら多少からギリギリの猶予を設けますよねそれ…
ゼノブレ無印の未来予知かよ むしろ発想の勝利だろ
昔の脱衣麻雀のcpuみたいで面白い むしろ発想の勝利だろ
昔の脱衣麻雀のcpuみたいで面白い ニンジャガのインタビューかなんかで板垣さんがアクションゲーで絶対やっちゃダメなことのひとつって言ってたな。 一度見つかったら見えてなくても足元に雷落としてくるやつもいるし もうクリアした人結構出てきてるし叩くほどの事なのかね
まだクリア出来てない人がキレてる感じ? もうクリアした人結構出てきてるし叩くほどの事なのかね
まだクリア出来てない人がキレてる感じ? モンハンみたいなハイレベルなアクションは作れなくてもこんなゴミはダメだろ
優秀なのはソシャゲに行ったからCSにはもうゴミしか残ってないのか?
ファミコンレベルを高評価した連中は二度とエルチョンリングのことを口にしたくないだろうなw >>158
cpuのプレイヤーのコントロール入力待ち状態
中々アホでしょ? >>158
cpuのプレイヤーのコントロール入力待ち状態
中々アホでしょ? 龍虎の拳2で飛燕疾風脚を容赦なく投げ返すSNKのCPU戦の超反応と一緒やん 回復アイテム使用しようとボタン押した瞬間に遠距離の出の速い攻撃モーションに入るのが笑えた 回復アイテム使用しようとボタン押した瞬間に遠距離の出の速い攻撃モーションに入るのが笑えた 回復アイテム使用しようとボタン押した瞬間に遠距離の出の速い攻撃モーションに入るのが笑えた 怪しすぎてこんなスレすらステマに見える
どんな内容でもいいからまだエルデンの話やめないで!的な >>5
後出しジャンケンだから後出しジャンケンしてくるかこないかCPUのさじ加減になる
後出しジャンケンでも勝てる技(グーチョキパー)出すとか
ハメとか駆け引きもクソもないパターン化されたつまらない戦闘の攻略法になる 怪しすぎてこんなスレすらステマに見える
どんな内容でもいいからまだエルデンの話やめないで!的な 龍虎の拳2で飛燕疾風脚を容赦なく投げ返すSNKのCPU戦の超反応と一緒やん ダクソでやらなかったのになんで今回やってしまったの???????????? >>169
そのゲームの体験版のボス攻撃が通るのが運次第でいつ殴ったら確実に入るのか全く不明だったな
製品版持ってる奴も答えられなかったわ ソウルシリーズ初めてやったんだけど本当にこれが玄人向けのアクションゲームなの?
普通に糞ゲーとしか思えないんだけど 龍虎の拳2で飛燕疾風脚を容赦なく投げ返すSNKのCPU戦の超反応と一緒やん >>158
cpuがプレイヤーのコントローラー入力待ち状態
中々アホでしょ? >>158
cpuがプレイヤーのコントローラー入力待ち状態
中々アホでしょ? これが技術力か
ゲーム技術の進歩が遅れてるのは任天堂のせいでもなんでもなかったな ステマスレだろこれ
どんな内容でもいいからまだエルデンの話やめないで!的な これが技術力か
ゲーム技術の進歩が遅れてるのは任天堂のせいでもなんでもなかったな >>67
ニンジャガやプラチナのアクションゲームはプレイヤーの入力見るなんて卑怯なことはしない
って板垣や神谷は言ってますねん >>158
cpuがプレイヤーのコントローラー入力待ち状態
中々アホでしょ? 別に決まりがあるわけじゃないけど、OWとしては敵と自分がシステム的に対等じゃないのは古臭いかなぁ 格ゲーのCPUで忌み嫌われる奴か
ただこの動画はそうじゃなくて殴れる場所にいないからやり直しただけに見えるが 超反応っぷりは正直昔のアケゲーみたいな感じよ
敵によって誤差はない
モーションの早さの違いはあるけど >>208
エルデンやればわかるが、斜め後ろに立っていても旋回して殴ってくるぞ
単純に待ち状態が解除されて、一時的に仕切り直しするために後ろに下がっただけ フロムの敵AIはデモンズが1番出来が良かった
ダクソになって敵AIは格段にアホになっててなんでだと思ったら
フロムにいたAIの専門家がスクエニに引き抜かれてた 神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya
プレーヤーのキー入力見るのは俺的にありえない…格ゲーのCPUはまだ分かるけどね…豪鬼に小キックを昇竜ですくい上げられた時には完全体カーズと対面したシュトロハイムの心境だった… 馬鹿だなぁランダムになったらもっと手がつけられなくなるだろ 夜の鬼平は超スピード超反応だから魔術師なんてハメて霧するかぶん殴るしかできない
岩石弾がかろうじて当たる時もあるけどちょっとカメラに操作入ってると↖↑↗みたいに飛んでって当たらないのひどくね
超スピード超反応にするならダンテやソラ並の補助がほしいわ なおAIの専門家がフロムからスクエニに引き抜かれたいって
スクエニの敵AIはゴミのままだった模様
FF15とかに関わったらしいが
スクエニは人材の墓場かよ >>216
人を活かせないスクエニ・・・
ま、待遇が悪過ぎるフロムがいけないんだが >>216
今回はKHの高難易度ボスや過去ダクソのがいいわ
色々調整ががばがばすぎる フロムはマジでAIはクソアホだと思うよ
良いように言えばそれが敵の理不尽な強さに繋がってもいるけどこれのせいでボスはエリア限定雑魚的は特定の場所を往復もしくは待ち伏せしかできないし >>211
エルデンリングは敵がゾンビ系多めとはいえ
敵のAIはPS1時代かよって感じの出来
それでこっちが有利になるところもあるんだけど 今回はおねロリ狩りは徹底してる
マルギット先生がおねロリとおねパリ絶対に狩るマンで
これからのエルデンリングでやっちゃいけない事を叩き込んでくれる >>110
「敵だけ楽しそう」はエルデンリングの先頭を端的に表す名言だと思う >>215
ディレイ混ぜてくるから結局相手の攻撃タイミング覚えてローリングしなきゃいけないんで
やってることはパリィと変わらん >>134
パチは裏モノ禁じられたから衰退したのも事実w
裏モノは客に勝たせる為にあんだよw
>>66
エルデンリング97なだけじゃん? フロムは社員の平均年収が350万弱だっけ
平均年収が350万弱と知って全て許した感はある
350万の社員に敵のスクリプトをブレワイ並みに作り込んでなんて要求できんわ CPUからしたら超反応モグラ叩きしてるようなもんか
モグラが出てこないから仕切り直した動画が>>1ってことかに 後出しじゃんけんされるときついよね
そりゃそんな相手なら、プレイヤーも写し見も使いながら霜踏みぶっぱするわ
やってられん >>15
全機種マルチのはずだけど遊べないハードが存在するのか? あれもこれもできるっていうゲームの幅が無いよね
マップだって実のところほぼ一本道で、牙城の侵入具は一つ、「北側から侵入したろ」みたいなのほぼできないし
戦闘も矢の数は99本に減らされた上、超サイドステップでよけられるし
プレイヤーの多くが写し身+霜踏みな遊び方を迫られる >>223
ダクソシリーズだとディレイ系モーションは後半のボスがやってくるイメージだったんだけど、エルデンでは序盤からそのへんの雑魚でもやってくる基本ムーブって感じ 町工場の伝統工芸に文句言うなよ
でも360万人がマルギットで躓いてるってウケるな >>153
(写し身+霜踏みで)台ごと壊して景品奪い取るしか荒い遊び方しかできなくなるんだよね
相手がインチキだから 上にも書いてるやついるけど昔の麻雀ゲー思い出すわ
何を捨てるか迷うだけ時間の無駄なんだよな まあ相当研究すればインチキ誘発したりしてインチキ潰しできるのかもしれないが、全く楽しくないわ
後半行く頃には思考停止して攻略情報見ながら霜踏みとって写し見付けてぶっぱぶっぱ まぁこう言うゲーム性として昇華されてれば良いんだけどお陰で接近戦はほとんど死んで霜踏みゲーと化してるのがアホすぎる 写し身霜踏みはアクションゲーとして最低レベルに楽しくないんだけど近接でまともにやるとあまりに糞ボス多すぎて結局写し身霜踏みになってしまった
セキロはそれはもうドハマりしたんだけどな クッソ狭い部屋にボス3匹置いて全員がロリ潰ししてくるとか狂気やろ
そら1200万人が揃って霜踏みしますわ ボスが入念にプレイヤーの行動潰してくる割には移し身ちゃん頭悪いのよね
HPはアホみたいにあるから肉壁性能は高いんだけど単に近寄って切るだけっちゅーね
侵入NPCは結構強いんだけどアイツらローリングの無敵がクソみたいに長いインチキ性能だからな 写し身は頭悪いがプレイヤーが強くなればなるほど強くなるチートだからな
戦技も使ってくれるから二人で霜踏みしてりゃゴリゴリ減る 霜踏みはぶっ壊れの中では強くないし
対人で弱いし楽しくないからオススメしないな
アクションで上手くなったと勘違いできる
猟犬ステップ特大二刀バッタがオススメ
猟犬ステップ特大二刀バッタやればスタイリッシュにマレニアも殺せる 霜踏みは対人ではイマイチで攻略で役立つってのと
誰でも使えるぶっ壊れ戦技ってのとあのクソダサモーションは
攻略に本当に困った人用の救済措置なんだろうなとは思う コードヴェインは味方2人付けれてかなり良い動きしてくれるんだよな
ボスもちゃんと多人数に対応した動きしてくるから歯応えもなかなか
エルデンに失望した人はセールで安くなったら買ってみてくれ 写し身とダブルアズールしてたらスパロボみたいだった
つまんねーわこれ 真面目に攻略するよりも救済措置ブッパゲーになってるのは狙い通りなのか調整ミスなのか しかし武器ごとの得意距離を生かした立ち回りが主軸のモンハンでよく出来てんだなて思うわ 壁に魔法打つと建物の向こうの敵が超反応回避してるGIFもあったな >>1
こういうのが本物のゲームでしょ
ランダムに設定された攻撃を繰り返すだけじゃなくて、プレイヤーの行動に反応して切り返してくる
これが駆け引きだよね 大半のエスト狩り行動がそいつの手持ちでトップクラスに痛いやつなのがなあ
今はどうなんか知らんけど基本的にハメ以外の勝ち筋が無いsnkの格ゲーやってる気分にさせられる 20年以上前の古い格ゲーレベルで本物とかギャグかよ >>1の動画の問題点は通常攻撃の振りかぶりと違いがわからないモーションな事だと思うわ
他のゲームでも当て身や居合いみたいな誘い行動はあるけどそれとわかりやすいモーションになってるからな
あとこういう行動をした後はそれなりの隙も作ってくれんとやってられんわ
この行動を読んでもバクステでピョイーンじゃ単に敵の出し得やん
まぁこのゲーム敵は出し得攻撃ばっかやねんけどな いっそ全てのボタン入力に応じて動くようにして、絶対にプレイヤーが勝てないようにすればいい
フロム信者が一生遊べる神ゲーになる >>258
何のために聖杯瓶強化させてるのか全く分からん
数増やさせておいて飲むたびにダメージとストレスを与えてるだけっていう 相手がリングの対角に居るのに、聖杯瓶飲んだ瞬間、スーパームーブ・スーパージャンプで距離詰められるもんなあ
そりゃ、みんなマルギットで苦戦するわけだよ。後出しじゃんけんなんだから ひと目見るだけでかなり制限された技術的リソースの中でやりくりしてるの丸わかりやん 神肌とか移し身がタゲ取ってる時に回復すると瞬時に振り向いて回復潰ししてくるからウケるわ
まぁそもそもこのゲームのタゲの概念崩壊してるんやけどな リメンバーパールハーバー】ユダヤスキー反日だったw【国会招致 (4レス)
上下前次1-新
1: 03/17(木)02:07 ID:dL62/Ji9(1/4) AAS
ユダヤスキー】ウク松、統一教会とズブズブだったw (6レス)
上下前次1-新
1: 03/03(木)05:00 ID:OiSIm81U0(1/6) AAS
] 【朗報】謎の愛国ウクライナ人のナザレンコ・アンドリー、統一教会のデモを主導! [743191609] (29レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1: (ワッチョイW d7c7-e0+4) 2020/12/30(水)13:58 ID:yDZmfy4g0(1) BE AAS
BEアイコン:nida.gif
「改憲実現オンライン集会2020」開催
外部リンク:www.ynite.org
2: (ワッチョイ 97d5-c1OJ) 2020/12/30(水)13:59 ID:OURtbahi0(1) AAS
で、なんでこれが「ニュース」なのか??
省9
2: カルトスキーwウソライナーw 03/03(木)05:01 ID:OiSIm81U0(2/6) AAS
勝共推進議員名簿に名を連ね、教団も安倍(晋太郎)政権の実現のために
積極的に動いた時期がありました。安倍氏と統一教会は、その意味では祖父の代から脈々と続く関係といえる
のです」(自民党衆院議員秘書)
10: (ワッチョイW 9710-5iYh) 2020/12/30(水)14:03 ID:VYqRF6+o0(1) AAS
黒瀬は統一で確定だな
11: (オッペケ Srbb-DTJh) 2020/12/30(水)14:04 ID:RGyH56Azr(1) AAS
このカルトさっさとんとマジヤバいな
12(1): ( 275-KZa8) 2020/12/30(水)14:05 ID:Hy2YWisW0(1) AAS
誰? 攻撃避けて背面から殴りかかった時にはもう次の攻撃モーション入って振り向いてくるの異常だわ >>257
攻撃に反応して、ならリアルで良いけど
ボタン入力に反応して、だから微妙 ダクソやってりゃ回復潰しなんて当たり前のことなんだけど
今更騒いでるやつは何者? あーこれまじならそらこっちも遺灰に頼って高火力かハメで殺すわ。 >>5
上手さとか何も関係ない乱数頼みになる
いわゆるクソゲー理不尽ゲーの類 今の時代に回復潰しどころか簡悔の塊みたいなクソ超反応AIだからバカにされてるんだろ フロムゲーがクソとは言わないし、嫌いじゃないけどナンバーワンとは言わんで欲しいね >>270
やっぱこれはダクソシリーズでいいって事やな >>270
初牙城からあらゆる手段で潰しに来る今作みたいに露骨じゃなかっただろう
デモンズやダクソは攻撃終わりで距離さえ取っていたら回復できたはず >>270
そりゃメタスコア工作で従来ファン以外に売ったんだから自業自得だろ いい加減このゴミを擁護する奴はダクソなのかそうじゃないのか統一しろよ こういうところでカプコンみたいなアクションゲーム老舗と露骨に差が出るな
所詮はRPG 有野課長のパターン入ったを敵がやってくるんだもんな >>278
今回だって距離とっとけば安全に回復できるよ
相手によっては距離とらせてさえ貰えんけど
結局はターン制だしヌルゲーと違って回復もターンに含まれてるというだけ KOF94のルガールだな
ちょっと牽制入れただけでジェノサイカタッしてくる まあ超反応AIは一番簡単に作れて強いからね
MUGENのAI製作初心者が強くしようとした結果超反応後出しじゃんけんで見栄え最悪になるよくあるパターンと同じ 正直これもクソだけどマレニアやった後だと多少マシなクソだわ
近距離でいきなり使われたらどう転がろうが回避不可能な技とか何を思って作ったんだよ、唯一の回避手段の戦技は攻略見ないと取りこぼししかねないとこにあるし >>284
ターン制じゃなくて後出しだからあれこれ言われているわけで
マルギットだって聖杯瓶飲むと高確率で長距離から一瞬で詰めてくるし、遠距離からも光の剣飛ばしてくるし エルデンの敵はボタン入力に反応しまくるスレ完走してたな
こちらの攻撃だけでなく回避にも反応してたとは デドアラ2とか顕著にこれだったよな
何出しても投げ返されるのw >>285
そう、明らかにそういう類の超反応だしやってりゃわかるんだけど
ゲハってフロムゲーやってない奴多過ぎじゃね?
Vtuberスレの方がやってる人多そう 90年代の格ゲーと同じってそれ別にドヤ顔する事じゃねぇぞ 敵はプレイヤーの手の内を熟知した上で
それに最適化したパターンで対応するわけか
自然さとかリアルさではなく >>296
いや、リアルだよ
敵はこっちの行動をちゃんと見たうえで攻撃をしてくる
これ以上のリアルさはない >>296
そしてプレイヤーもそれを理解しゲームシステム的な行動で潰す と
フロム信仰心達が「敵がデイレイかけてくるから凄い!神ゲー!」って大騒ぎしたがこんなのとはな >>292
超反応大振り誘発狩りみたいなフロムゲーの定石戦法がエルデンでは更にやりにくくなってる気がする >>297
「プレイヤーの動き」じゃなく
「プレイヤーが押したボタン」に反応してる
ある意味リアルだな >>300
ゲームにおいてプレイヤーの動きってのはどのボタンを押すかだからね
まったく不自然ではない
敵はプレイヤーの行動を見て対応してくる、これが自然
たぶん叩いてる人は「敵がプレイヤーの行動を認識せず決まったタイミングで攻撃してくる」任天堂ゲームにありがちな手抜きAIを期待してるのかな モンハンのAIを基準として10とすると2か3位のお粗末な出来 90年代の格ゲーCPU並のパターンてw
さすが平均年収350万の会社w >>301
エルデンはその「プレイヤーの行動を認識せす決まったタイミングで攻撃してくる」ゲームなわけだけど?
NPCはプレイヤーの動きじゃなく押したボタンによって行動を決める
エルデンは最高にリアルだな プレイヤーの行動を一瞬のうちに視認して、しかも敵の視界まで考慮するようなAIは現実的じゃないよ
どこのメーカーもそんなことできていない
やったとしてもCPUの負荷が重すぎて一般向けゲームじゃ実装できない >>304
違うよ
エルデンリングはプレイヤーの行動(押したボタン)を認識してそのタイミングをずらして攻撃してくるAIだよ
現実的でありながら限りなくリアルに近い 【悲報】ゴキちゃんのAIに対する認識20世紀で止まる プレイヤーだけ見てプレイヤーが操作するキャラクターは見てないってことよ >>306
だからそれ「プレイヤーのボタンに反応してる」訳じゃん
お前自身が理解して俺と全く同じ意見なのになんで絡んで来るんですかね???
「押した瞬間に反応してる」からその部分だけは意見が違うけどね >>309
だからプレイヤーの行動を認識して、そのうえで敵が対応してきてるわけ
これ以上に高度なAIはゲーム分野では現実的じゃないよ
例えば、シェンムー2の九龍城で猛獣と戦って片目を失った男と戦うけど、潰れた目の側から殴れば完勝できるわけ
でもそういうゲームってミニゲームだから許されるのであって戦闘メインのゲームでそういうのはつまらないでしょと ロリ狩エスト狩だけならまあまだとは思うが
剣陣とか岩石みたいな時間差系に対して展開時に反応して回避行動取った後
射出時棒立ち命中で強靭ダウンするのに呆れたわ
初見プレイ剣陣系魔剣士予定だったのに敵が勝手にハマるとかアホかよ ほぼ全ての敵がボタン反応してくるストレスだけならまだ許容できたけど
とにかく後半の耐久と火力と数がやばい
ひたすらスパアマで相打ちとるかバクステで仕切り直してくる繰り返し
雑魚すらそれ >>312
そのプレイヤーの認識は押したボタンによって
それも瞬時に行われてる
さっきからなんで否定してるような攻撃的な口ぶりで俺の言ってる事を全肯定して来るんだよww マップや敵配置の自動化に注力して更に後半の難易度を激盛りした結果
そのAIがもたらすゲーム性と全然あってないんだわ
硬すぎ痛すぎ多すぎ、超反応とスパアマで一生相打ち以上狙いの繰り返し
わかっててもゴリ押しか壊れ戦技で対応するしかない >>315
瞬時に行われるもんだろ、戦闘の一瞬ってのは
なんで批判してるのかわからない
プレイヤーのキャラが動いた数フレーム後にそれに反応したフリをしながらダメージをただ受け続ける敵AIにすればいいってのか やってらんねーから祝福までダッシュ
気が重いから白もやる気でない
ボスは鈴鳴らして戦技戦技戦技
うーんこの 人間向け資料
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3 >というのは、3D空間で賢そうにキャラクターを動かすのは、案外と難しいんです。理由は、AIが処理すべき情報が2Dに比べていきなり複雑になるからです。2Dだったら単純だった問題が、3Dでは途端に難しくなるんですね。その問題は、単に次元が一つ増えたというだけに留まりません。
> 例えば、ファミコンやスーパーファミコンの時代には、よくキャラクターがマップの端っこに引っかかっている現象がありましたよね?
>――敵がハマってる光景ですよね。
>三宅氏: あれは当時のAIが、ゲームデザイナーでも書ける簡易スクリプト言語で動く、主体性のない「操り人形」でしかなかったからです。もし、敵キャラが自分の置かれている光景を認識できるだけの「知能」があれば、そうはなりません。 >ところが、この問題が3Dの大型ゲームの開発では、本格的に噴出してくるんです。というのも2Dゲームと違って、3Dはその場の光景全体を見渡す「俯瞰」の視点を持つのが困難だったからです。
>2Dでは多少の高低差や落とし穴があっても、スクリプトで「ジャンプしろ」と書けば制御できますよね。でも、3Dとなると平面のマップ内に高低差はいくらでもあるし、「壁」や「岩」のような障害物も沢山ある。そうなると、人力でスクリプトを全て書く労力の限界がやって来ます。
> その結果、キャラクターが直線移動しては壁にぶつかるのを繰り返すような、酷い状態になっていきました。これが結局、日本では2005年近くまで続くことになります。 >実はこのAIプログラマー(アドバイザー)のジェフ・オルキンという人物も、やはりMITメディアラボ出身者です。この>『F.E.A.R.』が凄かったのは、自ら計画を立てて実行するAIを生み出したことですね。つまり、「Aに対してB」という反応を返すだけでなく、そこから「Bの次はC、さらにD」と自分で連鎖的に計画を立てられるAIにしたのです。
>――それが出来るのなら、もはや相当に「人間の思考」に近づいているように思いますね……。
>三宅氏: 例えば、両端に糊がついた付せんを思い浮かべて下さい。そこには各々「タスク(=行動内容)」が真ん中に書かれていて、その両端に行動の「前提条件」と、そのタスクがもたらす「効果」が書かれています。まずこの3つのセットを一つの単位として考えて、仮にここでそれを「行動単位」と呼ぶことにします。そして、これがたくさんストックされている「行動プール」があるとします。
> まず「敵を倒す」のがゴールとします。「敵を倒す」を「効果」として持つ行動単位を行動プールから見つけ出します。その行動単位の前提が「武器を持っている」だとします。今度は「武器を持っている」という効果を持つ行動単位をプールから探して来ます。このようにこの「前提条件」と「効果」をのり付けしていけば、どんどん行動単位を連鎖させられるわけです。これを「連鎖」(チェイニング)による「プランニング」と言います【注】。 ダクソ3、エルデンは位置避け潰し多すぎてつまんね
ローリングの使い勝手悪くてフレーム回避もつまんね
自分をスタイリッシュアクションゲームメーカーと勘違いしてんじゃねーの 一方のID:dTh9fpRYd:
305 名無しさん必死だな sage 2022/03/17(木) 03:48:38.61 ID:dTh9fpRYd
プレイヤーの行動を一瞬のうちに視認して、しかも敵の視界まで考慮するようなAIは現実的じゃないよ
どこのメーカーもそんなことできていない
やったとしてもCPUの負荷が重すぎて一般向けゲームじゃ実装できない はい不意打ち
はい入力に反応でスパアマ、バクステ
HP3000↑が3体以上
馬鹿すぎんか
そのAIを使うならやりようがあるだろもっとと思うわけ ホライゾンバビロンGTラーメンにかけるステマ金を全て注げば
ゴミでも売れる事を証明したゲーム >>323
社長を芸術家だと大勢の外人に持ち上げられて勘違いしないほうがおかしい
そうやって精神が腐っていった結果が今のフロム・エルデンなんだろう
数字が出たからさらに加速しそうだな >>317
瞬時に「プレイヤーの行動」じゃなく「押したボタン」に反応してるから
プレイヤー側が対応する余地が無い
プレイヤー側が出来る事は「相手は自分が押したボタンに即座に反応してくる」っていう理解と
「相手はこのボタンにこう反応する」って事を熟知した対応
これの問題は敵側だけで >>301
馬鹿で無知なフロム信者の振りって辛いよな
>>253
こんな時代遅れの低技術今世代じゃなかなか無いよ >>324
自信満々でイキってたのに可哀想過ぎる
「エルデンは革新的!」とか言ってる奴等はこういう奴等なんだろうな
ものをしらないゲームの経験も浅い
だからゲーム性わシステムの問題点を理解出来ない ID:gR1uNPmp0
これって人間なの?
出来損ないBOTかと思った
記事貼り付けだけして何が言いたいのか表現できないAI未満だよね >>321
>>その結果、キャラクターが直線移動しては壁にぶつかるのを繰り返すような、酷い状態になっていきました。これが結局、日本では2005年近くまで続くことになります。
これ恐ろしいわ
1999年発売のシェンムーで解決できてることを無知な自称開発者の記事とか…
しかもこれをドヤ顔で貼り付ける無知なゲハ民… この三宅ってのとID:gR1uNPmp0にシェンムーやらせてみたら泡吹きながら失禁しそうw 顔真っ赤で恥の上塗り重ねてる所に申し訳ないけど、シェンムーのNPCはタイムスケジュールに基いて決められた行動パターン取るだけなのでAIの類は一切入ってないですね… ディレイ中に回避したら入力に反応されて死ぬ、攻撃したら入力に反応されて死ぬ
何もしなければ何もしない
クソ それが出来ない22年さんの
低レベルバグゲーがエルデンリングなんだよねwww 自キャラではなく敵を操作しているんじゃないかと錯覚させられる機械的な超反応なんだよな >>339
シェンムーエアプのうえAI理解してなくてワロタ 恥ずかしい知恵遅れフロム信者君がIDコロコロしながら
間違いだらけの言い訳でもっと恥掻いて言い逃げ繰り返して草 >>343
非人相手に現実投げ付けるのが馬鹿馬鹿しくなってきたけどね
シェンムーのNPCは背後から時間切れでゲームオーバーになるまで一生ストーキングしても一切行動変えないんだよ
AI入ってないの
何も判断してないから >>345
>>背後から時間切れでゲームオーバーになるまで一生ストーキングしても一切行動変えないんだよ
案の定、アホ晒してて爆笑
コピペ奴の知識ってこの程度だよねw
背後から一生ストーキングしてたら最新ゲームでも行動変わらんわ シェンムーのNPCはインベーダーゲームのインベーダーと質的に何も変わらないんだよ。周囲の状況を参照するわけではなく事前に決まってる通りのルート辿るだけ
力技で全員分のタイムスケジュール作ったのが評価されてる点であってAIなんてかすりもしない
インベーダーゲームの敵にAI入ってる!と主張始めたいならもう好きにしてくれ、人間はそこまで暇じゃないからさ >>344
これで中学生くらいならまだイタい黒歴史で済むだろうけど、どうせ肉体的にはいい年したオッサンなんだろうなと思うと頭痛くなるわ >>347
>>周囲の状況を参照するわけではなく事前に決まってる通りのルート辿るだけ
完全にエアプだねこれ
シェンムーもインベーダーゲームもやってないのがわかるわ
シェンムーで通行人の目の前に立ってみりゃわかることがわからないってんだから酷い知ったかぶりだわw シェンムーのAIの作り込みはいまだに現在の最新ゲームでも真似できていない
シェンムーには天候を変更するオプションもあるけどあれがあのゲームの凄まじさを物語ってるよね
プレイしたならこれだけで「周囲の状況を参照するわけではなく事前に決まってる通りのルート辿るだけ」なんて言えないはずなんだよなぁ そら古典ドラクエの町人ですら移動先に主人公がいた場合は動き止まるからね…
あえてシェンムーに例えるなら、シェンムーの場合romをハックして地形だけ書き換えた場合におきることは二つに一つ
@壁に向かって一生歩いてる(地形をある程度真面目に判定していた場合)
A壁をすり抜けて虚空を歩き始める(移動量しか設定されていない場合) 天候に応じて異なるタイムスケジュールが割り振られ、決められた通りの行動を一生繰り返す
牧場物語ですね… >>351
ガチエアプやんこれ…
正直に「シェンムーやったことありません」って言お? あ、ひょっとして牧場物語と言うよりムジュラの仮面と言った方がより大勢に伝わるか? >>353
そろそろ21世紀に進もうねスクリプト君… これがAIだと思ってる人がいる事に驚くよただの条件設定行動なのに
この底意地の悪いプログラムてブラック社員のウサ晴らしなんでは 今でこそモブ(群衆)を意識した作品はぼちぼち存在するが、「シェンムー」は全NPCが各々のスケジュールに基づいて日々を過ごし行動。その様子を観察することでNPCの詳細な設定がわかるため、4月(ゲーム内日付)のゲームオーバーまでNPCをつけ回すストーキング行為が多発した。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1154494.html
タイムスケジュール完全固定のNPCをAIと呼ぶ場合、ムジュラや牧場物語、広義で言えばドラクエの町人から2DSTGの敵までAIになってしまうね 条件設定行動もまぁ広い意味で言えばAIではある
まぁ現代のAIは自立志向を通常は指すんだろうけど
実際は自立志向に見せかけた条件設定行動が多そうかな シェンムーの場合スケジュール表がファミ通に載る程度にはレールの上を歩いてるだけだから、RPGツクール2000でも質的に同じものは一分で作れるよ(400人以上×日数分作る労力は大したもんだけど) >>359
現実でも原始的な生物が採用する行動判断の最小単位たる走性は1bit判断だからな
ゲームでは普通スクリプトと呼ぶけど >>359
まあ状況次第ではそういう旧来の手法を用いるのは別に悪いことじゃない
何も最新鋭の技術に固執せずともいいゲームは作れる、対してAI技術が発達してなかった時代の作品ならなおさら
まあ、それで出る褒め言葉は作り込みがすごいであってAIがすごいと誇るのは全くの見当違いなのだが ランダムの天気に合わせて傘差すとかも知らないんだろうな >傘差す
別にNPCが体温や空腹度や不快度に応じて何かしているわけでは無いので、それはツクールで言うただの2ページ目や歩行グラフィックの変更コマンドですね… >>360
完全にエアプやなぁ、記事読んだだけの典型的な知ったかぶり エルデンリングでプレイヤーがボタンを押すと敵行動決定のフラグが立つのは要するにシェンムーの傘だね
フラグによる一括処理 >>364
屁理屈こねてもお前の「負け」やで
周囲の状況に合わせて行動を変える、これこそAIよ エキセントリックな物差しを個人で使うのは自由だけど、その場合初代スーマリのジュゲムやハンマーブロスもAI搭載してる事になっちゃいますね… その記事の三宅ってのも、ID:gR1uNPmp0もシェンムーが1999年に発売されていたことを知らなかったんだろうなぁ
そんなんでAIの歴史を語るなんて笑っちゃうよね >>368
論理破綻しててワロタ
お前が貼った記事は2Dから3Dゲームへの変遷時のAIの記事やで
いまさら2Dゲームの引用は的外れ&自分が貼った記事すら読んでない証拠や
お前の「負け」やで ID:gR1uNPmp0が言うAIもただ設定が複雑なだけじゃね? 一ミリでもまともな人間的感覚持ってたら恥ずかしくて即座に自殺しちゃうレベルでトドメ刺しちゃうのがほんっとうに申し訳ない、事前に謝る、ごめんねマジで
上に貼った記事の引用してなかった箇所なんだけどね
>鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。
> そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。
>例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だが、本稿でまさに語られるように、実は3D空間のゲームはスクリプトで素朴に動かすには限界があり、AIの導入は絶対に必要だったのだ。 >>21
カプコンアーケードスタジアムでSTGやると大体これなんだよな >>371
記事冒頭で出てくる鈴木裕って人の代表作ね、シェンムーって言うんだけど知ってるかな? >>317
そこをうまく操作するのがルーチン作成のプロなんでね
昔のゲームが押したボタンにただ反応するタイプだったけど
ああいうのも進化して適度に人間っぽくミスしたりこちらの行動を読んだりする訳で >>375
相変わらず自分の貼った記事読んでなくてワロタ
その記事はシェンムーがいかに革新的なAI技術に取り組んだかという内容で、お前の主張の真逆やで 馬鹿で無知で語彙が貧弱すぎて
エアプガーって馬鹿でもいえるワンパの言い逃げしか出来なくて草
ワザと知恵遅れゴキブリの演技してるんじゃ無かったら
義務教育の敗北を感じる >>378
ほとんど晒し首レベルで追い打ちしちゃうけどマジでごめんね
上に貼った記事ね、冒頭に出てくるのは鈴木裕だけで以降のテクノロジーにシェンムーの名前は一ミリも出てこないんだ…AIの記事だから… ID:gR1uNPmp0が言ってるAIも所詮設定内行動だろ?
自立とかカッコ付けてるけど ヘイローがそうだな当時のAIとしては良く出来てた
ウザくない程度に多彩な動きをしてくるからアメリカのライトユーザに受けた
エリートは状況を読んで隠れて待ち伏せをしたり
グラントは不利な状況になると泣き叫びながら逃げ出したり >>380
言い回しキモいしズレてるしスレ汚しやから早よ消えてな やっぱりゲハカスてゲームやってないんだな
こんなの今に始まった事じゃねーし
騒ぐのが遅すぎるし
別にこれだからなんの問題があるんだ?
やりもしないゲームなんだからどうでもいいだろ >>379
子守や障害者施設のボランティア通り越して人工無脳相手にトレーニングしてる気分になりつつあるわ… >>383
回復フラグが入力されたら決まった動きを必ずするだけで
叩こうとしてる訳じゃない
>>253 >>380
記事読んでないのバレたうえにみじめに謝っててワロw
そんな大恥かきながら最初から知ったかぶりはやめとけっちゅー話やな よりによって鈴木裕から始まってシェンムー1ミリも登場しない(そらそーよ)AI解説記事にリンク先すら開かず噛み付く
→俺ルール炸裂させつつ他人にエアプ連呼
→詰んでイマジナリー記事でフィニッシュ>>378
さすがに笑うしかない >>387
エアプかよw
試してみればそうでない事くらい分かるだろw フラグが素人には分かりにくいレベルならAIって言われるかもね今の時代なら
素人から見て自立的に判断してるように見えてればAIとして扱われてる この議論は俺の勝ちといくら声高に叫んで勝ち誇ってもどちらの言い分に分があるか判断するのはレスの当事者じゃなくて読者だぞ ボス戦クソつまんねえと感じた理由がこれか
コロコロチクチクのダクソ3のがまだ面白かったわ 回避を見てからならまだいいねん
CPU特有の超反応で入力に即座に反応するからクソなんや https://i.imgur.com/bqXSdPg.jpg
ゴキちゃん、これに凝りたら今度からは噛み付くソースの本文くらい確認しようね… つまり、昨今のAIは建前上でも個別の認識能力が設定されていて
それに応じた行動をとってくるが
エルデンの敵は昔の格ゲーの超反応みたいに
プレイヤーのボタン入力を直接認識してカウンターしてくるのか
勝てるわけねーだろ人間Gあ >>249
バランス的にはコードヴェインを凶悪にした感じなんだよねこれ
同系統なのにここまでメタスコアで点数に差がつくのはなあ まあ結局敵が入力反応だろうが勝てるしゲームになってるから良いんじゃない? >>395
また自分の貼った記事読んでなくてワロタ
冒頭から時代を先取りしたクリエイターとして鈴木裕が出てるのにw
ここまでのアホは死んでも治らんわな、まず日本語が読めないらしい >>396
人型に魔術撃つとおもしろいよ
このRボタンは敵の回避ボタンなんじゃないかってくらい、押した瞬間に回避してくるw
連打すると一生コロコロ >>396
攻撃通る位置関係か否かすら判定してないスクリプトは現代の3Dゲームだとガチで一番雑な部類の設計
2Dゲーならいくらでもあるが3DとなるとGameGuruとかの謎マイナーエンジンでもなきゃ普通見ることのない光景よ エスト飲んだ瞬間全力で突っ込んでくるよな
正確にはボタン押した瞬間 ファイナルソードデラックスエディションだからこんなもんだろ 昔の格ゲーだと難易度が高い方が簡単になるパターンあったな
ギリギリ当たらない距離でパンチしたら昇竜拳で返そうとしてくるから
そこを透かして確定反撃みたいな
逆に難易度を下げると超反応しなくなってランダムで動くから読めなくなる >鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。
> そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。
>例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だが、本稿でまさに語られるように、実は3D空間のゲームはスクリプトで素朴に動かすには限界があり、 A I の 導 入 は 絶 対 に 必 要 だ っ た の だ。
一方の境界知能さん
350 名無しさん必死だな sage 2022/03/17(木) 05:46:25.54 ID:x0ylOENKd
シェンムーのAIの作り込みはいまだに現在の最新ゲームでも真似できていない
シェンムーには天候を変更するオプションもあるけどあれがあのゲームの凄まじさを物語ってるよね
プレイしたならこれだけで「周囲の状況を参照するわけではなく事前に決まってる通りのルート辿るだけ」なんて言えないはずなんだよなぁ 盾受けした後、ガードカウンターを入力すると即座にアーマー攻撃入れてくる
ガードカウンターをすると死ぬ
ガードカウンターをしなければ何もしない >>404
>>1がまさにそうだけど、人力でフロー作るスクリプトは設計に一つ穴があればそれまでだからね ID:gR1uNPmp0
コピペする癖に内容読んでない低能BOT
脳ミソがAI未満でワロタw どんなに複雑な精巧なAIでも究極に細分化すれば基本理念をベースにシンプルな状況判断を高密度に繰り返しているだけなのは確かだ
いま叩かれてる敵キャラAIの出来ってのは判断の分解能の話じゃなくて設定上ソイツが知りえない時期や見えていない位置の出来事を感知するおかしさや位置取り上関係ない出来事に反応する拙さではないのか 飛び道具の段数無限でやったー撃ちまくれる!と思ったら敵の武将に撃つと絶対緊急回避で絶対に躱される初代戦国無双思い出した >>408
(アケはともかく)CSの2Dゲーは昔から意図して安全地帯作ったりハメの余地作ったりする例色々あるね
簡悔とは正反対の設計思想だけど ボタン入力反応とかだと
判定の設定ミスがあれば技次第では空振らせてパターンにできるが
技が無敵突進とかだと確定死だよな >>402
エスト狩りとかいうレベルじゃねえからな
アホみたいな移動距離で確実に阻止してくるし簡悔溢れすぎてんだよ ディレイだと思ってたのはこちらの入力待ちだったのか
よけいに悪意あるな ゴミちゃん「シェンムーのAIは今でも最先端!鈴木裕はシェンムーエアプ!」
草 敵のモーションに合わせて行動するとその行動に超反応して潰してくるから
我慢を強いられるばかりでストレスしかないんだよな
その上敵は高強靭持ちで縦横無尽に動き回るから確定反撃のチャンスがなかなかない
簡悔が行きすぎて爽快感もない 読み合いや駆け引きの余地がない、あるいは殆ど無いように見えるゲームはつまらない
もちろんAI側がその気になれば一方的にプレイヤーをハメ殺す方法はいくらでもあるだろうけど、いかに自然に振る舞いながら程良く勝ったり負けたりしてもてなしてくれるAIこそが一人用ゲームにおける優れたAIと言えるのではないだろうか スト3のCPUのQがいるじゃん
あいつってかなり行動が固いキャラなんだけど
俺の経験だと試合開始から最初のタッチまではマジで固く設定されてて
一発当てると少し反応がゆるくなるという感じ
でもファーストインプレッションで強烈に「なんだこいつ!?」って印象与えてる
昔の格ゲーでもそういう設定ができる 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること >>249
二人つけれるってまじ?
速水さんとタイマンするところまで来たけど仲間は一人しか入れられないわ >>417
お前やった事無いやろ?
339 名無しさん必死だな[sage] 2022/03/17(木) 05:27:30.19 ID:gR1uNPmp0
顔真っ赤で恥の上塗り重ねてる所に申し訳ないけど、シェンムーのNPCはタイムスケジュールに基いて決められた行動パターン取るだけなのでAIの類は一切入ってないですね…
とか言ってるし、傘も1体複数のバトルも知らんやん >>414
割と距離に限度あるから、ある程度の距離から後ろに下がりつつ飲むと当たらんで 名前出てこなくて申し訳ないけど、TODだったかの昔のテイルズにアイテム使用へリアクション宣言&大技撃ってくるボスとかいただろ?
ああいうのはごく局所的に使い、かつリアクションとしての行動潰しをプレイヤー側に明示して初めて個性として受け入れられるんだよね。どいつもこいつも潰しに掛かるならもう基本コマンドである意味なくね?って話になるから
>>420
格ゲーは商業同人問わずスクリプトでそれらしい動き作る調整が早期から熱心に研究されてたからね(アケの回転率上げるために開き直った超反応へ走る会社もあったけど)
カプコンは色々工夫してた方だと思う カプコンだったらあからさまにカウンター狙ってますなポーズ取らせるし、カウンター取られたって一目で分かる演出が入るぞ
そうと分かりにくい状態でそれ連発はちょっと… >>424
超反応して咎めてくるのがつまらんのであって
距離取ればいいとかいう話じゃねえんだよなぁ… >>428
確実に阻止してくるって言ってたから、別に確実ちゃうでって話しただけや >>423
いやあのね…シェンムーの戦闘って決まったエリアで決まった敵相手にベアナックルじみたシステムで戦うだけなのよ… ボタン押すと自分が操作キャラに技を出させていると思っているが
実はそのボタン入力で同時に敵キャラも操作してるのがいわゆる超反応
こっちがグーを出せば相手はパーを出す >>432
ごめんね、ゴミちゃんの掲げてるイマジナリーシェンムーと現実のシェンムーが乖離激しすぎてそろそろ付いていけねえわ… あと現実のAI記事とゴミちゃんだけに見えてる謎のシェンムー絶賛AI記事もね… 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること これ、【朗報】エルデンの敵が画期的なAIを搭載!とかで立ててたらゴキちゃん大絶賛してたと思う 攻撃モーションで待機できるのは、ルール的にフェアではないかな
そのくらいの話じゃないの アホA「シェンムーのAIは今でも最高の作り込みなんだー!」←AIじゃなくてNPCなのに引くに引けないアホ
アホB「シェンムーにAIは搭載されてないんだー!」←エアプなのに断言しちゃって引くに引けないアホ
こうですか? 「特定行動へのリアクション」をプレイヤーに対して公平に作る場合、普通は操作キャラのモーションをプレイヤーが視認できる程度のタイムラグを設ける
(格ゲーで言うなら波動拳のエフェクトが見える程度にフレーム間隔空けてガードする等)
から、その点でも行儀の良くないスクリプトではある >>439
最大限広く定義すれば条件分岐を1つ含めば人工知能だけど、ゲームデザインにおいては意味のない定義だから普通はツクールのページ設定をAIと呼んだりしないよってだけの話だね >>439
AIとNPCがなにかもわかってないアホID:TcRx0PjHFも追加で >>430
それAIの類いは一切入ってないっていうのと何も繋がってないけど?話そらすなよ 散々言われてたけど、90年代の格ゲーのラスボスによくあったやつだね
理不尽でつまらんからまともな格ゲーやアクションなら25年くらい前に廃れたけど ダクソ1からやってるのに恥ずかしながら今まで敵の攻撃はランダムと思ってた
俺の運が悪いわけではなかったんだな もちろん時代によって水準や幅は変わるし、たとえばドラクエのめいれいだって当時はAI戦闘を名乗ってた。同じ基準を当てはめれば格ゲーは高度なAIと言えるしエルデンリングの超反応も広義でのAI
現代使われてる狭義のAIとはかすりもしないけどね
>>445
ドラクエ1のりゅうおうは椅子に座ってるけど戦闘中一定のアルゴリズムで動くのでAI積んでることになっちゃいますね… ディレイばかりで本命の予備動作が分かりづらいのが理不尽感を強めている >>441
じゃあAIだよね
君の裁量とか話にならないから
認めてくれてありがとうね シェンムーの戦闘システムも画期的だったんだよね
ゲーム初心者でもクリアできる仕様
バーチャファイター式コマンド入力を敵との位置関係に合わせて入力方向が自動で変わるシステムだった >>448
ドラクエ4のオート戦闘はボス相手に効かない魔法を使ったら、
効かないんだなと学んで使わなくなるから結構頑張ってると思う >>447
真っ当に倒されるための敵をスクリプトで作るならせいぜい「弱ってる相手は回復や回避に走る可能性が高いだろう」とか「位置関係として壁際に追い詰めているからトドメを刺しに行こう」みたいな設計が関の山で、普通は超反応入れないからね… >>446
純真な子供たちの100円玉がどんどん筐体に食われていく… >>452
今度から「マップ上のりゅうおうはAIで動いてるNPC!」って主張してみるといいよ、責任は持たないけど >>350
これが本当のオープンワールド童貞ってやつ? >>456
だから2Dゲームの引用は的外れだって上でも言われてんじゃん
ほんとアホなんだな、または日本語が理解できないのか >>453
あの時期のRPGで耐性学習の概念入れたのは結構意欲的だったと思う
(クリフトはネタにされてしまったけど)
6は知らんけど4〜5の条件分岐は敵の脅威度で重みを付ける結構上手い仕様で作ってあるんだよね >>458
俺ルール発動させる前に記事くらい読んできなよ、まさに2D→3Dの移行においてスクリプトに拘り続けたのが国産ゲームが00年代前半に出遅れた一因って内容だからさ… 完全に時代遅れプログラム
AIなんて一切搭載していない
隙を設定してCPU動かしてるだけ
まあブラック職場じゃこれが限界だろう
どうせ専門卒とかのアホばかりだろうし >>460
スーパーリアル麻雀のことか(´・ω・`)二人目で限界だった ジェノサイドカッターって隙は多いから
「これが出たときにガードすれば」とか
「これを空振らせれば…」って思わせるんだけど
ガードされる時や空振る時にはほぼ出さない
(ジャンプやボタン入力に反応してる)ので
待ちだと固められたり投げられて
パニックになって暴れたところでジェノサイドカタッ! >>462
単なる超反応を擁護するためにイマジナリーシェンムーとイマジナリーインタビュー記事まで創造してidコロコロしながら他人に噛み付き回る情熱がどこから来てるのかキモい通り越して怖いわ… >>461
お前が記事読めよ…
というか、最低限記事を読んでから引用しろよ…
2Dでは通用したAI技術が3Dでは複雑で成り立たないって内容なんだから2Dゲームの引用は的外れなんだよ
アホすぎなうえに強情すぎなんだよ >>30 昨日見たSEKIROの動画でも岩陰に隠れてるプレイヤーに魔法を(それも岩を突き抜けて)正確に打ち込んで来る敵がいたなw 入力自体に反応するのは置いといてプレイヤー側が自分勝手に回避ボタン連打する方を問題にした方がいいと思う フロムの怖い所は超反応を面白いと思ってそうなとこなんだよな
対複数ボスやディレイもそうだし次回作でも嬉々として入れてきそう 格ゲのCPUは結局パターン見つけるゲームなので
エルデンも同じ こういうのをフロムゲーだからと言って持て囃す風潮なんなの?
他のメーカーがやったら絶対クソゲーって言うでしょ 確かに馬鹿みたいにローリングしてるとすぐにやられるよな
初心者はこれで諦める しゃがみキック入れたら超反応でしゃがみガード入れてくるアレか
バーチャ3やってみたらあの辺りの反応が緩くて好きになったんだよな
ジャンケンで先に相手の入力しって反応するようなインチキだし
それこそ3すくみのような仕組みはいってたら敵が必ず勝てるようにも出来てしまう
その辺のさじ加減で難易度の調整に利用してるんだけど何度か遊んでたらわかる事あるんだよな
次の攻撃はどうやってもガードされるんだろうなと
ホント萎える
>>1が事実でアプデで改善されないならエルデン買うつもりはなくなったな
ただ仮にダクソ3でも同じようにインチキだらけだったと判明したなら
このゲームはその辺の理不尽に感じなかった(気づかなかった)という事なのでエルデンも購入検討する >>469
周りを信者で囲んじゃった弊害だなあ
王様は裸だという奴が誰もいなかった >>466
いや2DゲーのスクリプトをAIに含める場合でもシェンムーのNPC「固定」行動スケジュールはAIにならないからね… 1200万本の前に
無駄な努力だったなあチカニシ
完全戦意喪失ww >>460
アーケードじゃないが、PC雑誌のおまけCDに入ってた脱衣麻雀やったら、初手テンホーくらったわ
あれサイコロ振って1が出たらテンホーとかそのレベルで作ってるだろ >>476
AIをぜんぜん理解できないんだね…
なんか親が可哀想、もうさじを投げてると思うけど sekiroはワンボタンの弾きかジャンプで凌げるから反射ゲーでもいいんだけどね
これは回避は離した後に反応するから入力遅延するし、盾受けは大盾でも無きゃすぐ貫通されるしガードカウンター死んでるし、sekiroみたいにジャンプで綺麗に避けられるような攻撃じゃないし >>479
なんかごめんね、俺はもう止めないからシェンムーの名前を一ミリも出さずにシェンムー讃えてる謎のイマジナリー記事?で好きなだけ一生オナニーしててね… 2D→3Dの移行はアクションだけでいえば完全に失敗してるからな
敵の弾を避けるにしても3D空間なら避け放題なうえ、さらに無敵時間まで設定されてる
敵の後隙に攻撃させるんじゃなくて敵の攻撃自体にこっちの攻撃を差し込むような戦闘にしないと永久にこのまま >>482
>>1の動画は格ゲーベルスクゲーで言うとプレイヤー側に穴がバレて延々バッタ跳びさせてるような状態だからね
(さすがに組んでて恥ずかしいと思ったのか最後に強制中断処理が入ってるけど) >>363
そんなの64のどうぶつの森でもやってるよな
台詞もちゃんと変わる >>474
プレイヤーの入力で行動を変えるのはインチキでもなんでもないが…
逆にこれがなかったらプレイヤーの行動を一切無視して決まった攻撃をランダムに繰り返すだけの戦闘になる
それがつまらないからプレイヤーの行動から攻撃パターンを変える読み合いがあるいまの戦闘を採用してるわけ
フロムゲーはちゃんと敵のモーションを見て対応できるように調整されてるから、始動モーションがまったくないギルティギアとは違うわけよ >>471
一応逃げ道も用意されてるからじゃないかな
無かったら簡悔の元ネタの人みたいにぶっ叩かれてると思う >>482
それはどのゲームでもそうだよ
信者がやたらいるメタルギアシリーズなんかもそう、この視界でこのタイミングで行動すれば敵に発見されないってパターンをついて攻略する
例えばブレワイのAIはいまだにMGS2以下だし >>305
敵の視界なんてレイトレそのものじゃん
グラとちがって飛ばす視線は極少でいいし、当たり判定も移動用のローポリ地形で良いからアホみたいに単純だぞ >>490
ブレワイ下げくんおっすおっす
出たってことはフロムにとって都合悪いスレで確定かw ダクソのノウハウを捨てられない奴ほど攻略に苦労する 対人でもないのに公平性とかいらんでしょ
もともと敵の攻撃パターン把握していくゲームなんだから、回避に反応するならモーション的に当たらない方に転がるとか離れて投げナイフ使うとかやりようはある
なんなら白霊呼んで後ろから殴ってもいいし
もともとそういう理不尽を楽しむゲームなんだし誰もクリアできないみたいなクソ難易度でもないんだから何を文句つけてんのかわからん 駆け引きも糞も無い、手抜きゴミクズガイジ調整
これがフロムクソフトウェアの実態
「高難易度ゲーム作れる俺カッケー」とかイキッてるが、実際はただの理不尽ゴミクズゲーを信者が有り難がってるだけのカルト宗教ゲー まあファミコン時代の敵の挙動はそんなのばっかりだったけどね これってダメな事なのか?
攻撃誘って避けて回復するのが普通だと思ってたわ 大概クソ行動扱いされるモンハンのディレイ付きモーションすら
エフェクトや唸り声で見分けつくようになってるのに >>496
カルト的人気ってのは悪いことじゃない
1200万本売れててsteam同接100万のゲームがカルトなのかは知らんが sekiroが顕著だったな
入力に対して決まったパターンしかないから
目隠しプレイとかできる始末 >>499
そういうのが露骨だと違和感感つーことでしょ
わからないようにして没入させるのが賢い手法 >>499
エアプ?
攻撃誘って避けるんじゃなくて、避けたら攻撃してくるんだが? >>501
ガード見てから確定で入るガード不能攻撃してるようなもんなんですが 行動キャンセルしてまで不自然なガンダッシュしてエスト潰しにくるしな >>501
それはガードしてる状態(出力)を見てんだよ
壁の向こうで攻撃してる敵相手に回避行動するか?
入力を見てるっていうのはそういうこと
あっエルデンリングは敵の攻撃だけ壁貫通するんだったわ あと攻撃当たらない方向に回避とか言ってる奴もエアプ
大体のボスは攻撃範囲広すぎて通常のローリング距離じゃ逃げきれない >>506
動画の挙動なら避けなきゃ殴ってこないんだから最悪待ってりゃいいだけじゃん >>510
そのために盾もあるし、軽量ローリングもあるわけよ
このスレ住民は初期装備縛りでもやってんのか >>511
避けたら起き攻め
攻撃したらSAで反撃
そうだね待ってることしかできないね 限られた正解を見つけてみんな同じことをするだけのゲーム >>510
「大体の」って自分で言っちゃってんじゃん
避けられる攻撃は避ければいいし、避けられないなら別の手立て考えろよ
全ボス全攻撃に通用する汎用ムーブなんかないしあったらつまらんやろ だからリトライで突破できるんだろ。
毎回ランダム対応だったら詰む。 >>512
猟犬ならまだしも軽ロリ(笑)とか持ち出す時点でエアプ >>513
それがいやなら遺灰使ってターゲット散らせよ
タイマン魔術アイテム縛りやってんならちょっとの待ち時間くらい我慢しろ 敵がクソすぎて遺灰にタゲ取らせて後ろから戦技ブッパするのが安定になるゲーム
遺灰あるからいいやろで雑調整したのが分かる メタスコ97点1200万本ゲーなんだぞ?
批判しているお前らが時代に追いつけてないだけ >>518
正面からやり合ったらそれだけ理不尽だから遺灰にタゲ逸らして無能化したボスにブッパするだけの作業強要されてつまらないんだよね
何故批判されているのか分かってないね アクションゲーとしてほ過去作1つらまないのは間違いないな
ダクソはここまで露骨じゃなかったし後隙も用意されてた どうもフロム信者の言う高難度ゲーというのは
攻略法を見つけたり精密な操作を要求されるものじゃなくて
CPUが手加減してくれるのを待つしかないもののことを言うようだ
一般的にそれは単なる運ゲーと言うんだが ニンジャガ1の雑魚敵のプレイヤーの甘え行動を潰す連携みたいなのが理想だったんだけど全部なくなったなw >>520
今回の件でメタスコはもう信用しないことにした
ファミ通のレビューと同じレベル >>518
ダクソ、ブラボ、セキロ全部遊んできたが、エルデンリングの戦闘は面白いと思えない理由がそれだな >>511
避けなかったら通常パターンならぶん殴られるよね でも悲しいね
全人生賭けてこれだけ批判してもローンチ1200万本売った事実上日本トップのゲームなんだもの 批判をネガキャンとしか捉えられない狭い了見のが悲しいわ フロムのは敵の一撃が重くて初見の攻撃パターンで何度もリトライになるのにまるで編集された動画を見てるかのように冷静な達人が多いんだな >>529
下手に持ち上げすぎたせいでどでかい反動が帰ってくること間違いなし
ステマに頼って無事にすんだ試しはない ここ最近気になってたんだけど
「初心者にもクリアできるぞ、レベルをあげて物理で殴ればいい」
とか胸張って言われてもなぁ >>529
ローンチ1200万本売った事実上日本トップのゲームの中身がこれなのが悲しいよな 一度見つかったら平気で壁越しに雷落としてくるしなあ つまり相手の攻撃を見て躱すゲームじゃなくて、こっちの行動で敵の行動が決まるからパターンで倒すゲームって事? >>528
モーション違うから見分けられるでしょエアプさん >>1
相手の動きに合わせて攻撃のどこが問題なんだ。
相手見ないで決まったパターンでしか動かない糞ゲーばっかりやってるから任豚は知能が低いんだ SEKIROでも回復ひょうたんを使うと突進攻撃してくる弦一郎というキャラが居て
ひょうたんに入った米を地面に巻くアイテム使ったら同じ行動してくるから
地面にまいて突きを見切るというループ動画が初期にあがってた >>537
遺灰を召喚してタゲを逸らしてつよい技を連発して削るゲーム >>537
相手の攻撃を見ずに敵が動いたら脳死ローリングしてる人が多いって話 >>537
パターン化して攻略するのは過去作も同じだけど、プレイヤーの行動で分岐するモーションが多い分考えること増えた感じではある
殴ったあとプレイヤーがまだ目の前に居たらコンボ継続されるからこの殴りは敵の後ろに回り込むようにして避けなきゃみたいなのが過去作より多い感覚 格ゲーで超反応するCPU戦は面白くない
このゲームも面白くない 隙に見せかけてこっちの攻撃に反応してスパアマ派生、焦って半端に下がってエストを使うと猛ダッシュして狩る
これがエルデンの敵の基本ムーブ
ここまでならいいんだけどとにかく硬いし火力も高いし攻撃範囲も広い
なんならこれが複数出てくる フロムのゲームは入力みて行動パターン変えてくる敵がそこら辺のモブにもいるし
そういう敵が4人とか集まったらすぐ死ぬっていうのが多い >>534
それは「初心者扱いされたくなければ低レベルで倒してみろよ(笑)」っていう煽りの意味合いのが強いんじゃねえかな 敵の行動にクールタイムが無いのもやべえぞ
ミリアムとかエビ人間見てみて欲しいわ
壁に隠れても絶え間なく延々遠距離撃ってるの、糞ゲーにしか見えんから >>545
音に反応してるだけでは?という擁護あったが
奥のやつも一緒にぴょんと飛び跳ねてるのもあって酷いね
普通なら位置モロバレ、隙だらけだから攻撃され放題なのに ダクソ3の直剣ブンブン最強へのアンチテーゼとして今までも使っていたAIを更に悪用した印象
結果四股踏みリングになってる現状をどう思ってるかは気になる OWにした事による弊害かね
セキロあたりまでは、狭いエリアをつなげてただけだから
戦闘に力入れれたのかも
OWだからタイプ違う敵がリンクしちゃう事多々なんで
戦略もクソもない
明らかに片方に見えんだろって場所の2人の1人を、ステルスキルすると気づくのに
2人並んだ敵の1人をククリ投げて釣り出す場合は気づかなかったり
死体に気づかず巡回したり、AIはかなり大雑把だな >>305
普通にPS2のメタルギアでやってるよね >>305
PC版FEAR初代のAIは今でもトップレベルだと思う
人間臭い動きするのよな
しっかりこちら認識してると回り込んでくるし
敵のチームワークが優秀
こちらが敵を翻弄する行動すると、ちゃんと困惑して探し回ったりとかも 意味もなく徘徊してお互いカバーし合わず、物音に一人だけ反応して釣られる、視界は200mもなく、警戒態勢は時間たてば解かれ、大人数での山狩りもない
つまりプレイヤーが舐められてる 後出しジャンケンだったのか
いじわるもここまでくると悪意しかねぇ 最初の大ルーンとった後バカらしくてカエルで120までレベル上げたわ
今レナラ倒したとこ プレイヤーとの距離や状態を見て行動を選択すること自体はシリーズずっと変わってないと思うが
それによって取る行動やパラメータ設定、敵配置等が悪質という言葉選びが合ってるかはわからないけど不快感になってるだけだよ 兵士に同行してる犬が途中で追跡やめて帰ってったのは本当に笑った
ああいうのって執拗に匂いでこっち追っかけてきて兵士に吠えてこっちの居場所伝えるとかじゃないのかよw この程度でゲーマーが喜ぶってわかったんだからゲーム作るとこはこれから楽できて良かったじゃん 海外と一番差が付いてるのはAIだって話はゲハでも前から出てるよね >>557
FEARは戦闘だけじゃなくてジャパニーズホラー的な演出もめちゃくちゃ上手かった
ハシゴ降りる時にさっきまで立ってた床に幽霊の足だけ見えるとかマジてビビった
神ゲーですわ… >>511
これは軸が合って移動で避けられない角度になれば殴ってくる
振り下ろさせてからロリなら避けられるはず
そのあとが隙じゃなくて違う攻撃かバクステが来るからゴミ
なおこいつはエルデンの中で最も良ボスの部類に入る >>558
ザコは全員正気失ってて過去の行動繰り返してるゾンビみたいなもんだから クリアしたけど2周目はやる気がしないよ
しんどいよ 売れたけど出来が悪いから次回に響くって豚が大嫌いなポケモンネガキャンと同じこと言ってるの笑うんだよな
ゴキと同レベルの存在ってことが理解出来て良かったな >>563
多分他社のゲームじゃだめなんだよ
強烈な信者抱えたフロムのタイトルじゃないと フロム以外がこんなことやってたら間違いなく叩かれてクソゲー認定されるからな 出てこなくなったNPCが実績に必要な武器持ってたらしくて
2周目やんないとコンプ出来ない
いやーマジで萎えるわ ていうか通常は軸が合って殴られるから後出しジャンケンってみんな気付いてなくて
妙なディレイがイヤって言われてた正体はこれって動画なのに
ID:QIlIubMAdはガチでエアプじゃないかw これじゃ真面目にパターンだの反射神経だの言ってたプレイヤーが馬鹿みたいじゃん こちらのボタン入力にオートで反応するだけか・・・
あ、オートなれ? 無敵回避ダサイから辞めるって言えるのは宮崎しかいないんだからsekiroの次でやってほしかったな ダクソ2→3でも普通に売上伸びたからねぇ
ただ今回記録的な初動になったからこれを超えるという意味では難しそう >>575
倒してから時間経ってるし正直あんま覚えてないんだよね
ディレイ中の回避に合わせて殴るんじゃなく耐えきれずローリングした結果軸が合って殴られるってことなん?
自プレイでは動画の挙動は見たことないと思うんで、動画への感想になってしまってるのがエアプ的といえばそうかも コロリンはフロムゲーの代名詞みたいなとこあるから無くせんやろなぁ
モンハンも回避性能は何度も調整して無敵フレーム減らす方向で落ち着いたんよな
クッソ長くした時はコロリン張り付きゲーになってたし 敵「……」
ワイ「……」
敵「……」
ワイ「……」ゴクゴク
敵「あああああああああ!!」ブンブンブン >>1を再現しようとしたけどできなかったわ
まぁAIが古いとか正直どうでもいいかなとは思う
オンゲでもないし この仕様をついたら勝てるようになる
プレイヤーは上手くなったと錯覚する ブラボはコロリンとステップで気持ちよくやれたやん
エルデンリングはクソ長連続判定超範囲攻撃とかあるしもっと回避充実させて欲しかったわ フロム信者「ひとりじゃないから〜私がフロム守るから〜♪」 >>585
大人ゲーマーが大絶賛する革新的なゲーム みんなやたらモンハンを引き合いに出してるけどあれだって一個一個の行動を読んで回避するわけだからある意味パターンゲーなんだけどな
エルデンが面白いって言われてるのは世界観とか雰囲気込みの話でしょ
オフゲーなんて所詮そんなもん
リアルな体感を得たい、高度な読み合いを楽しみたいなら最初から対人ゲーやれって話になるんだよな 過去作ならマレニアで発狂してただろうけど3回で倒せたわ 再現度低かったらもっとキツいだろ…
ランダムでこんなんやりたいか? >>33
魚雷は殆ど誘導魚雷になったから重要性は薄れたけど
偏差射撃は今も超重要テクニックやで
歩いてるオッサンを狙撃するスナイパーの人力予測から、火器管制システムが自動計算してくれる戦闘機の機関砲までパターンは様々
長射程の大砲だと地球の自転まで計算せなアカン 残念なところは残念とちゃんと指摘することが
次に繋がるんだぞ まぁそもそもキングスフィールドにモンハンのアクション借りパクしたのが今のフロムゲーだからな
ゲームデザインの確固たる軸がねぇんだなってのは今回でよく分かったわ
死にゲーと持ち上げられてプレイヤーを殺せば褒められると勘違いした結果が今回よ >>33
潜水艦の戦闘は温度差スレスレの深さに隠れる醍醐味よ
レッドストームライジングで覚えたテクニックw >>595
これをしないせいでPSは落ちぶれたんだよな
他サード達がこぞってソウルライクゲーをオープンワールドにしただけの「エルデンライクゲーム」を作りそう
エルデンはフロムへの信仰心とステマありきの作品だから成功する訳もなく >>601
使ってクソアクションてお前はアホなのか 「危」文字表示するくらいにはプレイヤーに期待してないんだよな >>591
ある程度の接待はしてこいやって話だよオフゲーなんだからさ
まあモンハンもアイスボーンとかあったけど >>602
これ攻略見ずにクリアしようと思う奴どれだけいることやら >>509
厚みのある攻撃だと柱の後ろでも貫通して飛んでくるから本当に困る >>606
ワイはクリアしたで!一度しかない死にゲーの初見を攻略見てやるとかなんも分かってねーな >>603
戦技遺灰縛りしたら敵の高速モーションを自キャラのもっさりモーションでコロコロ避けながらたまにできる相手の隙にペチペチ削るクソゲーになる 上手い人のプレー見てても今回は結構食らってるなと思ったらこういう仕組みか なんか敵が全部モンハン4Gのラージャンと戦ってる気分 即とワンテンポだけ遅らせたディレイを脳死ローリングで避けてた自称玄人が怒ってる 時間だけはあるニートじゃないと試行に時間割りさけないよね 雑魚もボスもやること一緒なんだもん
ステージ構成も全く進歩してないな
ただローデイルのP.Tみたいな錯覚墓地は中々面白かった モンハンはモーション見てコロコロしたら避けられるけど
このゲームディレイとホーミングして距離と軸とタイミング合わせて来るから敵が有利過ぎる ただでさえ入力監視されてるのにボスのターンが長すぎてストレスが溜まるな
俺たちの作った派手な攻撃を見ろ!とでも言わんばかり そのうち特大二刀猟犬ステップとか強靭極振りうつしみ遺灰と敵を挟んで名刀月隠の強靭削り戦技連発とかで
こっちも敵と同じくらいずるい行動とれるようになって気持ちよくなれる
序盤の、好きなアイテム取りに行っていいよwの段階が一番ムズイ ハードコアゲーム総選挙
1位:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』242票
2位:『Bloodborne』102票
3位:『The Elder Scrolls V: Skyrim』92票
4位:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』75票
5位:『ウィッチャー3 ワイルドハント』57票
6位:『ファイナルファンタジーXIV』44票
7位:『DARK SOULS III』39票
8位:『DARK SOULS』38票
9位:『Fallout 3』36票
10位:『Ghost of Tsushima』28票
11位:『Outer Wilds』27票
12位:『Demon's Souls』23票
13位:『Fallout 4』22票
14位:『The Last of Us』18票
14位:『ファイナルソード 英雄の誕生』18票 さっさと進めるやつほど文句言ってる気がするこのゲームw >>624
そういうのじゃないだろ
ゲーム好き程ゲーマー程嫌う
だな 90年代のKOFレベルの入力感知後出しジャンケンAIを絶賛してたクソフロム信者おる?wwwwww
昭和からタイムスリップしてきたんか?wwwww パズルゲーといえるほど緻密なゲームじゃない
高火力のぶっぱゲーだし >>624
めちゃくちゃやり込んでる極々一部以外は大体文句言ってる気がする
逆に特にこだわりないライトは霜踏みヌルゲー楽しいしてる いい歳した大人がやってたらドン引きするゲームだ
作る方も遊ぶ方も恥ずかしい >>634
現実逃避してるやつが現実見ろって面白いなw このシリーズ、基本全部ディレイの時間を調節出来て
モーションに入ったらやたら速い攻撃ばっかじゃん。
一つでもプレイしてりゃそれくらい想像付くでしょ 実際好評って感じちゃってる人達が居るのが恐ろしい
フロムゲーだから?メタクリティックで97だったから?
ゲーマー()達がジェネラル相手にパターン探しの理不尽ゲーやってるのに気付かないんだぜ? これでこっち側のモーションキャンセルが容易なら牽制振って向かってくるのを落とす、みたいな格ゲーみたいな戦法取れるんだけどなぁ…… >>631
霜踏みゲーしてる連中言うほどライトか?
割り切っただけだぞ これでも途中までは面白い
でも途中からバランス放棄してるだろ?と問い詰めたくなる >>638
フルプライスで買ったゲームがクソゲーと思いたくなかったり
クソゲーと感じつつもレビューで高評価メタスコア高得点だからこれが面白いゲームなんだ、と自分を納得させてるだけだろう すげーなw
これが神ゲー? うすっぺらい紙ゲーだろw
なんか反応が後出しで反応してるなと思ってたんだよなぁ……
特に雑魚に囲まれた時とか、攻撃届かないのにボタン入力に合わせて明後日の方向に剣振り回してるとか。 いや、これプレイしてりゃ最初で分かるだろ
じゃんけんなのに後出しでパワーでぶん殴ってきてるの
だから初期から糞って言われ続けてるんだぞ? 敵の出し得モーションをひたすら逃げて、操作ミスを待つを10分くらいやるのは過去作からの縛りプレイではよくある
出し得に対策無しで向かって行っちゃうのはシリーズ初見あるあるだからしゃ〜ない 楽しい人と楽しくない人がいるもんだけど、
楽しめなかった人がTwitterとかさらに狩られて可哀想 エスト飲むとマルギットが問答無用でダガー投げてくるのもそうだよな
障害物挟んで飲むと全速力でダッシュしてくるの見てドン引きしたもん
そこまでプレイヤーに回復させたくないのかよと 障害物挟んでいるとか見えてないのは社員さんくちゃちゅぎw ダクソ3の騎士とかもまるっきりこれだったけどな。何を今更 >>647
モーション入ってんのにそこからホーミングエイムやぞ
出し得とかそういうレベルじゃねぇw マルチでも死ぬやつってタゲ取ってるのに突っ込んでくやつばっか 今回初めてフロムの死にゲー遊んだけど、世界観は好きだし楽しいんだけど
ボス戦が兎に角長い
いや雑魚でも少し格上だとダメージ少なくて時間かかる上に、ワンミスで大ダメージ又は即死
遊んでてここまで疲れるゲームは初 特定の条件で壁あっても遠慮なく突っ込んできて、相手だけが楽しい無敵モーションで暴れ回るって、エルデンリングのボスってゲハ民みたいなやっちゃな そもそもアクションゲーじゃなくてアクションRPGだからな ユーザー視点だとモンハンみたいな挙動だといいんだけどね
モンハンもマンネリ化でモンスターが止まっただけで次はこの攻撃かと予測できてしまうけど >>657
こっちのタゲロックも攻撃モーション出るまで敵のローリングを追尾してくれるし同じ同じ
こっちの通常攻撃の当たり判定がしょぼいだけで、霜踏み・獅子の炎・月隠れでわかると思う
霜踏みとかボスの地面踏む技と同じで地面に足が着くまで相手を追いかける モンハンでも殺意が高過ぎて生態系(笑 )の魔法攻撃みたいな事になってるけどエルデンリングもそうなんだよな
適当ローリング潰したすぎてディレイモーションが不自然で不可解な動きするから直感的に動く程被弾する
ただの振り下ろし攻撃の前の儀式を見て何されるか直感じゃなく頭で判断しなきゃならんのが正直面白くない ユーキチャンネルってyoutubeがエルデンリング忖度なしで感想言っててタメになる ファイナルソード並みの処理に
昭和格ゲー並みのAIを積んだ
22年産最新ステマゲー 発売前にあんだけ持ち上げて、ダクソとは別物、初心者にもおすすめとか言ってたのに
発売後にそれ真に受けて買った初心者が文句言ったら
ダクソなんだから当然とかフロムゲーやった事ないのかとか、おかしくない? なんか知らんけどヌルゲーにしたいならmod突っ込めば >>670
トロフィーや実績見れば分かるが過去作よりヌルい >>670
ダクソ3クリアしたぐらいの初心者におすすめやわ >>671
アクション面での出来の悪さを指摘されてるのであって難しいから批判されてるのではないよ まぁ問題点は洗い出され始めてるし、それ解決するMODが近いうちに出るんじゃないですかね フロムキッズは本気で高難易度と理不尽の区別がついて無さそうだな
エルデンみたいなゲームなんていくらでもある
KOTYで検索して受賞した作品達プレイしてこいよ >>676
なんか縛りプレイでもしてるんじゃないの? >>173
クリアするだけか目的ならあんまり関係ない話なので、プレイしてからまた来て >>679
縛りプレイしなかったら遺灰にタゲ取らせてる間に戦技で削りきる単調なゲームになるでしょ
その大味な戦闘バランスも批判されてる理由だな 色んな戦技や召喚あるのに使わないで理不尽ってどっちが理不尽なんやw 雑な戦闘のゲームだが、擁護の仕方まで雑になってきたな >>212
むしろ格ゲーのcpuこそやっちゃ駄目な気がするけど、
今は格ゲーの調整でキー入力参照するのって普通なんかな >>641
敵の火力と体力もマシマシだからな
タイマンから複数になったりもするし >>678
エルデンが神ゲーだと25秒でわかる動画ってのがあったが、
わかったのは理不尽なクソ要素があることだけだったな
あれ皮肉なのか本気なのかどっちなんだ
コメ欄には痛々しいフロム信者が沸いてたけど >>683
理不尽or単調なヌルゲー
浅いゲームだよな >>475
メタスコアに売上まで盛ったから、王様意識がさらに加速するよ
もう修正不可能だろ >>684
だからそのクソゲーになる問題点の1つについて話してる! >>690
理不尽からヌルゲーまで幅広いやんw
アンチってマジで笑かしてくれるなw フロム信者は電源入れたらいきなりゲームオーバーても大はしゃぎしそう >>686
大昔のSNKの格ゲーはそんな感じの調整だった
ゲーニッツとかルガールとかな
流石に今は無いor少ない >>673
角川ゲームスにいっぱい居るから大丈夫
マーケティング火消しステマはこっちの仕事だろう ボスの使い回し+複数で後半はとにかく同じ作業にうんざりするんだよな
結果クリアしたやつからの評価がとにかく低い
これが売上が伸びない原因 >>670
そら口撃してるやつは買ってないからな
本音は金溝ざああああああだよ つうかGTAとかやってるだけでもそこら辺に居るMobや車が
プレイヤー起点ではないゲーム内で発生した様々な現象に対してリアクションを取ってるのは見れるだろうにな >>696
タイミングよく電源ボタンを押さないとゲームオーバー
電源ボタンの指の動きをハードが認識する無駄仕様
そりゃあもう大喜びでしょうよ >>697
ここですか?とお別れです!は酷かったなぁ
あいつ確実に主のオロチより強いだろ >>698
角川ゲームズのゲームそのものには別にそういうの沸いてこないような
直近だとリレイヤーとか全然話題になってねーし エルデンリングでマジで理不尽だったのはラスボスとライカードぐらいやんけ
クソデカボスが超範囲連続判定ワンパンコンボ出してくるのほんまカスやったで ラスボスは連戦なのがクソなだけでパターンは素直だったろ
こっちのターンも与えてくれる優良ボスの部類やと思うぞ >>654
ダクソ3の騎士がいつ褒められたんですかねえ
なんでユーザーの声を拾わないの? >>545
いうてソウルシリーズでも敵を落下死させることができるし何も思わないな
そんくらい敵の行動は短絡的なんよ >>710
うそやろ!?
ちょっと殴ったらクソ広マップで逃げまくるゴミAIと足元に回避不可攻撃で近接ブンブンなワイは最悪やったわ 地味にクソだなーと思ったのがNPC関係だね
魔法教えてくれる先生がいるけどセレナ?セレン?
別の洞窟に先生と同じ格好した魔術師が捉えられてて拷問?見たいのされてたから
宿場町戻って確認したら先生何食わぬ顔でピンピンしてたから
あ、この拷問受けてる魔術師先生じゃないんだな、話しかけてもアウアウ言うだけだしやったろで殺した後
宿場町行ったら先生いなかった
同一人物だったのかよ
システムがおかしすぎだろ
なんでファストトラベルするたびにピンピンとアウアウ交互にやってんだよ どいつもこいつもいつものダクソいつものダクソと革新は一体どこに行ったんだよ
ダクソシリーズと比べるにしろ全てと比べて劣っとるわこんなもん
初期の2よりひどいゴミどす >>712
ダクソ3はフロム信者から大好評だったからフロムはちゃんとユーザーの声を拾ってる
エルデンでキレ散らしてるフロム信者はクソバカ >>677
MOD前提って、それクソゲーだと言われてるからw >>716
取り返しのつかない要素なんですよってニチャるのが今のフロム
AC作ってた頃とは本当全く違う企業になってしまった オープンワールドなのに火山まで行くと時限で進行出来なくなるクエストがあるとかな
信者には何故か叩かれたけど >>718
あのクソ騎士褒めてるやつなんざいねーよハゲ >>686
それで相手のミスを誘って叩き飲む作業ですw
まあ格ゲーならcpuはオードブルみたいなもんだからそんなもんだ。
で済ませてたやな。 >>674
仮に難易度100のゲームが90になったら、やってた奴にはぬるく見えるだろうが、初見にはどっちも目くそ鼻くその難易度だと思うぞ。
俺は難易度以前に、移動がクソみたいにつまらなかったから三日で止めたけど。 なんか今回いつもより露骨過ぎじゃね?とは思ったんだがやっぱそういう感じなのか? >>721
お前は何から何まで指示して貰えんとゲームも出来んのか
こんな感じ? >>726
そうかこれからもマイノリティを誇って生きてけ >>728
俺じゃなくてフロム信者が褒めてたって話だぞ? 入力見て攻撃されるなら敵を操ることができるんじゃないかなとか思ってしまうけど
ローリングとか一定時間動きが拘束されるから厳しいな
攻略動画だと入力も見せないといけなくなるんじゃないか 回復や回避といった消極的な行動をしたら、
相手が攻めてくるのは当然
当たり前の思考パターンを入れてるだけ
対人で相手が回復や回避行動してたら攻めるだろ? 格ゲーで超反応よりくだらないゲームないと思うけどRPGもなかなかだし
やっぱ超反応ってクソだわ そもそも戦灰や召喚、NPCまでお助けしてくれるゲームでボスがモンハンみたいな動きならモンハンみたいに褪人に蹂躪されるだけのゲームになるんだがな、エアプには分からんらしいね。まぁ、マルギットだと明らかに反撃貰わない攻撃って2種しかないから難しいのは分かるんだが >>737
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか 特定タイミング入力の正解パターンを見つけるためにゲームオーバーを繰り返すって
まんまPSに出てた実写ケツアゴシャアが出てたガンダムゲーだよな
アクションなら追尾性能落として位置や向きで駆け引きが楽しめるようにすりゃいいのに 2周目あたりまでは敵が弱く感じる程度でちょうどいいんだけどな >>741
何かキチンと二撃目の準備してるのがいるってよw >>674
セキロのプラチナより楽だった?
セキロはかなり緩かったけど >>667
ぜんぜん違う
同じスクリプトゲーでもモンハンは入力見て攻撃避けたり回避に入力見て回避潰ししてこないし
パターンさえ覚えたら高難易度だろうが無理しなければ攻撃当て続けられるし避けられる 今のモンハンは回復薬ながら飲みできるようになったし
大型モンスターのヘイトもできるだけ自然に感じるように改善されてるからな
4GかXXでシリーズ卒業したやつは理不尽なイメージで止まってるだろう 元々ダクソの頃からこっちの動きで攻撃パターン変わるってのは存在してて
それを利用したRTA走者とかいたけど
エスト狩りの動きに関しては実装したやつただの馬鹿だと思う DMCのバージルのステップ回避とジャスト回避がいいなぁ
横なぎはジャンプやしゃがみで回避 >>654
どの騎士のことか知らんが大体溜め攻撃でダウンハメできるから… プレイヤーを理不尽に殺したい…でも賢いAI作る技術力はない…せやっ AIつーか調整が雑
プレイヤー側の硬直がいちいち長い
盾受け弱すぎて結局コロコロ回避しないと1ターンで割られる >>193
NINJA GAIDENに運次第の敵なんかおらんが? そもそもこういう行動はAIではなくスクリプトと表現すべきではなかろうか
フロムソフトウェアにAIは無理なんだよ >>193
もしかしてムライさん?
あれ越えれなかったとかちょっとw 距離取ったりタイミング考えて回復や回避しなきゃ殴られるってだけなのに何が理不尽なのかさっぱり分からん 格ゲーのCPU戦はオマケだから笑って許せる部分もあるが
これはなw NINJA GAIDENのステージ1のボスであるムライさんは確かに強敵ではあるけど、突進攻撃の後やヌンチャク振り回しの後に攻撃を入れることが出来るスキはある
練習すればノーダメージで倒せるボス
ムライさんに勝てるならNINJA GAIDENをクリアできるという保証でもある
それ以後のボスはムライさんより相手にしやすいのしか居ないから >>698
角川はラノベ事業に工作員を沢山飼っていた
今はラノベ全体が斜陽で全然見かけないが 敵は回避行動前のシナプスの動きを感じ取れるんだよ
人間のものさしで計るなよwww >>758
わからんなら無理してレスしなくていいぞ >>733
回復や逃げ戦法はともかく、回避は見てから攻めを合わせるのは難しい場合が多いかな
機械側の操作受付実装的にも人間側の判断速度的にも
まあ敵は人間より上位の存在ザラって言えばそうなのかもだが、それ前提にしちゃうとまず勝機がある方がおかしいレベルの状態設定 プレイヤー同士の対人戦が全然スタイリッシュじゃないもんな
まず対人をちゃんと成立させてその動きの延長に人外やら巨大な怪物の動きがあればいいんだけど 右パンチを避ける時、右肩が動いたパンチが来ると認識して避けるならリアルだけど右パンチを打つって思考を読まれたらそれただのチート能力じゃん
低脳フロム信者は思考を読まれるのがリアルなんだまああんな電波ストーリーを高尚だとか考察するとか言ってるんだからリアルとチートの区別付かないよなあ ゲームのAIをボタン入力見て動くように作るか、それとも実際のモーションみて動くように作るかなんて正直どっちでもいいけどプレイヤーから見て違和感とか不自然さを感じさせないで欲しいよね 過渡期のネオジオの格ゲーがだいたいこれで
個人的に一番キツかったのはファイターズヒストリーダイナマイト
ほんと小足見て余裕みたいな動きしてくる >>710
間違いなくガン逃げ遠距離爆撃(追尾レーザー付)のクソボス判定だと思うぞ >>769
サムスピ、ワーヒーも中々苦労した思い出 これ系のルーチンだとスマブラSPはAIじゃないけど人間くさい動きしてたな
釣り行動してくるけどこっちの釣り行動にもかかってくれる 同じ行動をとがめてくるようなAIが理想だけどこっちにできる行動が少ないから詰むわな 入力に反応って事そのものは悪くないと思うけど反応速度が人間よりあからさまに高いとインチキ感が出てくる
格ゲーでの「見てから反応」の限界が0.15〜0.2秒(9〜13f)程度らしいから
最低限そのくらいのディレイ挟むくらいしとくと理不尽感減るんでない こういうAIになると、次は釣り行動…
昔の格ゲーで言うなら中足で飛ばせて対空みたいな
戦い方が確立されていくもんで
霜踏みブッパ後の主流はこっちになるかもね。 昔civのデザイナーだったソレンジョンソンって人が「良いAIと強いAI」ってのを提唱してたが、基本的に一人用ゲームのAIはプレイヤーを気持ちよく勝たせる為のものであって負ける時でもプレイヤーを楽しませて負けさせなきゃダメなのよ
ってことでエルデンのAIはデザイン時点でアウト civ4とciv5だな
5は人間様を楽しませる気0だった >>778
まさしくその通りなんだ
読みすぎて明後日な行動取るNPC見るとほっこりする
それも反応速度がそこまで早くないからそう感じられるもんだろうしな あ、ソレンジョンソンがディレクターだった4はいまだにプレイする神ゲーな >>764
クリアもノーダメも出来るゲームで何が理不尽なん? >>780
Civ4(BTS前提)のAIはぶん回す体制に入るまでに明確な隙があるからね
Civ4が何より偉いのは個別処理ほぼ使わずに志向とパラメータの汎用処理だけで多様な性格を実現して見せた点だけど、それらが行う状況判断はプレイヤーを楽しませるためにあった >>778
そういう作りにすると最速技が最強になってそれ振るだけで良くなるんだよ
だからそもそも入力に反応する作りってのはアクションでは今どき無いて言われるし
アクションで評価されてる所はプレイヤーとそこは対等で敵側は圧倒的に強い技と
体力を持ってる代わりにウィッチタイムやジャスガを入れてリターンを取れるようにしてたり
大技にはたっぷり後スキで残るようにしてるわけよ。
こうすることでプレイヤー側は自分のアドリブで攻撃出来るから昔のCPU戦みたいに
こういう釣り行動したらこの技振って来るからそれにこの技擦れみたいなワンパゲーから
抜け出したのが今のよく出来たアクションゲーム 昔のAC脱衣マージャンだと、相手が適度に天和上がってたよな >>787
エルデンリングのアクションまんまじゃね
入力に反応して敵がモーション開始しても遅くてプレイヤーに猶予あるし攻撃捌いた後隙もデカいし エルデンの大振り技ってマジで終わった後の隙が無いからな スマブラのレベル9とかも超反応シールドとかしてクソ萎えるよな
レベル8のほうが楽しい 日本のゲーム会社の技術力ってここまで落ちてたんか… プレイヤーの行動(入力)に脊髄反射するものをAIとは呼ばない。
それをAIと言うのなら、テーブルテニスからAI搭載してた事になる。
この件で何がマヌケって、結局フロム信者ってのはフロムの手のひらの上で転がされてただけって言うね。
攻略の達成感(笑)も、結局のところフロムの舐めプで”負けてやってるだけ”って言う実に滑稽な話。
それでもなお、クソみたいな技術力も無いゲーム会社を崇拝するって言う、ひたすら「マヌケでキモチワルイドMです。」って名札つけてる事に自覚が無い事。 実は1の動画は回避狙いで攻撃したら
食らってくれるってことはない? この振り上げポーズ自体は普段の攻撃と見分けが付かんので回避しなければ普通に死ぬ
なので実質お祈りしながらローリングするしかない DMC・ベヨの神谷やニンジャガの板垣はアクションゲームを作るうえで敵がプレイヤーのボタン入力を見て反応するのはやっちゃいけないって言ってたんだっけか? 普通はそう思うもんだろ
んなことしたらなんでもアリになる キー入力を盗んで戦っても許されるのはサイコマンティスくらいだから なんか今回コンピューターと戦ってる感が異様に強くて不自然だなと思ってたけど
案の定か
こういう理不尽なゲーム的挙動されるとマジで萎えるんよな 明日FFオリジンっていう特大のクソが出るから評価上がる気がする 本スレでも今作は回避しにくいって書き込みは結構あったんよね
まさか回避をする事自体が間違いとは誰も分かってなかったみたいだが >>116
ん?
7割がたそうなんじゃないの?
ゼルダを超えた!
初心者でも遊べる‼︎
革新のアクションゲーム!!!
って発売と同時にエルデン97の画像まで作って宣伝したんだからさ ドッヂロールで攻撃をかわすのがフロムゲーの様式美だと思ってる人が多いのに
ロール使用罪でプレイヤーの行動に罰を与えるタイプの作りにしちゃうんだな はい攻撃したザクー
はい回復したザクー
はい回避したザクー
俺は電源を切った >>811
>>253何回見ても笑えるよな
ステマ工作だけが取り柄で技術力底辺の無能集団フロム この感じはあれだな
ゼルダの伝説時のオカリナのダークリンク
初見だと絶望する 似たようなダクソゲーで本家は素晴らしいのにこっちは雑
的なのよく見かけるこういうことなんだね >>817
ディンの炎縛りだと普通にきついよなあいつ
剣を突いての攻撃も軽めに乗りやがるし
でも攻略法を見ると色々あるのは剣しかない相手に有効となるのは流石 >>118
よくも悪くも日本のゲーム業界は
任天堂1強過ぎるからな
そういう事が出来るような優秀な人材は任天堂に就職目指してゼルダの伝説とか作る訳でフロムなんかにそもそも入らないからクソAIのゲームが生まれるという >>13
そう思わせるように作るのもゲームじゃねえの? >>823
正にやりがい搾取だよね
まあ日本は狭いのにゲーム開発会社多すぎるのも原因の一つでもある
フロムなんかより何倍も規模がデカイスクエニですらボロボロな訳でね こたばのオリジン配信見てるけど
ストレス少なそうなアクションでエルデンより楽しそうに見えてきた
砂漠で十日彷徨った後に飲むしょんべんはものすごくうまいみたいな現象かもしれない エルデン以下のアクションゲーなんてそうそうないやろ
伊達にファイナルソード2の二つ名は冠してないぞ マルギットとゴロゴロチクチクバトルするだけで理不尽は充分感じられるからな
正面で接近戦してると延々と隙の無い二段構えとか六段構えみたいな行動繰り返すから
仕切り直しのバックステップダガー投げとか出し得行動多過ぎる ブラボやセキロの軽快なステップ封じて主人公モッサリスロームーブなのに
敵側はブラボセキロな高機動に加えて高強靭で技使いたい放題だし
ゲームで俺らになにを伝えたいんだよ
セキロの体幹とブラボのパリィ両方のいいとこどりな
超ステップ組み合わせて創めて楽しいと言えるんじゃないのか?
なぜ苦行と苦痛ばかり与えるんだ?クソメーカー 下方修正で嫌がらせしか脳ない運営だから買わんほうがいいぞ 入力をみてるんじゃなくてツリーガードと同じで正面にいないから攻撃せず周ってるだけじゃないの? 高難易度についてこれないヌルゲーマーがまだ喚いてんのか
イキって身の丈に合わないコアゲーに手を出すからそうなる 入力監視を高難易度って芸人より面白いこと言うな
才能ありそう 格ゲーのトレモで相手の行動をガードにすれば神ゲーってことじゃん >>835
ボタン押したらクルッと振り返って攻撃してくるぞ ダクソブラボ、セキロよりつまらないと思う謎が解けた >>545
これバクステしてるだけで対空誘発できる格ゲーやん 神ゲーのキルゾーンも主人公が手榴弾を投げるモーションの時に回転避けしてたよね そもそもフロムにこっちの行動見てから戦術考える高度なAIなんか作れるわけないやろ
すっごくlimitedなソフト作りやっとる >>831
実質これなんよね
スト2のザンギでギルティギアのキャラと戦ってる気分
そして敵はボタンカンニングしてロリ潰しエスト潰しとやりたい放題 エルデン2ではそういうのやめましたとなればまた売れそうだな 強者が相手行動読んで攻撃変えるってことだから良い
叩くこと前提で理由付けしてるのか >>847
今度こそ初心者向け!と言いながら何も変わってない奴 >>13
普通のゲームはそうやって作るんですよwwwwww >>35
デモンズからの歴代プレイヤーは発売日からこの違和感についてredditでなんかおかしいって語ってたね こうやってタネが割れると
Horizonのクリエイターが「こんなゲーム」扱いした意味がわかったわ
あっちは機械にちゃんと思考させてアクションゲーム作ってるもんな 手抜きを信者にセルフ広告させて拡販させてきただけのメーカー >>847
普通の企業なら2で消化不良だった要素を解消して完成度が上がってくるんだけど、フロムだからな
調子乗ってダクソ2みたいになるかも ファミコンドラクエのはぐれメタルがやたら逃げまくるのも
こちらのたたかうコマンドを見ているから
即死確定のドラゴラム入力すると次ターンほぼ全逃げされる
ちなみにリメイク版ではランダム逃走になってぱっと見逃げにくくなってる・・・ ホライゾンは機械生命体なんだからあれこれインチキしても許されるのに真面目だよな >>857
3はドラゴラム、4は聖水で普通に乱獲出来てた気がするが 和ゲーが遅れてるのは目には見えにくいAIって言われてたけどその通りだったね ボスとして出てくる自分のコピーと戦って
自キャラの性能って本当にそのへんの雑魚以下なんやなって思った >>861
ソウルシリーズの対人戦の無様さ見てたらわかるやろ セキロが良かったんでこれも買ったけど
次は無いわ
セキロ2が出てもしばらく様子見する >>785
ここで何度もあがってるkofのボスだってクリアもノーダメもできんだよ。むしろ慣れると楽なんだよ
それでも理不尽とかクソAIとか言われるのは何でか考えろよ よく出来たAIはプレイヤーを接待してくれるんや。気づかれないようにな よく出来たというか映像に変換されないとわからない人間より
データを直に読み込めるCPUが有利なのは当たり前だからなぁ >>847
ダクソとして考えたら4作目だからなむしろこういう部分は過去作より劣化してるとも言えるし
そんな殊勝な心構えも技術もあるかな 格ゲーのCPUを文字通り最強にしたら人間は絶対に勝てないって原田が言ってた気がする
あとプレイヤーの入力に最適な行動取るのが最強ムーヴだからCPUが待つようになるらしい 格ゲーで相手の入力全部見えたらチートになると考えれば、まぁズルいのはわかるな さんざんに言われてるSNKですら90年代後半には
これじゃアカンとCPU弱くしてるからなぁ >>852
正確にはプレイヤーにそう見える演出をするわけだな 只でさえプレイヤー側にフルボッコされるボスを弱体しろってマジか いや大昔からあることだろ
ニンジャガもこれだったし 全然関係ないけど、にんじゃがってにくじゃが感あるな SNKですら90年代に気づけたことを2022年にやるフロム、、 これは設計思想による
自律制御のAIでは制作者の意図を離れすぎてしまうので、ディールとして成立しなくなる
ワールドマップを見ても分かる通り、このシリーズはあくまでゲームシステムが先にあり、それに世界設定を合わせる手法で制作されている >>879
ニンジャガ3REのことじゃね?
少なくとも板垣製のBLACKと2にはボタン反応はないな 全員発狂して本能のまま襲いかかってくるだけの存在なのに
ボタンカンニングしてセコセコとローリング狩りしてんの草
まぁマルギットは一応理性残ってそうではあるが
仮にもかつての王だった者のやるこった無いね 自分がクリアできないのをシステムのせいにする雑魚が喚き散らかしてるのを見てると
あんまり売れすぎるのも考えものだなって
ダクソの時は分かってるコアゲーマーが中心だったからこんな事なかったのに そりゃメディア使ってゼルダを超えた革新的OW、初心者にもオススメ満点!!ってステマしたり、宮崎が過去作のクリア率が低いのが気になっていた今回は過去作よりクリアしやすくしてますってインタビューで自らステマした結果だろ 文句言われるのが嫌なら今まで通りコアゲーマー様だけに売ってりゃいいのに、
金目当てにメディア買収して騙し売りするからそうなる
そりゃ儲かるだろうけど、ゲームとしてどうなの? それをすっ飛ばして下手くそがーとか言うからフロム信者は知能が低いんだよ つーかクリア率低いの気にしてるのにあの簡悔精神丸出しのナーフしたの?
もしかして宮崎って想像以上の気狂いなのでは… >>893
クリア率低いのが気になるけど、気づいたら毒沼作ってンだわ >>894
うちのゲームなんでこんなクリア率低いんだろうなぁ
あっ、ここの崖に近づいたら地面が崩れて問答無用で即死するようにしよう
あとこのボスだけど、キャラが近づいたら武器振り上げて、攻撃か回避ボタンに反応してモーション終わるタイミングで当たるようにスパアマ付き即死攻撃ね
初心者がブッパしてるだけで怯み耐性低いボスを完封出来ちゃう技が見つかった?そりゃ当然ナーフでしょ
…はぁ、どうやったらもっと初心者でもクリアできるゲームになるのかな?
みたいな会議してるんだろうか
超楽しそうだな >>895
崖崩れて即死するのって、最序盤のほぼ負けイベボス倒した先の所以外あったっけ? スーパーアーマーいらんよなぁ
ゲームにおける悪習
部位ダメージないのも合わさってファミコン時代のボス戦のまま >>896
いくつあるのかは知らんが、探索しろとか言っといてあんなアホな嫌がらせがそこかしこにあったら
流石のフロム信者ですらキレるだろうからそんなにはないんじゃね >>898
一応マップは大体探索して、崖崩れてそのまま死んだのは最初の場所位だった気がする、見落としてなければだけど
あれは最初の死にイベボス倒した場合にも下に落ちるって演出上、まぁあっても仕方ないな位の感じ 何の意味もなく足元崩れて死んで楽しい気分になる人はおらんわな
最初から楽しませようなんて気は更々無いんだろう >>897
アーマーないと殴る度に怯むから殴り続けるだけでかてる
そうならないためのスタミナなんだけども今回はやたら殴れるからな
オープンワールドにしたせいでスタミナ効率的あげたツケだな 結局何が革新的だったんだ?このゲームは
魔法学院までしかまだやれてないけど >>884
もしそうなら注釈無しに3以降をニンジャガと呼ぶのはクソほど紛らわしいからやめていただきたいマジで ダクソ3のクリア率って3割程度だったか
その続編のエルデンのクリア率も大して変わらないだろうし、1,200万も売れたなら今後ますます批判が増えるだろうな >>904
早矢仕製でもΣシリーズは不満点はあれど板垣オリジナル版の出来がいいからまだ遊べるが、イチから早矢仕製の3以降は本当に酷いよな
特に3REのザコ敵ボス敵のインチキ回避とガードはフロムゲーもびっくりなレベル プレイヤーキャラと敵を一般的な対戦型FPSみたいに一旦イーブンにして肉付けしていってほしいな
自分より数倍デカイ怪物相手してるからスーパーアーマーってのはリアルからかけ離れすぎてる >>887
フロム信者が言ってたけどなw
*フロムでブレス越えは無理。
*絶対に人を選ぶ!フロムだぞ?
*メタスコア97はさすがにおかしい。フロムだぞ? オープンワールド化に当たって落下即死を無くす発想もない会社に何期待してるんだ >>902
革新性皆無でもレビューに革新的と書いてもらえることだろ
オープンワールドの進化どころか逆行してるくらいだぞ ここは直して欲しいところだな違和感なく
雑魚はマリア様ぐらいの反応で良いのよ教会にいる刀マンが至るところにいるから困る 後出しジャンケンを後出しジャンケンで潰してただけなのにこっちの後出しジャンケンをアプデでナーフって最高にアホらしいと思わない? >>916
ナーフされたの別に後出しジャンケンではないのでは
ゲーム内で言うところの、敵の行動見て避けて殴るとかが後出しジャンケンやね >>917
三すくみも成立してないのにじゃんけん?じゃんけんすらエアプなのか まぁKOFのルガールもコッチの入力を見てジュノサイドカッタを出してたし・・・ >>918
安価先でジャンケンって言ってたから同じように言っただけで、そっちもジャンケンではないだろw何にでも噛み付くなw セキロもエスト狩りはあるけどエスト狩りを誘ってコンボ入れれる程の緩さ
ローリング狩りは無かったと思う…
少なくともローリング狩りされてると気づかせない作りだった セキロはパターン変わる時あるが、こんな頭悪い仕様ではない
だからパターン覚えたら音ゲーになる
じゃあクソやんと思うかもだが、セキロはそのパターン覚えるまでの過程がゲームシステムてして生きてる >>918
こっちの行動に関わらず相手が絶対に勝てる行動をしてくるインチキを比喩で後出しジャンケンと言います
三すくみとかは関係ないです ゲーム機の入力遅延、TV側の遅延、人間の動体視力、反射神経と
実際に避けるまでに様々な遅延がかかるので多くの場合は後出しジャンケンじゃなく予測やパターンで避けてる事の方が多い
なので気の利いたゲームは攻撃前に武器が光ってタイミング取りやすくしたり回避に成功したらスローモーションにしたりして
プレイヤーが理不尽を感じずゲームに没頭できるように工夫している
これをディレイやボタン監視で徹底的にストレスを与えてくるのがエルデンリング インタビュー記事だと理不尽で無い事意識してるらしいけどそう思えないよね
――ほかの敵にはない特徴的な攻撃もボス戦の楽しみのひとつですが、モーションなどを構築する際に気を付けているポイントは?
宮崎 ゲーム的には理不尽でないことですが、加えて、しっかりと圧力と殺意があることを重視しています。
そうしたモーションは、パラメータ的な難易度と相乗効果をなし、敵を大きな脅威であると感じさせてくれますし、それを何とか倒したときの、喜びと安堵を大きくしてくれます。
本作のテーマのひとつは、『ダークソウル』シリーズから変わらず、困難を克服した達成感ですが、その達成感を高めるために、あるいは、困難が克服可能でありながら絶望的な脅威であると感じられるために、モーションが圧力と殺意を持っていることが重要なのです。
https://www.famitsu.com/news/202202/25252631.html 後出しジャンケンローリング潰しが理不尽じゃないと思ってんのかこの無能 >>927
宮崎も平気で嘘つくようになっちまったんだな
メタスコア操作もKADOKAWAが勝手にやってるだけとか言われてもこの調整の数々見た後じゃ正直信じられないわな 嘘はついてないんだろうけど、みんな開発で慣れすぎて難しくてもそう感じないようになったんじゃねーの?
それはそれでいつまでスーパーマリオ2みたいなことやってるんだって思うけど 意識せずに嘘ついてんなら余計タチが悪いわ
こいつの言う事もう何も信じれないじゃん >>929
角川の役員だからな、普通に主導している可能性が高い 振りかぶったモーションじゃなくて振ってからローリングすればいいのがディレイだから>>1のは何の問題もないんだよな >>915
後出しじゃんけんなら勝てないはずなんだが こっちの初撃を発生早い技で潰すみたいな敵はさすがに少ないから、一発で怯ませる武器を使うと快適に攻略できる >>936
ボタン反応するだけだから勝ち方はあるそれだけの話 カイジの地下チンチロ編でだって班長は毎回イカサマサイコロ使わんかったやろ?
こう言うのは勝ち筋に乗ったと思ってるとこに混ぜられるから嫌らしいんだわ セキロは納得だったけどこのクソゲーがGOTYとったらヤラセだね 飛竜もう少しだったのに、急に消えやがった
祝福飛んでまたやり直し
これバグ?
飛んでったんじゃなくパッと消えたw ディレイが悪いとは言わないけどせめて後出しやめろや 飛竜とかツリーとか呼水の舟の敵ってボス扱い?
マルギットに比べたら、どれもそれほど苦労しない、なんなら初見クリアできるのは序盤のエリアだからかね ゲームは実際に不公平はあっても不公平感を感じさせてはならない レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。