RPGの終盤ってなんで氷雪地帯なの?
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北極や南極等で
極地のイメージが根付いてるからじゃね 緑豊かな南国だとラスボス感がでないから
それどころかリゾート感がでてしまうから 雪山からスタートするモンハン2PGさんを思い出した エルデンのホワイトアウトがゲーム序盤にあったら詰むやつ大発生だろ >>6
エルデンリングのラスボスは氷雪地帯じゃないけど 溶岩とか氷雪とか、過酷な環境なのが分かりやすい場所は終盤の舞台に選ばれやすいのよね 過酷な環境にしか居を構えられなかったラスボスたちの心情を汲むためのギミック 人類の歴史における終盤に到達したのが、エベレストや南極点などの氷雪地帯と、深海だから 後半になると街やダンジョンが力尽きて作りが雑になるよね なぜだだっ広い砂砂漠を出したがるかもご検討ください やっぱ最初に雪山持ってきたFF6は名作ってことだな 草原から出て海行って火山行って砂漠行って氷山に行くのが冒険 序盤 草原
中盤 森 砂漠 海
終盤 雪原、火山
は鉄板な感じがする 中盤にガチ氷雪地帯持ってきたFF7のセンス
あの頃のスクウェアかえして リアルになればなるほど世界の縮尺がな。
生存に厳しい砂漠地帯や雪原でも、
主人公が10分も走れば草原の肥沃な大地にいけるのに
なんでこんなところに住んでるんだ?ってなる 雪原ステージって高確率で火山ステージと隣接してるよね
もしくは雪原が火山に変わったりその逆
セリフ付きのゲームだとキャラが「温度差で体壊しそう」ってぼやくのもお約束 氷雪地帯ってのは雪や氷に埋もれて色が少ないからだろうな
綺麗なグラフィックやムービーで目を引き付けるのは
色数が多く見通しの良い綺麗なマップにする必要があるから
草原にしたりする
加えて大体は北の果て(つまりは、世界の果て)と言ったイメージがある
だからラスボスや封印アイテムを放り込むには都合の良いマップとなり
展開上物語の後半・終盤に使いやすい
こんな所じゃね? 雪山ステージはあらゆる妨害ギミックが集約できるからだよ
火山との二強って言われるけど雪山のほうが便利 まあ、過酷な地域の方が最終決戦感が出るからだろうな
別に砂漠でも良いが、そっちは案外少ない気がする とんでもないとこまで来ちまった感が出れば何でもいい セオリーの逆を付いて最初の町=最終決戦の地 ってやったMOTHER2は
やっぱり既存の作品に対するアンチテーゼって感じがするよな。センスがある
RPGじゃないけどがんばれゴエモン雪姫救出絵巻もそんな感じで
ラストで最初の町に戻って決戦だったね 理屈を考える前に、本当に終盤に氷雪地帯が多いか考えた方が良くないか?
DRPG系 → そうはならん
SRPG系 → 思いつかん
FFも4〜7あたりは違うし(その後遊んでないから知らないが)
ドラクエも最後に氷雪地帯ってあったかな?
ロマサガも違うし… >>28
リソース割くなら序盤のほうがいいししゃーない
戦隊シリーズだって1話〜3話くらいの特撮と
1番最初に出てくるロボットのギミックが一番凝ってるしw >>47
DQ2のロンダルキアがそうだけどそれだけだね
というか終盤が氷雪っての自体が少数派だと思う 最終盤じゃないけどラスト付近ってことは多いわな、エルデンもそうだし
ゲームに慣れてきたころに雪や氷を使ったギミックで楽しませてくれる 色々ありそうだけどパッと思いついたのは
FF7とロマサガ2とDQ2かな
ついでに雪のセツナも常に氷雪 RPGの最後は異空間というイメージが強いな
まあ、オープンワールドだとスタート地点からたどり着きにくい場所が
必然的に最後の場所になりそうだけど 最終盤は幻想的な景色の場所とか、何かしら超越したような舞台のイメージ ストーリーやラスボスの設定にもよるのかな
敵を追い詰めて追い詰めて…って話だと、敵が最後に立て篭もるのは人里離れた場所になるだろうし
魔王とかだと魔物の巣の中心が適切だろうし
権力の中枢なら帝都にそびえる城
異世界からの侵略者なら、異世界の敵の本拠地に突入とかになる 最近のでパッと浮かんだのはアルセウス
ポケモンスナップもそうだったな 最後の最後で氷雪地帯ってのは少ない気もするけどな
ラスボスに世界をあらかた支配されたところで逆転の切り札が支配の及んでない氷雪地帯に潜んでるというイメージ そういうロケーションに到達した瞬間
また雪のとこか...って思うよな ポケモンは序盤が御三家からポッポコラッタみたいなのの相手でスタートして
氷タイプの登場後半になりがちだから カービィやってて、雪の次に砂漠来たのはほんの少し新鮮に感じた
結局最後溶岩のエリアかーってなるけど >>61
正直あれ、
大まかな世界は草原、海、遊園地、雪原 の4種類だけでも統一感あって良かった気がしたw
裏面で砂漠と火山をやる感じで ひどいスレ
この板って業界人の集まりだと思ってたけどアホしかおらん・・・w 雪原って結構絵作りとしては面倒くさいと思うんだけどな
シンプル故に下手だとチープにみえるし インクイジションは序盤に敵勢力にボコられて拠点
壊滅させられて、北の極寒の地に逃げて旅して
拠点見つけて、ここから反撃や!っていう流れが
すごく良かったな。序盤雪原タイプ 序盤で雪原というと、ロマサガのシフのいた村とか、FF6のオープニングあたりが思いつくなあ
我ながら古いタイトルばかりだが
>>66
序盤に強敵に攻め込まれていろいろ不利な土地に逃げ、そこから緑豊かな中央奪回を目指すというのはアリだよね
序盤は弱い武器や薬しかなくてだんだん強くなる理由づけになるし、物語としても盛り上がりを作れる
村が焼かれて逃亡し再起を目指すパターン >>65
いや、映像としてみても絵面にせよBGMにせよ動きを付けるものが激減するから一番楽だと感じる 昔話だけどさ
雪原だと歩いたところに足跡がつくとか、そういうのに感動したよなあ
オブジェクトが少ない=負荷が低い、工数削減
と
絵作りが面倒くさい=センスや工夫が必要
とは
両立すると思うんだけど如何? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています