ドラクエ5よりドラクエ6の方が全然面白いよな
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4人パーティ
転職
海底とはざま
戦闘のアニメーション
モンスターデザイン(アクバー、ジャミラス、まおうのつかい、デュラン、ムドー、デスタムーア、バトルレックス)
5は短さに驚いた
子供生まれたらほぼ終盤 6のあと5やったから呪文完全固定でがっかりだったわ 5でも6でもどっちでもいいけど
両方とも強烈に古いよね何十年前のゲームだよ
そんな話題しか無いのがゲハなんだな
加齢臭酷いよ リメイクでようやく完成した
仲間モンスターがシステムの肝なのに3人パーティっていう >>4
リメイクだとなんか違うの?
6だとモンス固定化なのが残念だったが 6は全員が同じ技、同じ呪文を使えることで没個性になったな
物凄い便利ではあったが
ハッサンのハッスルダンス! 5は青年期になりたてのデータをとっておいて仲間モンスター集めを楽しんだし
6はダーマ復活のデータをとっておいて転職生活を楽しんだよな、ついでに7も 武器の種類も多いし
鍛冶屋とか詰め込みまくってるからな6
ボス戦でブーメランから剣に変えるとか
几帳面な人は転職まで変えてくるとか? ドラクエ6はムドーを倒すところまではめちゃくちゃ面白い。
しかしその後やることが増えていけるところが増えて、そして一気につまらなくなる。
世界の広がって逆につまらくなるというパターン。 言うて5も中盤までは面白いけど終盤グダグダだからな
せっかくのモンスター仲間も勇者入れて3人パーティでほぼ使う機会ないし なんで家族をテーマにしちゃったかな
モンスター仲間が生きてこなくて残念だった
間違いなくずっとヘンリーと旅してた方が面白かっただろ 6でデスタムーアが小細工したせいで天空の勇者が誕生した設定好き ミレーユの過去がちゃんと明かされなくてモヤモヤしてダメだわ パパスが死ぬ➡︎しってる
結婚する➡︎しってる
一般知識でやると本当にこれで終わりってなる
結婚した後もそんな長くないし8割きてる
子供生まれて9割 >>19
FF10がDQ6のプロットをパクってるのはいいのか 面白さについては知らんけど6はグラフィックは綺麗だと思う >>3
頭チンパンジーなの?スレタイも読めねーのかよ
回避しろよ
>>8
お前もオランウータンかよ見なきゃいいだろ グラフィックの進歩はすごい
FF5>>DQ5
DQ6≒FF6?街とかはDQ6>FF6か? SFC版のDQ6は人間キャラごとにいろいろ耐性があったよな >>15
家族をテーマにしても仲間モンスターの方が強いんで皆使いません
親子二代に渡る勇者探しがストーリーの主軸だけどせっかく見つけた勇者よりもモンスターの方が強いんで勿論使いません
改めて考えるとどういう構成だよって感じだよなあコレ 5のリメイク版は主、息子、娘、嫁の家族パーティーがラスボス戦までは安定した強さだったけどモンスターの立場がなかったな
6のリメイク版は人間かドランゴかスライム使うしかなかった
しかもそのスライムもクリアまでに仲間になるのはナイトとホイミとぶちの3体程度で、実質クリア後のお楽しみだからな 5はパパスぬわーと嫁が馬に寝取られるのでテンション上がるだけで見所そこだけやしな 7って凄い手がかかってるけど
評価最低っていう悲しい作品
セリフの量、戦闘ドット絵、ボリュームは努力が凄い 天空シリーズのラストとしては匂わせ投げっぱなしが糞
7でもう一作天空編ラスト出して絞めても良かった >>38
7作るほどの伏線無いだろ
テリー=エスタークやバーバラ=マスドラは6で説明しときゃよかった箇所 >>40
バーバラはムドー城に行くときに乗った黄金竜ではあるけどマスドラではないぞ >>32
ストーリー的にも特に勇者いらなかったのがね… >>22
7やってから言え
石板見つからねえし6の数倍だらだらと長い最悪のドラクエだぞ 7で石板見つからないのは、プレイが適当なのでは…
当時見つからないって事が無く進めたので、未だに石板が見つからないって評価が謎 7はそら64DDで作ってたのを無理やりPS1のしょぼくそスペックに合わせてダウングレードしたから
ばれないように水増しシナリオ付け足しただけだからな
完全ゴミ 678とDQクソゲー三兄弟だろ
8だけクソの方向性が違うけど 本来ドラクエ6最大のセールスポイントはムドー討伐後の自由な探索の筈なのに、
実際に評価高いのはゲーム開始からムドー討伐までの一本道な部分
ゲームにおける自由度と面白さの相関性について考えてくれる一作 スネアのインパクトだけでもってる曲だよね
5で音質がショボすぎて叩かれたのに
音質が良くなったら今度は曲がショボくなってしまったという 素材は良いのに全く扱いきれなかったな
未完成だけどリメイクはそのまんまだったという ドラクエ5て戦闘が糞つまらないと思うんだけど
何で2以降でこれだけ3人パーティなの?
ストーリーはよく語られるけど戦闘ボスの話は全然出てこないし 逆に6は戦闘が面白いと思う
ムドー戦はじめ記憶に残るボス多いし
キラーマジンガやダークドレアムとか強敵も多い
よくネタになるけどラスボスのデスタムーアもDQではかなり強く歯ごたえある 6は難易度高いんだけど戦略に幅がない
半分以上のとくぎが死にスキルというね
じゅもんの存在意義も無いし 5も6も戦闘のつまらなさはどっこいだろ
緊張感も何もなく、ダンジョンの雑魚戦が時間食うだけの嫌がらせにしかなっていない 7の64DD版は見たかったよなぁ
人によってシナリオ違うとか言われてたよな
ま、9みたいなクエスト制を考えてたんじゃないかと思うが DQ6のムドー戦は歴代RPGでも5本の指に入るバランス 最初に出てくるのがぶちスライムってなんだよスライムじゃなくてがっかりした
キャラデザがクロノトリガーみたいでドラクエっぽさがなかった
転職だるすぎ
セーブ消えやすすぎ
5が最高 6はキャラに魅力がない
話が印象に残らない
曲も5までに比べるといまいち盛り上がりがない 5、数ターンで倒すとエスタークを仲間に出来るというガセネタが結構流行ったな。
スーパーファミコン版発売当時。今みたいにインターネットやSNSの無い時代だったし
学校内でも話題になった。 一本道で延々と「〇〇とってこい」系のお使いイベントやらされるのにゲンナリしたわ
海底行けるようになってちょっとマシになったけど
転職もFF5に比べたら全然楽しくないし でもドラクエユーザーは圧倒的に5推しの時点でもう結論出てる
個人の感想とかどうでもいいんよ 7も当時としては異例な延期しただけあって作り込みが凄い
石板も丁寧なプレイしてればラスボスまでなら詰まることはない。現代でも通用するクオリティなのにPS 版が半ば封印作品みたいになってて惜しい 6はベッドの話以外フォローできるところがないクズ。
最悪なのは11だけど、それに次ぐ退屈ゲー。
9の方が全然マシ。 >>62
5ならようがんげんじん、ブオーン、ゲマ辺りは既プレイやーなら大体覚えてる
雑魚はレッドイーターブルーイーターコンビを除くと仲間モンスターしか覚えてない そういや6からモンスターデザインも鳥山以外の担当がかなり増えたんだっけか
6のモンスターは今までのドラクエっぽくないなって思った記憶あるわ 通常戦闘曲も6以降から急に疾走感の無いもっさりテンポになったよね
4と5はいつまでも思い出に残る名曲なのに6から後は戦闘曲の高揚感が足りない いやいや音楽で言えば5酷いだろ
ハードが変わって音質は良くなったけど、それだけ 5より6の方が好きだわ
モコモン育ててハッスルダンス覚えてずっと連れてた記憶
当時は強い弱いとか気にせず楽しく遊んでたのになぁ そんなことないよ
5の通常戦闘はBメロもサビも起伏豊かに感情を揺さぶってくる
後半は全滅のテーマがモチーフとして裏メロディで流れてたりすごくドラマ性がある名曲
それに比べて6の退屈なこと 6は職業1人2つまで縛りでやったらまあまあ面白かったわ
職業とっかえひっかえ選び放題はあかん 6は通常戦闘よりボス戦のほうが好き、5は逆に雑魚戦のほうが良いが 5の方が糞だろ
これと8はマジ糞すぎて1回しかやってない
クリアしたはずなのにパパスが無残に殺されるところと
ゲマがラスボスじゃない事以外
内容全く覚えてない
売上もこれと8だけは谷間じゃん? >>56
6だけ編曲がすぎやまこういちじゃなかったと聞いたが >>88
5が谷間なのはスーファミ普及前だから仕方ない
8が凹んだのは7が酷すぎたせい 8が一番つまらないだろ
シナリオは追いかけるだけだし月の人は意味不明だし、何より世界が狭すぎるし 6,7は物量でやる気が削がれるが、8は物量的には大したこと無いのに、ストーリー展開でやる気が削がれる
またかよってなる >>91
それだとリメイクの売上が説明つかないよね
単純に8が不人気なだけだよ >>91
同時期のスト2や少し後のFF5の売上と大差ないのを見ると
単純に5は出来が悪くて大して売れなかっただけだよ >>90
むしろ6の戦闘曲はアレンジでどうにかしてるだけじゃん
ベースとドラムがバリバリじゃなかったらどうにもならない曲だよ
オケ版めっちゃショボいし いやみんなで8がつまらないって話をしてるところだが 5とか6、7、8の話ばかりですね・・
たまには、9のことも思い出して挙げてください 6は職変え放題呪文特技覚え放題
強い特技乱発し放題
これをウェーイと無邪気に楽しめたか
なんだコレ…と辟易したか次第だろな 1~7は全部面白かったよ
8以降は面白い部分もあったけど不満のが多い 3は転職システム
4はAIとキャラクターの個性
5は仲間モンスタシステム
3~5はそれぞれ売りにするものあったけど
6をそれを全部中途半端に採用させただけ
7は6の5年後とは思えないくらいシステム焼き直しだし 俺も6は好きだけど戦闘時のアニメーションはかなりお粗末だった
その後のリメイク3で一気に洗練されたけど 「この職業、この特技が強いのは分かってるけどこのキャラのイメージには合わないので覚えさせない」というプレイスタイルもある
ウィザードリィで前衛全員忍者にするのが一番強いのは分かってるけど敢えて侍や戦士を使う様な、
縛りプレイとはちょっと違う妄想の中でバランスとイメージを大切にする遊び方も
RPGというジャンルを遊ぶ上では結構重要な感性だと思うけどな デリーの弱さにがっかりだったな
散々引っ張って補欠とはな >>97
8リメはちょっと前にスマホ版出したばかりなのもアレだけど
3DSで出したことでオリジナルよりグラ劣化してるのがな…
もう少し待ってSwitchで出すべきだった 音楽は確かにイマイチなんだよな
5までが良すぎたのかもしれんが
6作もやってたらそういうこともあるだろ
7の曲はわりと好きだが肝心の内容がな
8はゲーム自体面白くない全ての印象が薄い世界観が伝わってこない >>109
wizエアプかよ
忍者が強いシナリオなんてねーよ デスタムーアがやろうとしてたことは割と面白いアプローチだと思う
ただ漫然とプレイしてたらそこら辺の設定が分かりにくいのが難点 6、7はちゃんと背景を考えながらプレイすればとても面白いけど、できない人だと不満てのもよく分かる
4、5はそういうの不要でただぼーっと眺めてるだけで楽しめる作りになってるから万人からウケる 5はSFCとは思えないショボさ
当時はライバルのFFに話題性では完全に負けてた
ストーリーは暗いし戦闘も微妙だし仲間モンスターも中途半端でお粗末
結婚選択は蛇足、結婚できない選択肢もいれろや
いつの間にやら人気名作扱いされてるのが今でも不思議
6はSFC末期で95年は怒涛のRPGリリースラッシュだったけど
それでも売上はブッチギリでドラクエの強さを見せた
今見たらショボイけど当時のクオリティだとグラフィックBGM演出すべてにおいて
SFC最高レベルといっても過言ではないだろう グラフィックや演出も良くないだろ
同じ年のクロノとかTオウガとかに比べると見劣りするし、
イベントシーンの演出とか7にも通じるセンスのなさだったわ 6は転職システムが失敗してる時点でゲームとして欠陥品だろ
FF5の安易なパクリでスキルアビリティを下手に導入した事で従来のドラクエのゲーム性まで崩壊した
ゲームとしての評価としたら、6とそれを踏襲した7は絶対認められん >>115
つまり4と5が正しくて6は失敗というわけだ 5も6も両方とも失敗作
5もドロップアイテムをモンスター仲間の抽選に置き換えただけで
次世代機SFCらしい新しいゲーム性を示せなくて古臭さだけが目立ってたよね
6でシステム改変したのも当然かと
6が失敗したから5が正解だったという訳ではなく
5が失敗したから方向性を変えたけど別の失敗をしてしまったのが6 >>119
堀井「6のアンチは考えることをやめた人間」 >>105
中古で買ったデータで遊んだら人間がかがやくいきとかビッグバン使いだしてなんだこれ…ってなったわ 6と7の転職システム戦闘回数にしちゃったのは完全に悪手だったよな
元からDQってメタル系配置してレベル上げの時間短縮出来る抜け道みたいなのあったのに
ただただ一切の抜け道なく戦闘回数こなすのみって誰か不味いと思わなかったのか
その上自分達のレベル上がると弱い敵の回数カウントされなくなるけど
これも何処までが適正なのか極めて分かりにくい仕様
一々その地域で戦ってみてダーマ神殿で確認とか面倒すぎた >>121
そこまでは言ってないけど「6アンチはRPGに飽きた人達」いうてるからな
ただまぁ、6はまだ探索あるからいいけど、7のは完全にRPGじゃなくなってたし、上記の発言した人が次に作るべきものではなかったね >>116
ドラクエ6が出た頃だと他のSFCのグラフィックのレベルも相当上がってるから
正直同じエニックスのゲームでもドラクエ6より前に出たミスティックアークの方がすごい ドラクエ6はじゅもんやとくぎが派手で好きだった
イオナズンの爆発エフェクトとかギガスラッシュ、ジゴスパークとか
6の戦闘のアニメーションが一番丁度いい、以降はちょっと長くてダルイ
敵のエフェクトはボス以外は微妙だったかな
デスタムーアの動きは怖いけど何か笑える >>125
DQ5は同じエニックスから先に出たアクレトレイザーの後にあのクソショボ音質だったからね
そらすぎやんもブチ切れますわ 脳筋ハッサンでボコるのがドラクエ6の爽快感
深海で幽霊船にまで入れるとかすごい好きだった
キラーマジンガ2みつけて後でまた倒しにくるとか
ストーリーは
ハッサン関連、馬捕まえるとか
アモスの話とか
ラーの鏡の話とか
アモールの話とか
ムドーとか
はざまの反乱とかところどころはすごく面白い >>127
音楽担当した古代が天才過ぎただけ
古代と比べたら杉山はハナクソ これからDQ3のHD2DリメイクのせいでDQ初期作は全部思い出補正のゴミってバレるんだから喧嘩するなよ >>129
音楽の話じゃなくて音質の話をしている
まあすぎやまはサウンドドライバさわれないからなあ そもそもの話として
ドラクエ5はストーリーが主に評価されている
ドラクエ6はグラフィックが主に評価されている
ストーリーは年月が経っても普遍性があるのに対して
グラフィックは年月が経つほど時代遅れになりあの時は凄かったんだぞって言うだけなんよな ぶっちゃけ6はダーマ以降やらされてる感が強くて途中でダレ気味になった
後FF6と同じく注意してないと塾練度稼げず空レベルアップするのがクソ ムドー城が怖くて辞めた人多そうな気がしたわ
空飛ぶベッド
魔法のじゅうたん
ひょうたん島
乗り物おしゃれだった 6は伝説の武具がちゃんと伝説の武具してるのがいいね
でも1番は8のPS2版だわ 散々言われてるが当時の水準でも別にグラは良くない
先行してFF6、クロノ、聖剣3、同時期にはテイルズといったSFC最高水準グラのRPGが出ていたしPSやSSも一年前に出ていたからな ドラクエ5はエモいからウケてるだけで
ストーリーはめちゃくちゃなんだよなあ
プロットだけなら6が一番気合い入ってるよね >>138
でも一番理解されない作品でもある
堀井が思ってた以上にDQファンは馬鹿が多かった >>139
俺もう6の頃に大人だったから思春期にこれに触れてたら刺さっただろうなあと思ったものだが
まあ5もオリジナルのテーマが理解されなくてリメイクでパパスの敵討ちに改変したらバカ受けだからね
RPGに深いテーマやストーリーなんていらんのでしょう 6の伝説の武具パッと名前出て来ないな
個々に名前違って統一性何も無いから記憶に残りにくい >>1
同意
5の何が面白いのか全く理解できない
シナリオは完全一本道
育成の自由度もゼロ
マップも前作より狭くなって街の数も減ってる
でも”結婚イベント”の一点だけフィーチャーされて神ゲー扱いされてる
意味わからん >>3
でも知ってる?
25年以上前のRPGをリメイクするのに四苦八苦しているソフトメーカーがあるらしいよ?
新しいから良いってわけじゃないんだねWW >>137
当時DQ6を大絶賛したゲーム批評という雑誌でも
DQ6のグラフィックに関しては「やっと現代の水準に追いついた」と評していた
つまりグラフィックに関しては否定もしないが絶賛もしないというスタンスだった
ちなみにその雑誌DQ5に関しては全てにおいてけちょんけちょんにこき下ろしていたWW 5の92年発売から丸3年以上で6の発売95年末って事考慮すると
この3年の相手にSFCRPG相当数出てしまってからな
発売年表見直してみても、自分がプレイしたRPG20本近くあった
かなリの本数やってる方だとは思うが、それでも10本はクリアしてた奴多いんじゃないか
FF5や6、ロマサガ2,3、クロノ・トリガー辺りはほぼ手を出してるだろうし 6とか言う村の曲とハッサンしかみな覚えてない影の薄い作品 >>139
ムドー戦までのシナリオは複雑ながら高評価されてるでしょ
ムドー以降がスッカスカなのが悪い >>147
ムドー戦までは充分に与えられているヒントを淡々と照らし合わせていくだけだけの、難しいようでいて簡単な誰でも楽しめる作り
その後は本気で背景を少ないヒントから想像しないと堀井が本当に伝えたいことが見えてこない作りだから、それが見えない人にはスカスカだと感じてしまう 6や7のルールだとどうしても魔法得意ってのは単にMPの量が多いってだけになっちまうからな >>139
>堀井が思ってた以上にDQファンは馬鹿が多かった
そういう事は2や4のコンセプトを理解出来ずに批判する層がいるのを見てもとっくに判ってる事
もっと言えばそういう層に限ってDQ3とかを絶賛してたりする
制作側にこんな事言うのもアレだが、JRPGなんかわざわざ好んでやってる層ってのは
思ってる以上に馬鹿だと思った方が良い
もっともそのお陰で過去のDQのプロパガンダや宣伝も効果を発揮した面もあるんだから
それに文句は言えないだろうが 6に関しては4や5と同じ世界のはずなのに、地形や地名がまるで違う事の方が納得いかなかったな
ロトシリーズがその辺しっかりしてただけに尚更 >>152
別に6はマスタードラゴンさえいない時代だからまだよいのでは
4→5の方が謎やろ あまり語られないが、5はAI戦闘の作戦『呪文節約』が良かったんだよな。
絶妙なさじ加減で、呪文を適度に温存しながら戦闘してくれて便利な作戦だった。
6以降は、呪文節約が無くなってしまった。 つか5のAIは常に最適解で行動するからチートレベルだけどな ポケモンでRPGにハマってドラクエ6→モンスターズと楽しくプレイ出来たけど5はイマイチだった
5にハマれなかった理由を自分なりに分析してみたらキャラ育成が楽しくない事だと気付いた 6もモンスターズも極まればキャラ間の役割はほぼ平等だけど5は格差社会だから
救済四天王とかの強い奴を見つけて楽してくれってゲームだしな
格差社会だから産廃キャラやいらない子プレイとかでリプレイしてくれってデザインでもあるが >>37
職業にせよ石版にせよシナリオ展開にせよ
水増しというかボリュームしか考えてなさそうな部分が多すぎた
システムは前作と代わり映えしないし
石版絡みで探索の強制度が強いのも良くなかった >>62
4で馬車を導入したけど、戦闘時のメンバー入れ替えがそれほど使われず、そこら辺をもっと活用して欲しくて3人にしたらしいよ >>158
64DD版の構想だと大量にある石版から好きな石版選んでシナリオを進められたんじゃないかなあ?と妄想してる
石版=クエストみたいなイメージ 5は1番付き合いが長くなるのがピエールってのがな… >>116
DQ5とFF7は持ち上げられすぎてる
どっちも言うほどか?ってレベル 6はテリーやマジンガにダークドレアムとその後も超人気キャラまみれだからな
ギガスラッシュやマダンテも看板技みたいな赴きある
5糞みたいな単にメガテンパクった事以外嫁論争しか残らないゴミとは違う 5も6も比較して落とす必要ないどちらも良作
最低合戦は7と9でやれ >>153
天空城が落ちた原因とかエスタークとか4→5の繋がりを匂わせる要素は少なからずあるが
6→4は未だにわけわかめ は?7も面白いやろ
9は面白いけどストーリーはつまらない 他のナンバリングが複数回リメイクされたり気合入った3Dリメイクされる中、6は手抜きリメイク一度きりなのが答え >>167
天空城とは何なのか
勇者はなぜ天空人の血筋から生まれるのか
マスタードラゴンの誕生
エスタークのヒント
が分かるのが6 >>170
よっぽど妄想を入り交えなきゃその辺が何も見えてこないじゃん 実際6は手抜きどころかDSリメの中では一番手間掛かってるんだがな
4、5はPS1、2リメからグラは新規だけど内容はほぼベタ移植
6はただでさえテキスト量4000(5は2800)ページの大ボリュームなのに大量にいる仲間の会話を新規で追加してるわけだし >>167
単純に6が4より前の時代である事と4や5の前史的な話がある、位でよいんじゃね?
123がロトの勇者のその末裔達で繋がっているのに対して
456は天空の民と天空城とマスタードラゴンでの繋がりだから123ほどのインパクトを期待すると確かに肩すかし感があるけども >>171
そう言う人を当時堀井が馬鹿にしてるインタビューがある
君は切り捨てられた人間 >>174
結局6挙げしてる堀井雄二が馬鹿にされる結果になってるんだけどね >>175
それが響いたのだろうけど8以降は頭使う必要のない超シンプルなお話になってるけどそれはそれで物足りなく感じる人が多く出てしまってるし
結局万人ウケを目指すなら4、5くらいの作りがちょうど良かったんだろう >>174
そもそも想像で補うにしても何も書いてない空白が多すぎるとそれも無理があるだろ
ロト編関連はこれ以上はいらん蛇足を付け足す必要はないと思ってるが
天空変関連こそもっと補完は必要なんだよ >>177
確実な答えを出すためのヒントは足りてないけど、多分そういうことなんだろうなと想像するためのヒントはある
まぁでも個人的にはもう少し補完することには賛成だよ
さすがにあれで全員に分かれってのは無理があるとは思うし 6は想像力とはまた別なんだよな
キャラ立てもストーリーもシステムも中途半端
パッケージにも描かれてる黄金竜がバーバラだってんなら凄い伏線だけど、
そんなのゲームだけやってりゃ分かりようがない
小説で言及されてようやく気付く
ミレーユの融合過程も不明で、チャモロやテリーの現実組は夢世界との関わりが浅い
夢の描き方は想像膨らませるにしてももっとやりようはあったはず 黄金竜の正体がバーバラだと分かるエピソードはちゃんと描く予定だったけどばっさりカットしたって堀井が言ってたな
一応ゲーム内だけでもヒントは色々あるにはあるけど見逃す人は普通に見逃すレベルだからなぁ 4は横の群像劇、それこそオムニバス
5は縦の世代劇、時間経過に親子三代
4,5がストーリーを描く上で突出してるのよね
6は現実世界と夢世界ってことだけど、高い表現力が求められる題材の割りにセンスが追いついていなかった
7の過去世界と現代ってのは割りと好きだけど
圧倒的暗さとほのぼの感のギャップ あと6で時間経過で夜がなくなったってのも地味に想像の自由度低くなってるイメージあるのよね
3,4,5って成長のある結構な時間経過のある旅をしている想像があるんだけど、
6の旅はあまり長い感じがしない
6年旅したロト紋と、3ヶ月しか旅してないダイ大の違いって感じ 編集部(以下編):それでは「VI」の話からお伺いしたいんですが、反響はいかがでしたか?
堀井:よかったというのも多いんですけど、期待はずれだったとか、「こんなの!」という声もデカく聞こえてくるんですよね(笑)。その割には、この時期に三百万本実売で売れてるんで、つまらないという声は一部じゃないかとは受け取っています。声はデカイけれども、結局面白いと思ってくれたんじゃないかと。
編:今までのドラクエの中でも最高峰じゃないかと感じましたが、他誌のインタビューなどでおっしゃられていた「簡単にするのをやめた」というのが、今のユーザーには厳しかったんでしょうか?
堀井:それは「ドラクエ」というのでなくて、RPGに飽きてる連中の声なんですよ。その人たちって、どのゲームやってもつまらないという人たちなんです。あとは、方法的にレールの上に乗ることに慣れてしまって、悩むことを楽しむというのじゃなくて、とにかく早解きしたい、あるいは考えたくない。ただ何も考えずに出来るゲームがいいとか。自分からその世界を楽しむ気持ちがないと、やる前から一歩引いてしまうんですよね。
編:ユーザー自身も考えて、せっかく遊んでいるんですから、もっと能動的にならなくちゃいけないということですね。
堀井:そうですよね。だからそういう意味で、スクウェアさんとは別の方法論だと思うんです。「FF」となると、映画的な演出をして、見せるお話を突き詰めていて、それはそれですごくいいことだと思うんです。でも、それは「FF」の方法論ですから。「ドラゴンクエスト」は、あくまでも「自分で体験する物語」ということで作ってきたわけです。「VI」はそれの集大成になったと思います。 >>178
>>170で挙げてることで「多分そういうことなんだろうなと想像するためのヒント」
もEDのタマゴの中身がマスタードラゴンっぽいてことくらいじゃねぇの?
あのタマゴすら何の脈絡もなく城に置かれてただけで何も掘り下げがないし
「マスタードラゴンっぽい」以上は何も語ることもない
>>179
ミレーユがどういう経緯で主人公(レイドック王子)の旅に同行したのかも謎のままだよな
最初から合体してて全てを知ってたなら主人公がレイドック王子のフリをして侵入したせいで
結果的にトム兵市長を死なせたこととかもうちょっとどうにかならんかったのかと突っ込みたくなるし >>166
やめてくれその2つは俺の中で2位と3位だ ってかトムって名前の奴456全部にいるけどなんかあるん? トーマスを貸してくれるトムじいさんと、
カエル嫌いでヘンリーと感動の再会を果たす関所の兵士トムと、
ソルディの名を夢見るトム兵士長か >>172
仲間モンスター削除のほぼ一点でクソリメイク扱いされがちだけどあの仲間会話のテキスト量だけでも割と価値あるよね 仲間魔物は楽しかった要素を消されたという意味ではクソだし
一人旅が長い5と違って常に仲間キャラをぞろぞろ引き連れてる6だと枠を奪ってしまう邪魔な存在でもあったって意味では英断だし
一概に良いとも悪いとも言えない難しい問題だよね
せっかく追加した仲間会話テキストを見てもらえないのもどうかと思うし 仲間モンスターって5はピエール、アプール、ブラウン、リンクス、オークス、6はドランゴ、ピエールホイミンだけいればクリア出来るぞ お客様!お客様の中にチャモロ好きな方はおられますか
リメイクで仲間会話が追加されるまでどんなキャラなのかほぼわからなかったチャモロが好きな方~! チャモロは小説版と漫画版でキャラ付けされてる
小説版は敬語ショタ
漫画版は生意気なオスガキ ドラクエシリーズで一番好きなキャラはテリー
FFシリーズじゃ特に好きなキャラクターが思い付かない俺でもこいつは別格 6のキャラはゲントの杖以外はまあ安定して割と人気あるよな
地味だったアモっさんも仲間会話追加で覚醒したし ゲントのつえさんはネタキャラとしての人気はそこそこある
育てりゃ強いからテリーと違ってレギュラーの席は確保しやすいし 物理アタッカーとして強いと言えるほど育った頃にはもう敵おらんから何でもええがな 次にDQ6がリメイクするときは、ニセお兄ちゃんを出そうぜ >>183
発言そのものは尖ってるが別にいい
FFやるような人達はRPGに飽きてる人達で、俺が作るのはロールプレイングするゲームだ!っていうのは勝手
問題はその次のドラクエ7が物凄いレールプレイングな点
皮肉をいうなら芯を通せと >>205
遠回しにそういってるぞ
ドラクエ5やFFみたいなのがお好みならあちらへどうぞ
でもドラクエ6みたいなのが本来のRPGだと >>206
7も6と同じ、自分から能動的に世界を知りに行かないと堀井の伝えたいことは分からない
ただ敷かれてるレールをなぞっただけじゃ見たまんまの感想しか出てこない ゲーム買って何十時間とプレイするってすごい能動的だけどな
そこまでこっちが開発者忖度しなくてももっと良質な物語ゲーム死ぬほどあるから
失敗作のドラクエ6とか7をそこまでして遊ぶ必要がない 今日はドラクエ生誕36周年らしいけど、何かしらの新情報発表あったのかな? 6って熟練度上げるために
苦行のように戦闘させられるゴミゲーだろ 人によるとしか言えんのだろうけど世の中的には5のほうが印象に残って面白かったということになってる、俺も5と6比べたら5の方が原作リメイクとも遊んだし好きだわ、でも>>1みたいに6の方が好きな人も当然いるとは思う 6は部分的にセンス良いなと思えるところとセンス悪いなと思えるところがあって
全体的に見るとセンス悪いんだよね
センス良いなと思えるところはOPの演出、城の音楽やペガサス、ムドー戦、カルベローナの雰囲気、海のBGM
センス悪いのは転職システム全般に特技、通常戦闘音楽、塔のBGM、
悪のモチーフ系の音楽・効果音、ムドー戦以降の各イベントの脈略の無さ
狭間の世界はセンス良いとも悪いともどっちとも言える、狭間世界の各街のオチはセンス悪いかな、
あとトンヌラとかクリムト・マサールとかの名前はセンス悪い、雰囲気壊してる 別にシリアス部分でちょっとした笑いどころ入れるのは悪くないけど、
それを前面に押し出しちゃうとね
6の悪いところは悪ふざけが散見して前面に出てくるところってのもある >>190
望まれてたのはシナリオの補完とバランスの悪い職とスキルまわりの調整だったのに
そこを放棄して人海戦術でなんとかなるスクリプトのみに力を入れてごまかしたみたいな印象になってるのが良くない
スクエニにまともに企画できる人材がいませんと言ってるようなもんじゃん >>191
まあ魔物は蛇足要素を削っただけだからいいとして
スライム仲間はなんやねん
あんなんルーキーだけでいいでしょ パパー天空の剣装備できたよー、兜も付けてこの子が勇者です認定
うわースゲーじゃんまさか息子が探してた勇者だったとはなあ…
で?っていう
その後勇者であることが一切ストーリーに絡んでこないことに
開発中誰もツッコミ入れるやつとかおらんかったんか
妖精が見えるのも主人公含めてただの子供の力だしな >>217
小説版やCDシアター版で大魔王にとどめを刺せるのは勇者のみ
ユアストでは魔界の門を閉じれるのは勇者の能力 >>220
RPGじゃあ主人公が蚊帳の外だと盛り上がらないもんなあ
小説や映画みたいな受動的な作品でしか生きない設定ってことだね 6は転職システムが売りになってるのにムドー倒すまで出来ないからまずそこが怠いし長い
ムドー倒したらようやく解禁されるがストーリーの盛り上がりはその辺がピークなのでシナリオ的に以後消化試合感が出てくる
そして攻撃呪文よりも回し蹴りとかの方が強いから覚えさせてみんなで回し蹴りしまくる戦闘
剣と魔法の世界のドラクエのはずが物凄い違和感。小者っぽいミラルゴとかがムドー以上の力を持ってたりするのもまた違和感
なんつーか6は色んな意味で噛み合って無さを感じる作品だったな
まあ別につまらなくは無いんだがね 6は色々考察する余地があるのが楽しいから個人的には5より好き
ただぼーっとプレイするだけだと5より劣る >>170
勇者やマスタードラゴン誕生がデスタムーアの作った夢の世界が原因なのは分かるけど
エスタークが全然わからん
ダークドレアムかなんか? テリー=エスターク説とかあったな
勿論非公式レベルだけどね そもそも6の伏線回収されてもいないし誰も追求しようともしない悲しみ 伏線回収されてないじゃなくて、そこから自分で想像してくれってのが6、7のスタンスだからな
ユーザーの考察を楽しんでる堀井と、ちゃんとはっきり描いてくれなきゃ分からんユーザーとで意識が思いっきりズレてしまった >>227
そもそもどこまでが意図的に想像の余地を残してるのか単に何も描いてないのかも分からん始末だが
ゲーム総選挙でも6なんていつまでも順位低いままだろ?
想像して楽しませるにしても最低限描くべきことは描いてからにしろや 6は既存のキャラクターを自分の好きなように転職できる
上級職を目指す人が多いみたいだけど裏ダン行くつもりないなら極める必要ないし >>167
いや糞少ないじゃん
しかも全然繋がり薄いし >>222
それは5からそうなんだけどね
売りのモンスターが仲間になるまで長くてダルいし
ストーリーのピークはデモンズタワーでゲマ退場後は消化試合感が出てくる
終盤はストーリーの中心となる家族を入れるとモンスター仲間が機能しない
そもそも石化してる間モンスターたち何してたのって違和感がハンパない
5も6と同等程度には欠点まみれの怪作だよ べつに魔物仲間になるまでも面白いし
リメイクなら最後までゲマたっぷりだし
魔物はあくまで長い一人旅の補完と思って外せばいいし
石化してようがしてまいがあの世界の魔物あんま動いてない >>233
マーサ助けるのが冒険の目的だからゲマ倒して終わりじゃないだろ
光の教団への復讐もイブールが残ってるし 5は小説版での補完が上手く機能してるからね
ゲーム中の有耶無耶なところもキャラの感情も無理ないレベルで補える
6の完全な情報の空白とはまた別 べつに5に補完が必要な心情表現なんてないし
小説書いてるのは堀井じゃないけどね 5小説版はCDシアターに直接流用、ユアストでも一部流用とメディアとしては参考度は高い 許可なくキャラ名使われたと小説作者がぶちギレたユアストーリー >>233
それは4からそういう欠点がある、章構成にしてしまったから
やり直す時には面倒だなと思ってしまう構成
特に大半のプレイヤーがスタメンで使う事がほぼ無いトルネコの3章とか 結婚イベントは自分から求婚しといて土壇場でビアンカに乗り換える主人公の心情が意味不明すぎるんで補完されるべき
元々は惚れてもいないフローラと付録の盾目当てに結婚しようとしてたって事なのか? トルネコは合流してから一切稼ぐ必要がないほどの軍資金をくれる功労者だからまぁ
ずっと馬車の中でも勇者の旅に最も貢献したと言えなくもない 子供の頃はトルネコに換金装備持ち越すなんて発想出来なかったら
トルネコの5章での記憶はガーデンブルグの牢屋に入ってもらう係と
デスピサロに8逃げバグ試す時に盾になってもらったぐらい トルネコは通常プレイでは腐る一方
やり込みプレイや低レベルクリアやTASではエースという絶妙なキャラ調整 初見プレイの時は、打撃中心のパーティ組んでたから
必然的に4人目はトルネコ入れてたな
でも、今考えるとトルネコは変な行動勝手にするから
クリフトの方がダメージソースとしても有能かも知れない トルネコは転んで会心とか意外とダメージ通る率も高い >>235
ストーリー終盤の引きが弱いからリメイクで改変されたんでしょ
マーサなんて大半のプレイヤーにはなんの思い入れもないから盛り上がらないし
復讐もゲマぶっ殺せばスッキリしちゃうから先送りにした方がいい ゲマとミルドラースを上手く繋げてる小説版はガチで名作 >>109
その感覚、めっちゃ分かるぞ
PTの色って大事よな
FFIIIでは普通にやってると最終的に忍者、賢者二人ずつで楽でいいや~!って思いつつも
何か違うと思う自分がいた
まぁ、あっちは装備できる最強クラスの武器が一本ものだったり
魔法所持制限があったから、その辺和らいではいたかもだが >>249
可能な限り職被りは避けたいとか
ポケモンでもなるべくタイプ被りは避けるようなプレイはなんとなくするな
わざと同タイプで縛る人も多いが FF5でもバッツとファリスは戦士系の最終すっぴんで、レナとクルルは魔法系の最終ものまね士にする その感覚でやって(魔法使いよっわ…)に悩まされ続けながらやる事になるのも結構6の評価落としてる一因だと思う
特にゲントなんかよりバーバラ使いたいプレイヤーは多かったろうけどアイツを魔法使いにするともう紙耐久すぎる バーバラをルイーダに投獄したかったのは俺だけじゃないと思う
DQ6、7のルールだとHP高い奴が有利すぎる
攻撃魔力、回復魔力はせめてここから導入すべきだったな メイン仲間キャラを外したいって気持ち分からないんだよなぁ
何かイベントあった時にキャラに展開が描かれるかもしれないのに
残念ながらDQ6はそういうイベントが一切ないけど
リメイクの会話ぐらいで 7小説はマリベルがかなりいい感じのキャラ立てなのにフラグ立てに失敗した感じなんだよなぁ
アルスがキーファ離脱を吹っ切ることが出来なくて、キーファ離脱の意味をアイラの存在に求めてしまった
アイラをヒロインにしているようでいて、その後ろにあるキーファの面影とアルスの恋愛話
原作7だとキーファ離脱は割とそこまで傷付くことなく受け入れてたのに、
小説版アルスは繊細過ぎて真面目過ぎた >>254
マダンテのせいでバーバラ外せないが、正直戦力として役に立たん 主人公、ハッサン、ドランゴ、チャモロ、テリー、ピエール、ホイミン、バーバラ
最強これじゃね? せめてダーマ到達までに戦った分を無駄にしないシステムがあればな
ゲーム開始時に何らかの職に付いた状態からスタートとかにできなかったのかね >>256
4811はゴミだから10と入れ替えとけ バーバラがヒロインでバーバラが天空のストーリーに深く絡んでるからパーティから外せない
でもそれが語られるストーリーは6にはない
これ結構意味不明だよな
4と5はシナリオ補完されたのに何で6はスルーされてんの >>256
ドラクエで良作なのは2と3と9だけじゃね? >>262
チャモロなんてムドークリアしたらもう空気やん
一言もセリフなくね? >>264
テリーのことよくドランゴ引換券って言うけど
チャモロは乗船券だよな >>265
おいおいみんな酷いなー
ゲントの杖のオマケだぞ! 前に6のストーリーをまとめた文章
ムドー戦以降が薄い(記憶が)
ストーリー前史
デスタムーアが世界を支配するため実体化させた夢世界を現実と分け、その間に出来た狭間の世界を根城にする
ダーマ神殿、メダル王の城、カルベローナ、ゼニスの城を滅ぼし封印し、4魔王に支配させる
現実主人公レイドック王子・ハッサン・ミレーユが現実ムドーに立ち向かうが敗れ、
現実体と夢体と分離され、能力と記憶を封印される
↓
本編
夢主人公は現実の記憶を失ったまま引きこもり先のライフコッドを故郷にした偽記憶で目覚める
祭のための精霊の冠を買いに村を出るが、すったもんだで現実世界(幻の大地)を見て村に戻る
祭の際に山の精霊のお告げを聞き、旅立ちを促されレイドック城に行く
兵士採用試験と暴れ馬捕獲で王にお目通りが叶い、ラーの鏡探索を命じられる
再び幻の大地に降り立つが、先に現実と夢が同化し記憶を取り戻していたミレーユとグランマーズの協力で、
取り合えず夢体のみで現実世界に実体化
ラーの鏡を手に入れ夢世界のレイドック城に戻ると、王が女性化
その女性を連れて夢ムドーを退治しラーの鏡を当てると夢ムドーが現実世界のレイドック王の姿になる
現実世界レイドックで現実ムドーを倒すことを命じられ、ゲント族の船を得て現実ムドー城へ向かう
ここでOPと同じ演出
ムドーを倒すとダーマ神殿が夢世界で復活し、転職システムが解放される
↓
ムドー戦後
現実世界に主人公の本体がいることを知らされ、それを探す旅に出る
ムドーの他の3魔王も倒し、主人公も夢・現実が同化し、伝説装備も揃え、ペガサスを復活させると、
大魔王デスタムーアのいる狭間の世界に行けるようになる
↓
狭間の世界
絶望の街~欲望の街~牢獄の街~嘆きの牢獄をクリアして、大魔王デスタムーアを倒す
狭間の世界は消え、実体化していた夢世界は実体ではなくなり、現実から夢世界には行けなくなる
が、平行世界として存在はしており、グランマーズの水晶玉で、卵から何かが生まれるのを主人公らは目撃する
ゼニス城は4・5に続く天空城になる >>204
それこそお前の勝手な解釈
DQ5での反省を踏まえてDQ6では誰かに指示されるんじゃなくて自分の意思で動いて次の目的地を探す本来のRPGの姿に戻したところ「難しすぎる、DQ5のときみたいに全部指示してくれ」と温いゲーマー気取り童貞ボーイズからお怒りの声が来たから、
これで怒るとかあんたRPGというものを知らなさすぎるでしょ?ガキどもが草wwwっていう意味
FFを否定しているわけではない ムドーは濃かったけどデスタムーアもなかなか有能魔王やってた
ダークドレアムに苛められる糞雑魚の印象あるが恋愛脳や中ボス以下の影よりはマトモにラスボスしてたよ >>270
自分を「デスタムーアさまじゃ」と称したのはマイナスだなw そう言えばゲントの族長に話しかけると全員蘇生とかなんであんな変なヌルい仕様入れたんだろ
あそことかメラミ一発覚えとか凄くバランス悪い 中途半端にFFのジョブ&アビリティパクった職業システムが諸悪の根源だよな
ムドー戦までの盛り上がりとレベルデザインはやった人みんなが褒めてる
3みたいに転職はワンプレイでかなり少数回になるか、魔法の優位性は残すべきだった ムーア、デミーラはしっかり話に絡んできたし
魔王としての功績をしっかり上げてたから印象深かった
ミルドラース何であんなに補完されまくったリメイクでさえ空気のままだったんだ >>273
その辺については20年以上前に
FF板の「システムバランス改善スレ」だかで議論されてたなぁ… 呪文は回復、補助で役割消えることはないから攻撃まで強いと特技食っちゃう
素早さの高い魔系キャラは固定ダメの範囲特技と相性良いってのもある というか6は2ch出来た当時から、ストーリー記憶に残ってないだ、システム問題ありきで改善しなきゃ、
って散々言われ続けてきたからな
DQ板出来たのも7発売前後で、6からの転職システム改善が常に語られ続けていた ドラクエって道具とかノーコストで無限に使える壊れ寸前のものが結構あったが
力の盾とか高価ですぐに手に入らなかったし、賢者の石や王者の剣なんかも手に入るの終盤だったから
バランス崩す所までは行ってなかったけど、5で範囲武器の登場から怪しくなり始めて
6の特技でやってしまったって印象 5はね
ゲマが現れてから、ゲマに対する復讐心が湧いてきて
早くゲマに合わせろ、ぶっ倒してやる!と思って、ゲームを続けてたら
結婚とか出産とかあって、ああ、そんなのどうでもいいから、早くゲマを!と
思って、やっと倒したと思ったら終盤だって、まもなくして終わった
とにかくゲマが憎かった、そんなゲームだった
対して、6はいろんな世界を冒険できるRPGってイメージだった、6の方が面白かったよ 6の職業システム不評なのか
次々といろんな技覚えていくのが楽しくて好きだったんだけどなぁ 6の職業は職業特性があるのが多いからまだいい
キャラクターも多いしストーリーも短いから大丈夫
7は特性のない、特技を覚えるだけの通過点って感じの基本職が多くて・・・
それならそれで職歴技システムを残してほしかったし
キャラクターも少なくストーリーも長いので途中でキャラクターに飽きちゃう なぜ教団のトップをゲマじゃなくて
ぽっと出のラマダにしたのか 6をやると4と5の天空城と天空人が何なのか余計分からなくなったわ
夢の世界の城と夢の世界の住人がいかにして天空城と天空人になったのかあれだけじゃ何も分からん
じゃあ4と5が夢の世界だったかというとリメイク6のデスコッドに4、5キャラの夢が集まってたから
さすがにそういうわけでもないんだろうし
マスタードラゴンらしきタマゴが孵化して「あとはご想像にお任せします」はただ投げやりなだけでしょ >>284
3でロト伝説と絡めたのに比べると、あまり奇麗に繋げられなかった感じだよな ミルドラースは影が薄すぎて逆に有名という魔王界のチャモロ 総選挙最下位で注目度が上がったバオッキーに通じるものがあるな >>285
天空編3部作で改めて4~6のストーリーを整理して繋がりを補完する機会があったのに
結局おざなりな移植だけで終わらしたのは本当にガッカリ・・・ >>257
小説版マリベルはキャラが良いのに
アルスを別の女とくっつけたら
マリベル厨だかアルマリ厨だかから駄作扱いの目の敵にされた印象 主人公に媚び媚びヒロインより主人公と対等に近いヒロインの方がいいから
主人公に惚れてはいるが、イエスマンではない漫画版バーバラ好きだったけど
リメイクで凄くガッカリした
あと漫画は他カプの味も楽しめるのが良い
ゼシカも自立してる女だと思ってたけどリメイクでさあ
他にもパッケージでククールハブッたり
温厚な青年な主人公言うけど人格者なんかね >>270
普通にやってりゃDQ歴代ラスボスでも体感の強さは最強クラスだしな >>284
4、5は6の現実世界
夢の世界は6ラストで現実と切り離された
天空城は6のヘルクラウド城(ゼニスの城)
あれだけ例外として現実世界に残って天空に浮いてる、てか落ちたが
天空人は人々の夢の集合体(個人の夢ではない)と恐らくバーバラの子孫 ⅥはⅤよりは面白いな
Ⅴはマジで嫁選びくらいしかない
まあそれもファンタシースターのパクリだけど >>293
>あれだけ例外として現実世界に残って天空に浮いてる、てか落ちたが
そこがさっぱり意味不明
ゼニス王の話だとゼニス城も例外なく見えなくなるって話だったが
なぜここだけ天空城としての実体を得ることが出来たのかが不明
そのきっかけがEDでのマスタードラゴン(?)誕生なのかもしれないが
じゃああのタマゴもそもそも何なのかってことになる
バーバラ説のあるムドー島のドラゴンも媒体によっては「マスタードラゴン」だったりすることがあるが
両者の関係がどうなってるのかもさっぱり不明 >>282
教団のトップは大教祖イブール
幹部が神官ラマダ
イブール自身は人間世界にも影響与えてる表側の立場(小説版では元人間)
ラマダはマーサに化けている
ゲマは魔界からの使者で、イブールを魔族側に引き込んだ裏方
立場的にはイブールの部下だけど、ミルドラースの直属
要人殺害や各国に要人と入れ換える魔物を送り込んだりと裏方の仕事をしているのがゲマ
ミルドラース(魔界) - イブール(人間界表) - ゲマ(人間界裏)の三体制で世界支配に及んでるのが5の魔族組織 ゲマは単なるイブールの部下じゃなくてミルドラース直属だよって設定は
リメイク版で追加された設定なのだろうが正直蛇足感があったな
ゲマが必要以上にでしゃばったせいで、父親の仇を討って区切りが付いた後今度は
教団自体を潰しに行くという流れがモヤってしまった
今思ったがこの追加設定ってミストバーン辺りの設定見て影響されたのかもね まぁSFC版当時は6の方が評判良かった記憶がある
ところが年月が経つにつれみんなの記憶に残ってたのは5の方だった
6はやりこみ派には好評のようだったがクリアした後は記憶から消えたというか
あんな似非FFみたいなDQやるぐらいならFFやるわとなっていったんだと思う >>299
DQ6が出るころには世間の話題はもうPSやSSに完全に映ってたから
良くも悪くも注目度が低かった。同じSFCでも同時期に出た風来のシレンの方が
やたら話題になったので、更に話題が分散して余計に目立たなくなった感があった >>298
初出は5の小説版だよ
ダイ大のミストバーンの設定が明かされたのより早い
本社から派遣された監視役な部下のゲマにネチネチいびられる支社長イブールさんが見られる 一応小説版ではゲマを倒した上で教団潰しに行くし流れは原作通り
でもゲマの出しゃばりがない上で、ゲマ戦が伏線になって、
最終戦、全くダメージの通らないチートなミルドラース討伐の伏線を作ってたのは普通に凄い
主人公自身の闇に向き合うメタ的な問題としても扱いながら >>298
リメイクなら仇討てるのはラスダンじゃん >>299
6は冒頭序盤は評価よかったんだよ
でもみんなクリアまで行く頃には疑問持つようになってた
5は最初古参からの評判悪いようでいて、それ以降別段評価下がることなく
それこそ年数経つごとに地位を固めていってた
7出る頃には普通に5は名作扱いで、6は迷作扱い >>299
まあ正直普通にスーファミ版の5は出来良くないんだよ
ただリメイクで化けたのが5で、最高傑作扱いしてるプレイヤーも殆どPS2かDS版ベースの評価だろう >>305
SFC時点から評価は高かったよ
評価というか人気か >>306
まあ別にクソゲーって程ではないし天下のドラクエ最新作ならそりゃある程度の人気は攫うだろう
でも今ほどのナンバリング最高傑作クラスの扱いではない、それは当時のレビューや売上に反映されてる >>307
何だかんだでリメイク前から3・4・5の三作でスリートップの扱いにはなってたけどね 6の疑問と言えば
そろそろラミアス、セバス、オルゴー、スフィーダが誰(何?)なのかはっきりしてほしい >>294
ファンタシースターと違ってストーリー分岐なくてどっち選んでも展開同じのご都合主義ってのは萎えたわ >>307
まあこれだよね
3がピークで時代についてこれなかったオワコンみたいな風潮は確かにあったわ
6にしても5のクソみたいなグラや音質からずいぶん持ち直して最初は好印象だったけど
転職スキルまわりがドラクエらしからぬ雑さだったし設定の投げっぱなし感もあって
堀井一人がハンドリングするのは無理じゃねっていう5とは別のオワコン感が出てきた >>304
アホ発見
DQ6はムドー討伐後の展開の方が評価高いのに
リアルタイムで遊んでない人間が偉そうに言うなクソが >>306
DQ5なんか当時全然評価高くなかったわキチガイが 5の良さって当時的にはモンスター仲間にできる、その一点に尽きてたと思う
少なくとも当時まだ小学生以下からしたら
他の要素は4までのほうが楽しめた
ただ、その一点が強かった 当時ファミコンが家にあった子供なんて少ない
当時子供目線なら圧倒的に5が思い出補正断トツなんだよなあ モンスターはうけそうだが結婚システムは小学生には低評価になりそうだけどな >>4
強いモンスター集めても戦う敵がいないのがこのゲームの致命的なところだよ エスタークさんっていう裏ボス裏ダンジョンの隠し要素が付加設定されたのが5からなのですが >>317
結婚システムって言っても実質ビアンカ一択のストーリー展開だから
それもストーリー高評価の内よな
キャラクター人気はアリーナ・ビアンカのツートップ人気の時代を築いた訳だし 子供から大人に成長するRPGって他にある?
サガフロ2はやったけど ブレスオブファイア3
ブレスオブファイアはドラクエの影響多大
1はドラクエ4のモチーフで、8人の仲間に商人キャラで金稼ぎイベントあり
2は幼年時代から始まり、敵が宗教組織で、主人公の母親が魔界の門を守ってるドラクエ5モチーフ
3も少年時代から青年時代にヒロインと共に成長してのドラクエ5のモチーフ >>315
5は鳥山明がすごいから成り立ってるだけだよな >>316
マジで言ってるなら頭おかしい
スーファミとかファミコンほどは流行ってないし台数も出ていない ドラクエ5は発売当初、今ほど評価高くなかったのに、どうしてこれほど評価高くなったのか
不思議 >>320
ビアンカがトップだった時代なんてないわ草 >>326
PS2版リメイク5がエニからスクエニになって一発目の本編だから
営業的にめちゃくちゃ頑張ってテコ入れしまくったおかげだろうな
DQ8の映像ディスクまでつけてなりふり構わずに押し込んで
内容も伴ってたからオリジナルの悪評を振り払うことができた グラクソ
音質クソ
3人パーティクソ
終盤もりあがらなくてクソ
AI便利すぎてクソ
オリジナルのクソな部分を全部つぶしててエラい >>328
流石にこれはエアプ
ビアンカ人気は軒並み上位よ
女性キャラとしてはトップ級人気 >>332
エアプとか関係なくね
ゲーム内で語られるんじゃなくて
プレイヤーの意見で決まるものなんだから アリーナはまあ天下取った感あったけど
ビアンカは田舎くさいし年上の既婚BBAじゃ小学生どころかティーンにもウケないでしょ
俺はビアンカええやんって思えてきたの成人してからだわ >>312
ムドー後は「魔王は倒したけどまだ残党は残ってるからとりあえず旅は続けるか」
という宙ぶらりんな状況がずっと続くからそのせいもあって記憶に残りにくいストーリーになり果ててる >>320
なんか小学生って極端に異性避ける時期あるじゃん >>1
【DQ】歴代「ドラゴンクエスト」のストーリーが好きな作品ランキングTOP11! 第1位は「ドラクエIII」!【2022年最新投票結果】(15) ねとらぼ調査隊
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/723436/
1 ドラゴンクエストIII そして伝説へ 167
2 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 164
3 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 149
4 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 83
5 ドラゴンクエストII 悪霊の神々 36
6 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 34
7 ドラゴンクエストVI 幻の大地 28
8 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 17
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 17
10 ドラゴンクエストIX 星空の守り人 13
11 ドラゴンクエスト 9
その他 5
惨敗わろた 【RAM RIDER】「人生そのもの」を描いた「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」の記憶
https://www.4gamer.net/games/095/G009575/20220527043/
自分にとって「ドラゴンクエスト」シリーズは,数年に一度時間を見つけてはクリアまでプレイするゲームだ。
「I」は今やその気になれば1日でクリアできる。「II」の序盤でサマルトリアの王子を宿屋で見つけた瞬間の
あの感情は何度プレイしても変わらない。「III」のサブタイトル「そして伝説へ…」の意味を理解した瞬間の
驚きも印象深い。「IV」は今回の依頼を受けてどっちを書くか最後まで迷ったぐらい好きな作品なので,
いつかその機会がほしいところだ。「VI」以降はさすがにクリアまでが長いこともあって数えるほどしか
エンディングまでたどり着いていないが,
6以降はクリアまで長い言われてるがな、、 >>326
何故かゲハってしつこくこれ言い続けてる奴いるよなw
よっぽど5人気はPSのお陰ってことにしたいのか
でも、嘘は百回言っても本当にはならんぞ >>340
また歴史修正主義者が現れてる
売上という数字で出てんだよ 9:437万
7:417万
3:380万
8:361万
11:183万+140万
6:320万
4:304万
5:280万
2:240万
1:150万 9をまともにリメイクすると10に影響するから迂闊に動けないのはわかる あれだけ長く搭載され続けてたすれ違い機能だけどスイッチで搭載されなったし
すれ違いが最大の売りのゲームを今リメイクは難しかろ 9はほぼすれ違いが機能しない海外で100万以上売ってるからね
すれ違い地図ブームのブーストは確かにあるけど
それで仮に100万上乗せしてたとしても天空シリーズくらいの素地はある
ゲームの肝はCOOPとかハクスラのゲーム性だし
リメイク8が70~80万だからそれくらいなら普通に見込めるでしょ 6で即座に思い出せるキャラがハッサンだけと言う事実
女キャラが立ってないんだよなあ さすがにそれは記憶障害じゃね?
パケ絵にすらいないモブ女がメインヒロインだったのには驚いたが >>346
すれ違いは まさゆきと川崎ロッカーが欲しいだけで、何故ほしいのかといえばマルチプレイに備えてレベル上げやレア装備ほしいからだから、すれ違いそのものが最大の売りというのは大間違い その欲しい地図とすれ違えるかどうかってのがわくわくしたろ? なんで地図が流行ったかっていうと
ゲーム性がハクスラでハマってたからだもんな
これが8や11のおまけだったら絶対あんなに流行ってない DSの天空とかもすれ違い対応してたけど全然流行ってなかったからな 地図はあつ森のマイデザインの配布みたいな感じで事足りると思うわ
SNSで拡散した有名地図をもらいにいくみたいな
拾ったのを配るだけだとアレだからゼルダ夢島のパネルダンジョンみたいにプレイヤーサイドでカスタムできるといいかもね 5のオリジナル名産品作ってそれをすれちがいで相手にやるとか当時意味わからなかったわ >>338
3、4、5の牙城が未だに高くてそこを乗り越えられるDQがなかなか出てきてないんだよな
11は6、7ほど影が薄くならないにしても最終的に8程度のポジションで落ち着きそう・・・ こんだけ積み重ねてきたら、ゼルダ並の冒険しないと超えるのはできないんじゃね?
ドラクエのオープンワールドは臨まれ無さそうだし、スクエニの作るフィールドじゃ面白くも無さそうだけど >>359
だから11はきっちり4位を取りに来たんだよ >>360
だがら何度も言ってるじゃん
ブレワイは総選挙1位を取ったことよりも、全ての過去ゼルダを超えたことの方がすごいんだよ 個人的には3、5はともかく4は未だにトップクラスに名を連ねるにはさすがに過大評価感が出てきてる気もするんだよな
キャラの方はDQの代名詞ともいえる人気キャラ有名キャラを多数輩出してる功績は大きいけど
FC版は強制AIが賛否両論だったしリメイクは6章が個人的に微妙だったから後続の作品勢も4くらいは越えてもらいたい気もする ピサロってなんでそんなに悪者扱いされてるの?
同種の人間殺してたっぼい11のハンフリーの方が嫌い 故郷の仇だろうと相手のことをよく知って手を取り合っていけるのが勇者
プレイヤーは勇者ではないから仇はぶっ殺さないと気が済まない それ言ったら殺人、誘拐、放火、窃盗どれもやってないチャゴスがDQ界ナンバーワンの嫌われ者なのはどうなん? ピサロは故郷の村で一言詫びればまだ許せたかも
6好きだけどゲバンもプレイヤーが捕まえるくらいやれたらな
そうすると5はゲマと決着をつけられるから人気なのかも 俺が4主人公なら世界樹の花はシンシアに使ってピサロは自力で倒すけどな リメイクピサロはFF7のセフィロスが仲間になる説的なノリで入れられたと思ってる >>369
もしくはエドガンに使ってピサロ止める方法考えてもらう 4がDQの代名詞ともいえる人気キャラ有名キャラを多数輩出したって言うけど
あれは正直ゲーム本編の功績ってよりも全盛期だった4コマ劇場の力がかなりでかいんじゃないの
あれで各キャラ像が補完された 当時としては斬新だった章立て構成も効いてると思うよ
まずは各キャラをしっかり立ててから仲間にしていくパターン
6以降のDQもやってる事はずっと冗長なオムニバスなんだから
また章立てでやった方がバラエティに富んで面白いだろうに >>366
最後にちゃんと痛い目にあった8のチャゴス、最後に勇気を振り絞った11のファーリスはともかく
滝に打たれただけでそれっぽく悟っただけの6のホルスの方が個人的には嫌いだわ
あのイベントは似たような王子キャラがいる8や11と違ってもやまなしおちなしで終わってるし ピサロと共闘する展開になること自体は別によいんだけど
たったひとつの世界樹の花をわざわざ仇の恋人を優先するのは聖人君子を通り越してサイコパスにすら見えてくる たった一つしかないからこそ誰を生き返らせるかは個人の判断では難しかろう
そして世界の平和という最大の目標を考えた時に人間に殺された彼女を、というのは理解できる
結局別の黒幕がいたっていうのはゲーム的な都合でしかないだろうが ファミコン版の時からロザリー殺しの黒幕はエビルプリーストでしょ >>366
チャゴス下げすぎて逆にそこまで嫌われてないんちゃう
6のランドの方がウザいわ >>376
章立てが一番必要なのは5でしょ
マーサのキャラがわからないからプレイヤー的に助けにいくのにまったくモチベーションが上がらないし
息子娘が急に生えてきても愛着がわかないしなんならピエールやゲレゲレの方がかわいい
パパスの章、勇者の章があるだけでだいぶ違うと思う >>381
でもピサロも散々自分の野望のために人間を殺してきたわけでね
世界平和のためにピサロの最大の被害者がそこまで譲歩するのはやっぱ不自然だよ 一つ目の夢と二つ目の夢がうまくフィットしてないというか、二つ目の夢をあの内容にするならば、一つ目の夢なんとかすべきだったと思う
あの辺は容量の関係で急遽変えた影響もあるかもだけど、悲劇にしたいのかそのでもないのかあまりにも中途半端 ピサロはまあシステム的には仲間だけど一時休戦してるだけだし、勇者の故郷滅ぼしたのを謝らないのは立場的に当然だと思うけどな
そもそもロザリー蘇らせるのがあたおかなんだよね
ピサロもエビルプリーストもぶち殺してめでたしめでたしでいいんだよ
どの道魔族で人間の敵なんだから エビルプリーストが絶対悪!ピサロは辛いめにあったからノーカン!みたいな気持ち悪さが有るんだよな
シンシアよりロザリー優先とかもう罰ゲームだろ
はっきり言ってリメイクで一番不愉快な思いさせられた ロザリー自体はまぁピサロ関係なくいいコだからまだ良し
ピサロとは休戦?
でももう二度と本家ラスボスと戦えなくなるという最悪な事になるんだぞ
5のエスタークだって色や台詞でピサロ臭わせてたのにリメ4のせいで切り離されちゃったし
色んなところに影響しとるんよね 一時休戦とか言って5の時代に4よりずっと前のエスタークの悪事は伝わってるのにピサロのことは何も伝わってない辺り
ロザリーや共闘の恩からもピサロはあれから何もしなかったんだろきっと
そういう意味でも4主の選択は間違ってなかったんじゃないか
結果論だけどシンシアも生き返ってるわけだし 結局6の考察で盛り上がろうにも描写が足りなすぎて話題が4や5に飛び火した後は
そっちで盛り上がっちゃうあたりが6のキャラやストーリーの弱さを物語ってるのよな >キャラやストーリーの弱さ
ゲームに対する評価じゃねえよなあ
刺身のツマの部分をことさらに重要視するジャップは何なんだろう
ガキの頃からアニメや漫画づけて脳がおかしくなってるんだろうな >>390
その点はピサロを倒してそのまま終わる通常EDでも一緒でしょ
単純にエスタークに比べてピサロは人間の一般大衆にはほとんど知られてなかっただけ
「結果論でシンシアも生き返るから良い」なんて発想もそれはそれで気持ち悪い
DBで言えばフリーザが多少仲間思いだったとしてもフリーザと休戦するために
ピッコロたちのために集めていたDBをフリーザの仲間を生き返らせるために使う本末転倒っぷり >>394
ピサロを倒した場合はエビプリをピサロの力なしで止めないといけない
てか存在自体知らずに全て解決したと思って野放しになるから一緒ではないような 6は元々ハッサンとかバーバラとかに個性が設定されてて
その上で転職システムがある感じだが、ハッサンを魔法職にしたりするのは
効率が悪く縛りプレイの域。ハッサンは前衛職ほぼ一択で自由度があるようでない
バーバラも十中八九魔法職にするのがセオリーだと思うがそうするとただでさえ低いHPが
さらに下がってしまうという冷遇っぷり。そして終盤熟練度がイマイチなまま加入するテリー
何か設定とシステムがイマイチ噛み合ってない感じがするよな >>396
そもそもエビが実は生きてたなんて話自体がピサロを仲間にして唐突に判明するというか
なぜかエビが生きてる前提で話が進みだすんだよ
結局5章までを正史とするならエビも結界の祠でそのまま死んだと解釈するしかないし
6章はあくまで正史じゃないから唐突に開いた隠しダンジョンやら意味不明なエグキチの存在やら
勇者にとって罰ゲームでしかない世界樹の花の使い道もギリギリ許容されてるもんだと思たがね >>398
6章が正史かifかは置いておくとしても
ピサロの生死でエビプリの生死が変わるなんてことはさすがにない
罰ゲームなのは勇者にとってではなく、勇者の心情を理解できなかった君にとって >>399
実際やり直せば分かるが6章でピサロを仲間にして唐突にエビが生きてる前提で話が進むぞ?
いくら世界平和のためとか言われても一族郎党皆殺しにされた奴がその張本人の恋人を生き返らせるのは
聖人君子を超えた気持ち悪いシナリオ構成にしか思えんわ もともと世界征服のためにロザリーヒルを飛び出したって話を聞けるわけだし
ロザリーとの出会いがなくてもいずれ魔物を率いて人間に戦争を吹っ掛ける気満々だったってこと
あまりにロザリーの一件だけで過剰にピサロのことを被害者扱いしすぎなのはさすがにおかしい てか憎しみの連鎖を裁ち切る話なんてドラクエに限らずよくあると思うが
そういう話を見るたびに、理解できねぇ!聖人気色悪い!ってぶちギレてるの? そもそもロザリーヒルに住んでて、ロザリーとかが人間に虐待されるのを
見てて「ふざけるな人間どもが。あいつらぶっ潰す」ってなった流れがあるからな
しかしその時点ではあくまでも人間VS魔族の戦争で勝利するという割と正攻法を狙ってて
そのために勇者の抹殺と魔物の進化を同時にやってた感じ。でも何やかんやあってロザリーを殺され
自暴自棄になりもう自分を含め世界がどうなっても構わんから絶対人間共を滅ぼすぞと言う破壊神と化してしまった
ただFC版では何やかんやで多くの人を苦しめた分その報いは受けるという形だったけど
リメイク版では何の報いも受けずいけしゃあしゃあとしてるから、批判意見も多いんだろうね 5で主人公が石化された時はまじで激怒したわ、こんな糞設定考えた奴は士ねと
6は普通にそこそこ楽しめた >>402
仇をただ許すだけならまだしも世界樹の花とかいうたった一つの蘇生アイテムを
仇との和解のために仇の恋人に使わさせられるのはさすがに気持ち悪い
ピサロを被害者一辺倒みたいな扱いでパーティ内で誰もそれに疑問を持ってないが
サンとハイム一行はそもそも行方不明になった城の住人を探す旅をしてたんだし
せめてピサロ許す前に城の住人を返してくれみたいなやり取りくらいなきゃおかしいわ >>403
ロザリーと出会った時点でロザリーヒルを出た後だったから
少なくともその時点では既に世界征服の野望を抱いてたってことでしょ 8や11が内容クソなのにそこそこ評価されてるんだから6も3D化すりゃもっと評価されるやろ
しらんけど 1~3は魔族は絶対悪として人間視点のみで描かれてたけど
4からは魔族側が人間と敵対する理由を描いたり、魔物は元々人間だった者もいることが判明したり、魔物にも悪くない奴もいたり、改心させることができる奴もいたり、本当に魔族側が悪か?と思わされるようなクズ人間がやたらいたり
で4~7を経てのリメ4の6章で人間と魔族が手を取り合うっていう、1つの可能性として示したかったんじゃないかなと思うわ >>409
けど結局5では再び人間と魔族は敵対しちゃっている
ミルドラースは元人間って後付け設定が追加されてたがゲマとかまでそうだという言及はないし
4でも結局一番悪いのはエビプリと言う魔族側のキャラでもある
つか、別に人間と魔族が共闘すること自体は良いんだがそこまでの過程は6章はさすがにおざなりすぎる 6の初期案が主人公は魔族側だったってのも
魔族側だからと言って人間を殺してハッピーエンドなんてものをDQの名を冠して世に出すつもりだったとも思えないし
6章だけが異色なのではなく、長年シリーズを通してずっと堀井が書きたかったことだと思うぞ FC版の4をクリアした時は
え?これで終わり???
って感じで後味悪かったのも
事実だけど、リメ版の6章に関しては
逆に救済し過ぎで逆にしっくり来ない
感じなんだよ
何かのうのうと着いてくるし、
さじ加減が難しいんだよな >>402
たしかにそういう類のは他媒体でも何でも荒れやすいな >>397
システムの噛み合わなさは5の方がひどくね
モンスター仲間と家族中心のストーリーの食い合わせが悪すぎる >>411
初期案はあくまで初期案で6の完成形にはその設定が全く残ってないし
4の後「やっぱり後味が悪いからDQは基本勧善懲悪でなきゃいけない」とか言い出して
ずっと特に背景設定のない悪い魔王を倒す話が続いてきたでしょ >>416
実際初期案の名残なんて全くないでしょ
テリー=エスタークとかキーファ=デミーラとかの仮説レベルのものにまで話を広げない限り >>417
人間が悪い後味の悪い話なんていくらでもあったはずだよ? 6は職業と仲間モンスターが完全にバッティングしてて糞だった なぜジョブシステムのFF3や5が最序盤で4人揃ってメンバー固定なのか
そこに思い至れなかったのがDQ6、7の敗因 7は4人(+1人)じゃん
あれ6を反省したからでしょ >>419
これも食い合わせ悪すぎるよね
5で人気だったという理由で安易に入れやがって
制作サイドが新転職システムに自信がなかったから日和ったようにしか見えない
蛇足要素でしかないからリメイクで消されるのも当然 >>421
一人だけハブって4人パーティーとかアタマおかしいわ
スネ夫かよ 蛇足要素だったから削除で正解なのに劣化リメイクだと騒ぐアホはとても多い >>423
永久離脱だとキレる奴が間違いなくいるから復帰可能にしたんだろうな
ひよった調整 >>422
リメイクで消されたの?w
それどういうこと?
どんなゲームになってんの?
大工事ってレベルじゃねーぞ >>424
まあめちゃくちゃ苦労して仲間モンスターそろえたとかで
思い入れのある奴もいるかもしれないからある程度はしゃーない >>426
評価が低いというより万人受けはしない尖った作品
刺さる人には刺さりまくりの神ゲーだし、刺さらん人にはクソゲー 6って当時の集大成的な作りで、何もかんもぶち込んだ闇鍋みたいな作りになった印象があるわ 7は石板だけで個人的には印象悪いな
それ以外は別にいいんだけど 6のキャラはハッサン以外影薄いって言われるがハッサンが濃すぎなんよな
確かに6のキャラは人数多いうえに1人1人の出番が少ないせいで空気化しがちではあるが、とにかかくハッサンが強すぎるわ
ハッサン以上にインパクトある仲間キャラなんて全ナンバリング入れてもいない >>426
RPGじゃなくて作業と昼ドラ観るだけの繰り返しだから >>414
「子育て」っていう部分を「レベル上げ育成」っていうゲーム要素に合わせきれてない感じはあるよな
仲間モンスターが強いから
初期レベルの子供を無理して戦闘に出して育てるって経験ができない
パパスlv30と主人公lv1みたいな関係の再現ができないというか 6の転職システムと仲間モンスターの組み合わせは全く噛み合ってなかったな
職の熟練度稼ぐためには戦闘回数こなさなきゃいけないのに
仲間モンスターは5からの確率での勧誘、つまり仲間モンスター戦力にするためには
まず勧誘するための戦闘こなした上に職のための戦闘こなさなきゃいけない
こんなの大半のプレイヤーはまともに育てようと思わない
実際ダークドレアム倒す所までプレイはしたけど6では仲間モンスター
ドランゴ以外戦力としては一切使わなかった 6はホント暗い世界観でムドー以降はそんな面白く無かったけどな
夢と現実の設定生かしきれてなくてフワフワしてたし
目的が最後までしっかりしてた5の方が分かりやすくて面白かったわ そもそも仲間モンスターのシステム自体が雑だから5も6もイベントで仲間になる仲間モンスター以外不要 >>437
5なんて「頑張ってヘルバトラー仲間にしたぞ!」てときにはエスタークはクソ雑魚になってるしなw
スライムナイトとかゴーレムで十分だわ 仲間モンスターシステムが雑なのは同意だが
5はイベントで仲間になるキラーパンサーとかまともに使わなかったぞ
5で必要なのスライムナイトだけで良いのなら分かる 7以降はまともに本編で仲間モンスターをやらなくなったし
どうしてもモンスター仲間システムに力を入れたきゃモンスターズみたいな派生作でやった方がいいしね
5は一人旅期間が長いからまだしも6は完全に人間キャラの育成と仲間モンスター、おまけに転職ってのが
完全にお互いに水と油と化していた
かと言ってリメイク6の仲間スライムは全く持って代替にもなってない中途半端な代物はいくら何でも雑すぎたが モンスターが仲間になるという事自体はいいが描写、システム全てが雑でそれがポケモンに置いてかれる理由になってしまった
ポケモンは「どのモンスターが仲間になるんだろう?」なんて考える必要0だし、偶然仲間になるとかでもなく、自ら目の前にいる欲しいモンスターだけを粘って仲間にする事が可能
だから兎に角倒しまくるなんてしなくていいし、あのお気に入りは仲間にならなかったのにこの不細工仲間になりたそうにしやがったみたいなのもない モンスターテイム&バトルに特化したゲームとゲームの中のメインではない1システムを比較してもしょうもない
モンスターズと比較なら分かるが >>442
5ではメインのひとつだろう仲間モンスター
シナリオとかみあってないだけで 5のシナリオだとどうしても酒場で雇う以外で仲間増やさなきゃならん 結婚=ファンタシースター3のパクリ
仲間モンスター=メガテンのパクリ
5は新機軸を打ち出したくて取りあえず色々パクってみましたという感じがステキ
当時の洋RPGの主流になってきてたリアルタイム制のバトルもパクればよかったのに リアルタイムやアクションはおじいちゃんが喚き散らすからな
完全なコマンドのままならFF10とか軌跡みたいなターンが素早さに依存するタイプのが良いんじゃない? 5の頃は、古参もまだおじいちゃんじゃねーし
洋RPGのリアルタイム制もまだアクションじゃないから
コマンド入力せず、ぼーっとしてたら一方的にタコ殴りにされるというだけ
FFはATBという良い感じで取り入れたのに、ドラクエときたら いやATBに比べたらターン性のほうがマシだわ
ドラクエに対する差別化を図るのはかってだが、コマンドバトルを続けるならコマンドならではの良さを追及すべき 6の特技の名前ってFFで見たことあるやつが何個かあったなあ
デュランの回復するやつも ドラクエ以前ってRPGと言えば
pcではアクションRPGの事だった
時代が先祖がえりしつつある >>421
6というより5の反省
3人の期間は出来るだけ短くしたかったんだろ
にしても7で誰置いていくか問題って嫁論争よりアツいよな
未だに決着付かんし、誰派でも他3人はあり得ないという >>410
公式の明言はないけど、一つの説として、エルヘブン-マーサ-5主人公はリメイク4の復活ピサロとロザリーの子孫説があるよ
あくまでリメイク4の補完ありきの話ではあるけど
魔界の門の管理を任されている一族で、魔物を懐かせる能力持ち
ピサロロザリーに通じるものがある
それに対してビアンカ(ら)は天空の勇者の子孫属性持たせてる、且つビアンカはシンシアと通ずる演出されてる
CDシアターでシンシアとビアンカが同じ声優だし、勇者属性としては養子として育ち山奥の村から運命に導かれて旅立つ
勇者の子孫とピサロの子孫とが結ばれてるのかも知れないって解釈がある 堀井のレールに乗っかる人ならビアンカ結婚、マリベル留守番
戦力重視でフローラ(DSならデボラ)結婚、職歴ウンコなアイラ留守番でも好きにすれば良かろ 公式の発言といえば藤澤が「リメイク4の追加シナリオに不満の声が多いのは自分達の耳にも届いてる。出来てるものを崩さずに追加するのはかなり難しいものがあった。」と述べている
リメイク5が中身から弄ったのはリメイク4を失敗と公式が認めたからじゃね ドラクエ5の仲間システムの方がポケモンとかメガテンより好きだわ
メガテン会話がよく分からないし、ポケモンはボール何回も投げるの面倒
あと仲間になるやつが多くてエリア進む度にボンボンボール投げて疲れる
捕まえないと強さよく分からないし
ドラクエ5は旅のついでに勝手に仲間になる感じで良い ポケモンメガテンは捕まえるぞって気合い入れないと仲間にならない
仲間と言うより捕獲というか ポケモンはイメージだけだろ、レアポケや被捕獲率3のクソ組以外はクイボ投げて終わり
メガテンも最近はDark悪魔の会話も楽になってて失敗するたびに成功率が上がる友好度があるから粘る必要は殆どない
ドラクエ5は救済四天王が突出してるから目立たないだけ 確かにドラクエ5は強めの仲間が
簡単に勝手に仲間になるのが良かったかもしれない
ほとんど仲間集めでストーリー中断しなくて良い あとやっぱ捕獲じゃないのが良いわ
だからモンスターズもあんまり好きじゃない 6の職業システムはFF5の劣化って意見をたまに見るけどそれなら5のモンスター仲間システムはファミコン時代から存在していた女神転生の劣化でしか無いんだよなぁ
まぁ知名度の一点でのみ優位だけど >>461
ん?なんか俺の知ってるドラクエ5と違うな
有能な奴らは仲間になり辛かったから家族をメインで使っていた
仲間にするためにはただひたすら倒さなきゃいけないってのが怠すぎた 職システムは3や6、7よりも9、10が1番しっかりしてるよ >>426
仲間と一緒に冒険してる感じはシリーズ一出てるし
各エピソードも完成度自体は高いので光る部分は確実にある作品
しかし、やたら面倒くさくただ苦痛なだけの石板システム、そこそこの確率で起こるフリーズ
何度も同じダンジョンに潜らされる仕様、6よりも更にバランス悪くなった転職システム
どの町に行っても話が暗くて重く気分が鬱になりがち、種泥棒 など色々粗の部分が多すぎたね 石板は裏ダン分はちょっと探したけどクリアまでで足りなかったことなんてなかったし
フリーズは1回しか起こったことなかったし
周回は気にならん
鬱ストーリーは好物
種泥棒ってただのネタだろ?
だから7は楽しかったよ DQ5の世界は実際にそこで誰かが生活している感じが全然なくて
なんていうか主人公と勇者様の物語のためだけにこしらえた”舞台”って感じがして
歩いててワクワク感っていうのがなかった
1~4とか6とかは世界を冒険してる感じってあったんだけど 俺はむしろ5は話を進めると年代が進んで
町の人たちに変化が生じたり、主人公が子供から大人になるにしたがって
反応も変わったりと、ある意味5って一番NPCの生活感が感じられるタイトルだった気がするわ
まあ、物語に主眼が置かれてるから冒険感が薄いのは事実だが >>464
>>461が言うてる”強めの仲間”ってのは多分スライムナイトとかとかオークキングとかその辺の仲間になりやすいやつらのことなんじゃない?
グレイトドラゴンとかキラーマシンとかは仲間にせずに終わったんだろ >>467
7は同じダンジョンを二回歩かなきゃいけない仕様がかったるかったけど
その他は概ね良かった
中ボスが強めに設定されてるのもやり応えあって好き
8以降がどうもしっくり来ない俺的には事実上の最後のドラクエ
でもむちゃくちゃフリーズしたぞw 何処でもセーブ出来ないゲームがそこそこの頻度でフリーズする
この一点だけでもボロクソに言われても仕方ないと思う
しかも7作目でこれやらかしたってのがな 自分の周りもフリーズは一度もしなかったか1回かそこらって人ばかりだった
頻繁にしたって人は何が違うんかね
ディスクは修正版じゃなくて初期版 CDーROMにした事によりロードが発生するというのを最小限にするために
早くデータを読み込むシステムにし実際にそれは早くなったが
そのデメリットとしてエラーが一定数発生する とかだったと思う >>473
相性としか言いようがないが、本体のレンズどれだけ酷使してるかとかそういう事にもよるだろうからな
トライエースのゲームもフリーズがデフォとか言われて散々叩かれたもんだが、
共通するのは読み込みが当時としてはかなり速い事だな
恐らく短縮化の為にかなり特殊なプログラムや方法論でやってたんだろうが だからPS2で高速読み込み使ってると
余計にフリーズしやすくなるとかあった気がする >>468
仲間モンスターとかパトリシアとか石化中はどうしてたんだって問題があるし
年月が経ってるはずなのに何事もなかったように同じ状態で現れると
しょせんキャラはゲーム上のユニットに過ぎないのだと思えてしまうんだよな どこで仲間にした魔物だろうと1匹で山も海も越えてモンスターじいさんのとこまで走ってくだろ?
主人公があの状態ならみんなじいさんのところにでも行っててもおかしくない そもそもモンスターじいさんのとこまで走ってくのがおかしいんだよなあ >>478
小説版だとデモンザタワーは結構なクライマックス感
仲間モンスターが結構な犠牲者出てるし生きてても吹き飛ばされたりで石化イベント場面に同行していない
コドランは行方不明のまま数年経過で後にグレドラに成長した姿でシーザーとして再仲間入り 6は熟練度システムでキャラのカスタマイズ性が高いのはいいんだけど、熟練度システムのせいでパーティのカスタマイズ性が犠牲になってる面もあって
その一番の象徴が今更育てる気にもならないクソ雑魚テリー
結局キャラのカスタマイズ性はほぼないのにパーティとしてのカスタマイズ性が高くなってる5よりも、自由なはずなのに不自由感が強いというチグハグな テリーは単純に調整ミスだよな
リメイクでも強くしたはずなのに弱くてまた調整ミスしてるのが笑える 6って聖剣3のクラスチェンジみたいな転職なら名作になれたかも
今考えると 狭く区切られたエリアに街とダンジョンが一個ずつあって、同じようなお使いイベントがあって、みたいなパターンの繰り返しに萎えた
2や3みたいに広い海や大陸を探索したかったわ DQ4とか5とか不自然に封鎖されててめっちゃ狭く感じたよなあ
なんか糞詰まり感のあるマップ構成だったわ 4は5章に入ったら自由に動けるくないか
5と6は決められた道を歩いてるけど テルパドールと最強防具の洞窟は行かなくてもクリアできる >>462
捕獲だから好みのを狙って仲間にできるんだけどね
ドラクエ5の仕様はただただ運任せでしょう
しかもゲーム内じゃそもそも仲間になるのかすらわからない バーバラが竜であるのを掘り下げて最後までルイーダ送れないならもっと理由付けてキャラも強化
ミレーユも合流までを掘り下げる
仲間モンスターシステムは5ぐらいに充実させてドラクエ11ぐらいでいいからリアル等身のボイス付きで6Sを出す
こうすればドラクエ5を超えられる >>490
ムドー城クリア後にバーバラ連れて崖に行っても竜が現れるんだが?
それはミスなのかどうかもわからんからプレイヤーはただ釈然としないままプレイさせられたんだ 4,5,6,7,8を据え置きで遊べるようにして欲しいなぁ
スマホの6リメとか最悪だし
人を追いかけるシーンで、画面外に人がいて、どっち向いてるかとかわからないとか
設計ミスもいいとこ 結婚て、あのEDだから良いのに丸々変更しろってこと?
バーバラ以外の選択肢もストーリーの都合上ありえないけど 産まれるだよって意味分かんないし
主人公あれだけ頑張っても最後独り身ってドラクエナンバリングで唯一バッドエンド DQ5はSFC版、グラフィックもうちょっと頑張って欲しかったな
特に呪文のエフェクト
当時は初期か中期だからある程度は仕方ないとして >>490
それ読んだらあの産まれた卵がマスタードラゴンで
現実世界の主人公と夢の世界のバーバラ(黄金竜)の子供って解釈にしてるのか
だったらもう少し分かりやすくしても良いんじゃないか?少なくとも卵は無いだろ・・・ 6と4の間を描く作品出すべきだった
64のドラクエがそうだったのかも >>497
むしろDQ5の呪文エフェクトは6以降より好きだぞ
ヒャダルコとかイオナズンとか凄いいいね
ブーメランも5の時はザザザザー って感じでカッコ良かったのに
6以降はヒュルルルルルーって感じの間の抜けた音になってガッカリ感があった 5ではボス戦で敵殴った時に普段と違う効果音がなる演出も好きだったが
これも6以降では何故か無くなったな。そんなに難しい事でもあるまいに あのピシィ!が好きだったからリメイクも他のDQも物足りなさはある >>491
モンスター仲間は蛇足だからいらない
足し算だけじゃなくて引き算もできるようにしようね >496
元の人格と融合したかどうかでマルチエンディングにするべきだったと思う
夢の世界で暮らしてた方が幸せだろ 主人公が身体を取り戻して力を得るって重要なイベントだと思うが
それをスルーは違わないか 正直6で仲間モンスターまで加えたのは肥大し過ぎだったと思うね
人間キャラの転職だけでも相当やることあるんだし
仮にモンスターは職無しになったら、それはそれでまず戦力的に厳しくなる >>505
力を取り戻さなくても魔王のつかいは倒せるんだよね
それなのに倒した後フラグが立たなくて進めなくさせるのはやり方がおかしい
あの時点でなんでクソ人格と融合せなあかんねんっていう不快感もあったし
人格が違いすぎて他のメンツと違ってもう一人の自分っていうよりは自分を騙るニセモノみたいな印象しか受けないんだわ 分離してから発現した人格だから自分ではないと感じてしまうのは正常だし
融合したことであいつの人格は消えてしまったし
そもそも自分自身も本当の性格とは異なるものだったのに融合しても元には戻らなかった
そういう捻くれたところが堀井らしくて良いんだわ 合体前魔王の使いとか倒す方が少数なんだから少数派向けにちょっとした展開の変化が用意されてるだけでも感謝せい まぁ、ストーリー性重視のRPGって主人公の物語の追体験という形に成るから
ある程度の自由、選択の余地があるにしても別の話には成らないからねぇ
戻るという選択をする事まで含めた物語がドラクエ6という作品である、って話かと
所詮は娯楽作品だからもちろん、自分が好まないストーリー性まで好きになる必要も肯定する必要ないけど
主題を無視してまで自分が望んだ違う作品にするべきだったと要求するのは判りやすく「全てが自分の為に有るべきだと望む今時の人」
らしい感覚なのかもね >>494
全部ブックオフで250円で買えるけどな ドラクエのシナリオが気に入らないならロマサガでもやればええねん
ロマサガですら気に食わないなら太閤立志伝でもやればいい
ぼくのかんがえたりそうのDQ6をグダグダ語るぐらいならハックロムでも作ればいいのに 6SFCの人間キャラはムドーまででお役御免のルイーダ行きだろ SFCはそれでもよかったけどDSは仲間会話あるから仲魔は本当に蛇足システム
削除で正解 >>513
PS1版の4は7エンジンを流用してるから
グラフィックが低ポリゴンって感じでイマイチなんだよなあ
テンポも若干悪いし
SFC版3と同じエンジンで作ってたらもっと良作になった気がするわ >>516
だからDSの4の裏ダン、7のモンスターばっかりだったのか SFC版の3使い回して1から7までリメイクしてくれたらそれで充分なんだけどなー >>516の言ってるSFC版のDQ3使われたエンジンのことを言ってんじゃねーの
そもそもSFCで使われたエンジンじゃいろいろと制約がありすぎて
DQ7なんて開発できないじゃろ と言うか、その頃のゲームって「ゲームエンジン」なんて言う程汎用は無いから
対応機種が同じSFCだから6とリメ3は同じプログラムを転用してたってだけで
そもそも7に6のプログラム転用は対応機種が違う時点で出来ないんだが 5→リメイク1・2
6→リメイク3
7→リメイク4 5で1・2の復活モンスター多いの好き
定番の人気のように見えるドラキーやゴーレムも5での復活・仲間モンスター化によるところあるし >>520
SFCのドット表現とかはともかく、エンジン自体はあまり良いものとも思えなかったが
ていうかDQのリメイクエンジンって基本使い回しだけど微妙なのが多いよなぁ・・・
個人的にハートビート・アルテピザの作りが好きじゃないんでそう感じるんだろうが 今のところあのリメイク、足が地面と同期せずに滑ってるのが修正されるのかどうかは不安 少なくとも堀井はDQ6には何一つ思い入れが無かった事がわかった DQ6は堀井的にはめちゃくちゃ頑張ったのに評価が低くてどうでも良くなったのかな
中村は離脱したし鳥山とすぎやまは全部自力でやるのをやめて
堀井の比重が一番高いナンバリングに思えるが DQ6とほぼ同時期にDQチームから独立した中村光一が出してる風来のシレンが出て
因縁の対決となっていたな。売上ではさすがにドラクエに軍配が上がったが
話題性ではシレンの方がある感じだったな >>525
そら仲間モンスターで釣るなら知名度の高いモンスターの復活は必然よ
キラーパンサーとかスライムナイトみたいな新モンスターも人気定番化したから鳥山はさすがだが
逆にマネマネももんじゃキラースコップリリパットあたりは4で切られて7・8あたりやスピンオフで定番キャラみたいな顔してるな >>531
まあそのシレンも3で盛大にやらかしたけどな
4と5は面白いが初心者にクリアさせる気はない難易度は変わらず 俺は6の方が5より好きだわ
5はストーリーのネタバレ食らってからやったってのもあるけど人間キャラもほとんど空気だしストーリーも暗くて一本道感があってなんかなぁーって感じだわ
6も一本道ではあるんだけどストーリーがどんどん広がっていって自由な感じがして良かったあと人間キャラも魅力的なキャラが多い まあ言うほど人気に差はないんだろうね
ネット弁慶の5も文句言われっぱなしの6や7もDS系でのリメイクの売上げは大してかわらん
5は嫁とモンスター追加のテコ入れありで6はモンスター仲間削除版だけどそれもほとんど影響してなさそう >>536
5は初リメイクのPS2版がリメイク最高売上で二度目のDSリメイクが初リメイクの6と売上が大差ないんだがね >>537
4はPS版よりDSリメイクのが売れてんだよね
PSユーザーとDSユーザーってそこまでかぶってないんじゃないの
もちろん5はリリース間隔も影響してダウンしてるとは思うけど そいや6ってモンスターの常連さんごっそりいなくなってない? 5は1・2のモンスター復活、
6は3のモンスター復活(とは言っても目立つのはトロルぐらいだけど)、
7は4のモンスター復活、
ってな感じは意識してると思う 再登場したモンスターで次リメイクされるタイトルがわかるって言われていたな 6モンスターの作品の顔ポジションって、仲間になる云々も加味して、
ぶちスライム(漫画版、リメイク)、ファーラット、レッサーデーモン、バトルレックス辺りかなぁ?
ドランゴさんはまあまあだけど、他の雑魚モンスターはドラクエシリーズの顔にはなり切れてない微妙感あるかも
でも中ボスのデュラン(ダークドレアム)、グラコス、ジャミラス辺りはなんか定番化してるかも ああ、あとテンツクとリップスがいたか
ここらは割と悪趣味ながらシリーズの顔ポジション感はあるかな 5は嫌いってわけじゃないんだが
5信者が他作品をやたら攻撃してくるからどんどん嫌いになっていった
今では5の嫁コンビの顔見るだけで反吐が出てくる 5と6両方好きな人は温厚
5は好きだけど6は大嫌いな人は攻撃的なイメージが強い >>536
総選挙で圧倒的な差が出たからネットベンケイでも何でもないと思う >>542
キラーマジンガさん辺りもよく話題に上がるモンスターだな 5は定番モンスターをそのまま持ってきた感じだけど(キメラ、くさったしたい、キラーマシン)
もしかしたら6は5との差別化意識してデザインやポーズ変えたところあったのかもね
(キメイラ、くさったしたい、キラーマシン2(マジンガ)) >>544
どちらかと言うと3信者が殴り掛かってる印象の方が強いが いや、ドラクエ5の場合一番面倒くさいのは
5はSFCの頃は人気なかったけどPS2のおかげで
人気が出た事にしたい先輩がすぐ出てくる事 >>544
これめちゃくちゃわかるわー
しかもその5内でさらに嫁論争とかいうしょーもないことで争っててどうしようもない
誰選んでもクリア出来る時点で正解なんてないし好きに選んで他人の選択なんてほっときゃいいのに
過激ビアンカ派なんてもっともらしいこと言って他派の人格否定までしてるのみたことあるが
こいつらもビアンカの容姿がトロルだったら絶対選ばねーだろっていう >>545
ロト天空の中では6が1位、5が2位だけど、7〜11には負ける 5と6の決定的な差は「リメイクで改良されたか、改悪されたか」なのか 仲間魔物削除されなかったら魔物ぞろぞろ引き連れて仲間会話一切聴かずに「6は薄い」って言うだろうからなぁ
改悪だろうと何だろうと削除で正解だよ >>554
でもピエール、ホイミン、ドランゴは必須だしミレーユ、アモスは置いていったよ 職業に就ける6だとピエール、ホイミンてべつにいらなくないか
ドランゴはSFC以上にぶっ壊れてるから使いたくなるけど >>556
速さ重視だとレベルでベホマラー覚えるホイミンは貴重
ドランゴは言うまでも無い
ピエールはスライム格闘場でメタキンの盾2枚と取るためだけに入れてる
これはホイミンだときつい >>546
総選挙こそネットちゃう
応募してるのTwitterとかでアニメアイコンつかってる奴とかでしょ >>559
ドラクエ5はリアルタイムから人気あった執拗に主張するのがいるからな
当時はFF5に抜かれてスト2の足元にも及ばない人気だったのに >>544
6と7は叩いてもいいと思ってる節があるよな
出来的にどれもそう変わらんのだが 俺の周りでは4までは空気、5で一気に好きな人増えて6も好評だったな
1~4はリメイクで初めて触って良かったって人が多かった >>560
まあ当時キッズだったんでしょう
新ハードでプレイヤーのかなりの割合が入れ替わったっぽいし
ファミコンおじさんは5あたりで離脱した人が多いから評価も厳しくなる >>561
9、10「そうだそうだ、叩きすぎだ!」 まあ9が一番面白いんだけどな
スーファミPSで育ったJRPG世代には合わないみたいだけど >>560
それと同じ主張をFFDQ板でやってもボコボコにされるだろ >>560
格ゲーブームがあったからスト2がドラクエ5より売れていたのは確かだけどその差は10万程度だし
続編であるターボが売上げを落としてるのに、6は更に延ばしている状況で「足下にも及ばない」ってのは
流石に誇張にも程があると思うけどな
自分の主張を通したいんだろうけど、必要以上に盛って話をすると結論自体の信憑性に関わるから
止めた方が良いと思うよ? >>567
ゲハに居るのはFFDQ板から追放された狂信的DQ3爺たからね
DQ3のためならソース無しで身内も殴るよ
ゲーム批評とかの辛口雑誌でも5と6なら6の方が殴られてた記憶あるがあいにくソースを出せないから与太だしな 6のファミ通レビューは内容も点数も凄い微妙だったな
期待しすぎだった、みたいな事まで書かれてたような まぁそもそも当時比べられてたのは同シリーズナンバリングなんかじゃなくFFおよびスクウェアだから 6は疑問に思ったことをちゃんと理由を探し、考えられる人なら神ゲー
何も考えず淡々と進めていくだけの人には未完成としか映らないゲーム
5とかみたいにただ進めていくだけで山あり谷ありで感情を揺さぶられておもしれぇ!ってなるゲームではないからマイナス意見が多くても仕方ないゲーム でもなんだかんだで5の後評判のよさはリメイク最高売上という形でちゃんと証明できてるがね
4,5はDSでの二度目のリメイクであれだけ売れてるんだから6がそれ以上に評判も良いなら
もっと売れてなきゃおかしかった >>517
それどころかPS版の4は まんま7のダンジョン流用してたんだぞ
あれは酷い ドラクエ5がスト2やぷよぷよ通に話題かっさられたのは事実だけど、ドラクエ6もほんの少し後に出たポケモンに話題かっさられたから似たようなもんじゃね
それでもまだ純粋にRPGとしての面白さではドラクエシリーズが上とあの当時みんな信じてたんだがな……
それがドラクエ7で崩壊した
ポケモンが大ブレイクして金銀で更に加速してた時期だっただけに、あそこで7みたいな駄作だしたのは不味かったわ
あの時期には確実にポケモンに勝てるものを出さなきゃならなかった >>572
あれは8の映像ディスクで相当ブーストしてるよ
リメイク自体の出来が良かったのもあるけど
スクエニの体験版商法はどれもいい結果を残してるからな >>569
ハッスルダンス等の特技が強すぎたのと勇者のバーゲンセールがショックだったからな
テンポが良くなって遊びやすくなったDQ3リメイクが神だった >>567
無理筋擁護だなあ
ストは続編じゃなくて1年後に発売されたマイナーチェンジだからむしろ合算して490万と数えるべきだし
PCエンジンとメガドライブの売上を無視してるんだよなあ
さすがにスト2相手じゃまったく勝負にならんで >>575
そのRPGとしての面白さが5と6の時点で揺らいでたんだよな
5はシステムが古すぎて新しい遊びの提案がない
6で改変したけど今度はシステムが歪になって戦闘も育成もバランスがおかしすぎる
7は洗練されたものが出てくると信じてたのに6のクソな部分をさらに煮詰めた濃厚なクソに仕上げてきた
ポケモンどころか時代にあわせて新スタイルを提案してくるFFと比べても完全に後手に回っていたなあ ドラクエ5はなんだこれほんとSFCかよってレベルで酷かった
その後堀井が「あちらに(FF)負けられないんで」とビジュアルとストーリーを強化したドラクエ6を出すも…
今思えば6はまぁまぁ面白かったよな
FFロマサガ聖剣とスクウェアの勢いに隠れてしまった&ドラクエ6.5と堀井自ら称したドラクエ3リメイクにトドメを刺された不運なナンバリング >>578
モンハンの無印とGを合算するか?
アイボーみたいなDLCならともかくとして 勇者のバーゲンセールて
普通にプレイしてたらクリアまでで主人公以外の転職なんて無理だろうに 普通にプレイしててもパラディンルート進めてたら主人公の勇者天職も無理だった
ある意味そういうところも6の駄目なところ
バトマス、賢者、スパスタのような専門職スペシャリストよりも、
パラディンや魔戦のようなゼネラリスト職の方が勇者のイメージに近いんだがなぁ >>578
ならFFも456と合算するのかい?
単品だとSFCで発売されたドラクエに一つも売上げで上回った作品は無いのに
そもそも、何度も言うが、格ゲーブームだった事もあってスト2の方が当時人気もあったことは事実であるとした上で
「足下にも及ばない」なんて言うのが誇張にも程があると言っているのだよ?
280万本というSFCで歴代六位のソフトを足下にも及ばない人気だったと言う事はそれ以下のソフトは全て
箸にも棒にもかからない不人気作品だと君は言うのかい? >>578
と言うか、スト2が490万扱いならドラクエは一本たりともスト2を越えたことが無い不人気作である、と言って居るのかw
まぁ、そう言う感覚で言うならドラクエ5「が」不人気では無くドラクエ5「も」不人気と言いたいのね
…凄い主張だなぁ
と言う事は、落ちゲーブームを造ったと言われるGBテトリス(420万)も不人気かー
ハードル多が過ぎよね >>583
知識なしの当時周りのほとんどがバトマスから勇者になってたし
君の感性がズレてるだけだと思うぞ 最初からパラディンから勇者にはなれませんって提示されてるならともかく
それが一切明かされてなくマスターした後に気付くと言うのがDQ6の意地悪な点ではあるな
一応そこから鍛え治せるので振り直し一切不可のDQ8に比べればいくらかマシだが
それでもかなり手間がかかるのには違いないからな 勇者のヒント得られるのってそんな後ではなかったと思うが >>576
体験版ならともかく映像ディスクだしねえ・・・
他よりも何十万も売上ブーストする効果があったかというと疑問だわ >>580
6は出すにしても遅すぎたとしか言えないと思う
実際6の時点で後発のFFにナンバリング先行されてしまったし
今なら発売間隔丸3年以上ってそこまででもないけど
SFCの頃は1年でRPGバンバン出てたからね ガンガンの4コマも6の頃は末期って感じだったからね >>567
ドラクエ5が売れなかったのはスーファミとは思えない低クオリティのグラフィックや音質、古くささが主な原因
それが解決された6が5より売れるのは当然だし
まともな出来だったら5は300万以上は売れてるわ >>588
ある特別な人だけはバトルマスター、スーパースター、賢者などから勇者になれるらしいですよって言うNPCがダーマにいるんだが 村人に話しかけないでDQは薄いとか言っちゃうタイプなんだろ
そういう人にはDQは向かん
特に6は積極的に情報収集していかないと堀井の言いたかったことはマジで見えてこないゲームだし ただ俺はこれ聞いても「など」のせいでバトルマスター、賢者、スーパースター極めないといけないことに気づかなかった
ずっと魔戦のあと賢者やって勇者になってたから「上級職のうちどれか2つを極めること」が条件だと思ってたよ >>585
無理筋とか言いつつもっと無理筋なこと言ったら煽ったらどうなるかなって
スレ荒らしてごめんね🙄 転職システムはなんの捻りもない突貫工事だったな
レベル上げ過ぎてて熟練度上がらずかなり苦労した まぁシナリオそのものが違うドラクエと、キャラが増えたりより洗練されたり人口が新しい方にまるごと移る対人ゲームでは単純比較は出来ないからストツーとストツーターボ位の発売感覚なら合算されても仕方ないんじゃね
ターボ出た後に無印の2買う奴なんてほぼほぼいないんだから 流石にスト2シリーズとして扱うのならともかく
無印のスト2とターボを合算で扱うのなんて無理ありすぎる
あの頃の格ゲーなんかバージョンアップだらけだぞ
餓狼2とスペシャルとかも合算で扱うことになってしまうぞ >>600
ドラクエ11とSの合算よりは納得できるかな
ストツーとストツーターボって、別に登場キャラ増えてないし >>600
俺が言うのもなんだがゲーム性が違えば別ゲーでしょ
餓狼2と餓狼スペシャルはゲーム内容が違いすぎる
ドラクエ11も3DS版は合算から除外してほしいな 6は公式ガイドブックの到達レベルに従って進めると熟練上限に引っかかる
これだけは許してない 熟練度まわりはFF5をそのままパクればよかったのにって正直思ってた 6の仲間モンスター要らないからリメイクで切って正解とか言うけど、職業とモンスターの合わせ技は6だけだし、6ならではの楽しさってあったと思うんだよな
7以降仲間モンスター無くて毎回がっかりしてる
堀井は仲間モンスターはモンスターズで楽しんでねとか言うけど違うだろ
人間キャラとモンスターが並び立って旅したり戦ったりするのがいいんだろ 仲間モンスター削除正解派で仲間モンスターシステムをつまらなかったと言ってる人なんていないよ
楽しかったから削除されたことは残念だけど削除で良かったんだよ 天空で25周年パックみたいな移植版出してくれるなら嬉しいんだが
5のリメイクで仲間会話と仲間モンスターが致命的に相性悪いのも晒されたしな
リメ6のモンスターは数が少ない代わりによく喋る
ドランゴは可愛い 正直並び立つには実力がとても…
使えるのってデスタムーアまでのスミスとロビン2とトビーくらいだろ >>582
本当に言いたかった意味はそこではないけど初回から全職極めた人にとっては普通ってなんだろうって思う
バトマスはがんせきおとし、パラディンはしんくうは、スーパースターはハッスルダンス、賢者はフバーハバイキルトザオリクマジックバリアと優秀なスキルを覚えるから何度プレイしてもそこから勇者にはなる
2は勇者ロトの子孫
3は転職もできない主人公1人
45も天空を装備できると勇者は特別な存在だったのが6で特別感がなくなった ドラクエって暫くは新作出る度に今回は仲間システムあるか?って期待されてたよね
それだけ需要あるシステム >>611
ロトの剣は王者の剣だけどゲーム的にはひのきの棒だってロトの剣になれる可能性はありますみたいなもんでしょ
ダーマによって誰でも勇者になれる可能性は秘めてるけどルビスに選ばれた6主は勇者の素質がずば抜けて高く正史としては主人公だけが勇者に
夢の世界と切り離されてしまったことで勇者に転職する手段がなくなってしまったけど6主と天空城のバーバラの子孫である天空人との混血なら再び勇者が生まれる可能性がある
と考えるのが自然だとは思うし6主は特別な存在だと思う >>613
何を言ってるかさっぱりわからないなw
ロトの剣は王者の剣だけどロトの剣は王者の剣だぞ
ひのきの棒ならロトの棒じゃん
主人公だけが勇者に夢の世界と切り離されてしまったことで勇者に転職する手段がなくなってしまったけど
6主と天空城のバーバラの子孫である天空人との混血なら再び勇者が生まれる可能性がある
勇者に関してのそんな説明はゲーム内では一切ない >>614
6主は勇者ではないし、6の伝説装備は天空装備ではないし、黄金の竜はバーバラではないし、ゼニスの城は天空城ではないよな!
だってそんなことゲーム内では語られてないから 3のエンディングで彼が残していった武器防具はロトの剣ロトの鎧として後の世に伝えられたってはっきり書いてあるもんな
ひのきのぼうでゾーマを倒したらそのゲーム内ではひのきのぼうがロトの剣になってしまうというのは
当時のキッズはみんな突っ込んだと思うんだが通じない奴もいるんだな >>616
リメイク6のデスコッドで「近い未来」で4のキャラ達、「遠い未来」で5のキャラ達がそれぞれ登場する
とりあえず天空編は時系列で繋がってることだけが明らかになってる >>593
問題にしているのは、そういうことでは無く、280万本販売してSFCでも歴代6番目の売上げを誇る作品を
足下にも及ばない人気、なんて言ってしまえる感覚が異常だよって話
しかも、その根拠にしてるのが同一の購入者が少なからず居るであろうソフトの売上げの合算で500万販売した方が凄いから、でしょ?
そんな頭のおかしい理屈が成立するなら300万の桃鉄だって不人気だし420万売ったGBテトリスだって不人気になってしまう
自分の主張を押し通す為に、そんな無理筋の理屈を通してしまうから記録にも記憶にも残る他の作品までをも不当に貶めていることに
気がつくことすら出来ないのが頭がおかしいって話なのよ ロトシリーズは地図上でも繋がりを伺えるけど天空はそれがないからいまいちシリーズものとしての説得力に欠けるんだよなあ
まあ世界は同じでも舞台は違うって事なのかもしれんが >>598
魔術師の塔から後はLv99まで熟練入るからよほど雑魚なところでしか戦ってないんだろう >>617
4コマ劇場でも女勇者があぶない水着を遺して1勇者が困るってネタあったもんな 堀井自身が繋がりを明言してるし、ゲーム内でぼかしたことをゲーム外でいくつか答え合わせもしてる
敢えてゲーム内で語らなかった設定がたくさんあるから自分で考えてみて欲しいって堀井自身が言ってるけど
語られたこと以外のものなんて存在しないって考えの人は結構いるんだよな
だから6は不評意見が多い 設定をユーザーに想像させるっていうより
細部を詰めきれなかったのをユーザーに丸投げしてるって感じがあるからかな
システムが綿密な設計だったらそうはならなかったかもしれない
システムもガバガバ設定もガバガバもっと練り込めや😡ってリアタイ時に思ってたもん
容量も時間も足りなかった残念作品にしか見えないんだわ しかし説明テキスト会話体で垂れ流されても困るからな
最近のドラクエの悪いとこだ
ムービースキップできるといっても大事な情報聞き逃すのは怖いし ダークソウルは同じように設定だけ出してストーリーガバガバだけど
元が王を倒して火を継ぐだけのスッカスカだからフロム脳に考察してもらえる >>616
主人公だけが勇者に夢の世界と切り離されてしまったことで勇者に転職する手段がなくなってしまったや
バーバラの子孫である天空人との混血、黄金の竜はバーバラ、バーバラ=マスタードラゴンの説まであって全部そうだけど
語られてない作品では確かなことはない
バーバラは魔女バーバレラの血を引くカルベローナの魔法使いでハッピーエンドの中1人消えてしまうからいいストーリーなわけで
完璧には製作者が断言してないから個人の想像の自由に任せてるんじゃないの?
ゼニスは堀井が天空城と言ってるから天空城なんだろう体がなくなったバーバラは天空城にすむしかなくったとも言ってる
ただ6は誰でも勇者になれることに変わりはない >>624
本田翼の「バーバラってマスタードラゴンなんですか?」って質問にあたふたしてたし
堀井の中で何がどうなったとかの明確な設定はあるものの
敢えて明言せずにユーザーの想像に委ねたようにも全く見えん 編:最初にミレーユが笛を吹きますが…。
堀井:あれについていろいろ作ろうと思ったんですよ。だんだんその時間とメモリがなくなってきて、最後の方にお城のじいさんにもらったということにしちゃったんです。最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのもあったんですけれどもね。
編:バーバラだけパーティからはずせないんで、絶対何かあると思ったんです。
堀井:本当はバーバラとドラゴンと笛の三つのテーマのお話が一本裏にあったんですけど、なくなってしまった(笑)。
編:もったいないですね。
堀井:バーバラ自体、カルベローナが滅んじゃって、精神体だけの存在ですよね。だから住むところは夢の世界というか、天空城しかないということで。
編:それでドラゴンになって、一つの体を得るんですか。
堀井:その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。 ↓続き
そういう意味ではみんな気になっていた、ミレーユがいつ実体化したんだという問題。ミレーユは、初めから実態を取り戻していたんですよね。そういう設定なんですけれども、「僕はまだミレーユの実体見つけてません」とかいう意見もある(笑)。その辺どこまで書くかという問題があって、書くことは出来るんですけれども、饒舌になってしまうし、それでは想像して楽しむという要素がなくなってしまうというのがありまして。匂わしてるのが必要なんです。だから次世代のパノンとかも実は海底にいるんです。でも、見つけても見つけなくてもいいよ、みたいなね。しかも、その人物に会ってもパノンといってないんですよね。「変な面白いおじちゃんがいる」みたいなセリフだけで。ある種ゲームというのは、ユーザーがやって初めて完成していく、という変なメディアであるんです。その辺ユーザーがイメージで作れる部分を私は残しておきたい。完全にすべての情報を与えてしまうんじゃなくて、「俺はこう思った」とかいろんな思い入れがあると思うんです。 >>629>>630
ちんけになるとか言うならこういう雑誌で下手に喋るのもやめろやって話
そもそもバーバラ=マスタードラゴンなら4勇者父に雷を落としたり
中年のバーテンダーになって数十年トロッコでグルグルしてたのもバーバラなのか?
それともあくまで先代マスタードラゴンってことなのか?
ゼニス城のタマゴも何の脈絡もなくぽつんと置いてあるだけで
あれだけじゃバーバラないしカルベローナとの繋がりなんて想像で補いようもないんだがな 編:最後にドラクエのファンに一言お願いします。
堀井:そうですね。今度の「VI」は世界を楽しんでもらうという意味で、自分から楽しんでもらわないと辛いゲームになっているんで、悩むことを楽しんで欲しいという気がしますよね。割り切って。で、無駄をなるべくしたくない人がやっちゃうと、意外と辛いかな、と。
↑これだな
結果的に分かってもらえない作品になってしまった >>630
バーバラがドラゴンになるというのもあった
最初の設定では
なくなってしまった(笑)
黄金の竜バーバラ説はボツになったようにしかみえない
FF10-2がいい例だけど続編やシナリオを追加して蛇足、必要なかったと思うことも多いから想像に任せるのが正解だと思う >>633
想像で補いようがないから結局ただ印象に残りにくいだけの作品になったと思う 設定、世界観はFF10で再利用されてるから結局見せ方の力量なんだよな ↓自分で世界を想像したくない、何も考えずにぼーっと映像を眺めてるだけで頭に入ってくる話が良い人は6向いてないってことやろ
編:今までのドラクエの中でも最高峰じゃないかと感じましたが、他誌のインタビューなどでおっしゃられていた「簡単にするのをやめた」というのが、今のユーザーには厳しかったんでしょうか?
堀井:それは「ドラクエ」というのでなくて、RPGに飽きてる連中の声なんですよ。その人たちって、どのゲームやってもつまらないという人たちなんです。あとは、方法的にレールの上に乗ることに慣れてしまって、悩むことを楽しむというのじゃなくて、とにかく早解きしたい、あるいは考えたくない。ただ何も考えずに出来るゲームがいいとか。自分からその世界を楽しむ気持ちがないと、やる前から一歩引いてしまうんですよね。
編:ユーザー自身も考えて、せっかく遊んでいるんですから、もっと能動的にならなくちゃいけないということですね。
堀井:そうですよね。だからそういう意味で、スクウェアさんとは別の方法論だと思うんです。「FF」となると、映画的な演出をして、見せるお話を突き詰めていて、それはそれですごくいいことだと思うんです。でも、それは「FF」の方法論ですから。「ドラゴンクエスト」は、あくまでも「自分で体験する物語」ということで作ってきたわけです。「VI」はそれの集大成になったと思います。 6はこうすればもっと良くなるのに、っていうプレイヤーが見てもまるまる不完全なものの集大成なんだよね
職業・転職システムにしても、キャラクターの描き方にしても、夢世界の設定演出にしても
それこそもっと完成度高いものやれば良いって話になる >>637
3やら6はFCやらSFCの容量との戦いで削りまくった、いわば未完成品よね
だからSFCで出した3とDSで出した6で完全版期待したのに.....
3とか親父のオルテガ周りのシナリオとか補完して欲しかった DS版6は4と5の流用で作ったから求めすぎは駄目だろう
据置規格で再リメイクしてほしいが DS版6自体はDS版4、5よりかなり手間掛けてる
4、5はシナリオ補完された据え置きリメイクを元にリメイクされたけど6はそれがなかったからな
期待するならこれからのHD-2Dだな
てか何で6の据え置きリメイクなかったの? >>639
ドラクエ5のパパスって海外版3のオルテガそっくりなんよね
何が言いたいかっていうと、ドラクエって訳あって使う事ができなかった没ネタを次作以降で使う事が多々あるので、オルテガ周りでやりたかった事は、容量が一気に増えたスーパーファミコン最初の作品である5でやってしまったんだと思う
5で改めて父親の死をより深く表現してしまったから今更リメイク3では やりようがないと
ゼルダでも似たような事があって風のタクトでの後半のダンジョン削除をHDリマスター版で復活してほしいという声多かったけど、「トワプリ以降の作品でネタ消費してしまったから無理」との事だった 6のテリーなんてアベル伝説のアドニス(トビー)まんまだからね
完全な設定流用 >>641
据え置きリメイクって6以降、全部なくね?
単に需要なかったからかと 需要ってドラクエ6が需要ないって意味ではなく、据え置きゲーム機が需要ないって判断かと >>638
むしろDQ6はFFみたいなの作ろうとして上手くいかなかった作品に思える >>645
Switchでリメイクすれば内容面では据置リメイクになるんじゃね
これだけ受けたら後継機も多分ハイブリッドになるだろうし
今後に期待したいとこ >>590
トバルや武蔵伝は体験版のおまけとして有名だけど
DQ5がDQ8の映像ディスク効果で売れたなんて聞いた事も無いわな
ほとんどの人がDQ5自体目的で買ってて映像ディスクは本当に単なるおまけ
DQ5買うか迷ってた人がおまけもつくからって踏ん切りがついてってパターンもあるかのしれんが
それで何十万もブーストしてたらトバルみたいに本編がおまけって
今でも書かれまくるわな >>634
ドラクエ6の不満はシナリオよりシステムだったけどな
印象に残らなかったのは7、9だわストーリーを覚えてない >>648
7は探索0のレールプレイングだから、なくなさなくていいところなくしてしまった感じ タンス漁ったり壺割ったり泥棒作業をしたい訳ではないですし……
広い世界冒険するのがドラクエの魅力だったのに、ドラクエ7は終始規模が狭い 石板集めは小さなメダル集めと似ているね
しかし小さなメダルはオマケ要素で必ずしも集めなくてもクリアに支障はないが
石板は足りなかったらすぐにゲーム進行が止まるからな
つまり他のドラクエに例えると、小さなメダルコンプを強制的にやらされてるみたいな
そういう感覚に近いんだよな タンスや壺漁るのって7から追加された要素だったのか 壺割るのは7から追加された要素
ゼルダやりたかったんだろうけど、別に敵に投げつける的な必要に迫られたアクションでもないのに >>658
リメイク版4は7エンジンを流用したので
砂漠のバザーなどでは、壺を売ってる店の売り物である壺を
勝手に破壊していくアリーナと言うシュールな光景が生まれたなw そいや何で割るんだろうな
6までは普通に漁るだけだったしそっちのが自然なのに 物を投げて解除スイッチ押す系のギミックがいくつかあったよな
真似して使いたかったけど使いこなせなかったんだろう >>638
何も書いてないだけの空白部分を想像というよりもはや妄想しないと楽しめないのは
DQらしさでなくて単なる6固有の特徴でしかないだろ >>661
ゲームにおける謎解きギミックってのは如何に解かせるかって部分もあるから
想定ユーザーが比較的低年齢層や普段ゲームを遊ばない層を多数含むドラクエにはあまり向かない仕様なのかもね
ぶっちゃけ、誰もが適切に誘導し、ちゃんと答えに行き着くギミックを楽しませることは
単にゲーマー向けに難しい問題を作るよりも遙かに難しいからその辺りの想定ターゲットから外れた人が不満に思うのは
致し方ない切り捨てな気はする 7PSにあったギミック、3DSで消えてたな
あの程度がストレスになってしまう層ってそんなにいたのだろうか 一から十まで全てを説明されないと気が済まない、欠けた情報がある事が許せない、って人が今の時代増えているのよね
行間を読ませる、ってのは創作の常套手段だし、そもそも全部描いても冗長になるだけだとは思うのだけど
今の感覚だと「あるいは牡蠣でいっぱいの海」みたいなタイトルなんか間違っても生まれることは無いだろうし
時代の変遷ってのは必ずしも洗練される方向に向かうわけでは無いって事なんだろうなぁ 堀井「「V」である程度ドラマというか、人生を描けないかというテーマを自分自身に持ってきて、自分が子供から大人になって親になるような三代かかって敵を倒すというドラマを書いたんです。ただ、僕はあのドラマはドラマですごく良くできてたと思うんですけれども、ストーリーをあまりにも前面に押しだしたために、自由度がなくなってしまったと。そういうのがあったりとかして。たまたまその時に、「I・II」の移植したんですよね。「I・II」をその時にやってみると、結構ほったらかし状態で、何の情報もなくて、自分で歩き回るしかないわけですよ。これはこれで結構面白かったな、と思って(笑)。そういう反省もあって、じゃあドラマ性をあまり落とさないでしかも自分で旅をしているんだ、というのに挑戦してみようと思ったのが「VI」なんですよ。」 3DSは壺投げアクションが削除されたからギミックも変更されるのは已む無し
ストレスってほどでもなかったけど残す意義も見出せなかったんだろう 壷と同様に樽を割るってギミック追加されてたけど、樽ってぶん投げただけじゃ割れないよね?
どんだけ破壊したいんだよっていう >>665
6発売当時から今に至るまで少なくともその部分を肯定的に評価されてることを聞いたことがない
最低限の説明もないところを想像ってもはや妄想でしかない 一応、全くのノーヒントから完全に妄想だけで穴を埋めろってのはないように思える
絶対にこれが答えだと言い切れるほどのヒントはくれないけど
合ってるかは知らんけど多分そういうことなのかもしれないと考えられる程度のヒントは用意されてる >>670
いや、まったく
バーバラと黄金龍、マスタードラゴンの関係とか4,5との繋がりとかは考えれば考えれるほど分らんようになる
それを想像で楽しめるのはもはや妄想野郎でしかない
ミレーユにしても最初から合体してて全て記憶を持ってたなら
下レイドックで王子のフリして侵入したあたりとか何考えてたのかさっぱり分からん >>669
別に答えが判らないことがストーリーの進行上問題に成る様な話じゃ無いんだから拘る様な話では無いのでは?
と言うか、「その部分を肯定的に評価されてることを聞いたことがない」と言うけども
そもそも「語らないことを評価する」と言う発想自体がズレているのでは?
逆のパターンで、語りすぎる事で物語が冗長になっている、的な評価なら兎も角ね
あと、書き手がそもそも「正しい解釈に行き着くこと」を求めてないんだからそれが想像だろうが妄想だろうがそれに何の問題があるので?
そこまで「間違える」事を病的に感じなくても良いし自由な発想でそれぞれがそれぞれの解釈で楽しめば良いだけなんじゃない?
その上で、他の人も書いているけど、それが何であるかを考える程度の情報は提示されている訳だしね >>672
>それが何であるかを考える程度の情報は提示されている訳だしね
いや、だからそれがよほど深読みしなきゃ提示されてるとすら言えねぇじゃん
6全体がどうも印象薄いとか記憶に残らないとかずっとそういう声ばかりが大きくて
その辺がこの前の総選挙の結果にも表れてたし
語ることと語らないことのバランス取りはお世辞にもうまくいってないだろと 少なくとも5が語りすぎて冗長になったって捉えてたならオリジナル版発売直後の評価に流され過ぎだと思う
つか、当時はネットもなかったし本当にそんな声が大きかったかも疑問だ >>673
だから、それって正解が判らなければ成らないような謎では無いし想像や妄想でも十分な話なのではって事だよ
ドラクエ3の龍の女王とドラクエ1の竜王の関係性とかもだけど、明確な答えがストーリー上必須というわけでも無い要素なんだから
深読みしたい人が深読みすれば良い、程度のニュアンスで良いでしょって事
ストーリーの進行上、明らかに矛盾があるとかなら兎も角(11の人魚みたいなのとかね)、
裏設定の類いって語られ無いからこその裏なんだからべき論で説明を要求するのもどうかと思うのだけどね >>674
ああ、誤解させたならあやまるよ
単純に語りすぎてしまう事自体が冗長と言われることはあり得ても
「必要以上に説明してない状態」ってのを評価する事は出来ないでしょって意味だよ
少なくともストーリー進行では必要にして十分な展開だとは思うし
その上で裏読み、想像、妄想の類いでストーリーを楽しむのも、それはそれで作品の楽しみ方なのではって事よ 人魚が周回で強制生存のことなら一応仮説は立てられるからあれは明らかな矛盾てわけではないかな >>675
竜の女王と竜王についてはある程度材料を与えたうえで想像の余地を残してる部分だろ
それに比べて6→4ってそもそも材料が少なすぎて何が起こったかも分らんレベル
あと、よくよく考えたら仲間の一人であるミレーユが主人公(レイドック王子)の旅に同行した
本当になれそめが不明なままってのはどうかって思ったりもするね >>677
他の前回の要素を受け継いでいる要素が、世界の巻き戻しでも行動による結果という残滓が部分的に残ったからって言えてしまうに対して
人魚の場合、行動した結果が受け継がれたでも、受け継がれなかった、のでも無く
実行されていない行動をしてる事に変化していると言う問題があるから普通に矛盾な気が
そもそも、巻き戻った時点より以前に起きた出来事に対する変化だしね 最後の卵が孵るシーンも中身がマスタードラゴンと解釈しなきゃ抽象的すぎて意味分からんし
ストーリーにほぼ絡まなかった謎の卵からマスタードラゴンが生まれるから感動出来るかというとそれも微妙という・・・ >>679
あれある程度進めたところからやり直すことになるけど
初期案だと最初に捕まった牢辺りからやり直すだったんだよね
でもさすがにそれは相当なストレスになるから却下になったって背景がある
人魚の選択が真実を伝える方が正しいと思わされるように誘導されて、伝えた方が気合い入ってるムービー流れるけど結果は悲しい展開で
最初からやり直せるなら例え正しくない選択だとしても嘘を伝えて死なせない流れに多くの人はすると思うんだよね
だからその名残りだと思うよ >>678
>それに比べて6→4ってそもそも材料が少なすぎて何が起こったかも分らんレベル
そりゃ、語るつもりがないからでは?
語らなきゃストーリー上で困るようなな設定って事でもないしね
どっちかっていうと、曖昧な物として扱う為に曖昧にしてる類いの設定で
説明不足みたいに語ってしまうのはかなり意図から外れた解釈な気がするんだが >>682
6→4を念頭に最後の卵の中身がマスタードラゴンとでも解釈しなきゃラストシーンが抽象的すぎて意味分からんって評価になる
オープニングの黄金竜も意味ありげに登場してミレーユの笛ともども具体的になんなのか全く語られんままおわるから
6のストーリーが全体として抽象的すぎてよく分からんって感想がおおいんだと思う 主題が明確なら背景で多くを語らなくてもいいけど主題ふわふわ裏設定ふわふわじゃいざゲームクリアした時に結局どういう話だったの?って感想に至っても仕方ないと思うがね あとムドー後は本筋に関わらないオムニバスのショートストーリーばかりで各キャラの見せ場とかがほぼなかったのも印象に残りにくい一因だろうな 6をプレイするにおいてあれが何の卵かなんてのは些細なことだからな
何か知らんが希望とやらが生まれた、めでたしめでたし
6を楽しむにおいてはそれだけで充分
あそこでドラゴンが生まれる描写まで描かれたとしても、6しか知らないプレイヤーには何でドラゴンが希望なのか分からんし無駄に困惑させてしまうだけ ロト編と同じ明確な閉めかただと芸が無いと思ったのかな
謎解きしないことでミステリアスな作品にしたかったのかな まぁ堀井自身が妄想する楽しさを残したかったってのは言ってたし
恒例の、要領足りなくてカットしたってのも言ってたし
間を取った形でああなったんだろう
DSリメは4、5時と違ってテキスト追加量が半端ないからまぁ納得しておくとして
補完欲しい人は次にあるかもしれないHD-2Dリメに期待するしかないだろう >>686
むしろ、生まれたのが実はエスタークだったと言うどんでん返しのドラマでもそれはそれで!
まぁ、全くストーリー上関係ない作品がシリーズ物として認知されているのが当然の業界であることを考えたら
前史として解釈できる要素みたいなファンサに必要以上の説明を求めすぎるのも無粋な気もするしね
一つの作品として完結してる作品でもあるのだから、関連性に明確な正解を要求しすぎるのもどうかと思うのよね >>632
DQ6は初見をノーヒントでクリアした人と、
初見から攻略本や攻略サイト見ながらプレイしてしまった人とで感想が180度変わる作品だと思う >>664
あれが堀井の感性衰えを表してるよな
亡くなった任天堂の岩田社長の言葉に『料理店で,お客さんが出てきた料理について「多い」と言っているのは,実は「まずい」ことが原因だったりする』ってのがあるのね
8が極端に短かったのにも通じるところあるけど、長いというなら短くしろって事じゃなくて、本質からいえばテキスト読んでおつかいするだけなんてのは新鮮味を感じてる20時間程度までしか面白くないんだよ
だからドラクエ11もダラダラ長いゲームになってしまった
堀井は当時ミストをこれは面白いと思ってあれを入れたわけでしょう
しかし「7はスライム出てくるのすら一時間はかかる駄ゲー」という言葉を言葉通りに解釈して単に謎ときを削ってしまった
本当に不満に思われてるのはゲームの部分ではなくおつかいだという事を堀井には理解できなかった 堀井雄二はDQ6を作り始めた時ちょうどゼルダ神トラにハマっていて
どうしても解けない謎が出た時に任天堂宮本に夜中に電話して攻略法を聞いてプレイしていたそうだ
そしてDQ6もゼルダみたいに友達同士で情報共有し合いながら遊んでもらいたいなと思ってNPCが出す進路指示やヒントを最小限に抑えたそうだ
DQ5では誰も迷わず物語を楽しめるようにプレイヤーの行動を完全に制御して一本道にしたらしいが 「5か6か」これは置いとくとしてまだドラクエがゲームとして面白かった頃よな
そんで問題の7なんだけど、やっぱり仲間会話システムがドラクエという物を駄目にしちゃったな、と
一気にキャラゲー路線になり、ローレプレイングではなく仲間の云うがままにのレールプレイング具合が加速してしまった
5も6も、んんっ?!って部分はあったけど、概ね良質なファンタジーアドベンチャーゲームだったんよな >>686
オープニングで意味深に登場したドラゴンや
ラストで意味ありげに孵化したタマゴが何なのかよく分からんって
ストーリーそのものがふわっとした印象になって記憶に残らなくなっても無理がないな
大筋を「悪いことを企む魔王をやっつけるお話」ってだけだとほぼ全てのDQがそうだし
それだけの解釈で終わってる奴にとっては6自体がすでにどうでもよくなってると思う 最後の最後で「希望だの未来だのが生まれる」で締められても一つの作品としても綺麗にまとまってるかは微妙だろ ふっつーにマスドラだと思ったわ
天空シリーズだし
バーバラが離脱するのもあの龍にドラゴラムしたと思ってた
特に深く考えなかったな 天空シリーズ自体がふわっとしてるというか、堀井が当初目指してた漫画家になれなかった原因かもしれんけど、5もなんかいつの間にか結婚する流れになるし、4のピサロもよくよく考えてみたらロザリーの死は進化の秘法使うキッカケでしかなく元々人間世界を滅ぼそうとしてたから悲劇描写が弱い等詰めが甘い
そんでもゲームとして面白きゃその辺ガバガバでも勢いで楽しめたというか >>697
細かい部分がガバガバなのは5以前の古いDQは大体そうだけど
6は大筋そのものがふわっとしてるからそれらとも違うんだよな >>695
卵から生まれたのはおそらくマスタードラゴンだろう
456に繋がりがあったとしても123の繋がりが完璧すぎたからな
バラモスという目標がいて平和になったと思ったらゾーマが現れて大穴に飛び込んだらアレフガルド
6の問題点は最小限の説明もないとかよりムドーを倒した後冒険する意味が薄くなったこと
例え繋がりある演出を入れて意味が分かったところで123みたいなインパクトもない
45をプレイしてるならマスタードラゴンと想像できたかもしれないあれでよかった思う >>699
「とりあえず魔王を倒したけどその残党がまだ残ってるからもうちょっと旅を続けるか・・・」
で終盤まで行くからなぁ
「自分探し」というテーマも主人公を喋らせないDQとは相性の悪いテーマ
「主人公はレイドック王子が見てる夢(理想?)」と言われてもピンとこないしね DS版は「天空三部作」として一纏めにしてるけどSFC版は天空シリーズであることすらあまりはっきりと宣伝してなかったけどな
だから最後のシーンでもマスタードラゴンのことまでは連想しづらい
ゼニス城もあくまで夢の世界の城で後の天空城とは言及されなかったしね 海外版は天空シリーズがZenithシリーズってなってるからゼニス城がまんま天空城で繋がりが露骨になる >>674
当時はアンケートはがき、雑誌の読者投稿、雑誌のライターの感想文
この辺が殆どだな
小学生くらいの意見はあまり見えず
今以上に中高生以上の熱心な層の声が大きく発信される時代ではあった
小学生だと友人同士で感想言いあって終わり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています