ドラクエ5よりドラクエ6の方が全然面白いよな
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モンスターデザイン(アクバー、ジャミラス、まおうのつかい、デュラン、ムドー、デスタムーア、バトルレックス)
5は短さに驚いた
子供生まれたらほぼ終盤 タンス漁ったり壺割ったり泥棒作業をしたい訳ではないですし……
広い世界冒険するのがドラクエの魅力だったのに、ドラクエ7は終始規模が狭い 石板集めは小さなメダル集めと似ているね
しかし小さなメダルはオマケ要素で必ずしも集めなくてもクリアに支障はないが
石板は足りなかったらすぐにゲーム進行が止まるからな
つまり他のドラクエに例えると、小さなメダルコンプを強制的にやらされてるみたいな
そういう感覚に近いんだよな タンスや壺漁るのって7から追加された要素だったのか 壺割るのは7から追加された要素
ゼルダやりたかったんだろうけど、別に敵に投げつける的な必要に迫られたアクションでもないのに >>658
リメイク版4は7エンジンを流用したので
砂漠のバザーなどでは、壺を売ってる店の売り物である壺を
勝手に破壊していくアリーナと言うシュールな光景が生まれたなw そいや何で割るんだろうな
6までは普通に漁るだけだったしそっちのが自然なのに 物を投げて解除スイッチ押す系のギミックがいくつかあったよな
真似して使いたかったけど使いこなせなかったんだろう >>638
何も書いてないだけの空白部分を想像というよりもはや妄想しないと楽しめないのは
DQらしさでなくて単なる6固有の特徴でしかないだろ >>661
ゲームにおける謎解きギミックってのは如何に解かせるかって部分もあるから
想定ユーザーが比較的低年齢層や普段ゲームを遊ばない層を多数含むドラクエにはあまり向かない仕様なのかもね
ぶっちゃけ、誰もが適切に誘導し、ちゃんと答えに行き着くギミックを楽しませることは
単にゲーマー向けに難しい問題を作るよりも遙かに難しいからその辺りの想定ターゲットから外れた人が不満に思うのは
致し方ない切り捨てな気はする 7PSにあったギミック、3DSで消えてたな
あの程度がストレスになってしまう層ってそんなにいたのだろうか 一から十まで全てを説明されないと気が済まない、欠けた情報がある事が許せない、って人が今の時代増えているのよね
行間を読ませる、ってのは創作の常套手段だし、そもそも全部描いても冗長になるだけだとは思うのだけど
今の感覚だと「あるいは牡蠣でいっぱいの海」みたいなタイトルなんか間違っても生まれることは無いだろうし
時代の変遷ってのは必ずしも洗練される方向に向かうわけでは無いって事なんだろうなぁ 堀井「「V」である程度ドラマというか、人生を描けないかというテーマを自分自身に持ってきて、自分が子供から大人になって親になるような三代かかって敵を倒すというドラマを書いたんです。ただ、僕はあのドラマはドラマですごく良くできてたと思うんですけれども、ストーリーをあまりにも前面に押しだしたために、自由度がなくなってしまったと。そういうのがあったりとかして。たまたまその時に、「I・II」の移植したんですよね。「I・II」をその時にやってみると、結構ほったらかし状態で、何の情報もなくて、自分で歩き回るしかないわけですよ。これはこれで結構面白かったな、と思って(笑)。そういう反省もあって、じゃあドラマ性をあまり落とさないでしかも自分で旅をしているんだ、というのに挑戦してみようと思ったのが「VI」なんですよ。」 3DSは壺投げアクションが削除されたからギミックも変更されるのは已む無し
ストレスってほどでもなかったけど残す意義も見出せなかったんだろう 壷と同様に樽を割るってギミック追加されてたけど、樽ってぶん投げただけじゃ割れないよね?
どんだけ破壊したいんだよっていう >>665
6発売当時から今に至るまで少なくともその部分を肯定的に評価されてることを聞いたことがない
最低限の説明もないところを想像ってもはや妄想でしかない 一応、全くのノーヒントから完全に妄想だけで穴を埋めろってのはないように思える
絶対にこれが答えだと言い切れるほどのヒントはくれないけど
合ってるかは知らんけど多分そういうことなのかもしれないと考えられる程度のヒントは用意されてる >>670
いや、まったく
バーバラと黄金龍、マスタードラゴンの関係とか4,5との繋がりとかは考えれば考えれるほど分らんようになる
それを想像で楽しめるのはもはや妄想野郎でしかない
ミレーユにしても最初から合体してて全て記憶を持ってたなら
下レイドックで王子のフリして侵入したあたりとか何考えてたのかさっぱり分からん >>669
別に答えが判らないことがストーリーの進行上問題に成る様な話じゃ無いんだから拘る様な話では無いのでは?
と言うか、「その部分を肯定的に評価されてることを聞いたことがない」と言うけども
そもそも「語らないことを評価する」と言う発想自体がズレているのでは?
逆のパターンで、語りすぎる事で物語が冗長になっている、的な評価なら兎も角ね
あと、書き手がそもそも「正しい解釈に行き着くこと」を求めてないんだからそれが想像だろうが妄想だろうがそれに何の問題があるので?
そこまで「間違える」事を病的に感じなくても良いし自由な発想でそれぞれがそれぞれの解釈で楽しめば良いだけなんじゃない?
その上で、他の人も書いているけど、それが何であるかを考える程度の情報は提示されている訳だしね >>672
>それが何であるかを考える程度の情報は提示されている訳だしね
いや、だからそれがよほど深読みしなきゃ提示されてるとすら言えねぇじゃん
6全体がどうも印象薄いとか記憶に残らないとかずっとそういう声ばかりが大きくて
その辺がこの前の総選挙の結果にも表れてたし
語ることと語らないことのバランス取りはお世辞にもうまくいってないだろと 少なくとも5が語りすぎて冗長になったって捉えてたならオリジナル版発売直後の評価に流され過ぎだと思う
つか、当時はネットもなかったし本当にそんな声が大きかったかも疑問だ >>673
だから、それって正解が判らなければ成らないような謎では無いし想像や妄想でも十分な話なのではって事だよ
ドラクエ3の龍の女王とドラクエ1の竜王の関係性とかもだけど、明確な答えがストーリー上必須というわけでも無い要素なんだから
深読みしたい人が深読みすれば良い、程度のニュアンスで良いでしょって事
ストーリーの進行上、明らかに矛盾があるとかなら兎も角(11の人魚みたいなのとかね)、
裏設定の類いって語られ無いからこその裏なんだからべき論で説明を要求するのもどうかと思うのだけどね >>674
ああ、誤解させたならあやまるよ
単純に語りすぎてしまう事自体が冗長と言われることはあり得ても
「必要以上に説明してない状態」ってのを評価する事は出来ないでしょって意味だよ
少なくともストーリー進行では必要にして十分な展開だとは思うし
その上で裏読み、想像、妄想の類いでストーリーを楽しむのも、それはそれで作品の楽しみ方なのではって事よ 人魚が周回で強制生存のことなら一応仮説は立てられるからあれは明らかな矛盾てわけではないかな >>675
竜の女王と竜王についてはある程度材料を与えたうえで想像の余地を残してる部分だろ
それに比べて6→4ってそもそも材料が少なすぎて何が起こったかも分らんレベル
あと、よくよく考えたら仲間の一人であるミレーユが主人公(レイドック王子)の旅に同行した
本当になれそめが不明なままってのはどうかって思ったりもするね >>677
他の前回の要素を受け継いでいる要素が、世界の巻き戻しでも行動による結果という残滓が部分的に残ったからって言えてしまうに対して
人魚の場合、行動した結果が受け継がれたでも、受け継がれなかった、のでも無く
実行されていない行動をしてる事に変化していると言う問題があるから普通に矛盾な気が
そもそも、巻き戻った時点より以前に起きた出来事に対する変化だしね 最後の卵が孵るシーンも中身がマスタードラゴンと解釈しなきゃ抽象的すぎて意味分からんし
ストーリーにほぼ絡まなかった謎の卵からマスタードラゴンが生まれるから感動出来るかというとそれも微妙という・・・ >>679
あれある程度進めたところからやり直すことになるけど
初期案だと最初に捕まった牢辺りからやり直すだったんだよね
でもさすがにそれは相当なストレスになるから却下になったって背景がある
人魚の選択が真実を伝える方が正しいと思わされるように誘導されて、伝えた方が気合い入ってるムービー流れるけど結果は悲しい展開で
最初からやり直せるなら例え正しくない選択だとしても嘘を伝えて死なせない流れに多くの人はすると思うんだよね
だからその名残りだと思うよ >>678
>それに比べて6→4ってそもそも材料が少なすぎて何が起こったかも分らんレベル
そりゃ、語るつもりがないからでは?
語らなきゃストーリー上で困るようなな設定って事でもないしね
どっちかっていうと、曖昧な物として扱う為に曖昧にしてる類いの設定で
説明不足みたいに語ってしまうのはかなり意図から外れた解釈な気がするんだが >>682
6→4を念頭に最後の卵の中身がマスタードラゴンとでも解釈しなきゃラストシーンが抽象的すぎて意味分からんって評価になる
オープニングの黄金竜も意味ありげに登場してミレーユの笛ともども具体的になんなのか全く語られんままおわるから
6のストーリーが全体として抽象的すぎてよく分からんって感想がおおいんだと思う 主題が明確なら背景で多くを語らなくてもいいけど主題ふわふわ裏設定ふわふわじゃいざゲームクリアした時に結局どういう話だったの?って感想に至っても仕方ないと思うがね あとムドー後は本筋に関わらないオムニバスのショートストーリーばかりで各キャラの見せ場とかがほぼなかったのも印象に残りにくい一因だろうな 6をプレイするにおいてあれが何の卵かなんてのは些細なことだからな
何か知らんが希望とやらが生まれた、めでたしめでたし
6を楽しむにおいてはそれだけで充分
あそこでドラゴンが生まれる描写まで描かれたとしても、6しか知らないプレイヤーには何でドラゴンが希望なのか分からんし無駄に困惑させてしまうだけ ロト編と同じ明確な閉めかただと芸が無いと思ったのかな
謎解きしないことでミステリアスな作品にしたかったのかな まぁ堀井自身が妄想する楽しさを残したかったってのは言ってたし
恒例の、要領足りなくてカットしたってのも言ってたし
間を取った形でああなったんだろう
DSリメは4、5時と違ってテキスト追加量が半端ないからまぁ納得しておくとして
補完欲しい人は次にあるかもしれないHD-2Dリメに期待するしかないだろう >>686
むしろ、生まれたのが実はエスタークだったと言うどんでん返しのドラマでもそれはそれで!
まぁ、全くストーリー上関係ない作品がシリーズ物として認知されているのが当然の業界であることを考えたら
前史として解釈できる要素みたいなファンサに必要以上の説明を求めすぎるのも無粋な気もするしね
一つの作品として完結してる作品でもあるのだから、関連性に明確な正解を要求しすぎるのもどうかと思うのよね >>632
DQ6は初見をノーヒントでクリアした人と、
初見から攻略本や攻略サイト見ながらプレイしてしまった人とで感想が180度変わる作品だと思う >>664
あれが堀井の感性衰えを表してるよな
亡くなった任天堂の岩田社長の言葉に『料理店で,お客さんが出てきた料理について「多い」と言っているのは,実は「まずい」ことが原因だったりする』ってのがあるのね
8が極端に短かったのにも通じるところあるけど、長いというなら短くしろって事じゃなくて、本質からいえばテキスト読んでおつかいするだけなんてのは新鮮味を感じてる20時間程度までしか面白くないんだよ
だからドラクエ11もダラダラ長いゲームになってしまった
堀井は当時ミストをこれは面白いと思ってあれを入れたわけでしょう
しかし「7はスライム出てくるのすら一時間はかかる駄ゲー」という言葉を言葉通りに解釈して単に謎ときを削ってしまった
本当に不満に思われてるのはゲームの部分ではなくおつかいだという事を堀井には理解できなかった 堀井雄二はDQ6を作り始めた時ちょうどゼルダ神トラにハマっていて
どうしても解けない謎が出た時に任天堂宮本に夜中に電話して攻略法を聞いてプレイしていたそうだ
そしてDQ6もゼルダみたいに友達同士で情報共有し合いながら遊んでもらいたいなと思ってNPCが出す進路指示やヒントを最小限に抑えたそうだ
DQ5では誰も迷わず物語を楽しめるようにプレイヤーの行動を完全に制御して一本道にしたらしいが 「5か6か」これは置いとくとしてまだドラクエがゲームとして面白かった頃よな
そんで問題の7なんだけど、やっぱり仲間会話システムがドラクエという物を駄目にしちゃったな、と
一気にキャラゲー路線になり、ローレプレイングではなく仲間の云うがままにのレールプレイング具合が加速してしまった
5も6も、んんっ?!って部分はあったけど、概ね良質なファンタジーアドベンチャーゲームだったんよな >>686
オープニングで意味深に登場したドラゴンや
ラストで意味ありげに孵化したタマゴが何なのかよく分からんって
ストーリーそのものがふわっとした印象になって記憶に残らなくなっても無理がないな
大筋を「悪いことを企む魔王をやっつけるお話」ってだけだとほぼ全てのDQがそうだし
それだけの解釈で終わってる奴にとっては6自体がすでにどうでもよくなってると思う 最後の最後で「希望だの未来だのが生まれる」で締められても一つの作品としても綺麗にまとまってるかは微妙だろ ふっつーにマスドラだと思ったわ
天空シリーズだし
バーバラが離脱するのもあの龍にドラゴラムしたと思ってた
特に深く考えなかったな 天空シリーズ自体がふわっとしてるというか、堀井が当初目指してた漫画家になれなかった原因かもしれんけど、5もなんかいつの間にか結婚する流れになるし、4のピサロもよくよく考えてみたらロザリーの死は進化の秘法使うキッカケでしかなく元々人間世界を滅ぼそうとしてたから悲劇描写が弱い等詰めが甘い
そんでもゲームとして面白きゃその辺ガバガバでも勢いで楽しめたというか >>697
細かい部分がガバガバなのは5以前の古いDQは大体そうだけど
6は大筋そのものがふわっとしてるからそれらとも違うんだよな >>695
卵から生まれたのはおそらくマスタードラゴンだろう
456に繋がりがあったとしても123の繋がりが完璧すぎたからな
バラモスという目標がいて平和になったと思ったらゾーマが現れて大穴に飛び込んだらアレフガルド
6の問題点は最小限の説明もないとかよりムドーを倒した後冒険する意味が薄くなったこと
例え繋がりある演出を入れて意味が分かったところで123みたいなインパクトもない
45をプレイしてるならマスタードラゴンと想像できたかもしれないあれでよかった思う >>699
「とりあえず魔王を倒したけどその残党がまだ残ってるからもうちょっと旅を続けるか・・・」
で終盤まで行くからなぁ
「自分探し」というテーマも主人公を喋らせないDQとは相性の悪いテーマ
「主人公はレイドック王子が見てる夢(理想?)」と言われてもピンとこないしね DS版は「天空三部作」として一纏めにしてるけどSFC版は天空シリーズであることすらあまりはっきりと宣伝してなかったけどな
だから最後のシーンでもマスタードラゴンのことまでは連想しづらい
ゼニス城もあくまで夢の世界の城で後の天空城とは言及されなかったしね 海外版は天空シリーズがZenithシリーズってなってるからゼニス城がまんま天空城で繋がりが露骨になる >>674
当時はアンケートはがき、雑誌の読者投稿、雑誌のライターの感想文
この辺が殆どだな
小学生くらいの意見はあまり見えず
今以上に中高生以上の熱心な層の声が大きく発信される時代ではあった
小学生だと友人同士で感想言いあって終わり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています