【朗報】AMDのFSR 2.0がXboxシリーズX/SおよびXbox One開発者向けに利用可能に。CSでは初
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AMDのFSR 2.0がXboxシリーズX/SおよびXbox One開発者向けに利用可能になりました
https://www.ign.com/articles/amds-fsr-20-is-now-available-for-xbox-series-xs-and-xbox-one-developers
AMDがFidelityFXスーパーレゾリューション(FSR)の1周年を祝う中、このテクノロジー企業は、XboxシリーズX / SおよびXbox One開発者向けにFSR 2.0が利用可能になったと発表しました。
AMDはこのニュースをブログで共有し、「FSR 2.0はXboxでもサポートされており、登録開発者がゲームで使用できるXbox GDKで利用可能になる」と確認した。また、この技術がPCの世界以外で活用されるのは今回が初めてです。 ソニーもさっさと対応しろよ
VRR実装するのに1年半もかかって、他社製のモニター破壊するような技術力で何をやらかすのか楽しみだからさwww ソフトウェアで動作するのでOneでも桶
1.0はSwitchでも使われている。
RDNA2以外のハードでは動作が遅くなるとも書いてある 2.0でDLSSと遜色なくなったらしいけどほんと? 1.0はただのスケーリングと変わらなくてゴミだったけど
2.0で複雑な処理するようになって大幅に良くなった >>1
>また、この技術がPCの世界以外で活用されるのは今回が初めてです。 嫌がらせばかりしているプラットフォームには使わせないよって事になりそう 1.0は微妙だったが2.0でDLSSの最新版に近いレベルになってるがまだDLSSの方がフレームレートは上だったはず
シリーズXはともかくシリーズSには朗報の機能
2.0を動作させるにはGTX1070レベルがないとダメなはずだがONEでも使えるようになるらしいのがよう分からん >>12
普通にやる分にはまぁ十分くらいにはなった
同じゲームで最新VerのDLSSとFSRに対応してて革ジャングラボ持ってるのならDLSS使うけど
指輪グラボでもFSR2.0に対応してたらありがてぇと思えるくらい
PC版GoWは両方対応してるから実機で確認したい人にはマジオススメ あれ?Switchスポーツだかに使ってるって記事見たけど FM無印には使ってくるんだろうな
これまでのようなネイティブであれは無理でもこれなら DLSSの場合はスケーリングだけじゃなくVRAM使用量が削減出来るってメリットあったけどFSRはどうなんだろ DLSSも進化してきたようにFSRも進化する
PC版の場合はドライバ含めて新しいバージョンが出たりソフト側が対応してくれたりするけど
CSの場合も同じになるならいいな
まぁPCでも放置のところはあるからあんま期待できんがMSファーストもので長年楽しめるようなものはたぶんやるだろうなしらんけど カプコンのソフトはPS5が対応しないと使えない機能になるから辛いね
バカな契約を結んだものだ パリティで出して箱は設定でONOFF出来るようにすればいい
VRRだって箱は今までずっと対応してたんだし 最近洋ゲーは当たり前のようにプレハブまたは箱先行になるのはその辺だろうなあ
とは思ってる >>29
VRRもPS5版が対応して箱もOKになるものもあるから一緒だな
VRRというかフレームレート上限設定 まだオンギーズっておるんか?
スパカスなんてサード壊滅しとったで >>29
DMC5はPS5がエセVRR実装するまで箱版もVRR止めてた
そのくらいソニーのパリティ契約は厳密 サードがゴミ箱に逃げてこないのはなぜ?
ゴミハード以下のゴミ箱だから ONEXとPS4proはそれぞれで最適な設定チョイスだったのにな
糞みたいな世代になっちまったな パリティでXSXがつき抜けない
↓
結果的にXSSが高パフォーマンスになる
恩恵は十分すぎるくらいに受けてるからそうカリカリするなw >>25
レンダリング解像度は下げられるのでそのぶんレンダーバッファのサイズは小さくなるけど、履歴のカラーバッファやベロシティバッファも必要になる
ベロシティバッファはポストプロセスでのモーションブラー用とかで既に持ってるケースもあるだろうけど、トータルではあまり変わらんか微増くらいではなかろうか
(ディファード系ならバッファサイズ小さくなる恩恵が大きいか?) まあXSXがボンヤリしてるからXSSが売れてるってのはあるよな
明確にスゲエエエエエエエになっちまったらXSSは売れなくなる ソニーとのパリティ契約で日本のメーカーは絶対使わない機能か >>40
いやプロポッションファクターがディスタードするからメインナードがサチュケードするはず Xboxでの初対応タイトルは9月のデスループ完全版かな カプはパリティわかりやすいな
マルチだと期待できん fpsは確かに上がるんだが、ゴースト凄いから正直実用性は厳しいよ やっぱ専用コアと事前学習無しでDLSSと闘うのは無理がある
遠くで動くNPCとかちょっとしたホラーになるで 1.0は空間的スケーリング(現在のフレームからデータを解析)
2.0は時間的スケーリング(過去のフレームからデータを解析)
後者はDLSSに肉薄するクオリティ
2.0は実装が難しいがDLSSに対応済みならさほど手間はかからない
と、まあ付け焼き刃の知識だから詳しい中身は分からん >>52
1.0はフレーム内(空間方向)の処理なので原理的にゴースティングはありえない
2.0は時間軸方向での再構築なのでゴースティングが付きものだけど、個人的にはデスループでの実装見る限りそんなに酷くなかったと思う
(アプデ後に久々にやったバイオ7の方がよっぽど目立ってる気がするw) かいかいとやらがPS6はこの手の技術を駆使すればハード価格を安価に出来て今以上のグラを表現できるようになると力説してたけど即コメントで箱はRDNA2だからPS6を待たなくても今世代で可能ですよとか書かれてたなw >>52
時間軸系操作にゴーストは付き物だよ
効果を弱めに使うのがポイントになるんじゃねえか >>30
最近だとNarakaがそれだな
まさかXbox版が先に出るとは
PS5版は発売日未定と
まあ洋サードはMSとお付き合いしていくほうが良いと判断してるから正常だな FSR 2.0はPS5のForspokenで実装されるぞ 処理落ちでコマ送りに成る様なシーンでも、
コマ補完して滑らかに動いてる様に見せる技術なのかな… XSSがどんどん強くなるのは置いとくとして
DirectMLってのはどうなってるの? >>12
嘘
そもそもソフトウェアで済むならTensorコア要らん
1.0よりマシになっただけ またRDNA2じゃない高性能ハードが無視されてんの? 嘘というか>>21に比較動画あるんだからとりあえずそれ見ればいいだろう RDNAのPS5ではマトモに動かないのはわかってるし使い物にならないを連呼するしかないものな・・・ PS5でも使えるやろ
PCではRX5700やGTX1060ところか、980ti(公式には対応してない)でも使えてるんだし
あくまでシェーダの使い方の一つであって、DLSSみたいな専用ハードウェアを必要としていないのがウリなんだから当然だが そーね、身も蓋もない言い方をすれば「GPUベンダが自分とこのGPUにゴリゴリ最適化したTAAUライブラリ」だからね
一応、DX11はサポートしてないことになってるけどVulkanはサポートしてるし
(PS版のデスループに実装されたのかは知らないが)
オープンソースなのでいろんなとこが採用して独自改良とかをフィードバックしたりする流れができたら良さそう これって最適化ドライバーみたいなもん?
箱のファームウェアアップデートの時に更新されるの? >>69
そりゃOneでも対応とあるからなw
但し旧世代のPS5はソフトウェア対応だろうから使い物にならないよ >>64
それがたぶんFMだと思うんよ
VRSだけで果たしてあそこまでグラ出せてるのはナゾだし >>69
DX12Uはムリってだけでしょうね
それで快適なのかどうか知らんけど
VRSはハードウェアとソフトウェアじゃもうエライ差だね Forzaとかスターフィールドとか来年発売のタイトル群は使うだろうな
ネイティブ解像度は高い方がそりゃいいんだがマシンパワーは有限だから DSLLは下手すりゃネイティブにAAかけたような綺麗さが出せるからな
FSR2.0はそこまで求められてない前提 >>71
Radeon Image Sharpening とかのドライバレベルでのポスト処理じゃないので、ゲームごとに個別に開発者が組み込む必要があるよ (FSR1.0も同じ)
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/#howitworks 静止画で比較すると肉薄してるようにみえるけど、動画で比較すすると DLSSに比べてFSR2.0は部分的にジャリジャリするな あれ?2年経ったらone切るんじゃなかったの?FPSブースト的に使うならアリだが 開発blogで『PS』というワードが一切出てこないヤツ
PS5もそのうち使える様にはなるかもしれないけどRDNA2のハードウェア命令は使えないからパフォーマンスは落ちるって事で良いのかな? PCでのFSR2.0はPolarisも対応GPUに入ってるぐらいだからRDNA2じゃなきゃいけないことはないはず。 FSR2.0使うにはdx12とvulkan使用が前提だろ >>86
RDNA2じゃなくてもできるが動作が遅くなるみたい >>25
FSRも出力解像度自体は下がるからVRAM使用量はDLSSと同じで軽減できる
ただその代わりフレームレートが上がる事によりCPU使用率の方が少し上がる
メモリやGPUが弱めでCPUはシリーズXとほぼ一緒なシリーズSに最も必要とされる機能だと思う そりゃDLSSは文字通りディープランニングで最適化アセットしてるんだから画質はいいわな
まぁ導入にNVIDIAにお願いがいるけど
FSRはソフト側がAPIとして組み込む形だからメーカー側次第だし、ちょっと劣るかな >>88
GPUの固定機能使ってるわけではなくプログラマブルシェーダでの実装だから、シェーダの馬力どおりの差だと思うよ
RDNAからRDNA2でIPCも向上してるけど、主にInfinity Cacheのおかげだと思うので、PS5とXSXであればどちらもその恩恵はなく、マイクロアーキテクチャの最適化でどこまで差があるかな、という感じ
どういうことやってんのかはこれを見ると大体分かるかも
https://www.youtube.com/watch?v=97JIldpUGE4 RDNA2の機能を使って最適化しているから>>88みたいに言っているんだろ?
意地でもRDNAのPS5でも差が出ないって事にしたいのかね >>92
残念ながら箱はPCのRDNA2搭載グラボより帯域広いから
インフィニティーキャッシュを必要としない設計なんだわ
PS5と一緒にしちゃいかんよ >>92
PS5は現状では実装の予定すらないんだ
ごめんね >>32
前世代RDNA1のPS5は本当にゴミだよね
サードも足引っ張られて大変だよ >>94
PS5と一緒にはしてないけど、いくらVRAMへのバスが広くても、キャッシュヒットした場合とではレイテンシの桁が違うって……
TAAみたいにバッファからのサンプルが多い処理でキャッシュヒットしないと速度が10倍20倍くらい違ってくる
(無論5MBのL2キャッシュはあるので、すべてがキャッシュヒットしないわけではない、念の為)
このあたりはdGPUとAPUではかけられるコストが違うからしゃーない部分だけどね むしろ箱信者が束の間の優越感を失いたくないが為に、むちゃくちゃ言い出してる感じだな
これだからPC界隈じゃ蛇蝎の如く嫌われるんだよね >>102
開発ツールにきちんと実装されてから言え
まず何よりもないもので優越感得ようとするなよ
どんだけ優越感だけに支えられてんだ >>102
お前は優越感モンスターかよ
どんだけ自分以外の長所が憎いんだよ いきなりアホな事言い出して草
実際はPS信者がそれ以外の全てから嫌われてるというのに >>102
VRRは完璧に実装されましたか?www >>102
優越感じゃなく優越してる事実から目を背けるなよw
この劣化ステーションが!!!! >>102
他者の束の間の優越感すら許せないやつが何を言ったところで とっくの昔にPS5もFSR 2.0対応するってスクエニのスタジオが明言してんのに糞箱痴漢って毎度のごとくアホ晒しつづけるよなw もう無理くせえなあ
対Xboxじゃなくて
もはや対windows になっとる
勝ち目ねえよ FSR2.0自体はRDNA2じゃないと使えないってわけではないからね
今回は箱の開発キットに直にサポートされますよという発表で
他のプラットフォームでも開発者が自力で頑張ればやれるよってだけ 出来るだろ PCじゃ980tiでも動いてるんだし
つーかRDNAもRDNA2も同じ産廃なんだから仲良くしろって まぁ仕組み上頑張ってパクればできるんじゃないかな
もうそれは独自エンジンだとおもうけど >>113
「対応する」と言っても色々レベル感があろう
(恐らく最適化のため)DX11版のソースは提供されてないが、Vulkan版のソースは提供されてるんだから、デベロッパが自前で組み込めば動くのは動くっしょ
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/tree/master/src/VK
箱では Game Development Kit に同梱されてかつ GitHub で公開されてるソースにはない実装サンプルが入ってるので、開発者にとっては嬉しかろうね
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/
"As a bonus, the GDK version of the sample has an example of how to use reactive masks, which is not currently included in the source code on GitHub." 箱はPCとのマルチや連携がメインだからメリット大
PSはPC向けはついでだからメリット小
サポートの違いは上記の理由だろうな AMDはソース公開してて、MSはそれをサードも使いやすいようにSDKに組み込んだ
だからソニーが動けばゴミステでも対応できるのにね
まあ、バグVRRの実装に1年半かかるような無能集団に期待するくらいなら、サードが自前で実装したほうが早いだろうけどw ハードウェアで対応とソフトウェアで対応この差は大きいねぇ
PS5でもソフトウェアでは動くんでしょうなw ハードウェアで対応w
こういうアホしかいないのが糞ブタ痴漢🤣 >>131
これでまだXboxCloud(Beta)だからね これxCloudアプリやブラウザ側で
遅延無しモードの1440pHDR無しか
遅延そこそこモードの4KHDRありか
を選べるようになったらその時点でベータ外していいな
遅延はこのままでゲーパス以外の手持ちライブラリ物遊べたらあとは
好きなデバイスも使える様になったりといった欲をいうくらいしか文句ない つうかxcloudで4k出せるようになるのか
パケット死にそう >>101
どのみち帯域狭いPS5は4MBのキャッシュ内でヒットさせる必要があるから
XSXに比べてディスアドバンテージなのには変わりない
帯域狭い、キャッシュ少ないなら解像度縮小させて最適化を図る必要がある >>130
えっ、実用化されてると思ってた。
ってここから更にパフォーマンスが上がるんかい >>136
まだまだ上がるよ。
何しろ予算の上限が無くなったからね。 >>136
記事を読むと一部のゲームでは使用されてるらしい >>135
話の前提として、RDNA1とRDNA2だから決定的に違う、みたいな奴への反論から始めてるので、FSR2.0に限ってはRDNA2の固定機能使っているわけでもない、IPC的な差があるとしてもPS5とXSXはどちらもInfinity Cacheがないので大差ないはず
ということを踏まえた上で、そりゃ方や実効12.15TFLOPS,メモリ帯域560GB/s,L2 Cache 5MB、もう一方は理論上限10.29TFLOPS,メモリ帯域448GB/s,L2 Cache 4MBなので、スペック差に応じた差は当然あるでしょ。って最初から言ってんだけどな。
GPUベンダが自分とこの製品向けに最適化した実装してるんだから、スペック差ひっくり返してPS5の方が処理が早いなんてことはありえないだろうけど、べつにそれはRDNA1だからどうのじゃーないっつう話
※繰り返すがゲハ的な争いをしたいわけではなく、技術的に適当なこと抜かしてる奴に反論しただけよ 凄くなるというか、今までがエンコードするまででもどんだけ豪快に遅延してて、何が「遅延はない(PR)」だったんだよって話だな
Windowsのゲームモード()もそうだったが、基本MSの新技術は大山鳴動なんとやらだから期待は程々にしておけ >>139
CS専門の子に何言っても無駄だよ
都合のいいWebネタ拾ってご満悦なだけだから 信仰してるハードが違うだけで、やってる事はまんまテクスレ 技術的なことに適当抜かしてる奴に反論したいだけならテクスレ行けば無双できるんじゃね テクスレなんてそれこそあたおかなハード信者しかおらんやんw テクノスレなんてPS5はRDNA3だ!
とか言ってるようなアレな奴らしかおらんイメージ 技術のことは分からないけど自分なりに検索したら
>>テクノロジーの基礎となるLanczosアルゴリズムにはRDNA 2固有の最適化があり、FSR2.0はRDNA2のシェーダーでWave64モードを利用できる場合があります。
という記事があったからどのGPUでも使えるものの
RDNA2固有機能でより最適化されるモードはあるんじゃないのこれ FSR2.0の実行自体には>>139の話の通りRDNA2固有の機能は使わないものの
RDNA2であればより最適化された状態でFSR2.0を利用できるのかな?
であれば32スレッドと64スレッドで処理効率が改善するから
RDNA2でないと処理遅くなる可能性は普通にあるんでないの?
技術に詳しくない素人がググりながら手探りした話だけど >>146
>>148
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2#64-wide-wavefronts
ここに記載があるけど、シェーダ側からWave32とWave64のどっちで実行するか選べる場合はWave64を選択しますよって話
GCN時代はWave64しかなかったが、RDNA1以降Wave32とWave64の両方対応になってる
GCNでのWave64とRDNAでのWave64はスループットは同じだが、
CGN時代は内部的にはSIMD16演算器x4に16スレッドずつ処理をさせるので各ユニットへの命令発行に4クロックかかる
RDNAではSIMD32演算器x2となり、各SIMD32がWave32を1クロックで実行できるようになった
(Wave64モードも内部的にWave32x2として1クロックで実行される)
よって、スループットは変わらないが、レイテンシが大幅に改善した
(この部分はRDNA2でも変わらない)
ってことなのでRDNAであればWave32x2とWave64x1でスループットもレイテンシも同じに思えるが、
なぜ積極的にWave64モードで動かすようにしてるかについては、下記が参考になるかもしれない
https://www.coelacanth-dream.com/posts/2020/07/02/radeonsi-shader-wave64-with-rdna/ 機能的なものもあるし作り手のつくり方も少々は関わってくるし
アップで比較したり動画だと正直良く分からないところも実機で確認すると分かり易いところもある
箱ソフトは恐らくFMあたりからになるだろうがFSR2.0とDLSS最新バージョンの比較はPCなら既にできるから
そこらで確認してほーんと意識しとくと今後どっちもバージョンアップされたときに良いかもしれん
もし箱に追加されてもせめてFSRのオンオフくらいは付けてほしいところ >>151
いやソースもない引用を理由に「書いてある」言われても… >>102
優越感を失いたくないのはペルソナを残飯だの捨てガムだの喚いてるゴキブヒじゃないんですかね? >>141
テクスレの切り抜きとかSIE次世代スレのオッペケのことか
もうテクスレは終わったけどな テクスレはかいかいを生んだ
PS5はRDNA3以降
スパイダーマン、ラチェクラは高性能ゲーミングPCでも不可能
PS5は未知の液体金属でPCの未来
光速SSD
ゲーパスは意味が無いのでMSはサービス辞めろ PS+は最高すぎる >>146
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#description-5
確認のためAMD公式のドキュメントに当たってみたが、アップサンプリング(拡大)処理のカラー補間カーネルにLanczosカーネルを使っていて、Lanczonsカーネルはsincフィルターをベースにしている。
このsincフィルターはsin関数を使う重たい計算なので、
"On RDNA2-based products, we use a look-up-table (LUT) to encode the sinc(x) function. This helps to produce a more harmonious balance between ALU and memory in the Reproject & accumulate stage. "
と書いてある。
(RDNA2ベース製品では sinc(x) 関数をルックアップテーブル化してるよ。この方が四則演算器とメモリの使用量のバランスがより良くなるよ)
関数の結果をルックアップテーブル化するのは明らかにRDNA2固有の機能ではないが、何故RDNA2でのみこうしてるかは良く分からん。
四則演算とメモリのバランスと言っているから、LUT化するという事はその分だけメモリを食うので、RDNA2以外ではそのペナルティが大きいのかも知れん。
ちなみに Lanczos 法の説明はこれが分かりやすい
https://qiita.com/yoya/items/f167b2598fec98679422#lanczos-lobe%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF >>157
おお、センクス
記事を読んだけどWave32/64の話は149に示した通りRDNA2固有の話ではないので記事の記載が怪しいな
Lanczos法の改良については158に示した通りRDNA2の場合の改良だが、特に固有機能を使ったものではないだろう
(日本語難しいね、✕RDNA2の固有機能を使った改良 〇RDNA2に固有の改良)
最後にInfinity Cacheの話が出てるが、これはまさに(固有機能とは言い難いが)RDNA2ならではの話だが、これはdGPUでの話で、PS5/XSX についてはどちらもInfinity Cache非搭載なのでこれによる差異は (L2キャッシュの大きさの違い以外には) ない
総論として、「PCのdGPUの話」であれば、確かにRDNA2なGPUの方がより高速に実行されるということで間違いはないが、RDNA1と2の違いが何かを理解していれば、それをそのままPS5とXSXに当てはめるのはちょっとちげーなってのが分かるはず
まあ難しいことは抜きにして、単純にXSXの方がGPU性能はやや上だからそのぶんやや高速に動く、でいんじゃねもうww >>159
それは許されない
どう調整すればプレステが勝ったことにできるんだ? >>160
笑っちまうけど、テクスレのガイ・キッチー共が言ってることって結局それでしかないんだよなwww ゴキブリは順番待ちで漏らそうが本体が漏らそうがPSがナンバー1だというのに RDNA3
未知の液体金属
光速SSD
トリガーが反発するデュアルセンス
水の錬成機能
PS5だけが真の次世代ハード これからパリティ汚グラメーカーはインディーにも負ける糞グラで死んでいくんやな >>169
問題が起きてるタイトルは独自手法のLFCを適応させてるインソムタイトルだけってのがな
結局、開発側が頑張ってもPS5のポンコツ具合を治すことはできないってことだな >>160
よし、PS5はRDNA3‥‥‥いや4っていうことにしよう
これで勝つる!
あ、5でもいいぞ? ツシマ60fpsでやりたいが為にPS5入手した自分が言うのもなんだが、テクスレ住人ってもう月刊ムーみたいだなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています