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ドラクエ式のダメージ計算式って割り算の意味あるの?
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0001名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 15:36:49.25ID:am9Fhe7Va
攻撃力100は実質50
守備力100は実質25
最初からはその数字にすればよくないか
0002名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 15:39:53.29ID:XLvlVH16a
アンパンマンがチンポを出して倒れていますよ
0003ぽっぽこくん
垢版 |
2022/07/12(火) 15:41:55.04ID:NxfBUpvR0
RPGツクールをやればわかるんだけど「ダメージ計算式」って概念があって
それはゲームごとに違う
ゲームの心臓部とも言える部分
0006名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 16:05:33.75ID:vw9OB20u0
レベル上がった時の
ダメージ(終盤になるほど大きくなる)への反映と、
それなりの数字を見せながら
255 (同じ単位系)で収めるため&計算量の削減

エンジニア目線だと、恐ろしく上手く式にしたなという感想
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 16:27:32.18ID:KucrOQXs0
RPGツクールはラスボスのパラメータ全てMAXが定番
クリア不可
0008名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 16:29:41.52ID:vw9OB20u0
>>7
HPは最大にして、ついでに全回復まほうを使えるようにしよう

すばやさと防御力を最大にした敵キャラを作ろう

うまく出来てる
0009名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 16:32:25.98ID:zXIqj1bfa
ドラクエのボスは毎ターン勝手に回復してボスの全HPを実質的に増やしているから
攻略本にもボスのHPは載ってないし
勇者ひとりでバラモス戦も一気にいかないと倒せない
ファミコンの計算が8bitで0~255までしか扱えなかった弊害
同様な感じでスーファミのFF6のケフカも弱い
0010名無しさん必死だな
垢版 |
2022/07/12(火) 16:56:38.44ID:Fexb/FcKM
毎ターンHP回復とか、
サルーインのHPとか、
セフィロスのHPとか、

ああいうトリック好きなんだけど、何が不評で、
あの式だけで採用自体をやめちゃったんだろうな
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