ドラクエ式のダメージ計算式って割り算の意味あるの?
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攻撃力100は実質50
守備力100は実質25
最初からはその数字にすればよくないか RPGツクールをやればわかるんだけど「ダメージ計算式」って概念があって
それはゲームごとに違う
ゲームの心臓部とも言える部分 HPやその他ステータスとの見栄えのバランスもあると思う レベル上がった時の
ダメージ(終盤になるほど大きくなる)への反映と、
それなりの数字を見せながら
255 (同じ単位系)で収めるため&計算量の削減
エンジニア目線だと、恐ろしく上手く式にしたなという感想 RPGツクールはラスボスのパラメータ全てMAXが定番
クリア不可 >>7
HPは最大にして、ついでに全回復まほうを使えるようにしよう
すばやさと防御力を最大にした敵キャラを作ろう
うまく出来てる ドラクエのボスは毎ターン勝手に回復してボスの全HPを実質的に増やしているから
攻略本にもボスのHPは載ってないし
勇者ひとりでバラモス戦も一気にいかないと倒せない
ファミコンの計算が8bitで0~255までしか扱えなかった弊害
同様な感じでスーファミのFF6のケフカも弱い 毎ターンHP回復とか、
サルーインのHPとか、
セフィロスのHPとか、
ああいうトリック好きなんだけど、何が不評で、
あの式だけで採用自体をやめちゃったんだろうな >>9
FF3で9999ダメージとか出してなかったっけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています