一つ質問なのだがいわゆる「回避盾」の起源ってどのゲーム?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
なんとなくスパロボで集中かけたビルバインを思い出した >>5
ff11はエバークエストのパクリと聞いてるが >>8
wizはアーマークラスが下がるだけだから防御力が上がってるのと同じ 野球のピッチャーは回避タイプだからファミコンのベースボール スパロボでアムロに回避させりゃ敵も集まって当たらんやろの精神 >>9
それが回避で防御力があがってるという解釈だろ
裸にしてAC下がるんだから製作者もそういう意図だろう ロール概念のあるネトゲではff11だろうね。
火力職である忍者の空蝉の防御性能にユーザーが目を付けてタンク運用した。 >>17
両手に盾という独特な戦法を生み出した功績
そして回避率が高ければHPなんて要らないという攻略法
回避盾はFF2から始まったのかも メジャーなのはスパロボかな
裸忍者は普通に後ろにダメ通るからなー
ネトゲだとCSならFF11でPCはROのイメージ TRPGは確かに回避盾は必ずいるな
存在自体はウィズから、「回避」とヘイト稼ぎを明確にしたのはソードワールドか
初期FEの剣士系は回避盾にするか微妙だな >>29
FEのは盾というかそのまま反撃で倒しちゃうから… >>30
倒すと連続で殴られてヤバい時はあえて武器はずすわ 最初期FEは能力値上限とその回避率計算への寄与の小ささ(あと三竦み補正不在)の関係で全カンストでも余裕で当たるし ませんし→むらびとループした外伝のクリフなら余裕? >>29
どちらかというと輸送隊や踊り子の方が盾してるからな… 攻撃かするだけで血吐いて倒れるペラっペラの回避盾より安心と信頼の要塞職ですよ これはD&Dクラシックのミラーイメージだろう
回避成功したら避けました
回避失敗したらそれは分身でしたで単体攻撃が当たらなくなる(最大4回まで) GジェネDSで完全回避スキルのキャラを盾にしてたけどあれを回避盾って言う事を知ったのは風花雪月だな >>21
ROは囲まれると回避下がって即死するからなぁ スパロボ挙げるならFEの方が先だろ
回避高いのを前に出して釣るって戦法は そもそも回避盾のシステムしっかり組み上げると
回避に必要なスタミナの概念必要になって
HPで運用するのと変わらないって話 ウィザードリィのニンジャっぽいイメージはあるけど
wizニンジャは「回避しまくる」という印象もあまり無いんだよな… ウィザードリーの忍者は、戦士のACとダメ計算に差が無い。ダメージ軽減で耐える通常盾の方が存在しない
なので、裸忍者→回避、鎧戦士→鎧で受け流すと想像してるだけで、運用で回避盾の概念が生れるてるわけではない
後年の回避盾の概念が歴史を遡って当てはめられてるだけであろう
個人的にはビルバインが回避盾の初認識かなあ。運用でハッキリ差別化が図られてる 思えばFEのオグマが回避しまくってたが、返す刀で敵を撫で切りにしまくってたので盾というよりバーサーカーのイメージw
自分が死ぬまで殺すのを止めないので、盾感はゼロだったw >>61
敵の攻撃の命中率計算にその敵のACが影響するバグと
先頭のキャラが毒状態だと敵の命中率が上がるバグと
後衛に誰かいる状態だと謎補正が乗っかって2グループ目の敵の命中率がカンストするバグか ゲームではないが「当たらなければどうという事はない」
というセリフがその認識を大きく広めた 回避盾ってタンクのことでしょ?
ヘイトの概念ないんじゃ意味なくね
ただの避ける人じゃね >>7
EQには回避でダメージを抑えるタンクジョブなんてのは無かった
そもそもFF11の忍者ですらもとはヘイトを集める仕様にはなってなくてタンク扱いになったのは想定外
あとひたすら空蝉の貼り直しで被ダメージがナイトより低いってのもね >>66
FF11の忍者はサポジョブに戦士を付けることと二刀流で高ダメージを出すことによりヘイトを稼ぎ
空蝉というノーダメージのバリアを貼り続けることでリキャストが間に合わない場合と貼り直しのタイミング以外ではダメージを受けないスーパージョブ化してしまった
ナイトが嫉妬で頭おかしくなるぐらいにね FF11のナイトも最初は防御力高くて与ダメもそこそこあるのに赤魔道士よりMPだいぶ多いってわけわからんスーパージョブだったな
その分取得クエの難度が他より桁違いに高かったが リージュ2(2003年)の時にダガークラスがやってた記憶ある ROの回避はまさしく無敵の盾というレベルでめちゃくちゃ強かったらしくて、敵をいくらでも引き受けて溜め込めたので
そのせいで回避そのものがナーフされ、囲まれたら避けられなくなるといううんこステータスになってしまった 堅い盾役と両方いるゲームだと大抵回避盾のほうが強いよなw 盾ガードがあるコマンドRPGってもしかして9以降のDQしか無いの? とりあえず周りへの攻撃を防げない奴を回避「盾」と呼ぶのはやめろ 昔のスパロボは敵の思考ルーチンが1番近いユニットを狙うのと可能なら隣接して殴るだったから
避ける上に射程1の武器が強いビルバインはヤバかった
SFCのEXはハイパーオーラ斬りの消費が0な上に装甲もマジンガー並みに固かったし
F完だと踏み込みが甘い!されるから安定はしなくなるけどそれでも強かった FF11の忍者は当初開発は回避盾になるとは思ってなかったとかだったよな >>78
ヘイト有る無しに関わらず
>>79 にもある行動ルーチンの結果で
タゲ取りできるようになってるシステムの話じゃないとな >>29
TRPGは回避でもタンクでもいいけど
基本、前衛/盾役やるって意思表示してるプレイヤーを攻撃せざるを得ないからね
GMとしては基本PCに死んで欲しく無い
初期D&Dなんて後衛のHPが1D4で、回避能力もほぼ無かったりする
攻撃しただけでそのキャラ退場になる可能性がかなり高いから
「死んで当然」みたいな行動をしたか、状況的にランダムで(オープンでダイス振って)当たったとか以外は後衛攻撃できなかったな
もちろん、卓やセッションの雰囲気によっては
死んだ? おら早く次のキャラシー出せよ 無い? 早く作れ
みたいなのもあるけど >>82
最初に遊んだのがガープスだったのもあって
ヘクスシート前提でやってたのがなぁ・・・ 回避盾という呼び方が定着するポイントだったら
確実にFF11のうつせみ忍者
エバクエにはなかった イメージ的にはROのA=LカタアサかA91V80あと適当アサ
前でぺちぺち叩いてるところをWizがSGで一掃がテンプレ
うちのは完全回避運剣2刀…はいネタです >>84
なんで風だと盾なんだろう
リザイアだと地雷なのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています