11月12日は『天穂のサクナヒメ』が発売された日。
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2020年(令和2年)11月12日は、Nintendo Switch、プレイステーション4用『天穂のサクナヒメ』が発売された日。
『天穂(てんすい)のサクナヒメ』は、同人ゲームサークルのえーでるわいすが開発を手掛け、マーベラスから発売されたアクションRPG。日本伝統の米作りの工程をここまでやるかというレベルの緻密さでゲーム内に落とし込み、ゲームファンたちを大いに驚かしてくれた作品だ。
プレイステーション5と同日発売でありながら大きな話題となったほどなのだから、ゲームファンたちが受けた衝撃の度合も想像がつくだろう。後に、農林水産省が開発メンバーにインタビューして再び話題となるという珍しいエピソードもあったので、それを覚えている人も多いんじゃないかな。
本作の主人公は武神と豊穣神を両親に持つサクナ(サクナヒメ)。ひょんなことから鬼が支配するヒノエ島での調査を命じられ、そこで人々の悩みを解決してあげながら稲作に励んでいくことになる。ゲームは農具や羽衣を駆使して鬼と戦う横スクロールアクションのパートと稲作のパートに分かれていて、アクションパートを攻略しながら合間に稲作をしていくといった流れになっている。
ユニークなのはサクナの成長方法。“米は力だ”という本作のキャッチコピーそのままに、よい米を作るほどにサクナのステータスが上昇して強くなっていく。要するに米作りがレベル上げ的な意味合いを持っており、稲作をすればするほどサクナが成長していくのだからおもしろい。実際にプレイした際に筆者は「まさしく米は力だな」とそのアイデアに感心してしまったほどだった。
前述の通り米作りの工程は事細かで独創的。稲作をするゲームはいくつもあるが、ここまで米のみに特化したものは見たことがない。単に田植えをするだけでも石を取り除いて田んぼを耕す“田起こし”、低品質な種籾を取り除く“種籾選別”、選別した種籾を苗に育てる“育苗”といった工程を経てからようやく育った苗を田んぼに植える“田植え”に入るといった具合。初めて体験した際には誰もがその徹底ぶりに感嘆したのではなかろうか。
この後にも育成期、収穫期にそれぞれやることが盛りだくさん。ネット上で誰かが言っていた「農林水産省の公式ホームページが攻略サイトになる」という話も頷けるというもの。ここまで手をかけているとお米が愛おしく感じてきて、現実世界で見かける田んぼを見る目が変わったなんて人もいたんじゃないかな。筆者などはままさにそんな感じで「あれは“稲架掛け(はさがけ)”していたんだな」みたいに得意げになっていたのを覚えている。
もちろん、作ったお米や取ってきた食材で食事をすることだって可能。食事をするとアクションパートでステータスアップなどの恩恵が受けられるのもうれしいポイント。夕餉のシーンはちょっとした見どころになっていて、ワイワイと食事を楽しむ姿は見ていてほっこりしてしまう。
2021年12月9日には、お買い得価格になったパッケージ版が発売予定。もし本作の稲作を未体験であれば、この機会に体験しておくのもいいだろう。
ちなみに、現在NHK 総合で放送中のゲーム教養番組『ゲームゲノム』の第8回において、本作が“ふるさとの作り方~天穂のサクナヒメ~”と題して取り上げられる予定。放送は11月23日(水)を予定している。発売直後から異例の人気を得た本作だけに、どんな話題が飛び出すのか楽しみだ。
https://www.famitsu.com/images/000/282/251/y_618a2d94e04cd.jpg
https://www.famitsu.com/news/202211/12282251.html サクナヒメは本当に素晴らしいゲームだけど続編は作りにくいよなぁ
同じシステムで2作目出しても1作目のように話題にはならないし 発売日と同時に、自称高性能の使い道があるはずの神ゲーが出たのはどう見ても追い風
実際はプレステ特有のバグが発生してプレステクソだなって気づかれただけだったけど プレステ特有って言うか、PSだけ作りがちょっと違うんだよな
グラフィックもそうだけど、PCとNSの方が
後追いで作ったせいか洗練されてる >>53
>>60
そんなのに蹂躙されたゲームハードって? ファミ通ってこういう◯周年記念ですって記事しか書かないから嫌い
サクナヒメだって発売直後はまったく取り上げなかった癖に今更よく言うわ それはむしろ宣伝費をケチったマーベラスが悪いな
まぁ宣伝費が少ないから米屋や農協みたいな関連業者を攻めてたんだろうが >>79
2000本で1位が取れるってバレちゃったし
ファンボーイがDLの販売数に夢を見ることが出来なくなった 話題のゲームの取材が農水省の広報に負けてるゲーム雑誌に草だった >>10
何度も言うけどそこから普通の反応は避けてやれよw
3,7,10-17あたり >>83
まさか霞が関より特集が遅い雑誌があるなんてな >>77
えーでるわいすの人が、もしサクナ2を作るなら今度は本業農家さんのガチ監修を入れたいって言ってる ゴミ捨て子を初日から消し去ったせいでゴキブリに粘着されてかわいそう >>91
その構想自体は続編を考えた時に頭にすぐ浮かんだことで・・・ただやっぱりパンチに欠けるんだよね
割り切って二毛作したいだけならそれでいいんだけど
ブランドが尻すぼみにならないためには全く別のシステムを要れる必要があると思ってる >>85
それ、別にサクナヒメが殺したわけじゃないよね?
既に死んでたのが露見しただけで PS5の負けハード化が確定した日
インディタイトルにすらボコボコにされるとはこの李白の目をもってしても 本来ならSwitchの神巫女ぐらいPS5の初期をサポートするはずだったんだが
クソデカスマホのPS5には受け止める力が無かった >>10
この頃のゴキちゃんは元気だったな
今じゃキチガイしか残ってない >>97
原神か大陸か欧米に流れてるからそんな効果はないのじゃ インディーとは思えん。商業と遜色ない出来にびっくりした。 >>97
事実、ツイッターで米作りの難易度でバズった動画はPS4版だった
けれどSNSを利用するユーザーが軒並みSwitchを選んだ
この点でPSがいかにクローズドな市場なのかよく分かる ・発売前から脱P
・PS5発売の話題がかき消された
・サクナ2000本で1位とかほんとPSってゲーム売れてないな
これ以外にサクナがゴキ豚を怒らせたことあったっけ >>94
生きてると思わせとけば仲達を走らせることが出来る孔明も
死んでるとバレたら無力だからなー
この場合重要なのは生死の事実ではなくそれを確定させる情報の方 >>97
開発者も嘆くくらいにはPSの市場が小さかったからな 同人で展開中の開発者にいち早く声掛けたのはSIEサイドらしいんだけど、なんか息切れしちゃったのかね
任天堂ダイレクトでいかにも“任天堂サイドですよ”と思われたのと、発売初期のPS版固有進行不能バグとか不幸な事も多かった
どうしてこうなったよ 前から思ってたけどswitchで動くかどうかの鑑定眼ゼロだよねアイツら サクナヒメは比較的動いてた方だとは思う
場面切り替え時のロードが遅いので1日あたりの探索時間が
他機種版より短かかったりはしたけど >>110
こういうのすごく気持ち悪い
PSにも出てるタイトルだし倒す意味がないだろ 次があるならPS5独占がいいわ
米といえばソニーだしさ >>112
ゲハにおける倒し方を知ってますよネタはざまあ系のイキリ役のセリフだからね
用法として間違ってるのは確かだけどw 中身でなく独占かどうかでしか語れないのが豚らしいな サクナヒメのおかげで毎年思い出してもらえるのは朗報だな switch版買ったけど3DのところはPSだと60フレームなんだろ
羨ましいわ
箱にも出してよ >>117
PS5は絶対倒れたりしないしな
不死鳥だから 1.サクナヒメPSのみで販売という情報がでる →ソニー、サクナヒメのステマをはじめる
2.サクナヒメ横マルチ対応になる →ソニー、サクナヒメのネガキャンに切り替える
3.サクナヒメニンダイで宣伝される →ソニー(同上)
4.サクナヒメ発売、PS5発売の話題をふきとばす→ソニー発狂(同上) >>122
過大評価でもミリオンいったのは評価に値するぜ、少なくともソノタランドでミリオンとかやったわけじゃないし 話題にはなったが別に過大評価はされてないだろ、ファミ通で40点取ったわけでなし 日本国内でマルチ合算60万本
実績は十分だよね
GT7の合算より多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています