リンクの冒険面白いからゼルダにレベル制があってもいいと思うんだけど
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ブレワイの様なオープンワールド制と
レベル制の相性が良くないんだよな 下手な人もレベル上げれば強くなるなら初心者にも優しいだろ
それに、ブレワイみたいにザコ敵から逃げ回る事も減る ゼルダにレベルは必要ないって考えこそ固定観念に凝り固まってないか
リンクの冒険はレベル制じゃなきゃ成り立たないぞ >>3
ザコ敵から逃げることも、こっそり遠くから安全に始末することもできる
スキルがあれば1キロ先から星で角度を調整しながらスナイプすることもできる
これらが醍醐味なのに、レベルを上げて物理で殴るだけのゲームになるのか・・・ 祠の数を減らせるの意味が分からない
レベル制じゃなくても減らせるし、減らしたらただやることが減るだけでは? >>4
その都度ゲームにとって適切な対応があればいい
レベルがあるのが最適解のゲームならそれでいいし、
そうでなければレベルはいらない ブレスオブザワイルドがまじで絶妙なバランスだったから
これから何か変えると色々崩れていきそうだわな
ていうか早く新作の情報出せや >>6
ハート10個増やすのに祠40個クリアが必要
レベル制なら祠クリアせずにハート10個増やせる >>5
ブスザワのザコ敵の問題って倒してもメリットが無いって事だろ
倒すメリットが無いやつをどんなに工夫して倒したってしょうがない >>10
メリットはあるよ。素材と装備落とすし
ただレベル制じゃないなら見返りをもっと良くしてもいいかもね 魔物倒して強い武器作れるならレベル上がってるようなもんだよな >>10
ブレワイは確かに見返りが少なすぎたってのは分かるわ
ティアキンは武器パーツとかでもう少しメリット付けてきてそうだけどな 時オカ初プレイやってるけど敵を倒すリターンが少ないなというのは思う >>10
メリットとはなにか、ここに対する捉え方
ゼルダでは、そこに対するアプローチを考えるプロセス、
実行すること、それによってもたらされる結果の
一連の流れを体験、ナラティブとして延々つないでいくことをゲーム体験の肝、
言い換えればメリットとしてユーザーに提供し続けている
それを実現するためには優れたアルゴリズムによる、
オンオフの2進数的なメーカーが用意した答えのフローチャートではなく、創発的な遊びができる環境がなくてはならない。
そしてそれがノンリニアやフリーロームを実現する土台につながっていく。
数値だけのパラメーターや、テキスト量による脚本家の頑張りで構成されている
旧来のゲームのメリットとは趣が異なる。 シンボルエンカウントのアクションRPGって今でもあるのかな 海外のリーク考察だと追加モンスターかなり多くなるって言われてるけど、どうなるんやろか ゼルダはハートの器集めがレベル上げの代わりとして機能してた気がする。
まぁ探索が苦手だとやり難いというのがある。
ただ、祠で強化要素をちまちま貰うがゼルダっぽさだと思うが。 一番の強化はいろんなアイデアの気付きとその実行への試行錯誤、
そして(武器のリソース管理や、逃げや隠れを含めた様々な)テクニックを
磨くことなんだけどな。
これができれば無論祠もコログも集めなくていいし、武器も有り余る。
そういうやり方を目指してもいいし、祠、コログ、武器フルコンプからボスを倒しに行ってもいい。
強化の道は人それぞれ。 無駄なレベル上げが不要でいいと思うけどな
雑魚敵もシンボルと同じで気が向いた時に好きなのを倒せるし >>9
逆に言えば祠さえこなしていけば雑魚敵無視してもハート増やせるわけだが
ゼルダは戦闘より謎解き重視のシリーズだから今のままの方がコンセプトに合ってるんじゃないの? 祠の謎解きが好評だったから不評だった事にしたいんだろ 世界中のゴキブリゲーマーがひれ伏すはめになったこと忘れたした >>17
敵の種類の少なさはブレワイの不満点でもあったが今回WiiU切ったしさすがに多くなるやろ ゼルダはアクションRPGというより
アクションアドベンチャーだしな リンクの冒険も謎の村雨城も、
つまらんかった、ってことだろ
続編出てないんだから スクエニがパクったら間違いなくレベル制になってただろな 祠好評だったか?あんなの増やすんなら普通のダンジョン増やしてほしかったけど いや祠に関しては海外でも結構言われてるけど
本スレでもダンジョン増やせ言われてるしなあ リンクの冒険はイライラ要素が多すぎるわな
当時でもクソゲー扱いだゾ
ラスボスなんて奇跡が起きない限り勝てないレベルの基地外な強さ 敵は色違いやボス、ドラゴンなとも含めて74種類くらいだが、
実際の数字よりも遥かに少ないような印象はあるよね。 単純に雑魚倒してレベルアップなんかにしたら、作業感が増すだけだし、武器破壊との相性も悪い
祠を減らすって考え方がブレワイと全くマッチしてないよ
ハートは下手だから必要になるだけで問題は頑張りゲージの方だと思うが 祠探しは楽しかったが祠の攻略はマジ微妙だったな
同じようなやつ多かったし >>31
ダークリンクそんなに強かったっけ
道中の方が地獄だった気が レベル上げほど無駄な作業はない
レベル上げるためだけにバトルを繰り返すのは時間の無駄 >>31
リンクの冒険は面白かったけど難しすぎた
地図がないのもきつい
遊びやすいようにリメイクして欲しい 雑魚敵倒す事の報酬はもっと多くていいけどレベル採用は本末転倒だろ 今度のザコ敵はその頭ノツの自体が武器の材料っぽいから
拾える武器は少なくなるのかな ブレワイで敵倒しまくってれば勝手に敵が強化されていって落とす武器も強くなるのってレベルアップみたいなもんじゃねえの 戦闘を重視した一本道RPGをゼルダの世界観で作ればいい 祠いやでも料理で一時的に強化できるからわざわざレベル制導入せんでも逃げ道はあるし
別段必要性感じてないんじゃね ワープマーカーとか足跡機能とか続編ではどうなるんだろ
またDLCなのかね わいはブレワイみたいなシステムで仲間キャラがついてくるやつがやりたい 固定で勝手に強くなっちゃうレベル制なら時代錯誤すぎる
あらゆるゲームで何かしらのポイントだったり素材だったりで何をどう強化するかプレイヤー自由度があるのが主流なんだし
レベルアップ毎にポイント振り分けて…みたいなのはあり レベルがあがるのはプレイヤーの頭考え方なんだわ それがゼルダ
リンクの冒険は残念ながらゼルダではない 海外版は必要経験値が増大したせいでますます
レベル不要論が強まった 海外勢なんだよな言ってるの あっちはリン冒のアンチも多い リンクの冒険的なものはモノリス新作に期待してる 任天堂版ダクソでいいのだが なかなか出ない辺り方向性が固まってないのかな? オープンワールドで駄目なのはレベル制やんけ
アサクリオデッセイはゼルダと同等の神ゲーだと思うが
レベルのせいでいつでも挑戦するって事が出来ない
あんま強い奴らがいると探索出来ないよ
ただし、こっちは難易度を下げられるから問題にならないが
レベルのせいで自由に行動できないとオープンワールドの楽しみが無くなる ディスク出してた頃の任天堂のゲームって結構な高難易度のゲームが多い感じ。とても今の任天堂からは考えられん >>21
なら、なんで主人公が剣士なの?って話だよ
戦闘がメインじゃ無いならトレジャーハンターとか主人公にしたほうがいいでしょ 剣士が冒険しちゃいかんのか?
そこら辺良くわからんな >>56
ジャンプアクションのゲームの主人公が配管工なんだが? 目覚めたてのリンクは剣士だった頃の記憶も戦闘力も無い状態からスタートなんで… 素人の浅はかな思いつきより、開発チームはずっと前からそんなこと検証してるだろうな >>31
そんな難しいかなぁ
当時中三で説明書無しで友達に借りて
自力でマップ作りながらクリア出来たぞ
歳取ってからWiiUのVCでも
まるごとセーブ無しでクリア出来たし
どの敵もコツ掴めば倒せるの
モンハンなり死にゲーと同じだと思うんだけど リンク槍や斧、弓、爆弾も使えるし別に剣専門ではない 大神殿向かう途中の
上から下から攻撃やたら激しい砦みたいなとこは難しいかな
あとレベルアップでMP回復の
リソース管理が出来ないと難しく感じるか リンクの冒険はタートナックとの剣戟は楽しいのに
影リンクで動きを見辛くした為に最後が微妙になった >>30
一部の話を一般化すんなよ
そういうのがノイジーマイノリティってんだよ
声を上げるのは嫌な時だけなんだよ良い加減気づけアホ 祠はチープすぎだろ
普通にダンジョン増やすだけでよかった 任豚信者ですら祠は微妙って判定だからな
ティアキンではどうなることやら 祠は基本的にはファストトラベルポイントであることに
ハートのかけら的な役割を付与しただけだからな。
レベル制になろうが、前者の役割としては必要 >>69
他人の意見を借りなければ
自分の意見を言えないのか
お粗末な人間性だな ワープ先だけの機能でよかったわな
祠探しは楽しかったから
レベルはいらん だって祠つまんねえもん
ボロクソ言われたってしょうがない 祠って、ゲーム初心者にとっては、アイテムの使い方の教習所的な面も担ってるんだよな。
あそこでいろいろな発送を試してアイテムのさまざまな使い方を体験型で覚えるから
ダンジョンに入ってもその応用で謎をといたりね
普段からゲームに多く触れていると、なかなか見えてこない視点 祠サクッと遊べるから結構好きだけどなぁ
まぁそれはそれとして大規模ダンジョンももっと増やしてほしいが >>1
リンク売れてないじゃん
ゼルダはハートあってもなくてもゴール出来るのが良いところ >>77
ダンジョン疲れるんだよね
息抜きに地上戻れるなら良いけど 祠とか一回やったら終わりだしなあ
スカスカマップとかモンスターにもっと力入れてくれ レベルで上がるのがHP最大値だけならいいんじゃね?
装備で底上げした火力ですら後半の雑魚に通じないってのがなければ 祠って探すのも楽しみのひとつみたいな部分あったし
減らしたいのか?って思ってしまうが 祠の謎解きだけひたすら作ってるチームがあって
難易度によって世界各地にに割り振って・・・
って予算や製作時間の事情が見え透いてくると醒めるよねぇ
近くにある別の祠と祠が立体的に繋がってて複合的に謎が解ける・・・
とかなくて全部別個にあるしロードも長いし >>59
その例挙げちゃったらやっぱ任天堂おかしい、になっちゃうだけだろ?
わかりやすい自爆 祠は全部やったけど面白かったわ
逆張りはやめようぜ みっともないんだよ
人してよー >>87
いいじゃね?面白かったならそれで
でもつまらんかった、って言う人の個人的意見を逆張り呼ばわりはおかしいぞ
自分の感想と違う感想は間違ってるのか?おまえの中で全ての人の感想が同じじゃないと気が済まないか?
おまえは面白いと思った。俺は祠はつまらんと思った。それで終了だよ。ブレスオブザワイルド信者は自分の意見を押し付けすぎる&他者の意見に攻撃的すぎる 祠は息抜きプチ脳トレ、小さな達成感が沢山ある
というカジュアルで老若男女誰でも的思想の任天堂らしさが現れてる
よくあるオブジェクトに祈りを捧げたり拾ったりするだけよりもずっと良いし
神獣みたいなデカくて複雑なのがもっと欲しいというのはわかる
しかし同時にあーいうのを沢山作るのも凄く大変だということもわかる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています