ゲームの最適化って何?
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最近、いろんなゲームで最適化不足で重いとか言われてるけど最適化って何をすることなん?
120Hz以上のモニターやHDR、レイトレが普及してるからこれらが重くしてて最適化は関係ないんじゃないかと思ってる
時代遅れのグラボ(1070とか)を使ってるのにサイテキカガーって言ってる人もいそう まだこんな知的障がい者もいるんだな
ボタン1つでマルチにできると思ってそう いちばん簡単なのは、無駄に高画質になってるテクスチャを見た目を損なわない程度までサイズを落とすことかな 最適化は大事よ
というかマルチにする場合は一番大事
これをちゃんとしない会社が結構最近多い >>4
快適な動作のために最適化が重要っていうのはみんなわかっとるわ
最適化を説明できないようなやつらが最適化不足を連呼するのはウケる 気づかない無駄とか、プラットフォーム毎の効率の良い命令に変えるとかや ほーん
描画するとこ/しないとこをわけて負荷を減らすんか
UEみたいな汎用エンジンはある程度カリング処理うまいだろうから
最適化不足と言われてるゲームは内製のエンジン使ってるとこが多いんかな UEみたいな汎用エンジンの方が処理は重い
UEのエディタ上で作った処理を
C++で書き直して軽くするのも最適化 >>9
ゲーム開発ってコンパイラレベルでもいろいろやってるのは知らんかったわ
プラットフォームごとといっても、pcにはいろんなcpuがあるからそこの最適化はすごく大変そう
いろんな技術があるというのはわかったけど重いゲームなのか最適化不足で重いのかまだわからん 最適化すれば30万のPCにPS5は勝てるとかおかしいこと言う連中の常套句 UE4やUnityなどの汎用エンジンはハードウェアごとの差異をエンジンレベルで吸収してくれる
カプコンのREエンジンもそうだな
しかしコエテクのエンジンはPC版のパフォーマンスが悪いあたり最適化が不十分なのだろう なんなら出力は1080Pだけど内部計算は720Pまで間引くとかあるからね
さらに縦方向のみ半分まで落として1行飛ばしにブランク挿入するなり同じラインを2行にしたりして見た目解像度を上げるとか
こうやって能力がない機種でなんとか動くようにしてたのがPS3のFF14
今はもう実機で見れないけ頑張ってた >>16
そのあたりの技術はFSR、DLSSみたいに一般化されつつあるよね
その点ではAAAゲームでの最適化はしやすくなってそう どん兵衛という商品をマルチプラットフォーム化する際
関東というプラットフォーム
関西というプラットフォーム
それぞれのプラットフォームにおいて品質向上を目的として出汁の味を変えるのを最適化と言う この板では、最近のAAAゲームが重いのが最適化不足であることを裏付ける根拠や
最適化の技術的な説明をできない人が大多数なんやな ところで「最」適化というと、ベストオフベストな状態まで持って行かなきゃ最適化とは言えないよな
一般にやられてるのは「適化」だよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています