世界一面白いアクションRPGさんIGNからもボロクソ言われてしまう
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ゲームが出来るか売れるか関係なく
最終的にどこかのメーカーに引き抜かれて終わりそう >>3
このレッテル貼られた状態で誰が引き取ってくれるの? 元フロム社員が作ったとかいうやつか
読み方は「ちばつのぼらばりゅうのふる」でいいのかね 対人にしてブシドーブレードみたいにしたほうがよさげ 開発中のインディーに対して面白くなりそうなアイデアを言わないでマウント取るだけなら何のためのゲームメディアだよ 創作かも知らんけどゲームのインタビューのゲームクリエイターの答えが面白すぎたwww
https://note.com/save_yuri/n/ne78868e85441 本人的にはRPGを作りたいっぽくて一旦PVP要素を外して考えてみるらしいけど
体験版やる限りだと逆に育成要素や探索要素を外してフレームガチガチの対戦ゲーム目指した方が良いんじゃねーのって思った >>8
革新的と曖昧な評価だったり大きなバグの存在を伏せてたりと今までを思えば納得しかないな いい加減こういうゲーム飽きた
何十年同じ事してんの そりゃそうだろ
大作ゲームて一体何人でいくらかけて作ってると思ってんだ?
まぁトビーフォックスみたい極稀に天才が現れるけどさ 国内インディーのエースだったのに哀しい下手すりゃソウルライク自体が下火になりかねない 動きの早いダクソモーションでタイマンするって感じで微妙 これ知ってるわ
YouTubeでめっちゃ自信満々にゲーム論語りながら制作動画上げてたメッチャ痛い奴
ダクソもどきの戦闘作ってる時点でセンス0なのに 初期に無言で配信してた時に見てたけどビッグマウスとして素質ないのに講談社が無理やり持ち上げ過ぎた 地罰は確かにクソゲーだが、IGNJよりは世の中の役に立ってるよ あんな格闘ゲームみたいな操作でRPGは無理だろ
まだ体験版してないけど
操作多い死にゲー仁王も結局は単純な操作に落ち着く 3年前くらいに制作動画見た記憶あるがそこから何も変わってない印象受けたが大丈夫か…?
アクションとかは色々実装されてそうだけど世界観やストーリー関連の情報一切アップデートされてないのはヤバイだろ ハンターハンターからの引用で凝がどうとか、いちいち例えが他作品のそれも漫画やゲームの引用ばかりで幼く感じた。 steam掲示板によると苗字はクリエイティビティーの危機でお馴染みの監督と同じ小島らしい >>26
そうなんだよ
だから2年と2000万でこれだけ?
って不満があがるというわけ
Unreal Engineが特別作りにくいのかも知れんけど… 才能無いのにビッグマウスでイキり散らかす面のデカさはサードの有名開発者達と肩を並べてる 結構見てたけど1000万円3dアクションrpg??て感じだった。戦闘だけ作り込んでたらこんなもんだろうな。ちゃんとゲーム一人で完成させたことあるのかなあ >>32
無いだろうね
てか2000万だしその出来では全く無いよな 誰かが言ってるけどタイトルがまずダサいし覚えづらい
絶対に流行らないタイトル いつもターン制馬鹿にしてるやつはこれを全力で擁護しろ インディーは最初の段階で光るものがなかったら詰んでるに等しい
この先いろんな人の意見を取り入れたところで平均点に近づいていくだけや ゲームオーバーでセーブ抹消のアアクションとか誰がやるんだよという感じ
魔界塔士サガの神様かよw
おめでとう!このマゾゲーをクリアしたのは君が…ってか。 23はVIPとゲ制にもスレ立てしてるのか痛い信者は却って迷惑だぞ >>5
「のぼる」の反対なので降るは「くだる」だと思うぞ 調子に乗ってイキリ巻くってたから人となりの心証が宜しくないから厳しいだろうね >>1
砦でただ意味もなく暴れてるだけのゲーム?クソゲーじゃんw
よくこれで世界一とか言えるなw恥晒しw >>36
タイトルクソダサいけど変えるところはそこじゃなくて…
節義もアーツにしようとか言ってるけど変えるところ違うんだよなぁってなるw >>42
俺はハッピーサンライズさんのほうが明らかにゲーム制作に真摯だからこっち応援してるわ
https://youtu.be/vWVg5FmIezk 別にパリィの方向指定とかあるのは良いんだけど、それさせるには敵のモーションが速すぎる
それだけガン見してればいけるけど、格ゲーの中段以上に意識割かないとならんのはやばい
そう考えるとSEKIROはようできとる セキロはUIがゴミすぎる
フロムにまともなデザイナーいねぇだろwってくらいダサい
自キャラのHPバーも敵キャラのHPバーもただの棒じゃん 自称ゲーマーやセンスがあると思い込んでる奴はまずフロム病治さないとな
アーマードコア発売で治らないかな >>52
ゲーマーがゲーム作っても面白くないってあるよなw >>21
エルデンでやらかしたせいでIGNjのレビューの信用度が地に落ちたからな >>54
そうなのかw
あと下手くそだよねここの人たち >>55
名前もダサいよな
まぁそこが問題じゃないけどさ ARPGらしいのに戦闘だけを3年作ってるっての知って
ああ、こいつは完成させられないやつだって思った
多分大なり小なりゲーム製作したことある人なら気づくと思う >>59
わかる
この程度なら普通に1年で完成させられるレベル
早くて3ヶ月だわ >>62
Unity使ってたら変わってたかも知んねぇなw
Unityは生産性バリ高いから
グラフィックもHDRPでもうUnreal Engineとは遜色ない出来だし 自信満々で偉そうな口叩いてた開発者どうしてんだろ
不当に叩かれてるとか思い込んで自分のレベルの低さを理解してなさそう 自信満々で作ってたのにシステム根本から作り直しってヤバない?プレイ動画も自分のは魅せるプレイだったから〜初見じゃ難しいかいとか言い訳しててみっともないわ モデルとモーションは凄いと思うけどゲームとして成立してないのは一目見てわかるっていうか
まぁ海外の糞ゲーによくあるやつやな。
インディーズなら見た目じゃなくて中身に時間かけないと ・入社して一年未満で辛くなってフロムから逃げ出す
・インディクリエイターとしても一本も作り上げた実績がない
・作品を完成させたこともないのに製作論を語る
役満で地雷だよこのアホ >>68
これに乗せられる講談社って、カイマコトを持ち上げたボンボンは死ぬべくして死んだって感じだな。 >>65
理解してるみたいよw
まだ目指す方向間違えてるけど
セツギをアーツに変えるとかそういうのどうでも良くね?
タイトルをメイナスにするとかも
そういうクソどうでもいいところしか見えてない時点でだめだよ
https://youtu.be/WqlH3cpYXbA >>66
わかる
今までの2年って何だったんだろうな? >>67
わかる
てか見た目もアセットばっかで金かければそりゃそうなるわなって程度のもんだよ(全てで20万くらい) 草サッカーやってるリーマンがワールドカップで優勝するとか言ってるようなもん
大きな挑戦とか夢は大きくとかそんな綺麗な美談じゃない
順序を間違えすぎてる ロックオンしたらアップになればいいのに
ずっとでかい背中見えてて窮屈な画面だな これって1000円くらいで売るゲームを作ってるんじゃなかったっけ?
それでほぼ一人で3Dアクションは厳しすぎないか
もっと2Dでアイディア勝負の作品の方が現実的じゃね
作ってる本人が完成品をイメージ出来てないと沼に嵌るだけでは >>78
2人で作ってるから割りかし問題ないと思う
アクションゲーム一人でって言っても上で上がってるハッピーサンライズさんやワイルドギアさんは1人で開発してんだけども
https://youtu.be/M3FfbFtaAM8
https://youtu.be/jxm2bD9z51M UnityやUnreal Engineは3Dゲームエンジンなのに2Dすすめてるやつはなんなのだろうか… ストーリーまだなんも考えてないらしいし、この調子じゃまだ何年もかかりそうだ 出る杭を打つ日本らしい展開やなw
美しい国日本ですわw 3年前から毎日ってほどじゃないけど数ヶ月おきくらいに更新してたの見てたけど
3年前からいつまでたっっっても戦ってる動画しか上げてなくてこれ進んでんの?とは思ってた
毎回毎回動画の中身が変わらずタイマンでガチャガチャやってるだけ
あれ同じ動画かな?ってレベル
あとずっと俺の対人論みたいなのしか語らないからARPGのAの部分しか見えてこないし格ゲー作りたいんじゃないの?とすら思った
そもそもRPGつったって所謂フロム風なのかドラクエ風なのか会話や選択肢で没入感だすウィッチャースカイリム風の「ロールプレイ」なのかも不明
個人的にはフォーオナー路線は嫌いじゃないからそこはそのままでいいと思うけどね >>84
出る杭でもないゲームのレビューを天下のignがやったんですか?w >>83
ほんとにそれ
2年感何も進んでないってのしか見えてこないわ
ほんとに対人戦をメインにしてるならサーバー立ち上げて体験させればいいのにそれもできない
こいつアホすぎなんだよ >>85
出る杭を装ってる癖に全く出て無いから文句言ってるわけ
IGNの動画見てわかるけどこの3人共出る前はめちゃくちゃ期待してたんだよ? >>87
出る杭を装ってて実際はそうでもなかったなら
普通にスルーすれば?
「出る杭を装う行為」にはなんの意味もない
「出る杭は打つべき!」という思想の持ち主以外はw ゲームの製作者ならだれでも陥る初めてゲーム作ったときのあるある失敗談なんだけど
普通素人の一作目とか誰も知らんからそんな経緯は人の目に触れない
この人の場合youtubeやら講談社やらで知名度があってしまったので
多くの人の目に触れてしまっているという話やな 初期の頃みたいにゲーム開発に役に立つ内容もやればいいのに >>88
いやw
期待して損したって話をYou Tubeで話すのになにがいけねぇの? >>90
ハッピーサンライズさんはかなりやってる
State駆動設計とかね
https://youtu.be/HLW728bA_9o 叩いてるって言うか至極まともな評論だわな
それも期待の裏返しなんだろうけど実際世に出るのは果たしていつになる事やら >>91
インディーズに対して「期待して損した」なんて動画を
作ること自体異常だよ 実際やってみなきゃ分からない事も多いからな
とは言え講談社とかクラウドファンディングで資金集めてやるならしっかりゴール決めてコスト計算しながらやらなきゃ駄目じゃね >>95
そんなこと全くの赤の他人がとやかく口出すことじゃない >>96
現にクラウドファンディングやめてるじゃん そうしなきゃ駄目じゃねという感想を述べているのでは?
口は出すってのは本人と講談社のやりとりに割り込んで直接話すことでしょ
そんなこと誰もしてない UE開発者少ないから実用的な動画だと伸びないのは有るけどそれでも見た人が多少なりとも得する内容のがいいと思うな そう
ただの感想
クラウドファンディングも止めたしそうじゃないかなと思っただけ
本人も良く分かってると思うよ プレイ中の動画見たけど何が楽しいのか全くわからんかった
「世界一面白い」は個々人の感想だろうから好きに言えば良いと思うけど
プレイした人の感想のうち「世界一面白い」と思った人はどのくらいだったのだろう? 普段ゲーマーを名乗ってるフロム信者達をターゲットにしてより複雑により奥深い物を作ろうとしたんだろうな
実際に奥深いのかは置いといて本当に難しいゲームにフロム信者が寄ってくる訳がなかった
難しいゲームは興味がない自分がプレイ出来ない難しいゲームはクソゲーって奴等 この人は動画内で何度も言ってるけど自分のエゴを貫き通すスタイルなんだよね人の意見を聞くのをやめてる。その結果がこれ 今回の批評を受けて方向修正するみたいだけど
・そもそも一本でも製作歴のある人なら問題に気づけていた
・批評や改善案自体はもっと前から言われてたんだからデモ前に直せていた
彼はこのデモ版で世界一になれる可能性を感じて貰えると思ったのかもしれないけど
それは作品を完成させたことがない人が陥る妄想なんだよね
だからみんな口を酸っぱくして言うんだ
何か小さなものいいから一本作りきってみたらどうか、と 人の話聞かなかったのは「ド素人のカスに俺のセンスが分かる訳ねぇだろw」って感じで自信満々だったんだろうな
で大勢の自分より格上だと思ってる奴等にボロクソ言われて初めて焦ったと 世界一面白いって宣伝したんだからそりゃ面白くなかったら叩かれるよ >>106
この程度の体験版なら1年目に出すべきだったそうすればもっと早く軌道修正出来た 世界一面白いゲームはダクソで
そのダクソは高難易度だから面白い
だからダクソの戦闘をより難しく複雑なゲームにすれば越えられる
って感じで根本から間違え続けてそう あとフロム名乗るのも成果物を出して
それが一定の評価を得られてからにするべきだった
それなら、「さすが元プロだな」とか「フロムは一年いるだけでこんな人材が育つのか」とかそういう展開になっていたはず
全てが悪手、経験があればその予想も展開の仕方も思い付いたはず
そして最大の問題はそれをアドバイスできない講談社 >>104
難しいゲームってプレイヤーに一致した難易度じゃないとクソゲー一直線だからなあ
それなら緩めの難易度にして個々である程度難易度調整させる方向に誘導した方がずっと受け入れられやすいよね >>101
UE好きはただのゲーム大好きっ子なイメージ
Unity好きはゲーム制作が大好きな人のイメージ
この差はだいぶでかいと思う
だからこそ素人界隈というかゲーム開発界隈でUnityが未だに強いんだよね >>115
動画見てるとわかるけどこいつには逆効果だよ
頑張れば頑張るほど調子乗るしから回る >>104
これ
ニンジャガとかもっと流行ってるべきだしなそれ言うと
結局俺TUEEEEがしたいだけなんよ
ソードアート・オンラインでもやってろって話 >>105
だよなぁw
だからフロムでも居場所なくなってすぐやめちゃうんだよね >>106
これ
俺ならこの程度は1年で作り上げて感想伺うために使うわ
そのあと1年で軌道修正だのなんだのやればいい
2年とかかけすぎ >>107
これ自分に出資してくれてる講談社に対してもこれだったからなぁ 動画見たけど至極真っ当な内容だったぞ
300人集めれば完成するとかあと10億円必要とかそらそうやろねと
そこまでして完成させて面白くなるかって言うと ビッグマウスのイキりがキモかったし失敗してくれて良かったわ
まあ失敗するの分かりきってたけども こいつがゲームクリエイター名乗ってるのが吐き気がする
お前はまだ何も世にだしてねーだろと
フロムもdlcちょこっと触って逃げただけの根性無しの雑魚じゃねーか >>127
ほんとそれ
HPバーいらないとか言ってたの見てもうねw
アホかとw >>128
ほんまそれ
You Tubeでやってる個人開発者見てたら恥ずかしくて死にたくなるもんだろうにイキりまくってるからねこいつ コイツが他のゲームの気にくわない所を上げて配信でエルデンリングのここが~みたいに語ったりするのと同じことを
今自分のゲームに他者からされてるだけのこと
自分は良くて他人は駄目
そりゃすぐ仕事もやめますわ、子供 ARPGは基本つまらんです直ぐ飽きる
だから200人以上推しキャラ用意したりクラフト等で補強してる
むしろこっちがRPGとしてはこっちがメイン
ショボい黒い砂漠亜種なら砂漠やります 開発者の信用のは言うに及ばずUEの難しさを印象付けることにならなければいが >>133
黒い砂漠は韓国なのでやりませんって人も一定数いるよな
俺もまだやったことない >>134
難しさというか生産性の悪さだな
2年あってこれしかできてないわけだから
てか開発者の人もみんなわかって生産性捨ててると思うよUnreal Engine 見てて格ゲーみたいだなって思ったわ
ダクソを複雑化して対人特化初心者お断りにしたような 空手の達人で型を見せてるとか言い出したのには笑った。
eスポをチェスとボクシングの複合に例えた女もそうだが、失礼だろ タイトル変える必要ないんじゃない?名前も被ってないし注目されてるのは事実なんだから
とコメントしたら消されたんだけどなんでやねん
てか名前変えるとかそういう話じゃないと思うんだが 複雑な操作コンボスタイリッシュハイスピードアクションとかみんなできないんだよなぁ
色々できると売りのアクションも最終的に効率的なムーブを繰り返すだけだし
ゲーム上手いと言われてるストリーマーでもそれ >>142
ほんとそれ
別に名前変えるのはどうでもいいけど問題はそこじゃねぇよな まずフロムなんかに憧れてる時点でかなりやばいと思うわ
セキロとか見て思うけどあんなクソダサ画面UI実装したりこいつらほんとにゲームメーカーか?ってくらいの中途半端さを覚える まぁ完成しないパターンの奴やな
体験版出しただけでも立派だとは思うけど 手前一人の金でやるならご勝手にだが他人の金アテにしてるからな
アクションでならしたmihoyoはターン制出すわけだが
アレ個人の嗜好でやってると思うかね 一年未満でDLCちょっと触れた程度って
フロムからしてもそんなやつ居たっけ?って感じやろな
というかいい迷惑じゃないのこれ
フロムの社員こんなもんなのかみたいな風評被害やん、怒っていいと思う >>129
遅レスかつ本人の動画追ってないのでニュアンスが合ってるか解らんが
アクションでHPバー無しは変ではないよ
一撃死系は元より
マリオやアーサーみたく二撃系も見た目で表現出来る
HPバー必要なぐらい数値幅が在るものでもモンハンみたいな例もある
モンハンみたくモーションで表現させなくとも例えば「ダメージ受けると灰化して崩れる」とかの設定にしてダメージに応じてテクスチャが灰色にすることでゲージ代わりにするとかでも良い
この人はこんな感じで色々アイデア出せる人なのかは知らん >>10
パーマネントデス(セーブデータ消失死亡)ねぇ…
プレイ動機の喚起やリトライ性とのバランス難しいわな
マイクラのハードコアモード程度のバランスには出来なさそう >>153
卒業してほしい
↓
それで帰ってきてほしい
もうねwアホかとwww >>152
モンハンHPゲージあるけど?
エアプか? アクションゲーム作るのはドチャくそセンスが居る
未だにまともなアクション作れる会社はカプコン、セガの血筋が入ってるのを見ればわかるやろ
あんまセンス無くてもそこそこ面白そうに見えるフォーマットを開拓したのがフロムで
フロムベースでアクション作ってるうちは世界一なんて無理なんよ >>27
インタビューで度々漫画を引き合いに出して会社にも漫画スペースを開設しジャンプ漫画のゲームを多数手掛けたのにやらかした奴を思い出すな この人の失敗はこのゲームに限ったことじゃないよね
比較的よくある失敗って感じ
拘りを押し付け過ぎて不評だったとか
難しいのも簡悔があるのかもしれないし
作り手とプレイヤーの感覚がズレ過ぎてるところとか
今ゲーム会社に居る人も少しは身に覚えがあるんじゃないかな
クソゲーはこうやって作られると言うのを実況してる感じ ゲーム開発って完成図が頭の中にあって現場を指揮できる人がいて成り立つんやなって
小島とか名越とか人間的には好きではないけどクリエーターとしては有能なんやな wanteddeadやウォーロンなどのパリィゲーと言っても
プレイヤーに分かりやすく気持ちいいと感じる
今のところ3Dの見た目だと答えに近いからな 任天堂みたいにとりあえず大まかに作って
細部をつくる方法で無いと難しいよね いや任天堂以前にプロだろうがインディだろうがそれが定説
こだわりは60~70%に抑えてまず頭からケツまで作る、そこから肉付けしたり細部を磨いたりするもんよ 体験版出したまでは立派なんだからデカい口叩かなきゃ良かったんよね
まぁこの手の人は一生それに気づかんのだけど 最初から最後まで遊べる状態にすれば
資金や期限やモチベが切れた場合でも最悪世に出すことは出来るからな
勿論作りが粗いとか批評はあるだろうが
完成させられないやつは一生評価されない 言われた通り鼻で笑っちまったよ
そもそもRPGなのにアクションに荷重かける意味がわからん
つまり格ゲーが作りてえの?これ この人の作ろうとしてるゲームと開発の規模が合ってないんだよな
そこからもう間違ってる 現状の規模や資金やリソースと相談しながら適切なモノ創るのって大事だよね
ゲーム造りのポリシーが在れば
理想通りでなくとも評価されるモノは創れるかと
OPUSを遊ぶと本当にそう思う
1~3と着実にやれる事を増やしてる >>171
リアリストって言ってたのめっちゃ笑うわあれ 前にTLでヒットストップが長いと指摘を受けたから短くしたとか言うのが回ってきてコレダメなやつだなってわかった
ヒットストップは真っ先に作って変えちゃいけない要素。途中で変えると併せて作ったモーションから効果音まで何もかもが台無しになる
と言うか最初に最適解を詰められないならゲーム作るのやめた方がいいレベル チャンネル一から作り直したいって言ってたな~講談社が許すか知らんけど >>125
逆にあれで300人と10億で完成しなかったら怖いわ >>179
ゴールが見えてないといくら金と人を突っ込んでも永久に完成しないねん
金が尽きそうになったら無理矢理ゴールを設定して完成させるから糞ゲーになる ワイヤーアクションを入れる(ゼルダのフックショット的な?SEKIROの鉤縄的な?
弓矢のエイムモードの実装(L2で構えてR2で打つ
とか新要素入れてるけどほんまに完成終わらせる気あるのかな? 作ってる最中にあれもこれもとアイデア"だけ"浮かんで、フォロワーからもあれもこれもと要望"だけ"殺到して、全部実装しようとしてエターナるかバグまみれになって収拾つかず逃げるパターン来たな。 とりあえずスライムやらゴブリンやら
やられ役を作ってバランスを取らないと… UEだと既存の機能やプラグイン拡張で簡単に乗せられるから取捨選択出来ない人が使うとこうなるっていい例やね
ちなみにブレワイはワイヤーアクション入れたけどなんか違うなって判断して外してる >>186
スライムw
ゴブリンw
ゾンビでいいんだよゾンビで >>187
Unityも機能やプラグイン簡単に載せられますが?
アホか? ワイヤーアクションって言うほどおもんねぇからな
立体機動装置とかならおもろいかもしれんけど お前が考える「面白いアクション」を頭の中で一つ取り上げて
必要最低限それに必要なアクション要素を逆算的に導入しないと終わらない気がするみたいなコメント読んでたな
「僕がみせた魅せプには全部必要なんです!」で終わったけど >>189
コイツが使ってんのはUEだからUEの話しただけ
ちな俺はUnity派や。C#楽しいからな >>193
わかるC#めちゃクソ楽しい
自分でその拡張プラグインも作れるしな Hytackaの本名は小島だけどライトユーザーはいらないと言った監督と似てますね >>196
Hytackaは世界一面白いアクションRPGのユーチューバーでライトユーザーはいらないと言ったのは小島秀夫監督 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています