カプコンが「対戦格闘ゲーム」というジャンルを確立した人気シリーズの実に7年ぶりの新作、『ストリートファイター6』(以下、『スト6』)が6月2日に発売された。

体験版をプレイした人々から、「過去もっとも"格ゲー初心者"を意識した設計になっている」とも評された同作。複雑なコマンド入力を排した新プレイモードや、オープンワールド型のストリーモードの実装など、実際に触ってみると、その大胆な進化にはたしかに衝撃を受ける。
カプコン屈指の人気シリーズにもかかわらず、なぜここまでの方向転換を決断したのか。プロデューサーの松本脩平氏に話をうかがった。

■シリーズの知名度は抜群でも、プレイ人口は......

――「ストリートファイター」シリーズ待望の新作となりましたが、ずばり今回の開発コンセプトは?

松本 端的に言えば、「新しいストリートファイターを作る」です! これまでもキャラクターを刷新したり、ゲーム性をアップデートしたり、さまざまな工夫はしてきたのですが、それはすべて「対戦」の部分でしかなかったんですよ。
しかし、今どきの格闘ゲームって、その一番楽しい「対戦」にたどりつくまでのハードルが高くなってしまっていました。コマンド入力を覚え、ある程度は戦えるようにならないと、その楽しさを実感できない。これが「格闘ゲーム初心者」の方々が新たに入りにくくなってしまった原因だと感じていました。

それに対して、ディレクターの中山(貴之)が、「楽しく遊んでいたら、いつの間にかキャラクターについて詳しくなり、それぞれの必殺技も出せるようになっていた」となるためには、どうすればいいだろうかと逆算して設計していったのが、今回の『スト6』です。

――「ストリートファイター」は30年以上の歴史があるシリーズであり、前作の『スト5』も世界で700万本を記録した大ヒット作です。それにもかかわらず、徐々にマニア向けになってしまっている危機感があった、と?

松本 前作が700万本とはいえ、発売後に何年も遊び続けている人はどれだけいるかというと......。例えば、前作のプロモーションで各地をまわったときに、「『ストリートファイター』を知っていますか?」と聞けば、ほとんどの人が手を挙げてくださいました。でも、「今プレイしている人は?」と聞いたら、シーンってなる。そういう場面に何度も直面するようになっていました。
キャラクターとか世界観を知ってもらうのも大切なことですし、加えて僕らはゲーム会社ですから、何よりもゲームを遊んでほしい。このままだとeスポーツとしては盛り上がって、グッズとかは出続けるのかもしれないけど、一般向けのゲームとしては新作が出ないということになりかねない。そうはなってほしくないという思いが今作の根本にはあります。

■格ゲーの常識を覆した画期的な操作方法

――そうした危機感に対する開発側からの意志表示をもっとも強く感じたのが、複雑なコマンド入力をしなくても技を出せる「モダン」操作の導入でした。

松本 「モダン」では、据え置き機のコントローラーに最適化した操作方法を追求しました。ワンボタンで必殺技が出せたり、ボタン連打していれば勝手にコンボがつながるようになっています。

――簡単な操作でスクリューパイルドライバー(※1)が出たときには本当にびっくりしました! でも、ここまで操作を簡略化してしまったら、逆に既存のプレイヤーから不評を買うリスクもあるのでは?

松本 それをあえてやったことに、僕らの「新しいストリートファイター」にかける本気を感じてほしかったんです。もちろん、過去のプレイヤーからいろんな意見が出るだろうことは想定しています。だから、調整には本当に時間をかけました。結果として、ちょうどいいバランスでお届けできたと思っています。

https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2023/06/11/119705/